写在前面:Stadia 是谷歌于去年末推出的云游戏服务,我们曾在其上线时撰文做了些探讨(原文传送门请点这里 ),欢迎阅读;如今,借着 Stadia 刚刚召开过发布会的东风,我想是时候再梳理总结一下 Stadia 大半年摸索的最新成绩了。受今年疫情影响,包括 E3 展在内的诸多国际游戏大展都未能如期举行,于是乎,在线游戏发布会就成了各大游戏平台、厂商重要的宣传方式,
探讨
简析《守望先锋》塑造玩法策略性的努力
与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比,《守望先锋(Overwatch)》的 PVP 玩法设计显得独具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等,敌我双方战略对抗的重要性非常高。 在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天,就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中,聚焦于“2-2-2”大版本下的竞技比赛模式,试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力。
玩法设计弄潮儿:盘点《暗黑血统》系列
在今年的 E3 展上,游戏玩家们的大部分注意力可能都被琳琅满目的新 IP 重磅作品给夺走了,以至于一部老牌系列新作的消息很容易为大众所忽视,这就是本文的主角之一,即将在年内发售的《暗黑血统(Darksiders)》系列第四部新作——《暗黑血统:创世纪(Darksiders: Genesis)》。 《暗黑血统》系列的历史不可谓不悠久,自 2010
再评《只狼》:难度把控与成就感塑造
毋庸置疑,《只狼:影逝二度》(以下简称为“只狼”)的游戏体验是非常美妙的,既献上了爽快异常的近身搏杀体验,又对游戏流程中的正反两向激励做了十分体贴的规划,这也是为什么在游戏发售之后的这几个月里,我们仍然对它爱不释手。 此前我们已经撰写过一篇评论文章,从多个方面点评了《只狼》的一些突出优势与遗憾;这一次,对于这么一部特别有魅力的作品,我们想再把尺度缩小一些、聚焦地更近一些,试着聊一聊我们对《只狼》