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探讨

《光环:无限》多人对战浮与沉

写在前面: 如无特别说明,本文的探讨默认都针对《光环:无限(Halo: Infinite)》的多人对战模式(且使用手柄游戏),谈及竞品时也默认指向其可比的多人内容。本作采用了多人对战免费开放、单人战役付费解锁的销售模式,故为单独评论多人对战提供了基础。经历了 2020 年疫情的沉重打击之后,「FPS 年货」们终于在去年末续上了一口气,回归了每年传统的更新时点,

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Stadia 发售这半年:小有进步、仍在摸索、未来可期

写在前面:Stadia 是谷歌于去年末推出的云游戏服务,我们曾在其上线时撰文做了些探讨(原文传送门请点这里 ),欢迎阅读;如今,借着 Stadia 刚刚召开过发布会的东风,我想是时候再梳理总结一下 Stadia 大半年摸索的最新成绩了。受今年疫情影响,包括 E3 展在内的诸多国际游戏大展都未能如期举行,于是乎,在线游戏发布会就成了各大游戏平台、厂商重要的宣传方式,

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简析《守望先锋》塑造玩法策略性的努力

与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比,《守望先锋(Overwatch)》的 PVP 玩法设计显得独具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等,敌我双方战略对抗的重要性非常高。 在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天,就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中,聚焦于“2-2-2”大版本下的竞技比赛模式,试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力。

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