<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Markon Review]]></title><description><![CDATA[游戏评论、资讯，来自一小撮爱玩游戏的玩家]]></description><link>https://markonreview.com/</link><image><url>https://markonreview.com/favicon.png</url><title>Markon Review</title><link>https://markonreview.com/</link></image><generator>Ghost 3.15</generator><lastBuildDate>Tue, 17 Mar 2026 05:11:01 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://markonreview.com/rss/" rel="self" type="application/rss+xml"/><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[2026 年 1 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-arknights-endfield"><strong>明日方舟：终末地 / Arknights: Endfield</strong></h3><p>2026.01.22 / PS5、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自鹰角网络的《明日方舟》（Arknights）IP 衍生作品，将《明日方舟》的故事线往后推了百年，游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法，大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG，还大胆融合了类似《异星工厂》（Factorio）的自动产线搭建玩法。</p><p>《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二（Talos-II），玩家扮演虚构组织“终末地工业”（Endfield Industries）的管理员（Endministrator），从漫长的休眠中醒来，失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆，但从重新苏醒的当下开始，显然又有某些急难险重，等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/12/31/2026-jan-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">697f21a0c4dec859d2a51ada</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Wed, 31 Dec 2025 09:52:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/02/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-arknights-endfield"><strong>明日方舟：终末地 / Arknights: Endfield</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/00.jpg" alt="2026 年 1 月新作盘点"><p>2026.01.22 / PS5、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/01.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>来自鹰角网络的《明日方舟》（Arknights）IP 衍生作品，将《明日方舟》的故事线往后推了百年，游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法，大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG，还大胆融合了类似《异星工厂》（Factorio）的自动产线搭建玩法。</p><p>《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二（Talos-II），玩家扮演虚构组织“终末地工业”（Endfield Industries）的管理员（Endministrator），从漫长的休眠中醒来，失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆，但从重新苏醒的当下开始，显然又有某些急难险重，等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”（Rhodes Island）组织的博士（Doctor）异曲同工。</p><p>尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机，但整个游戏的商业模式，仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡，抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度，角色、武器都有等级高低，高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异，越高级的角色、抽到的概率往往越低。</p><p>本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一，要求搭建生产、交通、防御设施，去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线，并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等，感觉《异星工厂》代表的产线玩法，以及《死亡搁浅》（Death Stranding）提出异步联机玩法，《终末地》都有吸纳。</p><p>《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的“同素异形体”，这些成对的相似角色中，《终末地》版在设定上就是“复刻”自《明日方舟》版，称为“再旅者”，按照鹰角主创接受<a href="https://www.gcores.com/articles/207170">机核网</a>采访时的说法，一些再旅者的“新”形象源于“实现了（《明日方舟》设定的）某种夙愿”或者“梦中的另一个自己”。除了角色，整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩，我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中，体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家，看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上，看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前，心中确实油然生出亲近与感慨。</p><p>过去一个多月，除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外，其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到，他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说，我既看到了一些“引经据典”，那些来自《控制》（Control）、《命运》（Destiny）、《战神》（God of War）、《尼尔》（NieR）、《最终幻想 XV》（Final Fantasy XV）等等的既视感——我也算喜欢它们，我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格，在《终末地》推上了新的高峰，尤其体现在交互和建筑中，所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈，到目前为止，我依然觉得它值得慢品。</p><p>全面 3D 化、开放世界的框架，让做更多玩法尝试成为可能，不知道开发商未来会在《终末地》的平台上，做哪些类似“元宇宙”的玩法模块拓展，我们拭目以待。</p><h3 id="-cairn"><strong>孤山独影 / Cairn</strong></h3><p>2026.01.30 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/03.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》，这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》，你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中，聚焦地探索某一主题或机制，辅以令人印象深刻的风格化美术，《Furi》专注的是 Boss Rush，《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制，而本作则专注于攀岩与生存挑战。</p><p>玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava，挑战一座“从未被征服的高峰”，攀岩、休息段落交替呈现。攀登中，微观层面，玩家需要精细化地控制主角的肢体，用摇杆、按键的组合，选中并伸出四肢中的某一肢，如此往复实现移动；宏观层面，游戏给予玩家无限的路线选择自由，而不限于在预设的”锚点“间穿梭，但路线规划仍然是必要的，走到太险的地方，主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现，如果走的路线合理、轻松，主角就可以打钉子、回体力。爬一段后，玩家将会找到过夜点，在这里支帐篷、回状态，可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。</p><p>为进一步渲染极限挑战的氛围，The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计，后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名，为本作贡献了临场感强大的音效。<a href="https://aftermath.site/cairn-demo/">Aftermath</a> 的编辑在体验感想中提到，全怪那动听的音效，导致他经常在休息胡吃海塞，到了该回体力的时候囊中羞涩，从中可瞥见本作的细心。</p><p>创意总监 Emeric Thoa 在接受 <a href="https://www.gamesradar.com/games/adventure/we-wanted-to-explore-that-longing-for-absolute-freedom-cairn-is-a-survival-climbing-game-about-human-will-endurance-and-sacrifice/">GamesRadar+</a> 等采访时提到，团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》，即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟，更重要的是他们想探讨的底层主题是一种“情绪”：对绝对自由的渴望，以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种，我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心，也让我把自己划进了本作的潜在受众中。</p><h3 id="-don-t-stop-girlypop-"><strong>暴走甜心 / Don't Stop, Girlypop!</strong></h3><p>2026.01.30 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/03.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一，Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。</p><p>本作的游戏框架接近《毁灭战士》（DOOM），但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉，游戏的故事背景令人忍俊不禁：在名为“爱”、伟大光明正确的力量引导下，玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司，干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。</p><p>极度夸张、风格化的美术，应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一：高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光（Steam 介绍页面上也是填满爱心符号）……配上快节奏的电子乐，这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号（不论中古还是未来）的挂钩感到疲劳，又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召，欢迎加入这场射击主题的狂飙，记住：行动越快、回血更多、伤害越高。</p><h3 id="-3-pathologic-3"><strong>瘟疫 3 / Pathologic 3</strong></h3><p>2026.01.10 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/04.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>如果你是一个硬核叙事爱好者，那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震，因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问“什么时候上车”。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代，前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发，整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。</p><p>首先申明，笔者对本系列并不熟悉，但曾有朋友向我鼎力推荐，让我对这个 IP 颇有些兴趣，在此也简要提供一些信息。某种意义上，《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版，二、三代分别重制（或者说重构）了一代就有的两条故事线路，二代是“术士”（Haruspex）、三代则是“医师”（The Bachelor）。</p><p>三部《瘟疫》的框架是类似的，游戏只给玩家十二天时间，这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力，《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断，即玩家可以制定各种防疫政策，提前看到这些政策导致的后果，同时接受操弄时间的代价，而与逻辑判断相关的机制，让与 NPC 的对话颇具推理感，使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。</p><p>我在浏览本作的 Steam 评论时，注意到很有意思的一条，评论者说，同样的角色、同样的地点、同样的动机，这帮人竟然把同一个故事讲了三次，却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味，让它成为三部中我最想上手的一部。</p><h3 id="one-turn-kill"><strong>One Turn Kill</strong></h3><p>2026.01.15 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/05.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人：玩家必须在“第一回合”内击败敌人，否则一旦到了敌人的回合，玩家几乎不再有可能获胜。</p><p>“One Turn Kill”是主要存在于卡牌对战中的术语，指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜，似乎《游戏王》（Yu-Gi-Oh!）领域有很多这样的传说，比如我就看过首回合就疯狂说书，在手里凑齐五张手脚和身体、发动“艾克佐迪亚”（エクゾディア）的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作，把这一奇迹般的情形做核心玩法，玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组，一开场就让滤牌机器发动起来，取得酣畅淋漓的胜利。</p><p>笔者对 TCG 一直相当有好感，近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》（Legends of Runeterra）、《万智牌》（Magic: The Gathering）、《巫师之昆特牌》（GWENT: A Wticher Card Game）之类的作品中，虽然此生还未达成过“One Turn Kill”的傲人成就（玩万智牌应该是最有机会的），但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈，这部作品似乎规模较小、令人遗憾，但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验，也算是美事一桩。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 11 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-"><strong>卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー</strong></h3><p>2025.11.20 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>在多年为《任天堂明星大乱斗》（大乱闘スマッシュブラザーズ）系列工作、开设 YouTube 频道“<a href="https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA"><strong><strong>桜井政博のゲーム作るには</strong></strong></a>”（樱井政博谈游戏制作）分享海量经验之后，知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席，推出这部竞速类新作，任天堂负责发行，万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发，其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。</p><p>本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》（カービィのエアライド）奠基，据樱井透露，在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下，他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。</p><p>本作继承了前作独具特色的玩法框架：</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/11/30/2025-nov-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">692d5acdc4dec859d2a51ab5</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sun, 30 Nov 2025 09:07:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/12/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-"><strong>卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/00.jpg" alt="2025 年 11 月新作盘点"><p>2025.11.20 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>在多年为《任天堂明星大乱斗》（大乱闘スマッシュブラザーズ）系列工作、开设 YouTube 频道“<a href="https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA"><strong><strong>桜井政博のゲーム作るには</strong></strong></a>”（樱井政博谈游戏制作）分享海量经验之后，知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席，推出这部竞速类新作，任天堂负责发行，万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发，其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。</p><p>本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》（カービィのエアライド）奠基，据樱井透露，在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下，他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。</p><p>本作继承了前作独具特色的玩法框架：玩家自选飞行者、飞行器（自带特殊技能或属性）组合开始竞速挑战，飞行器会自动向前行进，玩家只需要一边操作摇杆来控制方向，另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能；游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机，既有相对传统的封闭赛道竞速，也有名为“城市竞速”的乱斗模式，玩家在浮空岛城市里自由穿梭，为自己积累资源、给对手疯狂添乱。</p><p>更具体地来说，《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键（前作是 2 个），但衍生出来的操作可能性却非常丰富，比如：摇杆这边，快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手；按键这边，B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向，还可用来吸入敌人、复制其攻击方式（别忘了这还是《卡比》），Y 键本作新增，用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简，实则在游戏中常常手忙脚乱，且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果，想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。</p><p>本作发售的几乎同时，恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》（与漫画中认识的人一起工作：樱井政博 用游戏为世界增添快乐）出版，樱井接受了 <a href="https://www.gamespark.jp/article/2025/11/18/159625.html">Game*Spark</a> 的采访，谈到自己的前半生被漫画化，他说自己认为最重要的还是，大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态，如 2019 年接受 <a href="https://www.theverge.com/22823897/masahiro-sakurai-interview-super-smash-bros-ultimate-nintendo-switch">The Verge</a> 采访时，樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性，未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》，届时需要解决太过依赖自己的问题。</p><p>樱井的谦逊固然令人尊敬，不过就笔者个人而言，比起一个 IP 能够长存本身，我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩，或许这也是为什么，《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。</p><h3 id="--1"><strong>塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記</strong></h3><p>2025.11.06 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品，由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发，发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责，首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。</p><p>双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作，但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》（ゼルダ無双 厄災の黙示録）和本作应该算是真正的系列关系，因为这两作都围绕《塞尔达传说：旷野之息》（ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド）开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争，本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说：王国之泪》（ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム），讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去，与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。</p><p>本作一方面拥有相对标准的“无双”体验，玩家将在战场上以一敌千，主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能，面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面，光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素，《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西，除了大家已经很熟悉的希卡科技，还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置，虽不能自由创作，但有火箭、龙头、电池等物件的交互，也是足让人识别到本作的任天堂血统。</p><p>另根据社区的反馈，本作在战斗方面爽快感十足，尤其得益于 NS2 的性能提升，单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS，分屏游戏时也有 30 FPS 的水平，倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿，总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到，前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色，在《封印战记》中遭到削弱，因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。</p><h3 id="lumines-arise"><strong>Lumines Arise</strong></h3><p>2025.11.11 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>看 PV 的时候我就在猜，这游戏跟《俄罗斯方块：效应》（Tetris Effect）是不是有什么关系，果不其然，本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发，而水口正是《俄罗斯方块：效应》的核心制作人之一。</p><p>水口曾在世嘉供职多年，离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment，职业生涯中很多时候都追求着“通感”（Synesthesia）与游戏设计的交融，《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单，一场游戏中，顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组（可看到接下来的生成队列），落到底端后，紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块，场景中会有一条竖线定时扫过，每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块，上方的小方块会落下、填补空缺，游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象，不过实际上手很快就能理解规则，与《俄罗斯方块》（Tetris）、《噗哟噗哟》（Puyo Puyo）等的机制有类似之处。</p><p>本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了，游戏看起来像是声光电美学的有机融合，可能就像水口在《俄罗斯方块：效应》中的追求一样，一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里，听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务，并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。</p><h3 id="no-players-online"><strong>No Players Online</strong></h3><p>2025.11.06 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>一款短小的独立作品，由三位独立开发者 Adam Pype（开发）、Ward D'Heer（视觉）、Viktor Kraus（音效）完成，最早是参加 2019 年 11 月 <a href="https://itch.io/jam/hps1haloween2022">Haunted PS1 Jam</a> 的作品，如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。</p><p>本作呈现了一个听起来很玄妙的主题：你就是某款在线游戏里的最后一个玩家，随着你开始在这个“电子废墟”里探索，惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短，而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的<a href="https://papercookies.itch.io/no-players-online-classic">原版《No Players Online》</a>，所以笔者就不必在此多做分享，想玩玩新版的朋友可以到 <a href="https://papercookies.itch.io/no-players-online">itch</a> 购买。本作计划登陆 Steam 平台，但截至发稿时，本作的 Steam 版似乎被<a href="https://x.com/adampi/status/1989201710406086860">错误的 DMCA 版权声明</a>给告下线了，期待开发团队尽快解决问题。</p><p>另外，如果你喜欢这种风格的作品，强烈推荐 <a href="https://itch.io/jam/hps1haloween2022">Haunted PS1 Jam</a> 的作品提交列表，你也可以在主创 <a href="https://papercookies.itch.io/">Adam Pype 的 itch 页面</a>看到他的更多同类作品。</p><h3 id="z-a-t-o-i-love-the-world-and-everything-in-it"><strong>Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It</strong></h3><p>2025.11.11 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>来自白俄罗斯独立开发者 <a href="https://nopanamaman.itch.io/">Nopanamaman</a> 的一部视觉小说作品，可以在 itch 或 Steam 平台取得。</p><p>本作商店页面提供的信息非常抽象、有限：游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”，现实中似乎并没有这个地点，但从名字来推测，游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔（Vorkuta），这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一；另外，我们还能看到意识流般的几个游戏目标，可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。</p><p>不过毕竟这是一部免费的作品，可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验，这可能会是一部致郁向作品，感兴趣的朋友不妨一试。</p><h3 id="-demonschool"><strong>恶魔学园 / Demonschool</strong></h3><p>2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品，原定于上月发售，因《空洞骑士：丝之歌》（Hollow Knight: Silksong）提前一周突然宣布上月发布，发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。</p><p>本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大，推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》（Persona），游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里，主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭，给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪，这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等，最终会有 13 种（很有宗教梗的数字）可能触发的结局方式。</p><p>具体到战局内的机制，本作采用了策略回合制设计，玩家可以支配行动点数，选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能，规划每回合的动作队列期间，还能实时看到敌人受击后的位置变化；只要没有确认执行动作队列，随时可以取消规划、重新布置。</p><p>笔者前年看过 <a href="https://www.eurogamer.net/why-do-i-let-video-games-send-me-back-to-school">Eurogamer</a> 发表的一篇有趣文章，探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引，文章包含了一些开发者访谈，这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏，其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。</p><p>Sheffield 提到，学校就是这样一个地方，充满了戏剧性和焦虑，提供了游戏创作的完美基础：有人告诉你该做什么，但他们对你没有真正的权威；老师给你布置作业，你有权威可以反抗；学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道，超自然元素嫁接到校园题材上，可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品，其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧，代表了“资本主义的恐怖，面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活，以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 10 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-ghost-of-y-tei">羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei</h3><p>2025.10.02 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作，一款开放世界动作冒险游戏，《对马岛之魂》（Ghost of Tsushima）三百年后，游戏舞台搬到了日本东北部，即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区（古称“虾夷地”），一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。</p><p>本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端，更多是外族来犯的国仇家恨，本作主角笃（Atsu）的仇恨则来得更私人，是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦；笃侥幸逃脱、练就了一身武艺，16 年后回到故土，一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。</p><p>具体到游戏玩法，玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/11/01/2025-oct-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">69063862c4dec859d2a51a91</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sat, 01 Nov 2025 16:45:07 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/11/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-ghost-of-y-tei">羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei</h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/00.jpg" alt="2025 年 10 月新作盘点"><p>2025.10.02 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作，一款开放世界动作冒险游戏，《对马岛之魂》（Ghost of Tsushima）三百年后，游戏舞台搬到了日本东北部，即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区（古称“虾夷地”），一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。</p><p>本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端，更多是外族来犯的国仇家恨，本作主角笃（Atsu）的仇恨则来得更私人，是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦；笃侥幸逃脱、练就了一身武艺，16 年后回到故土，一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。</p><p>具体到游戏玩法，玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体，在开放世界框架下，玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图，除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定，其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》（Far Cry 5）差不多，主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线，玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。</p><p>就笔者的观察而言，《羊蹄山》和它的前辈一样，相当重视形式之美。<a href="https://www.eurogamer.net/ghost-of-yotei-review">Eurogamer</a>、<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/oct/02/ghost-of-yotei-review-deliciously-brutal-and-stunningly-beautiful-revenge-quest">《卫报》</a>等的编辑在提前体验感想中，都盛赞了本作美妙无比的画面，围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山，草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融，外加 PS5 艳丽的色彩加持，着实沁人心脾；此外，他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格，冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底，与 17 世纪日本的场景一道，构成一种西方视角的武士道幻想。</p><p>值得注意的是，这种对形式的终极贯彻，可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导，在“指引之风”（以及构建该系统的原则影响下），游戏不论战斗、解谜、跋涉（比如爬山）都没有真正的难度，《卫报》的编辑在其几个小时的体验中，显然很享受这种低难度，完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是，Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验，他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家，玩得时间一长，不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复，他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉，更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。</p><h3 id="-z-a-pok-mon-legends-z-a"><strong>宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A</strong></h3><p>2025.10.16 / NS、NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>《宝可梦》第九世代正作之一，同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作，依旧由 Game Freak 负责制作。</p><p>本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作，社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声，就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样，在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦，没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。</p><p>本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》（Pokémon Legends: Arceus）的玩法创新：《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地，虽然还是回合制，但玩家已经可以靠机制增加攻击频率，而非恪守每边轮流打一次的模式；到了《Z-A》，战斗仍在大地图上发生，但回合制已被彻底革命，宝可梦现在可以在战场上走位，攻击或技能也需考虑施放位置。另外，来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归，本作战斗中，输出伤害将积累 Mega 能量，攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用，在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。</p><p>自《Let’s Go》之后，心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品；因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发，笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话，目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期（谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口），但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。</p><h3 id="-2-the-outer-worlds-2"><strong>天外世界 2 / The Outer Worlds 2</strong></h3><p>2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>由微软旗下 Obsidian Entertainment（黑曜石娱乐）开发的 ARPG 作品，前作 2019 年面世、发行商是 Private Division，由于微软的收购，本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时，《天外世界》初代基本开发完毕，所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。</p><p>在笔者看来，本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”：游戏采用开放世界框架，玩家可自定义主角的属性，并且能获得特长、对应的缺陷，这些属性不仅影响玩家的战斗方式，还有望对故事抉择产生显著影响，小到通过障碍的方法，是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀，大到重要剧情节点的处理方式，玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。</p><p>说实话，黑曜石滚瓜烂熟的这套东西，早已没有多年前新鲜感，正慢慢增加着高度可预测的套路感，但可能瘦死的骆驼比马大，笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味，当时只觉得，要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了，任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说，《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。</p><p>本作的故事发生在全新的星系，主角是一名地球权力中心派出的特工，前往天高皇帝远的星际边缘执行任务，在此盘踞着两股最重要的势力，一方是把公司势力“姨妈之选”（Antie’s Choice），把资本主义提炼到极致，由前作登场公司合并而成，另一方是“保护国”（Protectorate），类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家，是本作从始至终的反派，玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。</p><p>《天外世界 2》的战斗获得了显著强化，不知道《宣誓》（Avowed）的开发经验提供了多少帮助，总之二代的武器装备较一代大为丰富，动作属性强了很多，甚至终于可以翻越围栏了（角色还会针对这一点进行吐槽）。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077），但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢，打起来没有前作那么楞了。</p><p>属性系统大幅修改，原来的加点已简化成选择特质，玩家可以根据文字描述，更直观地抉择自己的成长路线，根据 <a href="https://www.pcgamer.com/games/rpg/the-outer-worlds-2-review/">PC Gamer</a> 编辑的测试，《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色（这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资，收效不错）；技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用，看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。</p><p>《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感，某些事情做多了，系统会向玩家提供接受缺陷的机会，比如很多提前体验中都提到的，跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷，增加玩家获得的经验，但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选，还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷，偷来的东西售价翻倍，但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料，也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。</p><p>与此同时，笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评，不少的声音都指向冲突的简化，比如上述脸谱化的反面塑造，黑曜石及其前身黑岛（Black Isle）经常描绘强权与人性的对立，尤其令我钦佩的是，制作者们对于对立各方的立体刻画，《天外世界 2》开了倒车。</p><p>更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实，<a href="https://www.theverge.com/entertainment/809022/the-outer-worlds-2-corporate-satire-interview-xbox">The Verge</a> 和 <a href="https://www.polygon.com/outer-worlds-2-politics-obsidian-interview/">Polygon</a> 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中，都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写，而 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/so-it-turns-out-the-outer-worlds-2-spent-95-of-its-runtime-mocking-me-for-a-purchase-i-didnt-make">Rock Paper Shotgun</a> 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石，更多表达了担忧：如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦，玩家还是能笑出来的；但如果你已经加入了自己嘲讽的对象，这些笑话可能就没那么有效了。</p><h3 id="-digimon-story-time-stranger"><strong>数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger</strong></h3><p>2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作，距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。</p><p>笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念：在我们存在的现实世界之外，还有一个数据、网络构成的数码世界，后者孕育了本质是数据的数码宝贝；偶有一些互相干涉的变故，两个本该平行的世界发生碰撞，人类、数码兽可能侵入到对方的世界，最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果，危急关头，往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟，解决矛盾、挑战邪恶，守护各自的世界。</p><p>《时空异客》也是这么一个套路的故事，日本东京是两个世界本次的“碰撞点”，主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波，与 NPC 交流、得知任务所在区域，前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题，逐步探索危机背后的真相。</p><p>本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架，玩家按顺序到访各种迷宫，探路、寻宝、杀敌，战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点，通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝，可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态，一言以蔽之，进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出，回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。</p><p>我发现 Eurogamer 刊载了一篇<a href="https://www.eurogamer.net/digimon-time-stranger-reminds-me-of-the-best-and-worst-of-ps2-era-rpgs-and-thats-why-i-cant-put-it-down">让我颇感共鸣的文章</a>，作者描述说，《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品，尤其是繁琐的培养过程，以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡：有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型；为了度过难关，你得花费额外的培养精力，筛选好苗子、退化再进化，只为痛击某些 Boss 别致的弱点。</p><p>我和他都有同感，上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制，可能已经被认为是过时的难度设置，但我和他一样，时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言，这可能不只是对逝去时光的追忆，也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。</p><h3 id="-6-battlefield-6"><strong>战地 6 / Battlefield 6</strong></h3><p>2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>《战地》系列曾经有好几年都是“年货”，社区乐于把每年的《使命召唤》（Call of Duty）和《战地》拿来比较，直到 2021 年发售的《战地 2042》，因为惊世骇俗的极差商业表现（即便持续运营及改进，亦未能取得可喜效果），导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看，《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。</p><p>好吧，如今，《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”（我胡说的）的姿态归来，本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面，都向系列最卖座的三、四代靠拢，增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作，更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室，分摊了《战地 6》不同模块的制作任务（《使命召唤》现在也这么干），对外统一用 Battlefield Studios 署名。</p><p>该创新的创新、该“复辟”的“复辟”，《战地 6》的复兴目前看来比较成功，发售前公测大排长龙，首发三天卖出 700 万份，我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果，就是不知道，在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后，针对后续作品，EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 8 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-tiny-bookshop"><strong>小小书店 / Tiny Bookshop</strong></h3><p>2025.08.08 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>Skystones Games 发行，独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品，邀玩家参与一场流动书摊经营模拟，但请放松，这里没有 KPI 焦虑，只有休闲的开店时光。</p><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/aug/11/tiny-bookshop-review">《卫报》</a>的编辑在本作的体验感想中提到，作为曾经的书店店员、现在的小说家，她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来，笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业，略感惆怅。万幸，这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。</p><p>本作的框架与“星露谷套路”差不太多，主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨，在一间拖车上开起书店，系统几乎杜绝了经营困难的出现，玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里：收书、上架、卖书，挣点数、买饰品来装点小店，满足客人们挑书的口味，有一搭没一搭地倾听当地的生活片段，任由这种“</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/09/01/2025-aug-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">68b4f6c5c4dec859d2a51a6f</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 01:35:35 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/09/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-tiny-bookshop"><strong>小小书店 / Tiny Bookshop</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/00.jpg" alt="2025 年 8 月新作盘点"><p>2025.08.08 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Skystones Games 发行，独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品，邀玩家参与一场流动书摊经营模拟，但请放松，这里没有 KPI 焦虑，只有休闲的开店时光。</p><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/aug/11/tiny-bookshop-review">《卫报》</a>的编辑在本作的体验感想中提到，作为曾经的书店店员、现在的小说家，她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来，笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业，略感惆怅。万幸，这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。</p><p>本作的框架与“星露谷套路”差不太多，主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨，在一间拖车上开起书店，系统几乎杜绝了经营困难的出现，玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里：收书、上架、卖书，挣点数、买饰品来装点小店，满足客人们挑书的口味，有一搭没一搭地倾听当地的生活片段，任由这种“白日梦”般的日子继续下去。</p><p>《卫报》和 <a href="https://www.eurogamer.net/tiny-bookshop-is-making-me-want-to-run-away-to-the-seaside-and-judging-by-its-popularity-everybody-else-is-coming-too">Eurogamer</a> 的作者都在其评论中提到，《小小书店》中出现的书目都是现实中存在的，比如年代偏早的莎士比亚（William Shakespeare）、伍尔夫（Virginia Woolf）、阿加莎·克里斯蒂（Agatha Christie）等，到更现代的约翰·格林（John Green）、托妮·莫里森（Toni Morrison）等。这意味着，如果你热爱阅读，游戏的经营过程会带来额外的沉浸感，甚至很多时候，不看游戏的书目介绍、也能给顾客相对精准地推荐；反过来说，也许《小小书店》也有带人深入阅读世界的作用。</p><h3 id="-is-this-seat-taken"><strong>这个座位有人坐吗？ / Is This Seat Taken?</strong></h3><p>2025.08.07 / NS、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Wholesome Game Presents 发行的独立作品，由两人组成的工作室 Poti Poti Studio 开发，本作便是两人搭档完成的出道作。</p><p>《这个座位有人坐吗？》捕捉了一个很日常的游戏主题——占座。出租车、公交车、演唱会、宴会、候车大厅……游戏把众多生活场景抽象成了一个个关卡，每关的场景中设置了若干空位，旁边站着一批等待被安置到空位上的小人，玩家站在上帝视角，把鼠标移到小人身上、查看其座位诉求——想坐窗边、想一个人、想挨着别人、想跟人聊天等等，座位安排应尽量满足每个人的需求，以换取高分。</p><p>本作其实放出了免费的 Demo，直观展示了开头的一些关卡设计，明显能感觉到难度梯度的缓慢抬升。类似教学的前几关非常轻松，小人的要求单一，把人摆完以后，场景内仍有大量冗余空位；差不多七、八关之后，平均每个小人的诉求增加到约两、三条，伴随着诉求见勾稽关系变强、场景内冗余排座方案减少，逻辑策略趣味显著提升。</p><p>总的来说，这是一部视听风格、玩法节奏、叙事（场景加一些简单对话呈现）等方面，都非常贴近发行商的“Wholesome”理念的游戏，感兴趣的朋友可上手一试。</p><h3 id="-metal-gear-solid-snake-eater"><strong>潜龙谍影 Δ：食蛇者 / METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER</strong></h3><p>2025.08.28 / PS5、XS X|3、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>于 2023 年 5 月的 PlayStation Showcase 上首度公开的作品，使用虚幻引擎 5 重制了 2004 年首发在 PS2 平台的《潜龙谍影 3：食蛇者》（METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER，简称“MGS3”），原作尽管是《MGS》标题下的第三作，但其实讲述了系列真正的起源故事。</p><p>原版游戏中，玩家将扮演名为 Naked Snake 的美国精锐士兵，在美苏冷战的大背景下，被空投至苏联执行渗透任务，过程中戏剧性地遭遇恩师背叛，使自己不光要完成政府交代的敌后窃密、破坏工作，还要挑战老师及麾下诸位“天王”级 Boss。具体的玩法方面，玩家将到访一系列封闭关卡，身处密林、军事基地、办公楼等不同风格的场景，结合第三人称移动、第一人称射击，主要靠潜行来灭敌、推进度。</p><p>供职于 Konami 期间，知名游戏制作人小岛秀夫创立了《MGS》系列，连续推出多部时间线偶尔交叉的续作、横跨 MSX2 到 PS4 时代，直到 2015 年的《潜龙谍影 V：幻痛》（METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN）之后，小岛与 Konami 分道扬镳。2018 年，Konami 基于《MGSV》独自推出了有点诡异、毁誉参半的《潜龙谍影：生存》（METAL GEAR SOLID SURVIVE），随后基本雪藏了这个失去创始制作人（恰好还是个以个性闻名于世的制作人）的系列。</p><p>不知是终于找到了“善用以生财”的好门路、还是按计划推动 IP 纪念——也可能都是，Konami 向挂念这个系列的人们抛出了《MGSΔ》这一新方案：最大限度保留小岛的原始设计理念，把翻新的重点放在画面和操作上，如此，很多人（包括我）梦寐以求的“<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Nw411g7Ma/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;vd_source=49d21e10331323540a3691d9bd57f63c">柏青哥级</a>”画面、更现代的操作机制（比如越肩视角、蹲姿移动等），让我们得以透过更强的视听体验《MGS3》。</p><p>当然，你不能期待 Konami 对《MGS》做的事情，可与 Capcom 对《生化危机》所做的相比，不管是看宣传片还是社区的反馈，都能听到很多的不如意，比如帧数锁到保守的 60 帧、没有革命性的视听、没有令人兴奋的新内容。这也没什么好奇怪的，这可能已经是小岛缺席的情况下，Konami 态度的天花板、《MGS》社区的底线比较接近的情形了。</p><p>最后我想聊聊当年的《MGS3》初体验。由于早年接触游戏的机会受限，我上手《MGS》系列其实非常晚，也完全没按套路来，我通关的第一部系列作是《MGSV》，第二部才是 PSV 平台的《MGS2+3》合集。然而令我没想到的是，在令我魂牵梦绕至今的《MGSV》后，上手那两部久闻大名的旧作，依然带给我十足的惊喜，尤其对玩法放到现在也不落后而感到震惊。如果你对这部重制版疑虑颇深，试试原版未尝不可，它很可能没有你想象中那么落后。</p><h3 id="-gradius-origins"><strong>宇宙巡航机 起源精选集 / GRADIUS ORIGINS</strong></h3><p>2025.08.06 / PS5、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Konami 发行、日本开发商 M2 负责开发的拼盘作品，包含了《宇宙巡航机》及《沙罗曼蛇》（Salamander）系列的 7 部新旧作品。</p><p>《宇宙巡航机》是 Konami 最早于 1985 年推向市场的横版弹幕射击游戏，玩家控制一架宇宙战机，一路应对各种外星敌人的攻击，并拾取敌人掉落的能量包、获取伤害和攻击方式等方面的升级；1986 年，初代《沙罗曼蛇》作为《宇宙巡航机》的衍生作品推出，进一步巩固了这套弹幕玩法的隽永趣味。根据 Wiki 页面<a href="https://web.archive.org/web/20201108095051/https://www.gamasutra.com/view/news/242336/The_history_of_Gradius_A_look_back_at_30_years_of_Konami_shooting.php">引用的文献</a>，《宇宙巡航机》常与南梦宫的《铁板阵》（ゼビウス）一起被认为是类似弹幕游戏，最经典的设计模板之一。</p><p>根据官方的宣传，本合辑收录了 7 部作品，其中有一部全新的《沙罗曼蛇 III》，延续了该系列的故事，更重要的是增强了玩家的能力，比如可以分裂的分身数量、增强后的子弹发射方向等。除了新作，本合辑还收录了《宇宙巡航机》一至三代、《沙罗曼蛇》一至二代、名为《Life Force》的《沙罗曼蛇》街机版，上述很多代都另有多个发行版本可以游玩。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会]]></title><description><![CDATA[<figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe style="border-radius: 12px" width="100%" height="152" title="Spotify Embed: [所有人频道] Vol.3：针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy" src="https://open.spotify.com/embed/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA&utm_source=oembed"></iframe></figure><p>最近我们尝试开始自己录一些播客解谜，优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台，其中至少时效性没有那么强的一些期数，我们也在博客里同步发一下，希望诸位有兴趣，节目链接在此：</p><ul><li><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/68aeadd35faf368659a44405">小宇宙</a></li><li><a href="https://open.spotify.com/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA">Spotify</a></li></ul><p>本期按照之前我们自己画的饼，围绕游戏评论/评测（Game review）这件事情，收集了一些客观分析，重点探讨了我们的主观看法、切身体会。</p><h2 id="-">📋 本期重点摘要及引用</h2><ul><li><a>00:02:29</a> 开始本期两大部分中的第一部分：简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程</li><li><a>00:02:53</a> 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析</li><li><a>00:04:04</a> 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究，看起来主要是梳理了大量英文游戏评论，归纳了这些评论主要覆盖的内容板块，名为<a href="https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews">《Characterizing and understanding game reviews》</a></li><li><a>00:07:</a></li></ul>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/08/27/podcast-thoughts-on-game-review/</link><guid isPermaLink="false">68aeb50bc4dec859d2a51a26</guid><category><![CDATA[播客]]></category><category><![CDATA[探讨]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Wed, 27 Aug 2025 07:47:06 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/08/12.JPG" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe style="border-radius: 12px" width="100%" height="152" title="Spotify Embed: [所有人频道] Vol.3：针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy" src="https://open.spotify.com/embed/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA&utm_source=oembed"></iframe></figure><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/08/12.JPG" alt="针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会"><p>最近我们尝试开始自己录一些播客解谜，优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台，其中至少时效性没有那么强的一些期数，我们也在博客里同步发一下，希望诸位有兴趣，节目链接在此：</p><ul><li><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/68aeadd35faf368659a44405">小宇宙</a></li><li><a href="https://open.spotify.com/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA">Spotify</a></li></ul><p>本期按照之前我们自己画的饼，围绕游戏评论/评测（Game review）这件事情，收集了一些客观分析，重点探讨了我们的主观看法、切身体会。</p><h2 id="-">📋 本期重点摘要及引用</h2><ul><li><a>00:02:29</a> 开始本期两大部分中的第一部分：简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程</li><li><a>00:02:53</a> 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析</li><li><a>00:04:04</a> 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究，看起来主要是梳理了大量英文游戏评论，归纳了这些评论主要覆盖的内容板块，名为<a href="https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews">《Characterizing and understanding game reviews》</a></li><li><a>00:07:54</a> 这篇文献发现，游戏评论一般涵盖 9 个主题的内容：对游戏内容的描述、总结个⼈体验、对文章读者的建议、对游戏设计的建议、相关媒体背景、相关游戏背景、技术、揣测设计思路、⾏业</li><li><a>00:09:20</a> 对上述 9 个主题，按照文章的写作顺序逐个展开一下，并随机插入我们的观点，以下说得比较多的节点会单独标一下</li><li><a>00:09:40</a> 展开聊对读者的建议</li><li><a>00:12:00</a> 展开聊媒体背景</li><li><a>00:14:59</a> 举例时提到《极乐迪斯科》（Disco Elysium），板斧老师当时创作了一篇现在回看有些浅薄的<a href="https://markonreview.com/2020/05/05/review-on-disco-elysium/">无剧透评论</a></li><li><a>00:15:27</a> 提到了我们很喜欢、算是《极乐迪斯科》众多灵感来源之一的 HBO 剧集《真探》（True Detective）<a href="https://movie.douban.com/subject/10748120/">第一季</a>和<a href="https://movie.douban.com/subject/25837700/">第二季</a></li><li><a>00:16:10</a> 这里 Sato 老师提到了她非常热爱的游戏<a href="https://www.cyberpunk.net/hk/zh-cn/">《赛博朋克 2077》</a>（Cyberpunk 2077），以及希望板斧老师对比着聊聊感受的<a href="https://movie.douban.com/subject/2373195/">《绝命毒师》</a>（Breaking Bad）、<a href="https://movie.douban.com/subject/25726259/">《风骚律师》</a>（Better Call Saul）两个剧集</li><li><a>00:17:58</a> 展开聊游戏背景</li><li><a>00:21:19</a> 插入了一个有关游戏分类的话题，板斧老师顺势推荐了一篇相关文献<a href="https://www.researchgate.net/publication/282490251_Why_Video_Game_Genres_Fail_A_Classificatory_Analysis">《Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis》</a>，今后有机会再详细分享</li><li><a>00:23:43</a> 展开聊设计假设</li><li><a>00:25:43</a> 文章作者认为游戏评论普遍缺少的主题——评价使用的框架，我们顺便展开聊了一下游戏评分</li><li><a>00:26:13</a> 板斧老师提到一篇后面会分享的文章、但是后面忘记再提了，是来自 Aftermath 的<a href="https://aftermath.site/ign-anime-review-score-discourse">《How Anime Critics At IGN Navigate The Complex, Score-Obsessed Discourse》</a>，采访了三位为 IGN 撰稿的动画评论作者</li><li><a>00:29:07</a> 我们找到一些文字记录，提到了几十年前游戏评论和今天的差异</li><li><a>00:29:19</a> 一篇是来自 Fraser Porter 的<a href="https://medium.com/@fraserporter/how-the-video-game-review-has-changed-in-the-digital-age-6838bdb5a057">《How the video game review has changed in the digital age.》</a></li><li><a>00:30:50</a> <a href="https://www.rockpapershotgun.com/">Rock Paper Shotgun</a>、<a href="https://aftermath.site/">Aftermath</a> 的文章，我们可太爱了</li><li><a>00:32:34</a> 这篇文章最后，一句话带过了今天与过去相比的一点遗憾：内容被高度稀释、忘记了作为印刷媒体的根基</li><li><a>00:34:11</a> IGN 品牌的母公司 IGN Entertainment <a href="https://www.ign.com/articles/ign-entertainment-acquires-eurogamer-gi-vg247-rock-paper-shotgun-and-more">去年五月收购了</a> Eurogamer、GamesIndustry、Rock Paper Shotgun、VG24/7 等媒体的母公司 Gamer Network</li><li><a>00:34:27</a> Eurogamer 近期发表了一篇<a href="https://www.eurogamer.net/eurogamer-is-changing-to-give-you-more-of-what-you-want">介绍新编集团队、网站新功能的文章</a>，评论区很有意思</li><li><a>00:36:44</a> 另一篇是来自 Peer Schneider 的<a href="https://www.ign.com/articles/remembering-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-25-years-on">《Remembering The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 Years On》</a></li><li><a>00:40:20</a> 开始本期两大部分中的第二部分：我们亲身体验的游戏评论</li><li><a>00:40:44</a> 板斧老师先起头，聊一些印象比较深刻的项目，第一个项目是<a href="https://www.thewitcher.com/en/thronebreaker-witchertales">《巫师之昆特牌：王权的陨落》</a>（Thronebreaker: The Witcher Tales）的提前体验，感谢<a href="https://cowlevel.net/">奶牛关</a>为我们提供的合作机会</li><li><a>00:41:18</a> 当时那篇《王权的陨落》的<a href="https://markonreview.com/2018/10/22/review-on-thronebreaker-the-witcher-tales/">提前体验评论文章</a>可以在这里读到</li><li><a>00:41:48</a> 第二个项目是 PS5 的<a href="https://markonreview.com/2020/11/12/ps5-media-preview/">线下实机体验</a>，感谢头条游戏编辑团队的牵线，让我们有机会作为媒体代表之一，在索尼中国的上海办公地第一次上手次世代主机</li><li><a>00:43:28</a> 这里提到的<a href="https://teamninja-studio.com/wolong/sch/">《卧龙：苍天陨落》</a>（Wo Long: Fallen Dynasty）是光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的一款三国题材、类魂动作游戏</li><li><a>00:44:59</a> Sato 老师开始分享自己苦难的测试经历，这里她提到的《2077》提前体验内容，具体指的是资料片<a href="https://www.cyberpunk.net/pl/zh-cn/phantom-liberty">《往日之影》</a>（Phantom Liberty）和《2077》本体的 2.0 更新</li><li><a>00:45:36</a> 一开始我们想在 XSX 上测试（因为我们的《2077》主机版买在 Xbox 上），但由于某种神秘的 Xbox 验证问题、一直无法从服务器拉取到 2.0 更新，再 CDPR 的同事连续多日协助无果后，换到了 PS5 上测试（意外发现了 PS5 远比 XSX 惊艳的色彩效果）</li><li><a>00:47:18</a> 这里 Sato 老师提到的“NDA”是“保密协议”的习惯性简称，全称是“Non-Disclosure Agreement”，厂商一般会与我们这类提前体验者做保密约束，指导我们做好参加行为本身、测试内容等的保密，约定我们撰写内容的发布节奏等</li><li><a>00:51:42</a> 在 Sato 老师的<a href="https://markonreview.com/2023/09/30/its-okay-to-cry-review-on-2077-and-phantom-liberty/">《往日之影》及 2.0 评论</a>中编制了一个结局流程图，<a href="https://mermaid.ink/svg/pako:eNptkk1LAkEYx7_KMGc9GHmRWEit9JAd6rbrYVrHF9BdWXeJEGHrUKZFhyyFlArsIkRZIOZLfRd1Vj35FRpnt5xDwzDM_H__Z56ZhycPZTWGoQ_G0-qRnESaDg6CkgLo2BQn3f609x0FbrcA_OLYLJEv06o-Tz7LZNgem-WoY2SGQH5k1iOqrBuagsFe1uuNeEZmY-NQExaDImnWrft3R14MLgp8aFCcDqvW48CqvDr52IW8ZUsk3VtyVf3X4meWbZEUzygHHvvFIXEdTLqtaf-GtM0o79z5da45ThuGAHdniKWgZ_JUsRV7DTipZ-ctq2GuNME66cxfKvRxDNsnDts_ZFgA4WWtAkmkJHCOq9F1jVzerYrD4sigR97-4njA6rECNgqzP5Bma1774JVZ6ZQUO7xi1R7ohC6YwVoGpWK0B_JLLkE9iTNYgj66VbChaygtQUkpUCsydHX_WJGhT9cM7IJGNoZ0HEyhhIYy0BdH6RxVcSylq9qu3VesvQo_503vdA">点击这里直达</a>流程图</li><li><a>00:54:09</a> 这里会涉及一点点对《往日之影》故事结构层面的浅剧透，非常介意的听众可以往后跳</li><li><a>00:54:45</a> 浅浅的剧透结束，继续说测试中遇到的恶性 Bug</li><li><a>00:55:57</a> 我们在写作经验的积累之下，逐渐有一些不同于过去的、对待游戏评论的主观看法</li><li><a>00:56:07</a> Sato 老师针对《2077》本体所作的<a href="https://markonreview.com/2021/12/09/the-long-and-winding-road-review-on-cyberpunk-2077/">第一篇评论</a></li><li><a>00:58:53</a> 以前写过一篇<a href="https://www.supergiantgames.com/games/hades/">《黑帝斯》</a>（Hades）的<a href="https://markonreview.com/2021/02/13/review-on-hades/">游戏评论</a>，关于玩法描述的部分能怎么精炼、相对深入，折磨了自己很久</li><li><a>01:02:01</a> 推荐的这篇文章作者是 Brendan Sinclair，多年担任 GamesIndustry 管理编辑（Managing editor），上面提到的 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员，Sinclair 随后启动了名为 <a href="https://www.unlosingwriter.com/">Unlosing Writer</a> 的博客，只“可惜”写了 15 篇博文，就作为记者开始了新的全职工作；Sinclair 说自己曾经跟很多人说过，如果有一天被裁员，他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书，<a href="https://www.unlosingwriter.com/making-good-on-years-of-threats/">这篇文章</a>提到的这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》（ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman）、来自日本一软件。</li><li><a>01:03:06</a> Sato 老师提到的“Diane”梗自剧集<a href="https://movie.douban.com/subject/1295526/">《双峰》</a>（Twin Peaks）</li><li><a>01:05:14</a> 这里提到的委内瑞拉的足球游戏是<a href="https://despelote.game/">《街头足球》</a>（Despelote），<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>的一篇游戏评论讨论了其中的足球粉丝文化</li></ul><h2 id="--1">🎙️ 本期主播</h2><p>Sato、板斧</p><h2 id="--2">🎵 本期选曲</h2><p>Mozart: Piano Concerto No. 21, in C Major, K. 467, Vladimir Ashkenazy, The Philharmonia Orchestra (1974)</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 7 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-"><strong>咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ</strong></h3><p>2025.07.17 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/01.jpeg" class="kg-image"></figure><p>NS2 上月发售后，最重磅的第一方护航作品之一，是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》（ドンキーコング トロピカルフリーズ）后的首部原创新作。</p><p>不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法，《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》（スーパーマリオ オデッセイ）任天堂企划制作本部第八组负责，在 1999 年的《咚奇刚 64》（ドンキーコング64）之后，终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。</p><p>本作中，咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/07/31/2025-jul-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">688b85d8c4dec859d2a51a0c</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Thu, 31 Jul 2025 15:05:24 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/07/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-"><strong>咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/00.jpg" alt="2025 年 7 月新作盘点"><p>2025.07.17 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/01.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>NS2 上月发售后，最重磅的第一方护航作品之一，是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》（ドンキーコング トロピカルフリーズ）后的首部原创新作。</p><p>不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法，《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》（スーパーマリオ オデッセイ）任天堂企划制作本部第八组负责，在 1999 年的《咚奇刚 64》（ドンキーコング64）之后，终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。</p><p>本作中，咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程，路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码，莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界，这此遇到想回到地面的少女歌者波琳，两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处：整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域，各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等；大量敌人、谜题、收集品散布于其中，有的引人瞩目，有的则稍加隐藏，供玩家们找出并解决。</p><p>如此经典架构的基础上，《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的<a href="https://www.nintendo.com/tw/interview/aaaca/index.html">开发人员访谈</a>，开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃（制作本部的本部长、参与过《奥德赛》），宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作，让开发团队意识到咚奇刚动作的多变，小泉则提出咚奇刚“手很大”，提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。</p><p>个人感觉，在前辈们的指引下，开发者们努力提炼了咚奇刚的特质，形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度，咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬（少数光滑表面除外），可以破坏绝大部分的场景内物体（包括脚踩的地面），把它们攥手里、扔出去，赋予了玩家自行开辟行进道路的能力，想去哪儿就挖到哪儿。</p><p>光提供自由度肯定是不够的，这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导，允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品，或者用波琳的歌声寻找目标点；辅以目标点的合理放置，玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘，时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss，时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡（总数可能上百），最终搞定本层 Boss、进到下一层，循环往复、趣味不断升级。</p><p>作为对应的技术支撑，《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景，而是全面应用了“体素”（Voxel）技术，并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》（Minecraft）那样。就<a href="https://www.nintendo.com/tw/interview/aaaca/02.html">开发团队的反馈</a>来看，在经历了“噩梦般的开发流程”后，体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实，而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新，让笔者想起了<a href="https://www.gamesindustry.biz/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-was-prototyped-in-2d">化学引擎</a>；虽然开发人员访谈已经做了初步揭露，但我已经开始期待，任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。</p><h3 id="-kaizen-a-factory-story"><strong>改善：工厂物语 / Kaizen: A Factory Story</strong></h3><p>2025.07.14 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>看到宣传视频的第一时间，我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系，转头一查、果不其然，本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发，后者虽然作品履历很短，但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的，而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。</p><p>本作设定在 1980 年代的日本，工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期，因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角，受雇为工厂创造产品组装工艺。</p><p>从这里，《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露，面对各种谜题时，玩家被要求编制自动控制程序来通关，由浅入深，玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程，与全球玩家比拼装配效率。</p><p>要说程序编写，笔者自认为水平较差，要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味，其实不太容易，但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉，Barth 的游戏向来注重视觉表现，无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》（我甚至买了它），还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》，它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及，精致的电子产品刻画深得我心，更令我有点兴奋的是，Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好，这着实让我摩拳擦掌了。</p><h3 id="wheel-world"><strong>Wheel World</strong></h3><p>2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>自行车主题、开放世界 3D 竞速（也算吧）游戏，独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行，Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名，《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。</p><p>本作的背景设定相当幽默、简明，玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中，开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式，以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看，玩家可以自由地在大地图上游荡，寻找对话、事件、奖励等，自定义自行车，参加比赛、获得积分，挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。</p><p>在接受 <a href="https://www.nag.co.za/2025/07/23/wheel-world-an-interview-with-messhof-about-their-open-world-cycling-game/">NAG</a> 采访时，Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露，制作《Wheel World》的激情来源相当个人化：他从小就骑车，在大学时接触到了自行车合作社（<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bicycle_cooperative">Bike Co-ops</a>，一种供人们维修、保养自行车的组织形式，鼓励人们采用这种可持续性交通方式），与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振，最终，作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。</p><p>参考 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/wheel-world-review">Rock Paper Shotgun</a> 撰写的前瞻评论，开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时，但显然，玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛，欣赏类似 <a href="https://www.cookandbecker.com/en/article/346/artist-spotlight-moebius.html">Jean "Moebius" Giraud</a> 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 <a href="https://italiansdoitbetter.bandcamp.com/">Italians Do It Better</a> 创作的原声。</p><p>Rock Paper Shotgun 的编辑认为，本作和<a href="https://www.play-season.com/">《寄梦远方》</a>（SEASON: A letter to the future）颇具可比性，我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道，只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说，而本作则很专注在骑行本身的模拟上，你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说，《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速：地平线》（Forza Horizon）系列，只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车，对我来说，这是一种吸引力上升的差异。</p><h3 id="patapon-1-2-replay"><strong>PATAPON 1+2 REPLAY</strong></h3><p>2025.07.11 / PS5、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>《PATAPON》是曾由索尼日本工作室（已关闭）、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列，于 2007、2008、2011 年分别推出三代，均首发在 PSP 平台，本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是，这里的 <a href="https://www.pyramid-inc.net/">Pyramid</a> 是一家日本工作室，与波兰开发商 <a href="https://pyramid.games/en/home/">Pyramid Games</a> 没有关系。</p><p>《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计，发布在了个人网站上；后来，日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容，从那些怪异的生物形象里想象出了故事，最终他与 Rolito 搭上了线，双方以这批美术为起点，最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品：玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明，通过按键模拟不同的鼓点，鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码，玩家就需要按节奏输入按键，指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。</p><p>本次重制合辑收录了系列第一、二代，在原版内容的复刻之外，还有诸多现代化改造，比如重新校准了三种难度梯度，并提供了对 60fps 帧率的兼容，宣传称让指令输入更轻松，又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示，再也不用强制背诵太鼓指令了。</p><p>巧合的是，本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线，那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/team-behind-playstations-patapon-reveal-successor-game-ratatan/">VGC</a>，《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态，现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。</p><p>《RATATAN》已在其 <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ratata-arts/ratatan/posts/4426578">Kickstarter</a> 页面上公布了延期原因，大体是觉得体验还不达预期，希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友，目前也已有<a href="https://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/">免费 Demo</a> 可玩，尽可尝试。</p><h3 id="-ninja-gaiden-ragebound"><strong>忍者外传：怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound</strong></h3><p>2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏，光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品，后者则找到《神之亵渎》（Blasphemous）背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长，在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。</p><p>在接受 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/ninja-gaiden-ragebound-will-set-your-village-on-fire-as-is-only-proper">Rock Paper Shotgun</a> 采访时，游戏总监 David Jaumandreu 透露，《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀，随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。</p><p>最后，开发者们还是“回头是岸”，捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择，玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二，还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守，这在系列史上并不多见。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 6 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-2-death-stranding-2-on-the-beach"><strong>死亡搁浅 2：冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach</strong></h3><p>2025.06.26 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2.jpg" class="kg-image"></figure><p>Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品，由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作，时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。</p><p>如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列，容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一，在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后，活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点，几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界（或者放弃联系）。</p><p>系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员，同时还与美利坚大陆上，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/07/01/2025-jun-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">686337e1c4dec859d2a519cd</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 01:34:48 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2_sop2024_screenshot022.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-2-death-stranding-2-on-the-beach"><strong>死亡搁浅 2：冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2_sop2024_screenshot022.jpg" alt="2025 年 6 月新作盘点"><p>2025.06.26 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品，由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作，时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。</p><p>如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列，容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一，在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后，活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点，几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界（或者放弃联系）。</p><p>系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员，同时还与美利坚大陆上，尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中，玩家将扮演 Sam，通过来来回回的送货，亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”，感受自己行为获得的反馈，获得种种思考。</p><p>《死亡搁浅 2》的故事紧接前作，发生在前作故事的十一个月后，故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看，续作应该有类似的框架：通过送货，玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”，进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色，最终挫败某种阴谋，见证发生在所有人身上的变化。</p><p>初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨，玩家真正需要用双脚丈量（等比例缩放过的）美国的大地，跨越各种艰险把持的险峻地形，回避可能吞噬玩家的 BT（中后期才开始掌握消灭手段），妥善处置人类敌人（击杀将面临极严重的惩罚），避免淋太多“时间雨”导致货物损毁，总之尽量完好地把货物送到。</p><p>更具体地说，玩家负重能力有限，对环境也是屈从多于改造——至少前中期是，所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重，在路上还要紧盯路况，不停地交替按下、松开肩键来摆正身体，开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独，《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统，让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施，每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等，这为玩家提供了推进游戏的动力，也在高声呼应“重新连接”的理念。</p><p>在前作尚佳的基础上，《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。</p><p>一方面，本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新（具体可以参阅 <a href="https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-death-stranding-2-tech-review">Digital Foundry</a> 的技术点评）。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家，我非常信赖他对游戏运行性能的优化，自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V：幻痛》（Metal Gear Solid V: Phantom Pain），那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期，我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作，没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期：精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神，用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。</p><p>另一方面，战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象，前者象征合作、后者指向对抗。初代中，小岛侧重探讨“绳”，游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性；而到二代，小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下，看起来，小岛“回头是岸”，仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵，武器种类扩张，潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。</p><p>《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列，目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完，正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立（或者始终怀有）的兴趣，所以我其实没看多少宣传、访谈，在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间，我知道官方发布了很多完整的实机片段，而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝，但我还是准备打完这个初代的档之后，在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后，我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。</p><h3 id="nintendo-switch-2-"><strong>Nintendo Switch 2 及首发阵容</strong></h3><p>2025.06.05</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Mario-Kart-World.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>本月最重要的游戏行业重大发布之一，可能也是最不需要我赘述的新闻之一，在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后，任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。</p><p>从目前透露的<a href="https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/">开发幕后</a>来看，NS2 的正式开发始于 2019 年，核心研发团队指出，他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态，所以最终决定不引入重大的硬件特定变革，而是先保持形态、升级性能，实现对更多游戏的支持；NS2 在向后兼容上也非常积极，采用了软硬件结合的模拟思路，默认直接兼容所有 NS 游戏，某款游戏若获得开发商提供的次世代更新，游戏表现还有望进一步提升。</p><p>第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款，其中有任天堂第一方的新旧作品，扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》（マリオカートワールド），第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多，比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）、《最终幻想 VII Remake Intergrade》（Final Fantasy VII Remake Intergrade）、《无人深空》（No Man's Sky）等，本文不展开描述，你可以<a href="https://www.gamespot.com/gallery/every-nintendo-switch-2-launch-game/2900-6401/#23">在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容</a>。</p><p>笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说：旷野之息》（ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド），到目前为止，这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力，笔者还没下单主机、仍持币观望，或许《宝可梦传说 Z-A》（ポケモンレジェンズゼットエー）的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。</p><h3 id="peak"><strong>PEAK</strong></h3><p>2025.06.17 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Peak.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>风头正劲的独立游戏作品，一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏，由两家独立工作室的成员共同完成：一家是 Aggro Crab，制作了类“魂”（Soulslike）框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》（Another Crab’s Treasure）；另一家是 Landfal，去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》（Content Warning），凭借发售当天免费赠送，以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验，快速震撼游戏社区。</p><p>《PEAK》的玩法非常简约，一组玩家在线上组队开始游戏（当然单人也能玩），他们相约乘飞机出去度假，但航班很不幸地坠毁在无人荒岛，唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样，玩家可以自由进行攀爬，前提是管理好精力条，尽量识别、回避各种天然陷阱（比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母）。</p><p>本作允许队友之间互相搭手，但别太天真，对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏，有意无意的互相下手，往往是全队人捧腹大笑的开关，这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。</p><p>根据 <a href="https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-devs-say-the-hit-comedy-climber-was-pitched-in-a-swedish-hot-tub-and-developed-in-a-frantic-4-week-korean-game-jam-we-brought-our-computers-to-an-airbnb-in-hongdae-and-locked-tf-in-for-a-month/">PC Gamer</a> 的访谈，《PEAK》这回大概是这么回事：</p><p>对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目，Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽，而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月，就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果，Aggro 的成员们深感嫉妒，并要求 Landfall“下次把我们带上”，后者欣然答应。</p><p>根据 <a href="https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-">Game Developer</a> 的访谈，在 Discord 上吵了几架后（后来双方认为这是文字交流导致的误会），来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者，于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb，进行了四周的 GameJam 式闭关；Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到，每一个清醒的时刻，他们不是在做游戏，就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏，双方还要快速磨合工作习惯，比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”（因为快）。</p><p>双方商量了一个结束开发的截止时间，并约定不管做成什么样，游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的，依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发，它最终成就了一段佳话，不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收，都是如此。</p><p>据开发者们向 Game Developer 透露，本作的成本大概不到 20 万美元，对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等，最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时，这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer，这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情，意识到这种很小的项目也能获得成功，这为工作室开辟了新的方向。</p><h3 id="deltarune-chapters-3-4-"><strong>Deltarune (Chapters 3 &amp; 4)</strong></h3><p>2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Deltarune.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG，很多玩家应该都有深刻的印象，高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象，再往深了玩，你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索，进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。</p><p>重新组合“Undertale”几个字母，你就得到了《Deltarune》这个新作的名字，这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观，但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》，后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。</p><p>同为俯视角 RPG，两者有很多共通的玩法要素：比如，大地图的探索、对话、解谜，遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味，战斗包含弹幕小游戏环节，不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人，等等。与此同时，对两部作品共享的这些玩法元素，《Deltarune》又有独特的改动、重新组织：视听效果更生动，战斗流程更符合直觉（现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制），回合机制向经典 RPG 靠拢。</p><p>有趣的是，《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述，Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景，但从小就试着制作游戏，只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时，Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局，次年他尝试把梦做成游戏，这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后，他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成，所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。</p><p>到目前为止，笔者只玩了《Undertale》大概五分钟，仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念，比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性，令我对《Undertale》心怀期待，更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。</p><p>《Undertale》历史性的成功之后，Toby 终于又回到了《Deltarune》，他选择将游戏的不同章节依次分开发售，其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同，Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队，这应该显著降低了本作难产的可能性，着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展，可以<a href="https://toby.fangamer.com/newsletters/">在这里查看或订阅</a>《Deltarune》的通讯。</p><h2 id="--1"><strong>最近玩过</strong></h2><h3 id="-arknights"><strong>明日方舟 / Arknights</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3095.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3114.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3105.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>笔者其实从<a href="https://markonreview.com/2018/08/18/experience-of-arknights-second-test/">“回声测试”</a>就投身《明日方舟》了，中间经常因为转去玩别的手机端游戏，尤其是《万智牌：竞技场》（Magic the Gathering: Arena）这种 TCG 而短暂脱坑，最近在庆祝六周年之际，这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间，所以也稍花一些笔墨，聊聊这次回坑的主观感受。</p><p>因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌，很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解，让我迅速建立了成就感，在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下，开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。</p><p>“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”，取了“Roguelike”的谐音，因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验：</p><ul><li>一是可用干员随机。干员即进入塔防战局后、可被放置在场上的“塔”，每个稀有度的干员都被赋予了一档招募费用，而招募费用初始有限、后续须慢慢积攒，且招募干员的道具大多数情况下还限制职业，所以玩家很难随心所欲地组建干员队伍。</li><li>二是流程随机。玩家需按层（类似章节）从小到大推进冒险，层数越高一般整体难度越大，每层由一批编织成网的节点构成，每个节点都提供事件，有战斗、对话抉择、补给、购物等，若无特殊约定，玩家只能按照画出的节点连线来移动；一些节点的遭遇结果会影响后续节点的收益，乃至影响结局的剧情、战斗。</li><li>三是资源积累随机。“集成战略”设计了玲琅满目的局内资源种类，比如希望（招募费用）、源石锭（商店节点买东西）、可携带人数、可部署人数等数值，还设计了大量可掉落或购买的“收藏品”，提供有趣的数值提升；上述为通用资源种类，不同主题的“集成战略”还会有自己的特色。</li><li>四是永久死亡和局外成长。《明日方舟》的战局失败，一般是移动到己方“目标点”的敌人数量超过目标生命值上限，口语一点表达，就是放过的怪太多。没有特殊机制干预的前提下，玩家一旦在肉鸽中的某局失败，这一趟流程就会结束，再开一局就是重新选干员、从第一层的第一个节点开始。局外成长就比较常规了，玩家一趟流程走得越远，获得的局外成长点数就越多，这些点数可用来强化玩家或干员在“集成战略”中的基础资源量或数值。</li></ul><p>如上所述，依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计，《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池（及其数值修正），随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长，外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点（不限制玩家投入时间）的特点，至少就个人的情况而言，目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划，一套新的“集成战略”主题应该就快来了，让我们拭目以待。</p><p>（后记：本来本文应该赶在 6 月结束前发出的，但实在是不好意思，笔者在忙完前期的一系列工作后，月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam，现场的时间安排完全没按预期的来，最后艰难保障了游戏被做出来，却导致本文的写作进度不及预期，深感抱歉，在此向各位鞠躬致意，请原谅“教练，我想做游戏！”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣）</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 5 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-despelote"><strong>街头足球 / Despelote</strong></h3><p>2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/01.jpeg" class="kg-image"></figure><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>在本作的前瞻评论开头写了几句，笔者感觉很有意思：1970 年代起，人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏，但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化，而大多数人（至少英国人）体验真正重要的比赛的窗口，都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻，周围可能环绕着家人或朋友，还有现实生活中的所见、所闻。</p><p>来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。</p><p>本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格，画面中除了人物以外的背景元素，都有 3D 建模，但被施加了高阈值、单色的滤镜，而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人，二者再以类似剪报的形式结合，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/05/31/2025-may-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">683b323c1edeb7278075453c</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sat, 31 May 2025 15:56:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/05/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-despelote"><strong>街头足球 / Despelote</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/00.jpg" alt="2025 年 5 月新作盘点"><p>2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/01.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>在本作的前瞻评论开头写了几句，笔者感觉很有意思：1970 年代起，人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏，但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化，而大多数人（至少英国人）体验真正重要的比赛的窗口，都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻，周围可能环绕着家人或朋友，还有现实生活中的所见、所闻。</p><p>来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。</p><p>本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格，画面中除了人物以外的背景元素，都有 3D 建模，但被施加了高阈值、单色的滤镜，而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人，二者再以类似剪报的形式结合，呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格，还可以参阅 <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/exploring-quito-ecuador-and-soccer-fever-in-despelote">Game Developer</a> 对开发者的访谈。</p><p>如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇，玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安（Julián）——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性，热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛，厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破，就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程，《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段：在家通过电视看比赛，逃课踢足球（第一人称踢），聆听国家经济动荡的新闻，被老妈拉去家庭聚会，做一场有关聚会的梦……</p><p>《街头足球》的流程也就两个多小时，所以我不想提及太多故事细节，但可以提到的是，第一人称经历这些片段，仿佛孩童时代的记忆碎片，被温柔地嵌入当下的白日梦，它显得如此的个人化、真情实感，令笔者神往。</p><p>坦白说，笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人，所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法，导入一些引发更多共鸣的机会：<a href="https://www.rockpapershotgun.com/despelote-review">Rock Paper Shotgun</a> 编辑总监 Graham Smith 指出，如果你从未与这项运动建立过深厚的联系，《街头足球》或许能帮助你理解，足球对那些真正热爱它的人意味着什么；<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>编辑 Keith Stuart 则提到，尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏，但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量，在短小的篇幅里，游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题，让它超越了一些上百小时的史诗作品。</p><h3 id="to-a-t"><strong>to a T</strong></h3><p>2025.05.28 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/02.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>一款视听风格舒适的作品，Annapurna Interactive 负责发行，独立开发商 uvula 制作，后者由《块魂》（塊魂）系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立，在经历<a href="https://uvula.jp/tenya-wanya-teens-2013">《Tenya Wanya Teens》</a><a href="https://uvula.jp/alphabet-2013">《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》</a><a href="https://uvula.jp/crankins-time-travel-adventure-2022">《Crankin's Time Travel Adventure》</a>三部精致小品后，这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。</p><p>本作中，玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年，Ta 拥有与生俱来、无法改变的“T”字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 <a href="https://www.eurogamer.net/katamari-damacy-creators-to-a-t-is-full-of-colour-and-joy-but-is-also-a-serious-and-affecting-depiction-of-living-with-disability">Eurogamer</a> 的采访中提到，角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子，经人提醒，他注意到 T 字与身体障碍的强关联，</p><p>从宣传片和免费 Demo 中可以得知，“身体障碍”是本作鲜明的主题标签，游戏从主角在家时开始，玩家开始接触一些特制的设施、用品，比如手臂那么长的牙刷、勺子，以及出水口朝上的水龙头，这些细节都得到了身体障碍慈善组织 <a href="https://ablegamers.org/">AbleGamers</a> 的监修。</p><p>流程中，玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动，用肩键模拟手部抓握动作，对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作，在这里被拆解成慢动作般的多个环节，引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校，由于主角与他人在生理上的区别，更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来，尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。</p><p>如此背景下，主角觉醒了有趣的超能力，并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下，依次到访小镇上的不同场景，完成一些模拟性质的小游戏，在与人、事的交互中，体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中，编辑尝试过套话，询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么，高桥只是笑而不语，看来得交给我们在流程中细致挖掘了。</p><h3 id="-shotgun-cop-man"><strong>霰弹警长 / Shotgun Cop Man</strong></h3><p>2025.05.01 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/03.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作，由《我的朋友佩德罗》（My Friend Pedro）的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀，主题看起来可谓相当戏谑：玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪，酷似漫威《蜘蛛侠》（Spider-Man）系列的反派金并（Kingpin），正是霰弹警长本尊（真难猜啊），需要到地狱里去逮捕撒旦。</p><p>本作的画面相当极简主义，由超过 150 个长短不一的横版关卡构成，既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激，也有横版射击的趣味，而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪，这两把枪不仅用来打伤害，它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能：霰弹枪开火，玩家会被猛推至射击的反方向，手枪的后坐力较小，在地面上开火是小跳，在空中开火则直接悬空；两把枪的子弹有限，只有主角落地时才会重新装弹。</p><p>如此动作机制可谓简约不简单，理解起来很容易，但给出了广阔的关卡设计空间，如果开发团队运筹帷幄，可以想象，这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意，恭喜你，支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……</p><h3 id="-2-onimusha-2-samurai-s-destiny"><strong>鬼武者 2 / Onimusha 2: Samurai's Destiny</strong></h3><p>2025.05.23 / PS4、X1、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版，画面得到翻新，原本的“坦克式操作”获得现代替代方案，提供了更便利的自动保存，追加了会永久死亡的新难度，收录了诸如此类的改进。</p><p>简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从“战国版《生化危机》”的点子演化出来的，因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似，不同点主要在于战斗，《鬼武者》主要玩的是近战，而且呈出了名声响彻九霄云外的“一闪”机制：玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动“一闪”，随着一道亮光闪过，敌人将会立即升天，甚至对 Boss 也生效；高收益伴随高风险、高投入，不同敌人的攻击抬手动作本就不一样，游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的“一闪”发动窗口，部分 Boss 的则涉及有多段“一闪”、每段按特定节奏连续按键等问题，只要你勤学苦练，《鬼武者》系列有的是事情给你做。</p><p>另外，不同于几乎算单主角、高度线性的初代，与初代几乎同时启动开发（但制作组不同）的二代选择柳生十兵卫作为主角，打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团，提供了一批重大剧情抉择，使玩家能重复体验不同故事路线。</p><h3 id="-the-mr-rabbit-magic-show"><strong>兔子先生的魔术秀 / The Mr Rabbit Magic Show</strong></h3><p>2025.05.01 / PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>《锈湖》（Rusty Lake）是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列，系列作品深受电视剧《双峰》（Twin Peaks）启发，自 2013 年起，逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。</p><p>这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品，根据官方宣传，包含 20 场充满奇思妙想（估计也让人细思极恐）的表演，由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织，同一个角色出现在不同作品，事件、时间线的全貌由不同作品补全（经常不按顺序），让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作，看到事物的不同面相，随时准备在故事的转角迎接超展开，不失为一种奇妙的趣味。</p><h2 id="--1">最近做过</h2><p>最近文章更新不太及时，除了生活整体的忙碌程度增加以外，就是因为笔者借 GameJam 活动的窗口，拉着几位小伙伴一起，正在策划、制作一部股票主题的策略游戏，暂时定名为《股海沉浮》（Into the Waves），你可以在 <a href="https://vistaing.itch.io/into-the-waves">itch.io</a> 上看到目前主要包含设计稿的信息页面。如果你对主题、风格等都有兴趣，欢迎联系加入我们的开发小队，诚邀开发、平面设计经验丰富的朋友找我们聊聊。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 3 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-split-fiction"><strong>双影奇境 / Split Fiction</strong></h3><p>2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>《双人成行》（It Takes Two）开发商 Hazelight Studios 最新力作，基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线：两名玩家分别控制一名主角，大多数时候都在分屏状态下共同闯关，整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨，并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。</p><p>在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后，《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间，选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/03/31/2025-mar-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">67eb57261edeb7278075451d</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 03:03:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/04/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-split-fiction"><strong>双影奇境 / Split Fiction</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/00.jpg" alt="2025 年 3 月新作盘点"><p>2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>《双人成行》（It Takes Two）开发商 Hazelight Studios 最新力作，基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线：两名玩家分别控制一名主角，大多数时候都在分屏状态下共同闯关，整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨，并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。</p><p>在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后，《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间，选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster，两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋，随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界，被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。</p><p>观察玩家们的反馈可以知道，本作的内容量较《双人成行》显著提升，更多可选的支线被塞入，并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述，令整个社区津津乐道，从 <a href="https://www.vice.com/en/article/josef-fares-talks-about-split-fiction-connecting-through-games-and-the-importance-of-being-yourself-interview/">Vice</a> 近日的一篇访谈中，我们可以清晰感觉到，这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。</p><p>Fares 提到，他一直自认为是硬核玩家，从雅达利（Atari）时代开始就是，尽管早期从事电影行业的工作，但游戏才是他真正的热情所在；他每有受访机会就会大谈游戏，后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友，这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer，就在同一天，一个游戏制作的点子在他脑中酝酿，这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》，Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程，并朝自己的梦想前进：拥有一个才华横溢的团队，从创意的角度加速行业进步，做自己喜欢的游戏，践行对“游戏”的这一媒介的热爱。</p><p>Fares 认为，Hazelight 团队的重要使命，包括了建立玩家之间的联接，推动这一媒介的发展，到目前为止，Fares 目前更看重游戏性方面，而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡，祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天，Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家<a href="https://www.eurogamer.net/split-fiction-players-invited-to-see-studios-next-game-after-beating-rock-hard-secret-level">发出了邀请</a>，两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作，看起来我们用不了太久，就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。</p><h3 id="-assassin-s-creed-shadows"><strong>刺客信条：影 / Assassin's Creed Shadows</strong></h3><p>2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作，在《幻景》（Assassin's Creed Mirage）中小规模、回归系列初心的探索后，千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 <a href="https://www.famitsu.com/article/202405/5194">Fami 通</a>去年对开发团队的专访，该项目启动开发大概是在 2020 年左右，开发代号为“Red”；2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上，该项目正式以现名公开，最早定于同年 11 月发售，经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。</p><p>《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代，覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点，沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色，自《辛迪加》（Assassin's Creed Syndicate）后又一次启用了双主角：</p><ul><li>一位是刺客定位的藤林奈绪江，伊贺派忍者出身的虚构人物，经历了织田军对伊贺国的血腥征讨，背负国仇家恨；擅长潜行和暗杀，延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”，动作风格与系列最传统的刺客接近。</li><li>另一位是战士定位的弥助，有史书记载的原型，曾作为非洲奴隶抵日，据传侍奉过织田信长，在本作中追索主公遇害背后的秘密；提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验，潜行苦手，但可以凭力量称霸正面兵刃战。</li><li>单看角色背景，两人理应不共戴天，但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进，不出意外的话，他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。</li><li>根据开发团队的描述，除了少数流程有强制要求外，游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换，有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚，但最终选择权在玩家；<a href="https://www.ign.com/articles/assassins-creed-shadows-is-not-the-ninja-splinter-cell-game-i-hoped-for">IGN 高级内容编辑</a>的一篇前瞻体验认为，《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》（Splinter Cell）的设计，比如熄灭灯光来提升潜行效率，但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。</li></ul><p>地理场景、文化氛围的复刻方面，《影》对照现实中的日本近畿地区（包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地），按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等，按照开发团队的说法，《影》的地图面积与《英灵殿》（Assassin's Creed Valhalla）等近作接近，但地图中的内容会更加丰富、细腻。</p><p>上述 <a href="https://www.famitsu.com/article/202405/5194">Fami 通</a>访谈、另一篇 <a href="https://news.xbox.com/en-us/2024/05/15/assassins-creed-shadows-interview/">Xbox Wire</a> 的采访中，开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱，涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等；对不熟悉日本民俗风貌的人来说，《影》看起来也挺像那么回事，育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢，细究的话，本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视，笔者对日本文化最多算是略有涉猎，但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。</p><p>除了错用文化元素，这种引起舆论哗然的问题还有很多，比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西，弥助历史上是否真的是武士，游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象，等等。由于不会日语，笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响（找到一篇<a href="https://synodos.jp/opinion/international/29244/">有意思的量化调查研究</a>），但总的来说，就我个人目前收集到的有限信息来看，《影》可能与西方背景的系列前作类似，依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象（尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下），这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。</p><p>我在<a href="https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3_%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%89_%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%BA">日文 Wiki 页面</a>上看到一段耐人寻味的描述：已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品，他称自己从一位日本朋友处听说，“最好别这样做”，“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。</p><h3 id="wanderstop"><strong>Wanderstop</strong></h3><p>2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行，采用虚幻引擎 5，游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》（The Stanley Parable）、《新手指南》（The Beginner's Guide）等作品闻名。</p><p>本作总体呈现一种舒适的状态，游戏要求玩家经营一家茶馆，平日采集各种泡茶原料，在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮，了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》（Coffee Talk）那一类的作品，但想想 Wreden 的履历，大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。</p><p>《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的，Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏，恰好在同一时期，创作过《我的世界》（Minecraft）原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作，但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念，忍不住注入了很多个人化的情绪，让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索，这与两位的处境密不可分。</p><p>在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后，Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”（Burnout）状态，在疗愈过程中，他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景，这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 <a href="https://www.polygon.com/playstation/535849/minecraft-c418-interview-burnout-wanderstop">Polygon</a> 采访时透露，作为一个 ADHD（注意缺陷多动障碍）患者，他感觉创作的笔很难放下，让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤（在战斗中落败，陷入身为失败者的负面自我评价）。</p><p>Wreden 也在接受 <a href="https://www.theverge.com/games/627549/wanderstop-davey-wreden-interview">The Verge</a> 采访是打趣到，游戏从 2017 年就开始制作，花了太长时间，这让最开始提的“舒适游戏”（Cozy game）像一句脏话。显然，Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索，导致他们偏离了最初定下的方针，又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路，这让我想起了很多令我敬畏的创作者，也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。</p><h3 id="-two-point-museum"><strong>双点博物馆 / Two Point Museum</strong></h3><p>2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品，该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产，创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》（Theme Hospital）等名作的设计。</p><p>从 2018 年的《双点医院》（Two Point Hospital）起，该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法：整体是模拟经营的框架，玩家站在上帝视角设计、运营一座设施（医院、学校、博物馆），包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等，以满足 NPC 的需求，进而争取经营效益、达成关卡目标；与此同时，游戏的风格非常幽默且荒诞，NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。</p><p>放到《双点博物馆》这个更具体的语境里，玩家需要打造一座吸金的博物馆，用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款，同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度；玩家可以派人到世界各地（逐步解锁）寻找文物，找到的就能安置在博物馆里来揽客，但是要注意满足保存条件，比如冰河时代的展品如果没保持冷藏，冰里面的原始人可是要出来干架的。</p><p>另外需要指出，前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系，比如玩家通过完成一系列 KPI 任务，把一家医院（就相当于一个关卡）运营到了三星级，就可以开启下一家医院的运营，很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归，《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长，这非常有利于玩家持续投入、享受。</p><h3 id="-karma-the-dark-world"><strong>黑暗世界：因与果 / KARMA: The Dark World</strong></h3><p>2025.03.27 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>来自月壤工作室的作品，海外发行由 Wired Productions 负责，一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏，设定在架空的 1984 年东德，充分致敬了《1984》：玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员，作为思想局干部，对被抓者进行意识层面的拷问，通过专用设备进入其大脑，将挖掘到的犯罪事实上报。</p><p>但这毕竟是个《1984》的故事，纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的，根据宣传，游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验，呈现现实、超现实的边界，探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题，挖掘世界阴暗面的真相。</p><p>根据<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/za677j4zfUHvenQ_ds14bA">游戏葡萄</a>对开发团队的采访（该访谈含有剧透），《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器，有 8-10 小时的时长，但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲，未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到，他认为游戏除了可玩性，还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西，回味自己现实生活中的一些事情”，笔者对此很有共鸣，期待上手尝试这部作品。</p><h3 id="firelore-short-tales"><strong>Firelore: Short Tales</strong></h3><p>2025.03.05 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>来自独立开发者 Lucas Molina 的作品，一部体量偏小的视觉小说，根据宣传描述，游戏包含了三个短篇故事，玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说，然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味，《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 2 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-avowed"><strong>宣誓 /  Avowed</strong></h3><p>2025.02.19 / XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一，他们常年产出精彩的 CRPG 系列，这部《宣誓》正是他们最新的探索成果，发生为《永恒之柱》（Pillars of Eternity）搭建的艾欧拉（Eora）世界观，但这一次玩家不再以俯视角进入，而是以更沉浸的第一人称，探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。</p><p>本作最早的雏形，是黑曜石 2018 年着手出售公司时，内部孵化的多人在线 3A 项目提案，目标是黑曜石出品的《命运》（Destiny）加《上古卷轴 V：天际》（The Elder Scrolls V: Skyrim）式体验，最终微软收购了黑曜石、</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/02/28/2025-feb-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">67c512a41edeb727807544f3</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 02:24:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/03/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-avowed"><strong>宣誓 /  Avowed</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/00.jpg" alt="2025 年 2 月新作盘点"><p>2025.02.19 / XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一，他们常年产出精彩的 CRPG 系列，这部《宣誓》正是他们最新的探索成果，发生为《永恒之柱》（Pillars of Eternity）搭建的艾欧拉（Eora）世界观，但这一次玩家不再以俯视角进入，而是以更沉浸的第一人称，探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。</p><p>本作最早的雏形，是黑曜石 2018 年着手出售公司时，内部孵化的多人在线 3A 项目提案，目标是黑曜石出品的《命运》（Destiny）加《上古卷轴 V：天际》（The Elder Scrolls V: Skyrim）式体验，最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年，黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事，使用《永恒之柱》世界观，并将游戏缩减为中等规模；黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监，她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角，你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。</p><p>我知道很多人把《辐射 4》（Fallout 4）戏称为“打枪的《天际》”，套用类似逻辑，我对《宣誓》的期待也就是“不带枪（？）的《天外世界》”。</p><p>开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索，游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备，还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备，玩家可以自由组合左右手武器（比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽），游戏还允许配两套装备、随时一键切换，很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。</p><p>除了西式幻想风格、战斗机制，笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像：整个游戏世界由几个独立的大区域构成，众多的支线任务，有一定复杂度的任务网络（多种出入口、多变的中间过程），丰富的伙伴交互（且依然对敌人隐形），有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项，准备好为自己的抉择承担深远的责任……</p><p>当然了，笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受，更惭愧的是，笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品，希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。</p><h3 id="-2-kingdom-come-deliverance-2"><strong>天国：拯救 2 / Kingdom Come: Deliverance 2</strong></h3><p>2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG，两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。</p><p>本作紧接着 2018 年初代的故事展开，讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险，身处 15 世纪的波西米亚王国（大致位于今天的捷克共和国），亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生，亨利随后加入了当地领主的势力，参与拥护狱中合法国王的抵抗运动，一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现，同时还要努力积累财富、提升阶级。</p><p>“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国：拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行，为沉浸感提供了良好基础（尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头），更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。</p><p>说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度，而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期，争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。</p><p>游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计：比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高，想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书，想要捕猎效率更高、就多在森林里操练，这跟《上古卷轴》的思路类似；又比如游戏的存档机制，要么找床睡觉、退出游戏，要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档，但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应，你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。</p><p>不过参考 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/kingdom-come-deliverance-2-review-a-bastard-for-all-seasons">Rock Paper Shotgun</a> 的体验，你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。</p><h3 id="-monster-hunter-wilds"><strong>怪物猎人 荒野 / Monster Hunter Wilds</strong></h3><p>2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/03.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>Capcom《怪物猎人》系列的最新作品，于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开，继承了 2018 年《怪物猎人：世界》（Monster Hunter: World）的偏真实系风格，带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。</p><p>具体来看，《荒野》提供了一个无缝的开放世界，并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯，互相之间有独特的交互方式，而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙；游戏同时还引入了动态的天气变化，各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化，带来很令人激动的视听体验（尤其是沙暴、打雷之类的时候），给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。</p><h3 id="-7-sid-meier-s-civilization-vii"><strong>席德·梅尔的文明 7 / Sid Meier's Civilization VII</strong></h3><p>2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品，主打回合制的策略体验，遵循 4X 类型的探索（eXplore）、扩张（eXpand）、开发（eXploit）、征服（eXterminate）游戏结构，让玩家一个又一个回合的递进中，专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。</p><p>回望本系列的发展历程，系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期，但 7 代距 6 代已有接近 10 年，不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上，《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念，核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”（One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new），而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。</p><p>举重要的例子来看：本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明，游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段，开局定好文明以后，后两个阶段的开始，玩家都可以重选文明，继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势；这其实是同类作品《人类》（Humankind）先实践的概念，而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位，当领土拓展后，玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动，比如美术风格比起 6 代更加写实，这点让我很开心，而 UI/UX 的改动则遭千夫所指，官方已做出改动姿态。</p><p>从社区反馈来看，2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一，<a href="https://nordic.ign.com/sid-meiers-civilization-vii/89385/opinion/why-civilization-vii-makes-me-a-bit-nervous-column">IGN Nordic</a>、<a href="https://screenrant.com/civilization-7-era-settlement-missing-point-franchise/">ScreenRant</a> 等一些媒体，还有社区中的很多声音都提出，允许玩家打破文明的连贯性，导致可能的身份、叙事错位感，可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑，而考虑到各文明平衡性设计的困难，允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”，想一想难免扫兴，不知开发团队此后会如何权衡利弊。</p><p>当然了，如果不太喜欢本作，你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》，对吧。</p><h3 id="-8-pirate-in-hawaii-like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii"><strong>人中之龙 8 外传：Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii</strong></h3><p>2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>《人中之龙》系列的一部外传新作，故事发生在《人中之龙 8》（Like a Dragon: Infinite Wealth）之后，主角由系列超人气角色真岛吾朗担当，由于（为了编故事）不明原因，他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆，开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。</p><p>除了舞台搬到夏威夷，适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份，游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格，“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法，玩家可以培养船员、自定义战船，开发团队在接受 <a href="https://blog.playstation.com/2025/02/20/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-interview-2/">PlayStation Blog</a> 的访谈时提到，专为本作从零搭建了海战，并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好；如果海战受到好评、玩家有呼声，开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本，看来他们自己是真喜欢这个玩法。</p><h3 id="-yu-gi-oh-early-days-collection"><strong>游戏王：旧日合集 / Yu-Gi-Oh: Early Days Collection</strong></h3><p>2025.02.27 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品，收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品，分布在 GB、GBC、GBA 等平台，既有比较正统的卡牌对战玩法，也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传，除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外，该合集赋予了部分旧作线上对战的功能，比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》，未来可能还有更多作品支持线上联机。</p><h2 id="--1"><strong>最近玩过</strong></h2><h3 id="-as-dusk-falls"><strong>日落黄昏时 / As Dusk Falls</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/9f354f6d-0a29-4580-bb49-7d95bda03f93.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>一部 Xbox 第一方交互式电影类，开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream，所以笔者非常能理解，游戏的主要交互都是对话、QTE，而每一章节结束后还会展示决策树，展示故事可能的分叉、收束方式（但是在玩家实际经历前，只有空白节点），透露全球玩家的选择比例。</p><p>我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒，在我个人看来，先不管故事什么样，显式的选择树存在于这里，就仿佛是开发团队在敬告玩家，你将经历的一切都可如玩具般被把玩，甚至有种一切天注定的乏味感（尤其是看到尾段往往都在收束时），难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制，极大降低了故事的严肃感。</p><p>在此基础上，《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入，发展到警匪对峙的绑架案，还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏，除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外，游戏没太引起我内心的波澜，各种角色的行为（玩家不能选的部分）高度可预测，看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱，企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念，在我看来，悬念没有多少，倒是真让人觉得草草收场。</p><h3 id="-still-wakes-the-deep"><strong>觉醒深渊 / Still Wakes the Deep</strong></h3><p><strong>⚠️ 注意：以下含有部分情节剧透，请酌情阅读。</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/03/0e42941b-2b09-40b3-94eb-cd0056e29af1.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 2 月新作盘点"></figure><p>The Chinese Room 开发的作品，该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》（Everybody's Gone to the Rapture），这也让笔者对本作包含期待，实际玩下来相当有落差感。</p><p>本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事，玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工，在无比平常的一天，某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活，开始侵蚀整个平台，将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物，不断挤压个别幸存者的生存空间，直至后者也变成血肉模糊的残骸。</p><p>与怪物袭来的明线相对应，游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时，可能没有完全抹掉宿主的思维，而是让他们还念叨着一些各自关切的事项，仿佛怪物强化了他们固有的怨念，外化成了杀伤他人的能力；类似的功效似乎也作用在主角身上，当主角靠近怪物组织时，脑中会闪过大量回忆，其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执，并随着主角经历苦难的增加，尝试唤起他对平静、美好生活的怀念，在一切走向终结时，回到守护自己生活的初心。</p><p>本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围，让我们很容易沉浸到恐怖体验中去，但问题是，恐怖水平很快到了天花板、不再爬升，我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应，游戏变得不再恐怖，再加上游戏的操作也很简单，基本就是一个轨道式鬼屋的体验，玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行，除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态，其余时候，大脑中用来害怕的部分越来越少，用逻辑分析剧情的余裕越来越多。</p><p>到游戏中后期，笔者只希望 QTE 尽量顺利，盼着剧情尽快推进，而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头，自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味，比如对资本主义支配下的工作本身讽刺，事实上不管是支配还是被支配的一方，都在游戏中遭受了“异化”的恶果，这是一个挺有意思的话题，但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨，到了游戏尾声，故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇（我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰），在点燃钻井平台后草草收场，怪可惜的。</p><p>尽管本作有不错的美术刻画，符合我对 The Chinese Room 一贯的印象，游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳，但不得不说，本作总体沉闷的体验，让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 1 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-">本月新游</h2><h3 id="stimulation-clicker"><strong>Stimulation Clicker</strong></h3><p>2025.01.06 / Web</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/stimulation-5.jpg" class="kg-image"></figure><p>一款免费的浏览器游戏，来自独立开发者 <a href="https://nealagarwal.me/">Neal Agarwal</a>，他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏，内容往往颇具启发性，尤其是对当代生活的反思，他的代表作包括<a href="https://neal.fun/spend/">《Spend Bill Gates' Money》</a><a href="https://neal.fun/password-game/">《The Password Game》</a>，以及去年大热的<a href="https://neal.fun/infinite-craft/">《Infinite Craft》</a>等。</p><p>你可以<a href="https://neal.fun/stimulation-clicker/">点击这里</a>开始游玩《Stimulation Clicker》，笔者花了大概两三个小时就打完了（中间包含可观的挂机时间），玩过后的感想附后。</p><h3 id="-origins"><strong>真·三国无双：起源 / 真・三國無双 ORIGINS</strong></h3><p>2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>《真·三国无双</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/01/31/2025-jan-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">679cc87c1edeb727807544b1</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 13:07:23 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/01/--2025-01-30-17.11.27-1.png" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-">本月新游</h2><h3 id="stimulation-clicker"><strong>Stimulation Clicker</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/--2025-01-30-17.11.27-1.png" alt="2025 年 1 月新作盘点"><p>2025.01.06 / Web</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/stimulation-5.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>一款免费的浏览器游戏，来自独立开发者 <a href="https://nealagarwal.me/">Neal Agarwal</a>，他热衷于创作交互乐趣很强的浏览器游戏，内容往往颇具启发性，尤其是对当代生活的反思，他的代表作包括<a href="https://neal.fun/spend/">《Spend Bill Gates' Money》</a><a href="https://neal.fun/password-game/">《The Password Game》</a>，以及去年大热的<a href="https://neal.fun/infinite-craft/">《Infinite Craft》</a>等。</p><p>你可以<a href="https://neal.fun/stimulation-clicker/">点击这里</a>开始游玩《Stimulation Clicker》，笔者花了大概两三个小时就打完了（中间包含可观的挂机时间），玩过后的感想附后。</p><h3 id="-origins"><strong>真·三国无双：起源 / 真・三國無双 ORIGINS</strong></h3><p>2025.01.17 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>《真·三国无双 8》大而无当的开放世界仿佛就在昨天，但一翻日历，可能葬送本系列的《真三 8》已经是 2018 年的游戏了，多年沉寂之后，《真·三国无双：起源》携破釜沉舟之志、如闪电般归来。</p><p>本系列的开端是光荣（KOEI）1997 年推出的格斗游戏《三国无双》，开发团队 ω-Force 注意到 PS2 的性能完全可以做更多事，如此诞生了《真·三国无双》这个三国主题的砍杀类动作系列。系列正作的游戏框架大体一致：</p><ul><li>玩家扮演三国时代的武将，体验一系列改编自《三国演义》的战役，如黄巾之乱、虎牢关、官渡、赤壁、合肥、五丈原等，基本都是书中响当当的名字，它们分属于不同势力（魏、蜀、吴等）或武将个人、按时间排序。</li><li>每个战役就是一张大地图（一般几分钟可以跑遍），敌我武将、士兵散布其中，玩家需在有限时间内诛灭敌方主将，同时保证己方主将不败退；部分战役可能为不同流程所共用，玩家选用的武将不同，出生方位、战役目标等或有相应变化。</li><li>具体到每场战斗，《真三》系列一直被坊间调侃为“割草”，指战场上填充了大量士兵、供玩家成片砍倒，难度在艰难的任务目标、堆砌数值的更高难度、强悍的敌方武将（如虎牢关的吕布）、脆弱的本方主将（如正在借东风的诸葛亮）等方面均有体现。</li></ul><p>“割草”固然有其乐趣，但逆水行舟、不进则退：一方面，《真三》多年来坚持“扩容改良”，不停地追加武将、外观、武器、地图等，最近几代中，还使出了大幅削减势力共用关卡、完善 IF 路线（假如吴国武将都被保到最后、一统江山）、引入开放世界等花招，不知是能力、思路还是什么别的限制在影响，改良的边际收益逐年下跌；另一方面，动作门类英雄辈出，类“魂”作品满天飞，甚至光荣特库摩（KOEI TECMO）自家的《仁王》（Nioh）、《卧龙：苍天陨落》（Wo Long: Fallen Dynasty）都在探索新路。</p><p>游戏工业不断成长的背景下、《真三 8》灾难级的表现之后，光荣特库摩的资深制作人庄知彦回归坐镇《起源》，他曾在《三国无双》到《真三 5》中担任核心制作人。想直观体会《起源》的重大变动，直接下载免费 Demo 游玩最好不过了，笔者玩过后在此简单总结一下：</p><p>这一次，玩家将全程扮演原创主角，一边寻找自己失落的记忆，一边凭高超武艺纵横战场、结交武将、选择要支持的势力；剧情从黄巾之乱开始、只发展到赤壁之战，讲故事的速度大幅放缓，给予玩家更私人、亲密的观察视角；与此同时，战斗难度攀升，玩家不再“只管砍就行”，武将、士兵的新 AI 带来了威胁，任何一个“大众脸”武将都有致命风险，玩家需要活用防御反击、破防、打断、闪避等机制，亦或发动兵团战术。总体而言，故事徐徐推进、战场瞬息万变，《起源》大幅精简了游戏元素，让留下的每一份子都更有意义，随“无脑虐杀”的式微，角色扮演的沉浸感显著增强。</p><p>庄知彦在接受<a href="https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20240730170949_uNcxZeIkR">篝火营地</a>、<a href="https://www.ign.com.cn/dynasty-warriors-origins/52590/interview/zhen-san-guo-wu-shuang-qi-yuan-zhi-zuo-ren-cai-fang-fei-chang-zhong-shi-zhong-guo-wan-jia-ti-yan-ign">IGN 中国</a>、<a href="https://www.4gamers.com.tw/news/detail/67461/dynasty-warriors-origins-2024-tgs-interview">4Gamers</a>、<a href="https://www.3dmgame.com/original/3745116.html">3DM</a> 等媒体采访时提到，“无双”的核心是战场模拟，在剧情本身难以创新的前提下（应该是不考虑偏离《三国演义》太多），置身古代战争的临场感还有很多提升空间。笔者是《真三》系列的老粉，连 PSP 的《联合突袭》（真・三國無双 MULTI RAID）、NDS 的《斗士之战》（真・三國無双 DS ファイターズバトル）等没放过，从《真三 2》开始，玩到庄知彦最后负责的《真三 5》就没再继续了，个人感觉，《起源》真的实现了我对该系列的很多美好畅想，除了上述叙事和动作的改动、系列最好的画面表现，还有敌我兵团之间更有来有回的交互，以及指挥亲兵输出的策略趣味（虽然它本质上只是一种技能），随着大军涌向汜水关城门时，我真的感觉到，全部都回来了。</p><h3 id="-2-starward-vector-citizen-sleeper-2-starward-vector"><strong>深空梦里人 2：Starward Vector / Citizen Sleeper 2: Starward Vector</strong></h3><p>2025.01.31 / PS5、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>Jump Over the Age 发行、Fellow Traveller 制作，一款科幻美术风格十分飒爽的角色扮演游戏，玩家的角色拥有人工合成的身体，其意识却是真人上传而来，理论上讲，主角需要在宇宙边缘的这座空间站工作到意识崩溃，就这样，逃离这种资本主义奴役的旅程开始了。</p><p>《深空梦里人》有极强的桌游基因，玩家在游戏开始时决定主角的点数配置，流程按回合推进，每回合可以接触 NPC、完成任务、换取维持生命体征的资源，还会有一些事件发生、由玩家掷骰子来决定结果；如果玩家的生命体征归零——也就是说你饿死了，游戏就会结束，反之，你就会一直走在一条艰苦的探索世界、追问自我的道路上。</p><p>在 <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/how-citizen-sleeper-was-inspired-by-tabletop-rpgs-and-gig-work">Game Developer</a> 的 IGF 作品巡礼访谈中，系列主创 Gareth Damien Martin 曾提到，《深空梦里人》的诞生与其个人经历密不可分，特别是合同工等一些临时的工作经历、Ta 与心理问题的斗争、Ta 作为非二元性别者的个人探索等，Martin 希望制作个人化的内容，与一代人的经历、身处当代的个人高度相关。</p><p>根据官方介绍，《深空梦里人 2》将为玩家带去更大的压力，也会让玩家的职业抉择更有分量。玩家不再能简单追求点完技能树、成为全才，而是分叉到各种职业定位，面对明确的数值优势、缺陷，随之而来的还有任务失败风险的提升，总之，《深空梦里人 2》试着增加难度来强化玩家与主角间的纽带。</p><p>在就新作接受 <a href="https://www.pcgamer.com/games/rpg/i-played-citizen-sleeper-2-starward-vector-and-talked-to-its-creator-about-quests-that-don-t-give-you-the-dragon-money-mass-effect-2-as-an-anti-reference-and-making-rpgs-that-aren-t-based-on-d-d/">PC Gamer</a> 采访时，Martin 表示，Ta 对常见于主流 RPG 中“你很特别、你是关键人物”的权力幻想感到不满，也为一些作品中简易的二元抉择感到困惑，类似“你想当警察还是坏人”——这不是现实世界的运行方式，通过从桌游中吸取经验，Martin 希望打破这种 Ta 觉得简陋的趋势。</p><p>月初，Martin 已对外表示，本作将是《深空梦里人》系列的最后一部电子游戏，但 Ta 仍期待这个 IP 能有完整的桌游改编、在世间长存，就像他先前开发的<a href="https://www.kickstarter.com/projects/lonearchivist/iow-tidebreak">《In Other Waters》</a>一样。</p><h3 id="s4u-2011-s4u-citypunk-2011-and-love-punch"><strong>S4U：都市朋克 2011 与爱的重拳 / S4U: CITYPUNK 2011 AND LOVE PUNCH</strong></h3><p>2025.01.09 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>在机核举办的 GameJam 活动“暴造 BOOOOM”活动中脱颖而出的作品，由 U0U Games 制作、机核负责发行。本作与《VA-11 HALL-A：赛博朋克酒保行动》（VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action）有几分框架上的相似，玩家以某种模拟为媒介——《VA-11 HALL-A》是在吧台调酒和闲扯、《S4U》是在即时通讯软件里敲字——接触形形色色的人，和他们产生羁绊、同时也塑造着自己的想法。</p><p>前年，笔者在北京核聚变的“机核发行”展台第一次体验了本作的 Demo，玩家扮演的主角 Miki 正谋划退出建筑师职位，已在兼职做“网络嘴替”——帮不想出面的客户把话给说了。游戏整体采用了像素风格美术，并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感，尤其是最核心的聊天框打字环节：Miki 可能的回复都已“预制”好，不过仍需要玩家随意敲击键盘、“假装”自己打出来；如果玩家不满意“自己打出来”的回复，用退格键删掉、重新打，就能“切换”出另一种回复，笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。</p><p>除了在聊天软件里聊工作、话生活，在内置社交媒体上点赞、回复，玩家还会在下班路上触发一些对话或购物事件，模拟网上冲浪的文本量充实，Demo 只有短短十数分钟，却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语，用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家，足以让我对后续抱持期待。</p><h3 id="-2-ninja-gaiden-ii-black"><strong>忍者龙剑传 2 黑之章 / Ninja Gaiden II Black</strong></h3><p>2025.01.23 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/04.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>微软发布会上突然宣布的惊喜，不仅公布新作《忍者龙剑传 4》将由 Team NINJA 和白金工作室联袂打造、今秋发售，还即刻上架了这部 2 代的重制版《忍者龙剑传 2 黑之章》。</p><p>FC 平台曾有几部 2D 的《忍龙》游戏，它们被定位成 2004 年起步的 3D 《忍龙》的前传，如无特别说明，现在我们谈《忍龙》系列时都会忽略。2004 年的《忍龙》讲述了忍者大师隼龙背负灭族之仇、前去寻回“龙剑”的故事，2008 年的《忍龙 2》则讲述了隼龙与渴望重新支配人世的恶魔势力的对抗。笔者虽然没怎么玩过《忍龙》系列，但也大概知道，极爽快的动作机制、血腥的断骨断肢、颇高的战斗难度是该系列的标志性特征。</p><p>《忍龙》系列前两作的制作人，都是当时 Team NINJA 旗下非常知名的板垣伴信，初代《忍龙》也曾推出过“黑之章”、定位类似于“终极版”；两代《忍龙》还推出过副标题为“Sigma”的版本、跨平台至 PS 平台，制作人是板垣的后辈矢仕洋介，“Sigma”虽然进一步补充了内容，但也包含了一些与初版精神不同的改动，比如后来负责《忍龙》系列的安田文彦曾在<a href="https://nintendoeverything.com/team-ninja-on-ninja-gaiden-master-collection-zelda-ocarina-of-time-inspiration-ryu-in-smash-bros/">访谈</a>中提过，他听说《忍龙》最早是受了《塞尔达传说：时之笛》（ゼルダの伝説 時のオカリナ）的启发，这解释了原版初代为何有充实的解谜内容，“Sigma”则凸出了动作的主导地位。</p><p>就《忍龙 2 黑之章》的情况，安田文彦在 <a href="https://news.xbox.com/en-us/2025/01/23/ninja-gaiden-4-developer-direct-2025/">Xbox Wire</a> 的访谈中提到，开发团队希望本作也能成为一部很好的“终极版”，团队听到了社区希望游戏体验更接近原版的呼声，也融入了一些《忍龙 2 Sigma》的新内容，希望预支给等待《忍龙 4》的玩家们一些乐趣。</p><h3 id="-hd-hd"><strong>咚奇刚 归来 HD /  ドンキーコング リターンズ HD</strong></h3><p>2025.01.16 / NS</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>任天堂 2010 年横板动作游戏《咚奇刚国度 归来》的高清复刻版，新标题去掉了“国度”二字。本作中，玩家将控制咚奇刚和侄子狄狄刚，游荡在他们栖息的岛屿，经历各种有意思的平台跳跃挑战，从被敌人催眠的岛上动物那里夺回香蕉。</p><p>“咚奇刚（国度）”系列诞生于 1994 年，缔造者为任天堂参股的英国开发商 Rare，在用 SNES 平台 3D 图形演示征服了任天堂后，Rare 被允许在任天堂的角色库中挑选 IP 来制作。最终，Rare 的核心主创选择了宫本茂设计的咚奇刚，打造了这个兼具猩猩个性、平台跳跃趣味的系列。</p><p>Rare 被微软收购后，任天堂参股的 Retro Studios 接棒推出了《咚奇刚国度 归来》，该作已被两次重制，上一次是 Monster Games 制作的 3DS 移植版，本作则由负责过《铁甲飞龙》（パンツァー ドラグーン）等重制的 Forever Entertainment 负责。值得一提的是，Retro Studios 并未被列为本作的制作人员，任天堂仅以“本作基于 Retro Studios 的作品”的说法来提及；据 <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/original-donkey-kong-country-returns-devs-omitted-from-hd-remaster-s-credits">Game Developer</a> 等报道，类似的情况曾为任天堂招致批评，如 2023 年的《究极密特罗德》（Metroid Prime）重制也没把开发原版的 Retro Studios 列进制作人员，去年推出的 <a href="https://www.gamedeveloper.com/audio/why-doesn-t-nintendo-music-credit-composers-">Nintendo Music</a> 应用也不含作曲家署名。</p><h3 id="dreamcore"><strong>Dreamcore</strong></h3><p>2025.01.23 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>由独立工作室 Montraluz 开发，曾于去年 6 月在 Latin American Games Showcase 活动中亮相，一款精致小巧的惊悚行走模拟器。</p><p>本作的核心如标题所示、正是“<a href="https://aesthetics.fandom.com/wiki/Dreamcore">Dreamcore</a>”，这是一种最近十多年在网络上兴起的美学风格，常使用略超现实的视听元素，传递怀旧、疏离、迷离等各式各样的感觉。本作的舞台是开发者构造的某种“阈限空间”（Liminal space），玩家以第一人称在其中游荡，画面上还覆盖了 VHS 录像带的滤镜，可谓是相当主流的“Dreamcore”呈现范式。不管你先前对这种文化符号是否熟悉，我想《Dreamcore》都可能撩拨起你心底的某种情绪。</p><hr><h2 id="--1"><strong>最近玩过</strong></h2><h3 id="-monument-valley"><strong>纪念碑谷（系列）/ Monument Valley</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/Slide-16_9---1.png" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>很多年前，笔者曾经体验过《纪念碑谷》的个别关卡，当时并没有引起我太大的兴趣，这次恰逢《纪念碑谷 3》推出，加上我本来也有把空间解谜名作逐个找来游玩的计划，因此就一口气完成了 Netflix 发行的《纪念碑谷》系列 3 作。</p><p>总体来看，《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》整体风格的一致性较高，相比之下，《纪念碑谷 3》无论是在美术风格、叙事风格还是游戏运营思路上都有较大区别。据 <a href="https://www.gamesindustry.biz/making-a-monument-valley-for-the-netflix-generation">GamesIndustry</a> 对主创团队的采访，《纪念碑谷 3》确实刻意启用了于前两代不同的团队来制作。</p><p>《纪念碑谷》本体共有 10 个关卡，后来追加了 2 个 DLC，其中《被遗忘的海滩》（Forgotten Shores）有 8 个关卡，《IDA’S DREAM》有 1 个关卡（体量相对较大）。《纪念碑谷》讲述了一个关于救赎的故事（也许还有点自我认同的意味？），主要通过游戏中简单的过场动画、与幽灵状 NPC 进行对话来进行叙事，整体的叙事风格比较隐晦含蓄，需要玩家进行猜测和联想。</p><p>《纪念碑谷 2》本体共 10 个关卡，仅有 1 个 DLC《失落森林》（The Lost Forest）、含 1 个关卡。《纪念碑谷 2》讲述了一对母女的故事，涉及到关于成长和养育下一代的主题，采用了与前作相似的叙事风格，整个关卡设计也比较相似，但增加了操作两个角色解谜的玩法，且玩家可以自行画出自己喜欢的神圣几何的图案。</p><p>《纪念碑谷 3》讲述了主角诺芽在天灾之后，继承前人的法杖、守护灯塔、重建家园的故事。游戏本体共 10 个关卡，目前游戏宣布了 4 个 DLC，分别拟于 2025 年 4 月、夏季、秋季和冬季推出。本作的叙事直白了许多，与前作比少了很多神秘色彩，且过场动画的时间也更长，可见《纪念碑谷 3》将叙事在游戏中的比重加大了，玩法方面则没有太大的创新。</p><p>《纪念碑谷》《纪念碑谷 2》这两部作品的建筑设计都较为统一，融合了伊斯兰、印度等风格，建筑由简单但富有美感的几何形状组合而成，建筑表面拥有鲜明的色彩，独特的风格让人过目难忘，想必也是《纪念碑谷》系列获得大量玩家喜爱的原因之一。而《纪念碑谷 3》中则大量采用了东亚的建筑风格，同时引入植物的元素，带了一些禅的意味。不过《纪念碑谷 3》中建筑风格似乎并没有统一得很好，不少关卡中还是能看到前作建筑的影子。</p><p>在玩法上，《纪念碑谷》系列的玩法一向比较简单，虽然是空间解谜，但在游戏中，有明确的门洞、祭坛等线索提示，玩家基本不需要进行自己决策，向线索提示的终点前进、一路与机关互动即可，仅在每作的最后关卡和《IDA’S DREAM》中才出现了稍有难度的谜题，笔者的整体感觉是，玩法方面比较死板，主要的乐趣还是在机关互动和过场动画中欣赏建筑变换的神奇景观。《纪念碑谷 3》中，规模庞大、结构精妙的建筑变换场景似乎少了很多，主要的建筑机关还是以滑块为主，唯一的亮点是《折形工坊》中的平面张开图玩法，但整个游戏中还是缺少了类似于《纪念碑谷2》中《神圣之门》关卡中的迭代空间的惊艳，或是《纪念碑谷》中《箱子》关卡的精巧设计，不知道在 DLC 中能否有所改善。</p><p>总的来说，我最喜欢《纪念碑谷 2》的剧情和《IDA’S DREAM》的关卡，《纪念碑谷 3》则让人感到失望。</p><h3 id="stimulation-clicker-1"><strong>Stimulation Clicker</strong></h3><p>⚠️ <strong>注意，本段包含《Stimulation Clicker》结局剧透，请酌情阅读。</strong></p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/01/--2025-01-08-17.04.40.png" class="kg-image" alt="2025 年 1 月新作盘点"></figure><p>笔者在 Safari 浏览器里完成了这部作品，花了两三个小时左右，其中一些时间是在挂机（你愿意的话，还可以挂更久多拿分数）。</p><p>《Stimulation Clicker》具有 Agarwal 典型的个人风格：开始时，你面对的只是一个朴素的网页，随着你与它的交互更多，网页元素会愈发以你想不到方式“作妖”。游戏开始时，屏幕中心只有一个写了“Click Me”的按钮，按一次就能获得一个“刺激点数”，伴随点数的进账，游戏会逐步解锁各式各样的点数消费途径：碰撞屏幕边缘的 DVD 标志、屏幕角落上的无限循环视频（游戏、健身、揉橡皮泥解压、反应主播）、无意义的突发新闻横幅、偶尔飘过的广告 Banner、鼠标和按钮皮肤……大多数用来继续提升点数获得效率，还有一小部分是骗你消费的“杂音”。</p><p>事实上，“杂音”应该算是整部游戏愈奏愈强的“主题”，《Stimulation Clicker》设计了一条意味深长的点数增长曲线，在开头的快速攀升之后（常玩 F2P 游戏的朋友们应该都很熟悉），点数增速渐趋平缓，但那些聒噪的意项不会离开，它们会不停轰炸玩家的感官（以及浏览器本身），直到游戏结束。</p><p>诚然，在现实的网络冲浪活动中，如果真有这么一个广告爆炸的网页，我们总归能想到一些应对的方法，比如开一个广告屏蔽插件、购买会员、甚至换别的网站服务来用等，但令人细思极恐的是，我们的当代生活正在变得像《Stimulation Clicker》描绘的一样，害怕漏掉的资讯、算法推荐短视频、身材与健康焦虑、为对抗焦虑而观看的解压视频……高密度的信息正渗透进我们的生活，但生活的“替代服务”又在哪里？</p><p>在游戏的末尾，我们可以推走屏幕上的一切，只留下一段视频，拍摄的是海岸边的浪花，那是沁人心脾的一刻。我想不是每个人都能简单“复刻”《Stimulation Clicker》描绘的解脱，但它至少提示我们反思，令我们“不能自拔”的当代生活，是不是太吵到我们了？</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2024 年 12 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-indiana-jones-and-the-great-circle"><strong>夺宝奇兵：古老之圈 / Indiana Jones and the Great Circle</strong></h3><p>2024.12.08 / XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏，由《德军总部》（Wolfenstein）系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。</p><p>《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端，最知名的当然是五部电影，全部由乔治·卢卡斯（George Lucas）负责创意，其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格（Steven Spielberg）导演，电影之外还有一部前传电视剧，以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。</p><p>该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2024/12/31/2024-dec-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">6773ae4e1edeb72780754487</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Tue, 31 Dec 2024 08:46:56 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2024/12/00-1.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-indiana-jones-and-the-great-circle"><strong>夺宝奇兵：古老之圈 / Indiana Jones and the Great Circle</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/00-1.jpg" alt="2024 年 12 月新作盘点"><p>2024.12.08 / XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/01.jpg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>全球顶级 IP《夺宝奇兵》的最新改编游戏，由《德军总部》（Wolfenstein）系列开发商 MachineGames 负责制作、Bethesda Softworks 发行。</p><p>《夺宝奇兵》系列从 1981 年的第一部电影发端，最知名的当然是五部电影，全部由乔治·卢卡斯（George Lucas）负责创意，其中最为人们所津津乐道的前四部电影由史蒂文·斯皮尔伯格（Steven Spielberg）导演，电影之外还有一部前传电视剧，以及数不清的衍生小说、漫画、游戏等不同媒介的作品。</p><p>该系列虚构了一位颇有魅力的主角──考古学家亨利·“印第安纳”·琼斯博士（Dr. Henry "Indiana" Jones），他辗转世界各地的秘境，探寻传说中的宝物（几乎都被他证实真的存在），同时与渴望掌控宝物力量的纳粹斗智斗勇；在我的印象里，电影有惊险的动作表演、对上古神秘力量的刻画、恰到好处的幽默元素，这些都留给我美好的回忆。</p><p>本作的故事设定在《夺宝奇兵》电影系列的早期，位于第一部、第三部电影之间（第二部是前传），也是 2011 年之后的首部改编游戏，该作始于明星制作人 Todd Howard 对版权方卢卡斯的狂热“追求”，据 <a href="https://www.pcgamer.com/todd-howard-says-bethesdas-indiana-jones-game-is-a-definite-love-letter-dating-from-2009/">PC Gamer</a> 和 <a href="https://www.polygon.com/23486642/bethesda-indiana-jones-video-game-machinegames-todd-howard">Polygon</a> 等报道，Howard 在一档播客中透露，他从 2009 年就开始向 LucasArts 提案，但前者希望 Bethesda 来发行、后者则认为 LucasArts 是当仁不让的发行商，当然，我们知道双方最后还是谈成了。</p><p>本作中，玩家绝大部分时间里都在第一人称扮演琼斯，并会在解机关、爬墙等一些场景内互动，以及过场动画中看到第三人称的琼斯，全流程由多个大章节构成，每个章节一般是一段相对“银河城”的动作冒险，玩家既要处理敌人──潜行、暗算、打正面都行，也要寻物、开路和解谜。MachineGames 创意总监 Axel Torvenius 在受访时提到，游戏开发的初期就决定采用第一人称，让玩家进入琼斯博士的视角，体会第三人称无法达到的亲密视角，笔者浅浅体验了一段开头，感觉 QTE 式的模拟交互有些繁琐，切到第三人称的频率也超出了个人预期，不知后面的沉浸体验会不会更让我个人感到舒适。</p><p>最后提一点角色表演方面的一些轶事，知名游戏演员 Troy Baker 饰演了本作的琼斯博士（我得说他的声音低得催眠），但游戏中的形象仍基于哈里森·福特（Harrison Ford），Baker 在接受 <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cn08epwy152o">BBC</a> 采访时透露，Todd Howard 起初很不看好由 Baker 来演绎，但 Baker 仍在试镜中胜出，他很高兴自己对琼斯的演绎最终获得了 Howard 的肯定；我想 Baker 或许也逃过了福特的刁难，因为后者曾<a href="https://www.gamesradar.com/games/action/harrison-ford-praises-troy-bakers-indiana-jones-and-the-great-circle-performance-years-after-arguing-nobody-else-could-be-indy/">在 2019 年的一档电视节目中挑明</a>：没有其他人能成为印第安纳·琼斯，我就是他，我不在了、他也就不在了。</p><h3 id="lok-digital"><strong>LOK Digital</strong></h3><p>2024.12.12 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/02.jpg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>联合 TGA 2024 举办的 Day of the Devs 上发布的作品，作者在之前的资讯汇总稿里简要介绍过，来自斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar，改编自他 2020 年推出的纸质解谜书《LOK》，用交互便捷、生动传神的电子游戏方式，呈现了一个美妙的虚构世界。</p><p>本作模拟了一种名为 LOK 的生物，在填字游戏一样的格子上扩展领土的过程。游戏一开始，玩家被要求找到关键字组合“LOK”，找到并涂黑后，玩家会获得墨水、用来涂黑其他格子，涂满一关的所有格子即告胜利、可以进入下一关；“LOK”只是一个开始，玩家会在后续关卡中学到“TLAK”“TA”“X”等更多词汇，他们又有各自的功能，<a href="https://www.thegamer.com/lok-digital-is-changing-the-way-my-brain-works-and-it-scares-me/">TheGamer</a> 的编辑在记录游玩体验时写到，《LOK Digital》（其实也等同于纸质的《LOK》）的谜题设计很考究，让人感觉真的是在学习一种新的语言，不得不感叹 Gracer 创造 LOK 这个种群的巧思。</p><p>最后还是和上次一样提一下，《LOK》有一个内容量超大、覆盖面很广的<a href="https://sspai.com/link?target=https%3A%2F%2Fwww.blazgracar.com%2Flok">主页</a>，收录了游戏介绍、游戏实况流程、设计幕后等参考信息，还提供了《LOK》的免费 PDF 下载链接，值得感兴趣的朋友一试。</p><h3 id="-3-mounment-valley-3"><strong>纪念碑谷 3 / Mounment Valley 3</strong></h3><p>2024.12.10 / Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/03.jpeg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>在宣布了五年以后，ustwo games 的这部《纪念碑谷》续作终于正式推出，由 Netflix Games 独占推出，玩家需要有 Netflix 订阅，进入游戏登录后方可免费游玩（前两代也已加入订阅）。</p><p>《纪念碑谷》系列前作以等视距透视、偏抽象的几何图形、3D 错觉等特色闻名，具有很高的辨识度，这也让对本系列的革新提出了挑战，开发者需要权衡“创新”和“传承”，总不好随便抛弃招牌视觉风格着副“镣铐”。就笔者的个人观察，本作重点保留了透视、错觉玩法，同时丰富了美术元素，引入了更多具象的自然图腾，角色、物件的运动也不再紧贴网格，总的来说，游戏看起来比以前复杂了。</p><p>除了游戏本身，我倒还想推荐一下<a href="https://www.moth.studio/projects/mv3">本作的宣传片</a>，来自视觉特效团队 Moth Studio，要我说，如果游戏能有片子里风味，那就太美好了。</p><h3 id="fitness-boxing-3-your-personal-trainer"><strong>Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer</strong></h3><p>2024.12.05 / NS</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/04.jpg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>由 Imagineer 开发的“伴侣型”健身游戏，已经是系列的第三作，玩家可以通过 Joy-Con 提供的体感来跟练，游戏会相对科学地给予拳击练习指导，帮忙制定训练方案，或是提供音乐、视觉特效等氛围元素，总之就是给（可能）单调的单人居家拳击练习套上富有亲和力的外壳。</p><p>知名声优配音的健身教练辅助锻炼，是本作最风光的卖点之一，本作的日语配音包括ファイルーズあい、皆川純子、早見沙織、中村悠一、大塚明夫、緑川光几位，玩家们可以按需选取。根据官方的宣传，本作的功能也较前作有优化，可继承前两作的存档，还加入了练习挥拳动作的模式、可在坐姿下练习的模式等。</p><h3 id="uncle-chop-s-rocket-shop"><strong>Uncle Chop's Rocket Shop</strong></h3><p>2024.12.05 / PS5、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/05.jpg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>来自独立开发者 Bread Envy，一款非常诙谐的 Roguelite 作品，玩家将扮演一名机械师，接受了一份神秘的太空服务区维护工作，每天都要面对（程序生成）的各种故障，需要对照故障解决手册、摸索解决问题，赚取收入、上缴租金，遭遇 NPC 和奇怪的暗杀，不断复活、成为愈发熟练的机械师，摸索故障维修小游戏背后的故事脉络。</p><p>玩过《Papers, Please!》的朋友可能还有印象，玩家作为边境管理人员，在审查护照时需要参考一本工作手册，本作的设计很类似，玩家会拿到一本 300 页（但排版超级松散）的维修手册，煞有介事地记录了所有故障的检修方式，你可以<a href="https://www.unclechops.com/">免费下载到这本册子</a>，再结合游戏的宣传，看看有没有兴趣打这份工。</p><h2 id="--1"><strong>最近玩过</strong></h2><h3 id="-the-rewinder"><strong>山海旅人 / The Rewinder</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/70a82453-33be-4cb1-b9e9-3b63f44e77c2.jpg" class="kg-image" alt="2024 年 12 月新作盘点"></figure><p>来自云山小雨工作室，笔者在 XSX 上游玩了这部 Game Pass 内的作品。《山海旅人》设定在一个虚构的中国古代背景下，主角是行走在阴阳两道的“逆梦师”——可以改变过去的神职，这次接到老朋友黑白无常的委托，前去调查一桩大量亡魂无法转世的诡异案件，并因此获悉了更大的阴谋、留待续作展开。</p><p>游戏流程中，每经过一段时间的调查推进，玩家就能进入一段特定的角色记忆，呈现方式和《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）中可以播放的“超梦”很像。不同的是，本作中玩家不是要获取情报，而是要从的场景、人们脑中提取关键信息或念头，再输入给特定的人，改变其过去的行为，使得现在能获得矫正与救赎。</p><p>除了循着线形流程、顺藤摸瓜解决案件，《山海旅人》更有众多趣味角色给我深刻的印象。尽管游戏的篇幅不长，但主角以外的很多角色都有动人的形象，抚琴的小童、念家的乞丐、苦寻青梅竹马的“疯女人”、等丈夫采药的病妻……他们的剧本不算长，仍令人动容、回味。</p><p>顺便一提，《山海旅人》让我想起了疫情期间曾高强度参与的剧本杀（几乎只玩推理本），也令我遗憾地注意到，剧本杀在经历“重新电子化”以后，其沉浸感对“线下开会”完全是降维打击——除非你有一位能化腐朽为神奇的 DM。</p><p>本作发行于 2021 年，目前已宣布续作《山海旅人 2》预计明年一季度发售，并同步放出了试玩 Demo，期待新作的表现。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[TGA 2024 及相关活动新作信息梳理]]></title><description><![CDATA[<p>媒体人 Geoff Keighley 主理的 2024 年度 The Game Awards（以下简称 TGA）周五落幕，笔者对其中商业化的颁奖部分没太多兴致（去年也曾<a href="https://markonreview.com/2023/12/12/opinions-on-tga-2023/">撰文分享过对</a>该奖的个人感想），但对有趣的作品可能赶在这个窗口亮相，心里总还是有几分期待。</p><p>今年除了 TGA 主活动以外，还有三个 TGA 参与支持的“联名”发布活动：开发者亲自解说、主要为独立游戏提供曝光的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7DszPyueOL4">Day of the Devs - The Game Awards Edition</a>，倡导“<a href="https://wholesomegames.com/">Wholesome Game</a>”理念的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LKIt8AAnqKI">Wholesome Snack: The Game Awards Edition</a>，以及围绕女性主导作品的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xZ7lkCOeCoE">Women-Led Games</a></p>]]></description><link>https://markonreview.com/2024/12/17/games-we-like-on-tga-2024-and-associate-events/</link><guid isPermaLink="false">676107091edeb72780754458</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[资讯]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 05:11:49 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2024/12/DOTD2024GAE_ColorwayMockup_V2-2-pdf.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/DOTD2024GAE_ColorwayMockup_V2-2-pdf.jpg" alt="TGA 2024 及相关活动新作信息梳理"><p>媒体人 Geoff Keighley 主理的 2024 年度 The Game Awards（以下简称 TGA）周五落幕，笔者对其中商业化的颁奖部分没太多兴致（去年也曾<a href="https://markonreview.com/2023/12/12/opinions-on-tga-2023/">撰文分享过对</a>该奖的个人感想），但对有趣的作品可能赶在这个窗口亮相，心里总还是有几分期待。</p><p>今年除了 TGA 主活动以外，还有三个 TGA 参与支持的“联名”发布活动：开发者亲自解说、主要为独立游戏提供曝光的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7DszPyueOL4">Day of the Devs - The Game Awards Edition</a>，倡导“<a href="https://wholesomegames.com/">Wholesome Game</a>”理念的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LKIt8AAnqKI">Wholesome Snack: The Game Awards Edition</a>，以及围绕女性主导作品的 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xZ7lkCOeCoE">Women-Led Games x TGA 2024</a>。在看完发布活动全程后，以下是笔者从中梳理出的一些个人非常期待的作品，供大家参考、跟进。</p><h2 id="day-of-the-devs-wholesome-snack-women-led-games"><strong>Day of the Devs、Wholesome Snack、Women-Led Games</strong></h2><p>由于部分要提的作品在上述三个活动中多次出现，所以本文就合成一个章节来整理了。就个人偏好而言，这三个活动给我的惊喜要比 TGA 主活动更多（而且经常如此）。需要注意的是，以下只放出了游戏最新的宣传片，而有些作品的宣传片前后还有开发者的亲口介绍，欲获取最完整的信息，还请观看发布活动全程。</p><h3 id="blippo-"><strong>Blippo+</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/OWHpgZVPp5M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Blippo+ - Official Announcement Trailer | Day of the Devs 2024"></iframe></figure><p>令人惊喜的一则消息，来自被 Rock Paper Shotgun 称赞为“从未让人失望”的发行商 Panic，开发商写着与游戏名一样的 Blippo+，结合不明所以、令人毛骨悚然的宣传片，煞有介事的<a href="https://store.steampowered.com/app/3323850/Blippo/">游戏简介</a>和<a href="https://blippo.plus/">官网</a>，笔者不得不怀疑，本作可能想提供富有沉浸感的跨媒体体验，目前这个游戏没透露太多东西（或者它的形式会有多“像”游戏），这只是我下意识的直觉。</p><p>值得一提的是，本作 Steam 页面的“成人内容描述”非常耐人寻味：该游戏的特色是，对死亡的哲学讨论，以及对惊悚情境的描述（而非复现）。</p><h3 id="incolatus-don-t-stop-girlypop-"><strong>Incolatus: Don’t Stop Girlypop!</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/F6TNxScb1LM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="GIRLYPOP GUNS (Extended) | Incolatus: Don&#39;t Stop, Girlypop! DevVid"></iframe></figure><p>满眼喧哗、靓丽的 FPS 作品，来自澳大利亚独立工作室 Funny Fintan Softworks，开发者既在直播活动中介绍了游戏，也无缝地出现在游戏内、打电话给玩家提供信息。</p><p>游戏标题中的“Girlypop”，被广泛认为是一种指向千禧年的风格代名词，狭义可指视听风格，广义则可引申至对应的生活态度等，近两年在社交平台上<a href="https://knowyourmeme.com/memes/girly-pop-girlypop#fn1">颇有热度</a>。</p><p>自然而然的，本作的“Girlypop”风格化处理令人印象相当深刻，玩法底子是快节奏 FPS，按照官方的介绍，动得越快、伤害越高、回复越多，所以不要停下来。与此同时，本作装点了快要溢出屏幕的 Y2K 少女美学元素，以极致的“刻板印象”冲击玩家的感官，挑战 FPS 的刻板印象，让我好生喜欢。</p><h3 id="pbj-the-musical"><strong>PBJ - The Musical</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/qdLCva5CV0o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="PBJ – The Musical"></iframe></figure><p>来自德国独立工作室 Kamibox，从公开信息来看，独立开发者 Philipp Stollenmayer 是工作室唯一的员工。这位开发者的经历很有趣，他最早学习传播设计、后转至信息设计，Kamibox 本来是作为一家纸艺工作室被创立的（“Kami”源自日语里“紙/かみ”）；随着 Stollenmayer 掌握了编程能力，工作室开始产出游戏作品，这也是 <a href="https://www.kamibox.de/ios">Kamibox</a> 大多数游戏作品都包含纸模、剪贴画、物理解谜等元素的原因。</p><p>很显然，《PBJ - The Musical》是又一部典型的 Kamibox 出品。Stollenmayer 在 Days of the Devs 中一亮相便问到：“如果莎士比亚活到今天，他会写些什么？”他认为答案是很确定的：莎士比亚会从一个叛逆的草莓、一个失望的花生的视角，创作一部音乐剧，讲述花生酱果冻三明治（<strong>P</strong>eanut <strong>B</strong>utter <strong>J</strong>elly sandwich）的诞生史。在预告片中可以看到，玩家需要拨动屏幕上可活动的部分，通过类似于“三维弹球”的交互，把主角（可能是一颗花生、一块三明治）拨弄到新位置，推进流程。</p><p>本作的“手工锤锻”感极强，主要画面元素几乎都是从复古杂志上剪下来、扫描进游戏的，音乐部分则请到《英国达人秀》半决赛选手 Lorraine Bowen 创作、献唱，配合儿童合唱团伴唱（开发者特意强调是真人），一起形成了本作趣味、怪诞、令人难忘的基调。</p><h3 id="faraway"><strong>Faraway</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/5LxbmaXQa-E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="FARAWAY | Reveal Trailer"></iframe></figure><p>预计 2025 年正式发售，来自独立开发者 Steph Thirion 的一款动作解谜游戏。</p><p>玩家将操作一颗不间断飞向深空的流星，控制只能用一个按键：飞过某星球时按键，被其引力捕获、实现转向。途中，玩家会不断遭遇解谜关卡：玩家需要把指定区域的星星连线成为星座，流星的飞行轨迹仿佛有实体的“线”、等着被连的星星仿佛俯视角下的“桩”，玩家得把“线”绷到尽可能多或者特定的“桩”上，同时不能撞到已经绷好的“线”。</p><p>开发者把《Faraway》定位成一部可以一直重复享受乐趣的游戏──就像《俄罗斯方块》（Tetris）一样，玩家游弋的整片星空都由程序生成，供玩家无限次挑战；开发者还设计了 16 个固定的解谜关卡，帮助玩家打开思路，更好地适应本作独特的机制。</p><p>我本以为这是一部全新的作品，没想到稍加搜索发现，《Faraway》竟然已经诞生了超过十年。本作是 IGF 2011 的最佳移动游戏决赛入围着，并在最佳游戏设计单元获得了荣誉提名，在 <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-igf-steph-thirion-s-i-faraway-i-">Game Developer</a> 当年的入围作品巡礼采访中（这一巡礼传统延续至今），Thirion 称 2010 年就已经拿出了游戏的 Demo 版本，感兴趣的读者可以先读一读当年 Thirion 是如何解读开发幕后的。</p><h3 id="lok-digital"><strong>LOK Digital</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/s2T8G_z7cGA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="LOK Digital - Official Trailer | Day of the Devs 2024"></iframe></figure><p>2020 年，高产且多栖的斯洛文尼亚艺术家 Blaž Urban Gracar 推出了一本名为《LOK》的解谜书，书中构想了一个神奇、令人费解的黑白世界，在看着像填字游戏的关卡中，玩家需要找到关键字“LOK”涂黑，然后就能获得“墨水”涂黑其他空白方格，这个逐渐把关卡涂满的过程，象征着《LOK》世界中的幻想生物拓展疆域的过程；除了抽象的“涂格子”玩法，Gracar 还绘制了漂亮的插画、用文字铺陈世界观，带领读者真正沉浸到《LOK》丰满的世界观中。</p><p>这次宣布的《LOK Digital》是实体游戏的电子版，还是同样的内容风味，但画面上的奇幻生物都动了起来，且交互、重复游玩的体验等都显著提升（实体版中，作者建议读者在书页上蒙一层透明塑料片，以便再玩）。</p><p>如果你还想更深入了解《LOK》独特的设计，可以访问 Gracar <a href="https://www.blazgracar.com/lok">专门为本作建立的网页</a>，你可以在其中找到游戏简介、实体书购买链接、免费的 PDF 下载链接、各种游戏流程视频、设计过程记录等。</p><h3 id="crescent-county"><strong>Crescent County</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/iLz7iJjfPyA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Crescent County | Women-Led Games: The Game Awards Edition 2024"></iframe></figure><p>来自独立工作室 Eletric Saint，根据开发者的解读，你可以把这部作品看作是宫崎骏动画《魔女宅急便》（魔女の宅急便）的<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Solarpunk">太阳朋克</a>（Solarpunk）版本，玩家将扮演社区里的一名送货员，骑着摩托穿行在城镇之间，完成日常委托、探索岛屿生态、与其他人建立羁绊。总的来说，《Crescent County》看起来像是一款悠闲的送货、生活模拟器，并致力于在你跨上摩托车时，给你《命运》（Destiny）里的那种风驰电掣感。</p><h3 id="blue-prince"><strong>Blue Prince</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/W2hB9PjugK0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Blue Prince Atmospheric Trailer"></iframe></figure><p>预计 2025 年发售，来自独立工作室 Dogubomb，这里的开发者们多年来为好莱坞贡献了大量视效片段，《Blue Prince》是他们第一次为自己制作游戏。</p><p>本作拥有一个类型融合的玩法设计，玩家有一个总体的目标──找到霍利山庄中隐藏的 46 号房，为此需要进入一连串房间、找寻机关或线索。游戏会给玩家一张空白的山庄蓝图，白天在蓝图上做一些房间规划，入夜后山庄按图生成房间、供玩家探索到天亮，第二天的房间会重新生成，产生了一种形式新颖的 Roguelike 解谜。</p><h3 id="-curiosmos"><strong>奇萌宇宙 / Curiosmos</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/p4aZzHhCwYk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Curiousmos - Official Trailer | Women-Led Games x TGA 2024"></iframe></figure><p>来自独立游戏开发团体 <a href="https://curiosmos.space/team.html">Céline &amp; The Silly Stars</a> 的作品，一款站在上帝视角的模拟经营作品，玩家先把小行星聚在一起、搓出行星，随后就能缩放到行星表面，创造、哺育动植物。从预告来看，整个游戏保持了轻松、休闲、可爱的氛围，玩家可以从星球的诞生一直看到整个星系的运行，这一设定让我怀念起玩《孢子》（SPORE）的日子。</p><h2 id="tga-"><strong>TGA 主活动</strong></h2><p>TGA 主活动上发布的重磅新作很多，相信很多 IP、作品的新情报已经第一时间输送到了粉丝处，笔者在此只点出我个人最期待的几部。</p><h3 id="-4-the-witcher-iv"><strong>巫师 4 / The Witcher IV</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/54dabgZJ5YA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="The Witcher IV — Cinematic Reveal Trailer | The Game Awards 2024"></iframe></figure><p>我很期待在今年能的 TGA 上看到《巫师 4》的电影化预告，但我确实没料到它一下抖出这么多内容、而且第一个登场。</p><p>这部预告向我们展示了一个几乎完整的《巫师》风格事件：新主角、猎魔人希里（Ciri）似乎接下了一则除魔委托（或者只是路过管闲事），她干预了乡民们迷信的献祭仪式，跟随作为“祭品”的少女摸到怪物巢穴，释放了少女、有惊无险地战胜魔物（战斗水平确实还比她爹嫩了点），回到城镇上却发现少女仍然没逃过死亡的命运，血淋淋地躺在父亲的怀里，原因竟是一群人惧怕“献祭失败”带来灾祸。</p><p>CD Projekt RED 在《巫师 4》中换用了 Epic Games 的虚幻引擎 5，而这部片子第一次为我们揭示，我们对虚幻引擎加持下的《巫师》可以抱何种想象。根据 CDPR <a href="https://press.cdprojektred.com/en/news/1702/the-witcher-iv-revealed-at-the-game-awards">发布的新闻稿</a>，该预告由定制版本的虚幻引擎 5 预渲染，使用了未公开的英伟达 RTX 显卡，但这代表了开发者们希望《巫师 4》发售时呈现的视觉效果、整体氛围。祝 CDPR 开发顺利。</p><h3 id="project-robot"><strong>Project: Robot</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/g7duXPcEYb0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Project: Robot - Reveal Trailer (Studio Behind Ico &amp; Shadow of the Colossus) | The Game Awards 2024"></iframe></figure><p>说来真的很巧，就在最近的一个多月，我还跟朋友聊起上田文人。当时我提到樱井政博的“史诗级恶作剧”：他的 Youtube 视频系列“<a href="https://www.youtube.com/@sora_sakurai_jp/videos">桜井政博のゲーム作るには</a>”（樱井政博的游戏制作）的最后揭秘，其实所有视频都在两年半以前全部录制完毕，根本不是我们想象的边录边传（可能这就是波纹驻颜术吧），而他当时也已经开始做新的游戏了。接下来我就想到了上田文人，说也许像他们这样的设计师就是一直都在做设计，直到有新的作品想公布。</p><p>经不住念叨，上田文人领衔 genDESIGN，在 TGA 2024 现场公布了代号“Project: Robot”的作品预告，展示了一名角色攀登巨大机器人，眺望从地平线袭来的、不详的洪流──最后发现是海啸般的残骸，并在洪流抵达的倒计时结束前，乘某种逃生仓离开，单调、空洞、诡异、陌生的氛围，颇具悬疑感和吸引力。</p><p>本作目前透露的信息非常少，预告片开头闪过了 Epic 负责发行的消息，单看片子内容，倒是很难识别有没有用虚幻引擎，不过笔者倒也不着急，参考 <a href="https://www.thegamer.com/project-robot-reveal-trailer-fumito-ueda-gendesign/">TheGamer</a> 编辑的想法，对于上田文人的游戏，知道得少绝对不是坏事。</p><h3 id="-way-of-the-sword"><strong>鬼武者 Way of the Sword</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/1oRlrB-tWJ8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="《鬼武者 Way of the Sword》 - Announce Trailer"></iframe></figure><p>看到“鬼之笼手”吸取魂魄的镜头，我还下意识地认为是《祇：女神之路》（Kunitsu-gami: Path of the Goddess）的新内容，而随后的战斗演示、“鬼武者”Logo 彻底把惊讶变成了兴奋，再上一部正作的十年后，我们终于能盼来新的《鬼武者》冒险了。</p><p>比起活动尾声放出的《大神》续作预告，本作不仅给了个 2026 年的发售窗口，还放出了战斗实机，看起来有望比《大神》更早上市，希望我们能看到一部与时代接轨、为系列带来新意的《鬼武者》。</p><h3 id="-okami-"><strong>大神 / Okami（未命名续作）</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/mSoZgCCxyQc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Okami sequel - Project Teaser Trailer"></iframe></figure><p>Capcom 在本场活动中送出的第二个怀旧大礼，《大神》系列将推出全新续作，初代的总监神谷英树将携新公司 Clovers Inc. 继续参与新作，也算让关心续作能否延续《大神》神韵的玩家放心许多。</p><p>2006 年的《大神》不仅巧妙化用了日本传统神话符号，捧出了优美的水墨美术风格，动作机制更是天马行空，在游戏中把“神笔马良”的机制实现了出来，趣味盎然。这部《大神》续作的预告比《鬼武者》要更早期，但惊鸿一瞥的水墨渲染风格已让人心向往之，希望正式游戏能复现预告勾勒的愿景。</p><h3 id="-intergalactic-the-heretic-prophet"><strong>星际：异端先知 / Intergalactic: The Heretic Prophet</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/VLGy63pt9vA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Intergalactic: The Heretic Prophet - Announcement Trailer | PS5 Games"></iframe></figure><p>顽皮狗工作室自 2020 年开始制作的全新 IP 作品，工作室负责人 Neil Druckmann <a href="https://www.naughtydog.com/blog/intergalactic_the_heretic_prophet_announcement">在新闻稿中称</a>这将是团队“迄今为止最疯狂、最具创意的故事”，目前已知的故事内容是：玩家将扮演被困的赏金猎人 Jordan A. Mun，Jordan 所处的星球与外部宇宙隔绝，通讯早已中断在几百年前，她必须使出浑身解数，成为几百年来第一个脱离轨道的人。</p><h3 id="project-century"><strong>Project Century</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/-hihuPFku9I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="Project Century World Premiere Trailer from The Game Awards 2024"></iframe></figure><p>如龙工作室新作，游戏舞台被设定在大正时代（1915 年），其他信息仍待开发者们进一步公开。</p><h3 id="-2-the-outer-worlds-2"><strong>天外世界 2 / The Outer Worlds 2</strong></h3><figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe width="356" height="200" src="https://www.youtube.com/embed/yUI-EIS0nnw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen title="The Outer Worlds 2 - Official Gameplay Trailer | The Game Awards 2024"></iframe></figure><p>《天外世界 2》第一个含有实机画面的预告，同时公布将于 2025 年发售，加上此前推迟的 2025 年的《宣誓》（Avowed），看来明年会是黑曜石娱乐相当忙碌、充实的一年。</p><p>《天外世界》一直是黑曜石释放黑色幽默的出口，初代里面有很多不着调的内容，就好像开发者们把不能使在《辐射》（Fallout）上的邪劲都用在了这里，二代更是在预告片阶段就放出各种滑稽戏法：前一部预告主打搞笑的 Meta 旁白，最新的预告中，开发团队则“自负”地宣称非常会做“二代”，并保证解决前作武器、服饰、技能等花样不够多的问题。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Markon Review Express Weekly #33]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><p><strong>📰 一般资讯</strong></p><ul><li>《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出</li><li>有兴趣加入我们的群聊吗？</li><li>itch.io 网站下线，站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告</li><li>Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”</li><li>因软性裁员，IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职</li><li>《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新，丰富玩家的自我表达工具，增加开放世界内容</li></ul><p><strong>📊 市场动态</strong></p><ul><li>The Logic：育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事</li></ul><p><strong>🎙 观点讨论</strong></p><ul><li>Aftermath：保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争</li><li>Unwinnable：给孩子的游戏都去哪儿了？</li></ul><hr><h2 id="--1"><strong>📰 一般资讯</strong></h2><h3 id="-3-"><strong>《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/gwent-physical-card-game-geralt.png-1.jpg" class="kg-image"></figure><p>据 Rock Paper</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2024/12/12/markon-review-express-weekly-33/</link><guid isPermaLink="false">675b17e11edeb72780754431</guid><category><![CDATA[资讯]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Thu, 12 Dec 2024 17:10:47 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2024/12/cyberpunk-2077-johnny-car.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/cyberpunk-2077-johnny-car.jpg" alt="Markon Review Express Weekly #33"><p><strong>📰 一般资讯</strong></p><ul><li>《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出</li><li>有兴趣加入我们的群聊吗？</li><li>itch.io 网站下线，站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告</li><li>Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”</li><li>因软性裁员，IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职</li><li>《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新，丰富玩家的自我表达工具，增加开放世界内容</li></ul><p><strong>📊 市场动态</strong></p><ul><li>The Logic：育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事</li></ul><p><strong>🎙 观点讨论</strong></p><ul><li>Aftermath：保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争</li><li>Unwinnable：给孩子的游戏都去哪儿了？</li></ul><hr><h2 id="--1"><strong>📰 一般资讯</strong></h2><h3 id="-3-"><strong>《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/gwent-physical-card-game-geralt.png-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>据 Rock Paper Shotgun 消息，《巫师 3：狂猎》（The Witcher 3: Wild Hunt）中原版昆特牌的全新实体套装即将推出，由桌游厂牌 Hatchette Board Games 于 2025 年第三季度在英国、美国发售，包含 400 张卡牌和场地垫，据称将“完美再现原版昆特牌的完整体验”，包括多种赛制。</p><p>就笔者个人的了解，这其实不是 CD Projekt RED 官方授权的原版、实体昆特牌第一次面世，《巫师 3》刚发售时，曾有典藏实体版附赠过一套牌，笔者的几位好友刚好都有收过那套官方实体昆特牌，玩起来相当带劲，也让我非常期待明年这一新版。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/the-witcher-3s-gwent-is-getting-a-full-physical-game-next-year-so-you-too-can-play-cards-while-the-world-burns">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Nic Reuben</p><h3 id="--2"><strong>有兴趣加入我们的群聊吗？</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/tim-mossholder-GOMhuCj-O9w-unsplash-1.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>经过一段时间的思考，我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊，可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流，请感兴趣的朋友<a href="https://markonreview.com/2024/12/09/are-you-interested-in-joining-our-group-chat/">移步网站</a>查看。</p><p>更新：确实没有想到会立刻收到这么多响应，根据第一时间收到的反馈，我会把群聊平台从飞书换成 Discord，请给我一点建群的时间，不影响问卷填报，衷心感谢每一位！</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://markonreview.com/2024/12/09/are-you-interested-in-joining-our-group-chat/">Markon Review</a></p><h3 id="itch-io-funko-"><strong>itch.io 网站下线，站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/funko-itch.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>据 VGC 消息，itch.io 网站已被下线，据 itch.io 在 X 上发布的声明，下线原因是玩具厂商 Funko 使用了所谓 AI 驱动的品牌保护工具 BrandShield，该工具标记了一个有版权争议的页面，并生成了一份 itch.io 所称的“虚假的网络钓鱼报告”，提交给了域名管理机构 iwantmyname，该机构随后忽视了 itch.io 的回应（包括收到通知后立即下线争议页面），直接禁用了域名。</p><p>🔗 来源： <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/the-entire-itch-io-site-has-been-taken-down-by-funko/">VGC</a>，作者 Chris Scullion</p><h3 id="aftermath-you-are-error-"><strong>Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/error6.png.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>Aftermath 的编辑 Nathan Grayson 最近开启了一档新的播客栏目“You Are Error”──这个名字致敬了《塞尔达传说 2：林克的冒险》（リンクの冒険）中角色的名台词“I am Error”。该栏目每期会采访不同的嘉宾，讨论游戏或玩家经常误解、搞错的事情，第一期的主题是阿拉伯语在计算机系统、游戏中的运作。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://aftermath.site/you-are-error-podcast-rami-ismail-arabic-palestine">Aftermath</a>，作者 Nathan Grayson</p><h3 id="-ign-gamesindustry-humble-"><strong>因软性裁员，IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/ign.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>据 Aftermath 等媒体消息，拥有 IGN、GamesIndustry、Humble Bundle 等媒体的数字媒体巨头 Ziff Davis 于 10 月底提出一项软性裁员措施，向那些“可能准备离开、探索新机会或只是想休息”的员工给出了自愿买断离职方案，Aftermath 形容为：“员工可选择现在下船，还是可能之后被扔下船。”</p><p>据统计，隶属于上述媒体的大量核心成员在该背景下离职，包括 IGN 资深新闻编辑 Alex Stedman、GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 以及总编 James Batchelor，导致行业内最有影响力之一的 GamesIndustry 目前仅剩 1 名全职员工；另据知情人士透露，“很多”Humble 员工已接受了买断。</p><p>IGN 今年 5 月<a href="https://aftermath.site/ign-gamer-network-eurogamer-gamesindustrybiz-layoffs">完成了对 Gamer Network 的收购</a>，当时已导致 Gamer Network 旗下的 Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、VG247 的一批资深成员离职。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://aftermath.site/ziff-davis-ign-gamesindustrybiz-humble-buyouts">Aftermath</a>，作者 Nathan Grayson</p><h3 id="-2077-2-2-"><strong>《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新，丰富玩家的自我表达工具，增加开放世界内容</strong></h3><p>CD Projekt RED 近日直播公开了《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）的 2.2 版本更新内容。该更新的重点显然放在了玩家自我表达方式的丰富，包括更强大的车辆自定义、拍照模式功能追加、允许住所内悬挂照片等。直播活动还宣布增加了开放世界的内容，更多细节未提及，想必等着玩家自己闲逛时发现，比如目前被玩家发现的<a href="https://www.polygon.com/news/494447/cyberpunk-2077-balatro-crossover-quest-clothes">《Balatro》联动任务</a>。</p><p>顺带值得一提的，笔者在《2077》官网查阅公告时注意到了开发团队前一阵发布的“Blocktober”话题系列文章，共发布五篇（<a href="https://www.cyberpunk.net/en/news/50863/blocktober-1-bartlomiej-pyrko">这是第一篇</a>），由五个不同任务及关卡的设计师分享了开发幕后。</p><p>这是我第一次知道这个话题术语，查了一下发现，很多兴趣领域都有在十月（October）发起内容分享活动、冠以“-ctober”词缀的称呼，顽皮狗设计师 Michael Barclay 7 年前的十月在游戏开发者间发起了“<a href="https://steemit.com/gaming/@gaming-stuff/blocktober-is-an-awesome-new-trend-created-by-game-developer">Blocktober</a>”话题，分享关卡设计原型（Blockout）、解读设计过程。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://www.cyberpunk.net/en/news/51019/redstreams-update-2-2-is-coming">CDPR</a>；<a href="https://www.polygon.com/news/494447/cyberpunk-2077-balatro-crossover-quest-clothes">Polygon</a>，作者 Ian Walker；<a href="https://steemit.com/gaming/@gaming-stuff/blocktober-is-an-awesome-new-trend-created-by-game-developer">Steemit</a>，作者 gaming-staff</p><hr><h2 id="--3"><strong>📊 市场动态</strong></h2><h3 id="the-logic-sad-room-"><strong>The Logic：育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/aHR0cHM6Ly90aGVsb2dpYy5jby93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAyNC8xMS9VYmlzb2Z0LVNhZFJvb20tTm92ZW1iZXJfMjAyNC1QYXVsX0tpbV9JbGx1c3RyYXRpb24tVGhlX0xvZ2ljX1NhZFJvb21fQjc0LTE5MjB4MTI4MC0xLmpwZw.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>在各种“江河日下”的新闻不断指向育碧的背景下，本文聚焦了育碧蒙特利尔、育碧多伦多，通过对三位资深开发者的采访，了解他们心目中公司面临的重大问题。本文来自笔者长期跟踪的游戏记者 Brendan Sinclair，他在加入 The Logic 前担任 GamesIndustry 的管理编辑。以下是笔者摘录的少部分要点：</p><p>🔹 一位前育碧多伦多的开发者指出，育碧在全球数十个国家设有办公室，还拥有资深开发者组成的编辑团队，对育碧的项目提出反馈、促进游戏赢得市场机遇，育碧的能力即在于对“分布式”开发的统筹。</p><p>🔹 多年来，育碧喜欢用招兵买马来对抗竞争对手，这使得育碧的员工总数在裁员超 2000 人后仍大超 EA、Take-Two──尽管后者的年收入已数倍于育碧。育碧扩张工作室的过程中，曾是“名作流水线”的育碧蒙特利尔向其他工作室输出资深 3A 开发者，新招聘的人员经验不足，导致人才稀释、明星员工很难被留住，育碧整体的情况也类似。</p><p>🔹 文章重点提到了在蒙特利尔、多伦多被员工唤为“Sad Room”的场所：这里的员工可能刚经历了一次商业成功或失败、从一个被取消的项目过来，他们不会被分配具体任务，可能会花时间参加培训、寻找其他内部职位，一些人被分配到新项目，另有一些人则在几个月的等待后被辞退。育碧内部的消息人士表示，该场所的存在不是为了惩罚，而是由于过渡、不确定性。</p><p>🔹 2020 年 6 月，很多育碧员工曝光了内部的毒性文化、虐待行为，主要责任集中到了育碧的前首席创意管 Serge Hascoët 身上，他和另外两名前高管已被起诉，还有大量资深的育碧成员在风波中离职。一名育碧员工说，这些离职对公司产生了“极其有害的影响”，他认为相关的内部清理过于激进，不仅清理了施暴者、罪犯，还有一些行为介于“高标准”和“欺凌”之间的人被针对。</p><p>🔹 这名现员工特别在上述离职潮中点到了 Yannis Mallat，前育碧加拿大工作室的董事、总经理，该员工认为，Mallat 的团队非常狼性，但确实做出了那些成功的游戏，且对游戏有非常强烈、难以取代的看法，而他带着这一切都消失了。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://thelogic.co/news/the-big-read/ubisoft-montreal-games-industry-problems/">The Logic</a>，作者 Brendan Sinclair</p><hr><h2 id="--4"><strong>🎙 观点讨论</strong></h2><h3 id="aftermath-"><strong>Aftermath：保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/vghf.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>Aftermath 的周频播客节目（及文字整理稿），邀请的对谈嘉宾为 Video Game Histroy Foundation（电子游戏历史基金会）的创始人、总监 Frank Cifaldi，讨论了这条道路如何荆棘满布，以及游戏保护需要怎样的帮助。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://aftermath.site/aftermath-hours-podcast-video-game-history-foundation">Aftermath</a>，作者 Nathan Grayson</p><h3 id="unwinnable-"><strong>Unwinnable：给孩子的游戏都去哪儿了？</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/barnyard-featured.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #33"></figure><p>作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光（其中一些今天玩起来也很享受），并谈到，PS5 发售以来，很多人质疑这台主机上“没有游戏”，在作者看来，一些人真正呼吁的，可能是主流作品的平庸化趋势。</p><p>作者指出，电子游戏行业正处在可怕的人才流失中，由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现，但到目前为止，我们已经开始看到成本如何作祟：游戏在确定会畅销的前提下获批，意味着续集、衍生作品常获绿灯；游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用，预算全被押在赌桌的一小格上；似乎没有游戏被允许拥有小众市场，志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣；只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要，成了对这一媒介的诅咒。</p><p>作者进而谈到面向儿童开发的游戏，如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同，我们已处在这样一个时代：《堡垒之夜》（Fortnite）这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏，成为对一切事物的暴力过滤，年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位？</p><p>作者提出，真正为儿童所设空间的消失，让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化，真正令人怀念的，是开发者曾被允许挑战他们项目的边界，将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。</p><p>🔗 <strong>来源：</strong><a href="https://unwinnable.com/2024/12/11/where-are-the-games-for-children/">Unwinnable</a>，作者 Joshua M. Henson</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[有兴趣加入我们的群聊吗？]]></title><description><![CDATA[<p>经过一段时间的思考，我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊，可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流。</p><p>在调研了一些社交工具后，考虑到接入尽量便利、功能尽量丰富（至少得超过微信吧）、管理尽量简单，笔者拟（在抛弃飞书后）选择 Discord 来承载自建的第一个交流群，希望感兴趣的朋友可以注册 Discord 帐号来参与：</p><ul><li><strong>我们欢迎的话题：</strong>分享完成游戏后感受，或讨论行业发展趋势、投资、学术研究、社群等各种与游戏有关的内容； </li><li><strong>我们不欢迎的话题：</strong>聚焦竞技或技术水平高低、任何形式的歧视、传播已判明的谣言等；</li><li><strong>我们鼓励的交流方式：</strong>友善待人，尊重多样性，与他人观点不一致时能接纳不同或保留意见；</li><li><strong>我们拒绝接纳的交流方式：</strong>阴阳怪气，无脑跟风式灌输信息，抛弃常识与逻辑，等等。</li></ul><p>另外，笔者想采用填写问卷、发送邀请的加群方式，这完全不是因为把自己、这个博客当成多大一回事，而是想尽量平衡个人精力、对群聊氛围的诉求：一方面，我对自己的群管理精力、经验都还相当没有自信，所以想先试着搭一个相对较小的社群；另一方面，我希望能与有兴趣入群的朋友尽可能充分地提前沟通，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2024/12/09/are-you-interested-in-joining-our-group-chat/</link><guid isPermaLink="false">675672c71edeb727807543c7</guid><category><![CDATA[资讯]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Mon, 09 Dec 2024 06:15:21 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2024/12/tim-mossholder-GOMhuCj-O9w-unsplash.jpeg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<img src="https://markonreview.com/content/images/2024/12/tim-mossholder-GOMhuCj-O9w-unsplash.jpeg" alt="有兴趣加入我们的群聊吗？"><p>经过一段时间的思考，我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊，可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流。</p><p>在调研了一些社交工具后，考虑到接入尽量便利、功能尽量丰富（至少得超过微信吧）、管理尽量简单，笔者拟（在抛弃飞书后）选择 Discord 来承载自建的第一个交流群，希望感兴趣的朋友可以注册 Discord 帐号来参与：</p><ul><li><strong>我们欢迎的话题：</strong>分享完成游戏后感受，或讨论行业发展趋势、投资、学术研究、社群等各种与游戏有关的内容； </li><li><strong>我们不欢迎的话题：</strong>聚焦竞技或技术水平高低、任何形式的歧视、传播已判明的谣言等；</li><li><strong>我们鼓励的交流方式：</strong>友善待人，尊重多样性，与他人观点不一致时能接纳不同或保留意见；</li><li><strong>我们拒绝接纳的交流方式：</strong>阴阳怪气，无脑跟风式灌输信息，抛弃常识与逻辑，等等。</li></ul><p>另外，笔者想采用填写问卷、发送邀请的加群方式，这完全不是因为把自己、这个博客当成多大一回事，而是想尽量平衡个人精力、对群聊氛围的诉求：一方面，我对自己的群管理精力、经验都还相当没有自信，所以想先试着搭一个相对较小的社群；另一方面，我希望能与有兴趣入群的朋友尽可能充分地提前沟通，这样可能有利于建立包容、积极的交流氛围。</p><p>如果你依然有兴趣，烦请<a href="https://fgxfhs5ep2.feishu.cn/share/base/form/shrcnnGm4tNs0jCAYC3TbtnLjRg">点击链接、跳转前往问卷</a>，我们会择机通过邮件方式发送群邀请链接。我们不推荐你使用实名名片加入群聊，请在加群时格外注意。</p>]]></content:encoded></item></channel></rss>