<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[Markon Review]]></title><description><![CDATA[游戏评论、资讯，来自一小撮爱玩游戏的玩家]]></description><link>https://markonreview.com/</link><image><url>https://markonreview.com/favicon.png</url><title>Markon Review</title><link>https://markonreview.com/</link></image><generator>Ghost 3.15</generator><lastBuildDate>Sat, 27 Jun 2026 04:27:50 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://markonreview.com/rss/" rel="self" type="application/rss+xml"/><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[2026 年 5 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h1 id="2026-5-">2026 年 5 月新游盘点</h1><h3 id="-mixtape"><strong>混音青春 / Mixtape</strong></h3><p>2026.05.07 / PS5、XS X|S、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/01-1.jpg" class="kg-image"></figure><p>本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven &amp; Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行，该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人（曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他），奠定了 Beethoven &amp; Dinosaur 的音乐基因，工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》，一部受大卫·鲍伊（David Bowie）及其舞台人格 Ziggy</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/05/31/2026-may-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">6a1ba2456bd1404ce183d580</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sun, 31 May 2026 15:38:05 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/05/00-1.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h1 id="2026-5-">2026 年 5 月新游盘点</h1><h3 id="-mixtape"><strong>混音青春 / Mixtape</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/00-1.jpg" alt="2026 年 5 月新作盘点"><p>2026.05.07 / PS5、XS X|S、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/01-1.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven &amp; Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行，该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人（曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他），奠定了 Beethoven &amp; Dinosaur 的音乐基因，工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》，一部受大卫·鲍伊（David Bowie）及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。</p><p>《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州，玩家扮演少女 Stacy Rockford，她从八岁起就梦想成为音乐总监，和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起，在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中，回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面，我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事，虽为音乐主题，但不是节奏游戏的套路，流程中点缀了一些模拟性质的小游戏，总体动作属性弱，而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右，加上电影化流程对操作的一定弱化，这引来了一些诟病，但我下意识觉得还好，毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可？</p><p>本作使用虚幻引擎 5 开发，视听风格很有趣，你能从中看到明显的定格动画的风格，抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠：平行宇宙》（Spider-Man: Into the Spider-Verse）的味道。据主创 Galvatron 的说法，以及不少媒体的评论，《混音青春》的整体基调、美术方面，重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格，包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》（Ferris Bueller's Day Off）。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理，比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落，车明显是 3D 建模的，但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格，让人期待整部游戏里，能塞多少这种考究的小心思。</p><p>听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 <a href="https://kotaku.com/mixtape-soundtrack-interview-johnny-galvatron-woody-woodward-2000696153">Kotaku</a> 等媒体的访谈，整个项目其实最早源于他心目中的“此生最爱”、Devo 乐队的《That's Good》，团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间，团队确实是把游戏当成一盘混音带来调：把整段的流程当作歌单，从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏，根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。</p><p>本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历：Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活，Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物，Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的“家教”。在与 <a href="https://screenrant.com/mixtape-devs-in-person-interview/">ScreenRant</a> 的访谈里，Galvatron 提到自己喜欢那种“悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上”的故事，并倡议玩家们，“恼人地执着于自己热爱的东西”（Become obnoxious about the things you love），我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。</p><p>笔者其实算不上一个“认真”听歌的人，朋友偶尔问起某某名曲，我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号；尤其 1990 到 2010 这二十来年里，我对西方流行乐的涉猎少得可怜，直到最近几年，才开始更专注地欣赏 Queen、Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧，《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月，于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此，我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片，哪怕你并未亲身经历，也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。</p><h3 id="007-007-first-light"><strong>007 初露锋芒 / 007 First Light</strong></h3><p>2026.05.27 / PS5、XS X|S、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/02.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》（Hitman）系列的 IO Interactive 制作，使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后，多年来第一部正统的邦德游戏。</p><p>IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的，讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发，完全原创的 007 起源故事，主角的“毛头小子”形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德（James Bond），前去完成一项足以换来“00”系特工资格、赢得“杀人执照”的任务。据 <a href="https://gameinformer.com/2026/01/28/how-io-interactive-crafted-its-young-version-of-james-bond">Game Informer</a> 的主创专访，叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人，而 M、Q 等 007 的身边人，则被刻意赋予一些人们“熟悉的邦德式特质”，反过来一点点把主角引导得更像邦德。</p><p>笔者和很多玩家一样很关心，IO 做了这么多年《杀手》，那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路，如果是后者的话、IO 能行吗？从目前的情况来看，它确实延续了很多《杀手》的设计哲学，比如“宽线性”的沙盒关卡、“目标固定、解法随意”等，但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的“换皮”：</p><ul><li>一是节奏，《杀手》可以很慢、很解谜，玩家可以先摸透敌情，再精心布置暗杀——直接正面杀穿当然也可以，本作依然支持潜行、打正面的战斗风格，但游戏则倾向于推着玩家向前。</li><li>二是身份，IO 称玩家你扮演的是间谍而不是刺客，所以潜入、调查、偷听线索的比重被提高，制造完美暗杀不再是最核心的目标。</li><li>三是动作，《杀手》系列把公开动手视为下策，本作不再让玩家因为大开杀戒而“蒙羞”，参考《蝙蝠侠》强化了肉搏连招，融入了《神秘海域》（Uncharted）式的大场面演出，游戏还加入了可驾驶的载具，这是动作游戏领域的一小步、却是 IO 开发历史上的一大步（公司专门为此招募了驾驶领域的制作人员）。</li></ul><h3 id="-zero-parades-for-dead-spies"><strong>归零巡礼：亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies</strong></h3><p>2026.05.21 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/03.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>来自《极乐迪斯科》（Disco Elysium）开发商 ZA/UM 的谍战题材新作，2022 年左右，一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走，包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等，如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的，算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe，这位出任了本作的首席编剧，另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。</p><p>官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作，但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk（代号 CASCADE），在一次惨败的特工行动五年后，她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务，这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来，这是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG，玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件，通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样，Wilk 也有一颗思维活跃的头脑，这次会有很多检定与她心智的不同面向有关，这听起来换汤不换药。</p><p>题材上，本作讲述的是一个间谍故事，按照与 <a href="https://www.polygon.com/zero-parades-interview-disco-elysium-zaum/">Polygon</a> 等的访谈中主创的说法，间谍的世界“本来就没有绝对的对错”，所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种，他们打趣道，最好的间谍其实是中层公务员，詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——“你大老远就看见他，所到之处一片火光”。两位编剧表示，本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷（John le Carré）的间谍小说，Watson 认为比起邦德，勒卡雷笔下有更多理智、思辨，这与《归零巡礼》想讲很契合：一个普通人为谍报而行“卑鄙、龌龊之事”。</p><p>我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震。ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的，《极乐迪斯科》正改编自他的小说，游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种“史上最伟大游戏”排行，但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷；2022 年，Kurvitz 等核心成员“非自愿”离开（谢谢你，<a href="https://www.pcgamer.com/founding-member-of-disco-elysium-developer-claims-core-team-members-involuntarily-left-the-company/">PC Gamer</a>），《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍，ZA/UM 团队经历多轮裁员，出走者则各自拉起新的队伍，如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室，分头开发各自的“《极乐迪斯科》继承者”。</p><p>面对沉重复杂的过去，主创目前显得很坦然。在 <a href="https://www.rpgsite.net/interview/19999-zero-parades-interview-zaum-writers-discuss-moving-on-from-disco-elysium">RPG Site 于 GDC 2026 的专访</a>中，当被问到“几位创作核心已走，但玩家不该因此轻看该作的原因”，两位编剧都有类似“好游戏自己会说话”的表达，Watson 进一步提到：“比起费口舌去证明我们能做出好游戏，我们更想直接把它做出来。”这还是挺勾起我兴趣的，因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。</p><p>对我来说，《极乐迪斯科》曾是我的头号“人生游戏”（直到我遇见《往日之影》），所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故，我的情绪很复杂：一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇，一面又感到几分释然——这种气质的作品背后，果然还得是“不疯魔不成活”才对。我曾一度想过，自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部“正统精神续作”；可原始团队“有丝分裂”的新闻过去这么久之后，那份释然终究占了上风。</p><p><strong><strong>[通情达理 - 10]</strong></strong> 我已经准备好了。</p><h3 id="-6-forza-horizon-6"><strong>极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6</strong></h3><p>2026.05.19 / XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/04-1.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行，最早于 2025 年东京电玩展（TGS）正式公开，目前已确认有 PS5 移植版，由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成，预计年内稍晚推出。</p><p>《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年，终于让“地平线嘉年华”的风吹到了日本，在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后，Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素，以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界，做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读，《地平线 6》“东京城”的面积是上一代主城瓜纳华托（Guanajuato）的五倍，复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等；放眼城区之外，环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山（即秋名山原型）、箱根七区、岚山等各种山道，以及更多“蹭”到了瑰丽风光（比如金阁寺）的交通线路，浓缩了全日本的不少景点，可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。</p><p>本作中，玩家以游客身份初到日本，证明一下自己的车技后，将加入地平线音乐节，随后开启的就是本系列经典的开放式玩法：玩家可在地图上自由驰骋，探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡，通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能“赛博旅游”，开发者在视觉上也是一直精进，本次除了更大的地图、更多的风景，从 4 代开始回归的动态季节也获得强化，部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 <a href="https://news.xbox.com/en-us/2025/09/25/forza-horizon-6-japan-setting-2026/">Xbox Wire</a> 的开发者问答，团队很重视《地平线 6》的还原度，从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义，花大力气抠细节，希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。</p><p>笔者自认为不是汽车文化爱好者，不过也算接触过一些同时有“日本”“飙车”这俩标签的作品，它们确实都给我留下了非常深刻的印象，《头文字 D》（頭文字 D）就不说了，我现在就能想起《赛车总动员 2》（Cars 2）里夜晚的东京站赛道，还有《速度与激情 3：东京漂移》（Fast &amp; Furious: Tokyo Drift），加上我实地到过日本旅游，所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。目前我还没有上手游玩，不过从预告片看，《地平线 6》对日本的刻画，和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比，日本的“不像”争议可能会相对大一些，结果翻了翻新闻才发现，还真不能下这个结论。</p><p>“还原度不够”几乎是各代《地平线》的必考题，“像旅游海报”3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀，我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的，Polygon 嘲笑它是“主题公园版英格兰”，Top Gear 评价说那是“只存在于老人家脑子里的、明信片式英国”；6 代的情况反倒相对分裂，Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体<a href="https://www.thegamer.com/japanese-forza-horizon-6-previews-are-glowing/">称赞还原度</a>，日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。回过头来再想，也许很多人在《地平线 6》里追求的，还真就是刻板印象里的那个日本吧。</p><h3 id="-"><strong>耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑</strong></h3><p>2026.05.21 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/05.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行，是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》（ヨッシーウールワールド）、2019 年的《耀西的手工世界》（ヨッシークラフトワールド）之后的又一部耀西做主角的新作，它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上、作为《超级马力欧兄弟》（スーパーマリオブラザーズ）40 周年企划的一环亮相，为 NS2 独占。</p><p>本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作，只不过旧酒又灌进了新瓶：耀西误入一本会说话的“活着的百科权属”——名为“Mr. E”的图鉴（这名字是“Mystery”的谐音梗），玩家要在由书页构成的关卡里探索，用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作，和百科里的各种生物互动，摸清它们的习性，从而解开谜题、推进关卡，并一点点把“生物图鉴”填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术，被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。</p><h3 id="-coffee-talk-tokyo"><strong>咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo</strong></h3><p>2026.05.21 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/06.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作是《咖啡心语》系列第三部，前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责，本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide（有 Toge 合作），舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图，搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。</p><p>新作玩法延续了系列一贯的框架：玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师，在一个酷暑难耐的夏天，接待人妖混杂的一众客人，倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面，玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花，在合适的时机、端上合适的那一杯，潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色，更新了“Tomodachill 2.0”的动态社交系统（更丰富、更有互动感），作曲依旧由前两作的 Andrew "AJ" Jeremy 操刀，一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。</p><p>关于为什么把舞台搬到东京，<a href="https://80.lv/articles/how-coffee-talk-tokyo-expands-the-series-with-yokai-social-media-modern-tokyo">80.lv</a> 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露，团队觉得前两作结束后，那个世界以及其中的角色都可以先“喘口气”；而东京作为大都会的典范，甚至比西雅图更适合体现“机遇与孤独”并存的那种张力，且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话，总之让团队既能延续系列内核，又能开一些新视角；加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过，所以有信心驾驭这个舞台。Winterstein 还提到，这其实也算一种原点回归，因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。</p><h3 id="-wax-heads"><strong>我看人下碟 / Wax Heads</strong></h3><p>2026.05.05 / PC、PS5、XS X|S、NS</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/07.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 5 月新作盘点"></figure><p>本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行，Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。</p><p>这部小品包含了叙事和模拟经营体验：故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店，玩家扮演店里的新员工，每天迎来形形色色的客人，听他们或明确、或含糊地描述需求，再翻查库存、对照唱片上的信息（社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索），为对方挑出那张最合适的黑胶；无论你推荐得对不对，客人最后都会抱着那张唱片离开。游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片，玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。</p><p>本作还有一条重要的叙事线，聚焦一桩虚构乐队的解散悬案：80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队，由 Morgan、Willow 两姐妹组成，后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别（还真是各显神通），乐队分崩离析；玩家打工的店就是 Morgan 开的，所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由，看她们能否为一场义演重新合体。</p><p>在 <a href="https://www.thegamer.com/wax-heads-indie-record-store-game-disposable-nature-of-art/">TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访</a>中，这位狂热的黑胶藏家透露，游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》（Wilmot's Warehouse）时冒出的念头——“要是这些格子全是唱片该多好”；他强调，这个游戏必须是私人的，如此“才能让它真正带着热爱”。</p><p>他还对“艺术正在变得用完就扔”发表了一番感慨，他说自己“讨厌 Spotify”，因为一张唱片是有编排的，一张专辑从头听到尾，得到的是一个有主题、会讲故事的整体，而只听单曲“会抽走它的上下文”，他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2026 年 4 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-">朋友收集 梦想生活 / トモダチコレクション わくわく生活</h3><p>2026.04.16 / NS</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自任天堂企划制作本部的第一方模拟、养成性质作品，集结了《朋友收集》系列多位资深制作人员，如游戏总监高桥龙太郎、制作人坂本贺勇等。</p><p>早在 2005 年，本系列的主创们就提出了《朋友收集》的灵魂要素——可自定义的 Q 版虚拟小人，这个点子在宫本茂、岩田聪等高管的推动下，先驱动了 Wii 平台的 Mii 虚拟形象系统，后推出独立的《朋友收集》系列，还拓展出《Miitomo》这样的游戏化社交应用。</p><p>《朋友收藏》的基础玩法框架是，玩家可以制作各式各样的 Mii 形象，再把他们集中在一座小岛，观察他们交友、聊天、闲逛、嬉戏、恋爱……即便玩家不施加太多干预，整个《</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/05/06/2026-apr-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">69fad2a46bd1404ce183d55a</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Wed, 06 May 2026 05:35:55 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/05/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-">朋友收集 梦想生活 / トモダチコレクション わくわく生活</h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/00.jpg" alt="2026 年 4 月新作盘点"><p>2026.04.16 / NS</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/01.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 4 月新作盘点"></figure><p>来自任天堂企划制作本部的第一方模拟、养成性质作品，集结了《朋友收集》系列多位资深制作人员，如游戏总监高桥龙太郎、制作人坂本贺勇等。</p><p>早在 2005 年，本系列的主创们就提出了《朋友收集》的灵魂要素——可自定义的 Q 版虚拟小人，这个点子在宫本茂、岩田聪等高管的推动下，先驱动了 Wii 平台的 Mii 虚拟形象系统，后推出独立的《朋友收集》系列，还拓展出《Miitomo》这样的游戏化社交应用。</p><p>《朋友收藏》的基础玩法框架是，玩家可以制作各式各样的 Mii 形象，再把他们集中在一座小岛，观察他们交友、聊天、闲逛、嬉戏、恋爱……即便玩家不施加太多干预，整个《朋友收藏》的小世界也会自行运转，让玩家观察到 Mii 角色之间的对手戏，Mii 们偶尔也会冒出一些诉求、等待玩家这尊「神明大人」帮助实现，比如想吃东西、想跟哪位 Mii 角色交往之类的，这又给了玩家主动导演一些桥段的机会和趣味。</p><p>在 2016 年登陆移动平台的《Miitomo》之后，系列主创开始面向 Nintendo Switch 这样的新硬件平台构思新作，脱离了 3DS 的性能枷锁，发售在 NS 平台的本作拥有了更大的游戏世界、更高的角色容量、更丰富的角色间互动模式，我觉得最重要的是，《梦想生活》带来了系列迄今最强大的角色、环境自定义工具。</p><p>比如对于 Mii 角色，玩家如果不追求精准刻画某种造型，就可回答几个系统给出的问题、快速完成生成；而如果你希望精准复刻，那游戏不仅有规模庞大的造型细节库供海选，还允许你把面部当空白画板、自由绘制图案，变相提供了无限的造型可能。除了外观，《梦想生活》中 Mii 角色的性格特点、口癖、语音强调、主要聊的话题、宠物形象等，也都高度可定制；Mii 之外，玩家在改造角色们生活的岛屿时，也可在《梦想生活》中享受自由创作的趣味，比如你可以看看核心主创们给出的示范——他们在游戏里<a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-21-tomodachi-life-living-the-dream-part-2/">重建了任天堂总部办公室</a>（虽然没有人在里面工作）。</p><p>一个有意思的观察是，游戏发售后，笔者经常在自己的 SNS 时间线上看到《梦想生活》玩家的自制「同人剧」，主题千奇百怪，比如《机动战士高达》UC 世界观下大量角色的跨时空、跨阵营互动，又比如《Legal High》一对冤家主角的故事续写，甚至于一些精彩的世博吉祥物「海宝」方言小剧场。几乎每次看这些推荐内容的时候，我都觉得 Mii 对原角色的神韵都抓得很神，他们时而有原作中不可能的会面，有时又滑稽、巧合地重蹈原作覆辙，背后不光有玩家的卖力定制，更有角色交互随机化的惊喜，种种都让我对《梦想生活》「过家家」的重复游玩乐趣心生向往。</p><h3 id="-pragmata"><strong><strong><strong>识质存在 / PRAGMATA</strong></strong></strong></h3><p>2026.04.17 / PS5、XS X|S、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/02.png" class="kg-image" alt="2026 年 4 月新作盘点"></figure><p>我很喜欢 Capcom，尽管不是各个 IP 都投入（比如《怪物猎人》《街头霸王》等，我就没太多兴趣），但每次走进 Capcom 的官方店都深感亲切；《生化危机》（Resident Evil）、《鬼武者》（Onimusha）等老 IP 的翻新让我感觉到诚意，近年还有《祇：女神之路》（Path of the Goddess - Kunitsu-Gami）这样的新 IP 送上惊喜。现在，新的惊喜可能又来了。</p><p>《识质存在》早在 2020 年就已亮相，多年过去，可能除了「小女孩带着可爱表情举牌」之外，大众对于本作的印象也很淡了。根据<a href="https://www.thegamer.com/pragmata-director-explains-long-delay-doesnt-regret-revealing-early/">相关的主创访谈</a>，本作的开发过程确实伴随着大量的试错，或许这解释了《识质存在》多年来只能让小女孩 Diana 站台的原因，不过最终，我们好歹是得到了一部玩法扎实的动作游戏：游戏舞台设定在近未来的月球研究所，在重大环境变故之后，本质是机器人的 Diana 需要和装甲航天员 Hugh 相互扶持，Hugh 把 Diana 背在身上，在第三人称视角下，玩家基本要在控制 Hugh 战斗的同时，指挥 Diana 完成黑客小游戏（主要用方向操作解谜），两者有时还会有机互动，这就创造了一种「左右脑轻度互搏」的动作挑战。</p><p>笔者还未上手这部作品，不过已在密切关注。除了整体美术风格在好球区以外，我更多看到了 Capcom 传统优势可能在本作中发光，尤其是第三人称射击、银河城解谜，这可是《生化危机》的出品方。另外，我其实一直很喜欢操作有趣的黑客主题小游戏，这要追溯到我在《杀出重围》（Deus Ex）系列中被挑起的兴趣。总之，挺想有空能试试。</p><h3 id="-saros"><strong><strong><strong>沙罗周期 / Saros</strong></strong></strong></h3><p>2026.04.30 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/03.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 4 月新作盘点"></figure><p>《沙罗周期》是《Returnal》开发商 Housemarque 被索尼收购后的新作，一部 PS5 独占的第三人称动作游戏。尽管《Returnal》赢得了很好的口碑，本作的框架、战斗机制也都与《Returnal》相仿，但创意总监 Gregory Louden 在 <a href="https://blog.playstation.com/2025/02/12/announcing-saros-the-next-game-from-housemarque-coming-2026/">PlayStation Blog</a> 的介绍中提到，团队还是希望让《Returnal》独立存在，因此做了这个新 IP。</p><p>本作继续推进着 Housemarque 擅长的高速第三人称动作玩法，以及神秘且碎片化的叙事。《沙罗周期》将游戏舞台搬到名为 Carcosa 的星球，此地几乎断绝了与人类世界的往来，终日被不祥的日蚀所笼罩。玩家这次扮演执法官定位的 Arjun Devraj，试图在 Carcosa 阴暗的世界里，寻找某个对他极其重要的人——这种「遗忘」、碎片化的找回、其中的惊悚，太是 Housemarque 的主场了。</p><p>和《Returnal》差不多，Devraj 死亡后，游戏的世界会发生变化，这是经典的 Roguelike 模式：玩家可以无畏地拥抱死亡，死亡带来成长、解锁真相。稍有不同的是，《沙罗周期》在局外永久成长方面更照顾玩家一些，这次可以保留并升级自己的武器、道具，让玩家能更积极的判断死亡的价值。</p><h3 id="fishbowl"><strong><strong><strong>Fishbowl</strong></strong></strong></h3><p>2026.04.02 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/04.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 4 月新作盘点"></figure><p>本作由 imissmyfriends.studio 制作、Wholesome Games Presents 发行，是一部体量不大的叙事游戏。主角 Alo 是刚 21 岁，她准备在新的城市开始新的工作，同时还要一个人消化姥姥去世后的生活空洞，开发团队用「梦想、悲伤、希望」这样的字眼形容游戏的情绪，我相信《Fishbowl》会带给玩家有意思、个人化的情绪体验。主创提到，《Fishbowl》受到高畑勋动画作品《岁月的童话》（Only Yesterday）的启发，试着用片段式回忆，描摹一个成年人如何重新理解自己的过去。</p><p>本作把抽象的情绪值做成了一种行动资源，按照开发者 Rhea Gupte 在 <a href="https://blog.playstation.com/2026/03/05/fishbowl-a-tender-story-of-grief-and-hope-releases-april-2-on-ps5/">PlayStation Blog</a> 上刊发的介绍，有的事情给人幸福感（或者我们可以认为，至少开发者觉得很幸福），比如喝水、美美饱餐、洗个热水澡，情绪值就会升高，而如果做了太多「掉 San」的事情，比如她列举的在工作时刷短视频、追剧之类的，情绪就会被扣分，心情高低将成为能做、不能做某些事情的门槛。</p><p>《Fishbowl》还把一些心情整理转化成了小游戏的形式，比如主角有一份剪辑师工作，玩家完成工作的方式，就是玩一个界面仿照剪辑软件、实质是分轨节奏游戏的关卡；又比如与姥姥相关的段落，Gupte 设计了一个遗物整理关卡，让物件们自行诉说、让情绪在拼图游戏背后自然流动。</p><p><a href="https://www.polygon.com/fishbowl-game-review-pc-ps5/">Polygon</a> 在体验后的评论文章中提到，《Fishbowl》是疫情期间启动的项目，这也是为什么游戏设定了居家隔离的场景，它固然只是茫茫多、受疫情启发的游戏中的一员，但 Polygon 的编辑认为，它没有科幻背景下的宏大叙事，而是关注到日常生活中的琐碎细节、蕴藏于其中的焦虑，带领玩家领略、拆解曾降临在身上的恐惧，鼓励玩家不要把它们压在心底——或者只是分享开发者自己走出阴影的尝试，这些都让《Fishbowl》带有独特的记忆点。</p><h3 id="titanium-court"><strong><strong><strong>Titanium Court</strong></strong></strong></h3><p>2026.04.23 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/05/05.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 4 月新作盘点"></figure><p>是的，它又怪、又别致，这就是我一看就手痒的那种游戏。</p><p>《Titanium Court》由 AP Thomson 独立开发、Fellow Traveller 发行，身上的玩法标签贴了一大堆，包括但不限于三消、自动战斗、Roguelite、塔防、视觉小说、喜剧等等。</p><p>本作的主体框架是，玩家误入了一个妖精的王宫，卷入两派势力永恒的战争。每天的战斗前，玩家通过《宝石迷阵》（Bejeweled）那样的三消移动地形与资源格子，消去树、水、石头等获得资源，也可以尝试清掉敌方单位，让你在之后的自动战斗环节有更好的地形；战斗阶段中，玩家需要基于资源、打出手牌（布置单位），只要宫殿生命值没有归零，玩家就能一直推进闯关。当然别忘了，整个流程中，还有大量故事剧本等着玩家读。</p><p>我觉得 <a href="https://www.pcgamer.com/games/roguelike/titanium-court-review/">PC Gamer</a> 的评价相当能概括它的矛盾：游戏结合了多种操作强度不算大的机制，美术风格、故事都挺独特，但玩家最好是真的喜欢三消。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Markon Review Express Weekly #36]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队</li><li>Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集</li><li>Rock Paper Shotgun：Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代</li><li>Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass</li></ul><p><strong><strong>📊 市场动态</strong></strong></p><ul><li>Aftermath：并不存在一个单一的“游戏行业”</li><li>触乐：2026 年，游戏行业的大门更难敲开了</li><li>黑客泄密材料显示，《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元</li><li>GamesIndustry：中国产商如何主导手游市场，西方又还能怎么竞争</li></ul><p><strong><strong>🎙 观点讨论</strong></strong></p><ul><li>Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么，怕被抄、被 AI 收进知识库</li><li>Game</li></ul>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/04/16/markon-review-express-weekly-36/</link><guid isPermaLink="false">69e0ae916bd1404ce183d51a</guid><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 09:51:04 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/04/20240212003006_1-2.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/20240212003006_1-2.jpg" alt="Markon Review Express Weekly #36"><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队</li><li>Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集</li><li>Rock Paper Shotgun：Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代</li><li>Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass</li></ul><p><strong><strong>📊 市场动态</strong></strong></p><ul><li>Aftermath：并不存在一个单一的“游戏行业”</li><li>触乐：2026 年，游戏行业的大门更难敲开了</li><li>黑客泄密材料显示，《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元</li><li>GamesIndustry：中国产商如何主导手游市场，西方又还能怎么竞争</li></ul><p><strong><strong>🎙 观点讨论</strong></strong></p><ul><li>Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么，怕被抄、被 AI 收进知识库</li><li>Game Developer：想在“注意力战争”里留住玩家？试试叙事吧</li><li>Unwinnable： 《星球大战：旧共和国武士》教我，别总等着游戏奖赏你</li><li>Eurogamer《黑与白》访谈：Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱</li><li>GamesIndustry：开发者不“懒”，游戏更新也不总是理所当然</li><li>Unwinnable：孤独的风景</li></ul><hr><h2 id="--1"><strong>📰 一般资讯</strong></h2><h3 id="take-two-ai-"><strong>Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队</strong></h3><p>据 Eurogamer 等媒体报道，根据 Take-Two Interactive 前 AI 团队成员的社交媒体消息，Take-Two 可能已裁掉整个 AI 团队，其中包括 AI 负责人 Luke Dicken。Dicken 曾在 Take-Two 收购的 Zynga 效力约十年，他近日在 <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7445520539647131649/">LinkedIn</a> 上的发文称，自己领导的团队过去 7 年一直在研发辅助游戏开发的技术，目标是“把创新方案和产品设计结合起来，服务整个开发流程”。</p><p>公司 CEO Strauss Zelnick 此前曾多次公开表示，AI 本身不具备创造力，也做不出《GTA》水准的作品；Eurogamer 认为，这次裁掉 AI 团队，可能是 Take-Two 高层迄今为止最明确的一次动作，说明 Take-Two 至少没有跟随 Krafton、Square Enix、EA 等很多行业龙头，大举押注 AI。不过在笔者看来，目前可能还不好判断，Take-Two 是在理性压制 AI 的地位，还是对内部 AI 工作流搭建已经感到满意。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/take-two-lays-off-ai-team">Eurogamer</a>，作者 Vikki Blake</p><h3 id="eurogamer-inkle-"><strong>Eurogamer 介绍 Inkle 推出的游戏写作及叙事主题文集</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/74a8ecfd-ae71-4610-8fd9-93e91ac5bced-1.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>本文推荐了 Inkle 近期推出的 <a href="https://www.inklestudios.com/kaleidoscope/">《The Game Narrative Kaleidoscope》</a>，该书收录了 100 多篇关于游戏写作与叙事设计的短文，作者都是有丰富相关从业经验的人。本文收录了很多段关于部分短文的感想，供还没购入本书的读者先行感受一下内容氛围：</p><p>🔹 Mary Kenney 写作的主题是“如果玩家痛恨你（fucking hates you），该怎么办”，谈的是开发者在经历“玩家门”（GamerGate）之类的恶意之后，怎样重新找回对受众的信任。</p><p>🔹 Christine Love 认为，提供给主角的“邪恶路线”选项之所以成立，不是因为它“坏”，而是因为它能制造戏剧性，但曾参与《异域镇魂曲》（Planescape: Torment）的 Adam Heine 又给了一个相反角度：当“残酷”已经开始成为现实世界中可行的政治策略，他反而不再想提供那种“邪道”幻想。</p><p>🔹 作者还提到一篇围绕“留白”展开的文章，Pete Stewart 和 Alex Epstein 都认为，世界观不该解释得太满，谜团、空缺、误导、互相矛盾的叙述，反而会逼着玩家自己去补完世界。</p><p>🔹 Jordan Mechner 给出的一个价值判断：游戏不是其他媒介的附庸，“游戏就是玩家做的所有事”，如果把玩家长时间按在过场里、只让其旁观别人的冒险，体验就可能开始“溺水”。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/inkle-kaleidoscope-book">Eurogamer</a>，作者 Robert Purchese</p><h3 id="rock-paper-shotgun-linux-pc-"><strong>Rock Paper Shotgun：Linux 正处在承接 PC 游戏的最好时代</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/CachyOS-header.jpg-1.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>本文记录了作者将游戏操作系统从 Windows 切换为 Linux 的经验，包含 Linux 版本推荐、游戏兼容性配置、与 Windows 相比的利弊，这不是一篇极其严谨的、技术细节丰富的教程，但介绍的口吻直观且轻松，适合不熟悉 Linux 系统的读者参阅。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/from-the-c-to-the-mnts-linux-is-better-than-ever-for-pc-gaming-and-easier-to-switch-to-from-windows">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Joe Chivers</p><hr><h3 id="windows-central-cod-game-pass"><strong>Windows Central 暗示微软正考虑不再让《COD》加入 Game Pass</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/Black-Ops-7-Camos---Header-1.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>据 Eurogamer 援引 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=B1cpze5029I">Windows Central</a> 近日透露的信息，微软正在重新评估《使命召唤》（Call of Duty，下称 COD）在 Game Pass 的首发策略，或许今年我们会看到《COD》被移出 Game Pass。</p><p>Windows Central 的编辑 Jez Corden 在视频中提到，《COD》庞大的体量，吸走了 Game Pass 吸收来的、用于创新的资金，而玩家们可以相对廉价地方式玩到《COD》，反过来也损伤了《COD》的商业表现。Corden 还猜测，重新划分 Game Pass 层级、为《COD》在更昂贵的订阅层级中找到位置，也是可能的选项。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/new-report-claims-microsoft-is-considering-changing-day-one-access-to-call-of-duty-on-game-pass">Eurogamer</a>，作者 Vikki Blake</p><hr><h2 id="--2"><strong>📊 市场动态</strong></h2><h3 id="aftermath-"><strong>Aftermath：并不存在一个单一的“游戏行业”</strong></h3><p>Aftermath 的 Luke Plunkett 想通过这篇评论提醒一件事：他注意到最近有很多观点，将 3A 游戏的困境、主机市场的疲软、裁员潮、融资收缩等，不假思索地概括成“游戏行业崩溃”，他觉得这种说法太粗糙了、或者说难免太“美国中心”，因为“电子游戏”不是仅存于局部地区、一个单一行业，而是一种融合媒介，包括但不限于作为艺术被欣赏、作为商品被消费、作为体验而被游玩。</p><p>文章拿 1983 年北美主机崩盘作对照，指出当年塌方的也只是并行市场中的一块，放眼今天，真正处在剧烈收缩中的，或许还是西方 3A 这条线，而 Steam、移动 F2P、Roblox、Itch、中日韩各自的本地市场等，各方仍在按自己的逻辑运转。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://aftermath.site/video-game-industry-crash-26/">Aftermath</a>，作者 Luke Plunkett</p><h3 id="-2026-"><strong>触乐：2026 年，游戏行业的大门更难敲开了</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/36369d5fed52fdfa-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>本文采访了多名尝试进入游戏行业的应届生（或准应届生），以及一位外包公司 HR，通过他们的感受和经历，展现了中国 2026 年游戏行业春招的一些表现：有人卖力分发简历，却只拿到几次测试机会；有人长时间卡在初筛阶段，查进度查到短信验证码被系统限流；去年还在招的很多 2D 动画、运营、发行等岗位，今年已呈明显的缩招趋势。</p><p>结合几位访谈对象的观点，文章认为，AI 是导致变化最重要的因素之一。触乐提到，不少厂商已经把 AI 工具从加分项抬成必选项：美术岗要熟悉 Stable Diffusion、LoRA 等 AI 生图技术栈，技术岗普遍要求较深的 AI 使用经验，策划和运营岗也被期待将 AI 贯穿到工作流里，凭自动化降低人力成本。更麻烦的是，行业也在同步“去初级化”：脉脉数据显示，2026 年前两个月，新发部岗位中 1 年以内经验岗位同比减少约 20%，原本给予新人试错、积累经验的区间正加速消亡。</p><p>由于 AI、降本增效的影响，大厂对外包的依赖亦在加深，受访的 HR 告诉触乐，现在甲方对外包的都已经到了“能单打独斗”“以一抵十”，新人不只在和同届竞争，也在和更有经验、但同样被压价的外包从业者竞争。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.chuapp.com/article/291294.html">触乐</a>，作者 姚楚杉</p><h3 id="-gta-online-130-"><strong>黑客泄密材料显示，《GTA Online》目前的日均收入仍超 130 万美元</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/gta-6-red-dead-redemption-2-camp-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>黑客组织 ShinyHunters 近期以其掌握的“敏感财务数据”，向 Rockstar Games 提出勒索，并在后者未予理睬后公开了这些内部经营数据。Polygon 在梳理 ShinyHunters 泄露的内容时发现，它们表明 Rockstar 通过《GTA》实现了相当优异的经营成绩。</p><p>泄露信息显示，《GTA Online》直到今天都还在一刻不停地“印钞”，2025 年 9 月到 2026 年 4 月期间，《GTA Online》平均每周营收约 959 万美元、日均约 131.9 万美元，意味着全年会接近 5 亿；作为对照，《荒野大镖客》在线模式 Red Dead Online 同期平均每周营收只有约 50.7 万美元——这也已经是很多游戏梦寐以求、难以企及的水平了。Polygon 调侃道，现在我们可能更清楚，为什么《GTA VI》能推迟这么多次、Take-Two 却依然从容了。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.polygon.com/rockstar-games-hack-shinyhunters-data-gta-6-gta-online/">Polygon</a>，作者 Patricia Hernandez</p><h3 id="gamesindustry-"><strong>GamesIndustry：中国产商如何主导手游市场，西方又还能怎么竞争</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/honor-of-kings_3HREHTB.jpg-1.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>本文作者 Tanja Loktionova 是乌克兰游戏行业咨询机构 Values Value 的创始人，本文显然带有一定的宣传意味（比如帮西方工作室与“神秘的东方力量”牵线），但也不妨碍我们体会一下，一个外部视角对中国游戏市场现状的观察。文章很长，笔者摘录了其中几个比较有代表性的论点。</p><p>🔹 据 <a href="https://appmagic.rocks/top-charts/apps?date=2026-02-01&amp;tag=3">AppMagic</a> 统计，2026 年 2 月全球收入最高的 15 款手游里，有 7 款属于中国公司，单月内购收入 6.68 亿美元。作者认为，优势的建立最早可以追到 2000 年代中国盗版游戏的泛滥，买断制难以为继，本土团队被迫更早转向 F2P；等全球转向移动游戏时，对于如何理解付费玩家的课题，中国厂商早已多积累了十几年的经验。</p><p>🔹 作者举了一个例子，有中国公司在谈收购欧洲团队时，要求包括美术、UI/UX 在内的整支团队一起迁往中国，包办搬迁、签证、工作许可、子女就学等生活需求。她想说明的是，收购方理解团队作为一个整体的价值，而不只是顶着个别关键人员。</p><p>🔹 作者提到一个成都手游公司的案例，这是她的机构服务过的团队：该公司 2017 年先后在基辅、爱丁堡设立美术团队，不是因为便宜，而是看重这些本地团队在 UI 解构、色彩逻辑、内容可理解性等方面的直觉，相信他们更懂目标客群。该公司后来被国内大厂<a href="https://www.gamesindustry.biz/iqiyi-acquires-skymoons-for-usd190-million">收购</a>，公司高层认为，上述两支海外团队提升了收购溢价。</p><p>🔹 文章最后谈到，中国厂商正在加速拥抱 AI，AI 显著提升了产出效率，作者引用一档<a href="https://www.youtube.com/watch?v=g1GwHBAkff8">播客节目</a>中的说法，有时候一个梗刚在抖音上出现，第二天就有游戏关卡里加入了这个梗。作者认为，西方公司真正能押注的，恐怕只剩更少的人、更高的人才密度、产出独一无二的创意。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamesindustry.biz/how-china-came-to-dominate-mobile-games-and-how-western-companies-can-compete-opinion-1">GamesIndustry</a>，作者 Tanja Loktionova</p><hr><h2 id="--3"><strong>🎙 观点讨论</strong></h2><h3 id="lucas-pope-ai-"><strong>Lucas Pope 称现在不太敢公开自己在做什么，怕被抄、被 AI 收进知识库</strong></h3><p>《请出示文件》（Papers, Please）、《奥伯拉丁的回归》（Return of the Obra Dinn）开发者 Lucas Pope 最近在与 Mike Rose、Rami Ismail 的<a href="https://www.youtube.com/@mikeandrami">播客</a>里谈到，自己现在越来越少公开展示开发中的项目了。</p><p>Pope 说，他一直很喜欢边做边说，很想把手上的东西拿出来分享，但现在的环境让他没那么舒服了，因为在自己做完之前，那些想法可能就会被别人抄走，或者被 AI 抢先“吸入”（Slurp up）、变成别的东西。</p><p>Pope 表示“分享”当然不是某种必须遵守的规矩，但它类似于一种越来越强的直觉性防备。他说自己是那种“很想把东西真正做完”的人，正因为如此，才会更在意点子在中途流失的风险。对 Pope 来说，这种不安全感已经影响到表达欲本身，他坦言，希望这种感觉终能过去、自己还能重新自在地谈论手上的作品。</p><p>Pope 还阐述了某种“成功的枷锁”：因为《请出示文件》《奥伯拉丁的回归》收获太多好评，他对下一款大型新作的推出更谨慎了，他会忍不住想，自己已经意外走运了两次，或许没必要再冒着让人失望的风险试第三次。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/papers-please-creator-lucas-pope-says-he-no-longer-reveals-what-hes-working-on-in-case-its-stolen-or-slurped-up-by-ai/">VGC</a>，作者 Chris Scullion</p><h3 id="game-developer-"><strong>Game Developer：想在“注意力战争”里留住玩家？试试叙事吧</strong></h3><p>本文是 Game Developer 编辑对今年 GDC 上一场内容分享的整理，分享人是两位编剧 Alexa Ray Corriea、Adam Dolin。两人尝试反思一个近来在行业内很常见的焦虑：玩家的注意力正在被短视频、AI 聊天机器人等不断切碎；如果游戏连玩家的专注都留不住，创作与商业方面的问题就会一起爆发。两人的答案是，不必模仿某些平台对用户停留时长的疯狂索取，而是回到游戏自己更擅长的东西上：剧本、叙事设计，以及在背后支撑的系统设计，让玩家更深地参与内容，而不只是被动消费。</p><p>Dolin 从更技术、偏玩家交互的视角切入。他举了横版动作游戏《信使》（The Messenger）中的一个例子，谈到一个玩家触发商店老板发表关于“幸福”的演讲、拿到“Fine, I Won't Open It”成就的段落。</p><p>Dolin 认为这段不只台词写得好，场景里相关的交互更是值得关注：柜子会持续提示可互动，老板会一再警告玩家别碰，再威胁说要让你听一段不能跳过的无聊故事，直到数次触发后才突然抛出一大段出人意料的独白；按钮提示怎么闪、文字怎么滚、警告重复到第几次才真正触发，最终都会决定玩家到底是在阅读一段话，还是在参与一段编排精致的故事体验。</p><p>Corriea 的展开角度则是：玩家到底要不要复杂、尖锐、可能引发争议的故事？她的回答并不是简单鼓励开发者们“胆子大一点”：她首先指出，很多工作室内部的保守倾向并不一定出于恶意、而是可能出于商业上的危机感，对特定岗位的人来说，怎么样多卖游戏、让公司活下去是其首要议程，稳定、安全本身也是一种真实的价值判断。Corriea 认为，如果团队成员们没有先弄清彼此在风险、道德、创作上的价值排序，就贸然推进复杂叙事，很容易把本来善意的分歧演化成内部冲突。在上述认识的基础上，Dolin 给出了两个研究案例。</p><p>其中一个是覆盖 3.7 万人、跨越不同政治立场的跟踪研究，结论是接触相反观点的媒体内容未必会改变立场，但会降低对立情绪。Dolin 认为，人们完全有能力处理复杂的信息，然而人们的很多主要资讯获取平台，其设计初衷就是为了防止人们接触到不同的观点。</p><p>另一项研究则围绕《底特律：化身为人》（Detroit: Become Human），研究发现，相比只旁观相关片段，亲自操作主角 Kara 保护小女孩免受家暴的玩家，会更强烈地“代入”角色，并提升对现实中受害者的共情、降低隐性偏见，不同性别玩家的受影响程度相当。对 Corriea 和 Dolin 来说，这恰好说明，真正能让玩家停下来、留下来、甚至带着一些不适继续思考下去的，往往不是最圆滑、最保险的内容，而是那些愿意挑战玩家、促使自我反思、也可能打破类型预期的创作之道。用 Corriea 的原话说：“你的受众有能力理解细微的差别。”</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamedeveloper.com/design/how-can-your-game-win-the-attention-war-focus-on-its-writing">Game Developer</a>，作者 Bryant Francis</p><h3 id="unwinnable-"><strong>Unwinnable： 《星球大战：旧共和国武士》教我，别总等着游戏奖赏你</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/bastila-featured-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>本文回忆了作者与 《星球大战：旧共和国武士》（Star Wars: Knights of the Old Republic，下称 KOTOR）的一次碰撞。</p><p>她 2025 年才开始接触并认真游玩 RPG，某次长途旅行中，她花 5 美元买下了本作正在打折的 Switch 版。一开始《KOTOR》给她的印象并不算好：画面显旧、操作笨重、站桩过场令人失望，玩起来堪比写作业。</p><p>很快，一次“不被奖励”的瞬间让她真正沉浸到游戏里。文章提到，费了千辛万苦救出某位绝地阵营的主要角色后，等来的不是常见的感谢和回报，而是一种近乎轻蔑的反应，这冲击了作者已被现代 RPG 普遍做法训练出来的习惯，而《KOTOR》没有这么做，这位被救出的角色，仿佛在玩家到来之前就已存在，而不是塑造玩家成为世界中心的一颗棋子。</p><p>作者认为，当游戏拒绝立刻满足你、刻意拉开距离时，游戏世界反而更像是真实存在，驱动玩家感到好奇、紧张、投入，这比即时满足更强效；《KOTOR》真正改变她的，不是它给你什么，而是它选择不要马上给你什么。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://unwinnable.com/2026/04/06/what-knights-of-the-old-republic-taught-me-about-wanting-too-much/">Unwinnable</a>，作者 Mer Mora</p><h3 id="eurogamer-lionhead-"><strong>Eurogamer《黑与白》访谈：Lionhead 的设计如何成为现代人工智能的先驱</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/black-and-white-2-header-smaller.png-1.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>《黑与白》（Black &amp; White）是 Lionhead Studios 于 2001 年推出的一款“神”模拟游戏，玩家用一只悬空的手管理村庄、施放神迹，并培养一只会闯祸、会从玩家操作中学习、会逐渐形成某种性格的巨兽，对抗敌对巨兽“Nemesis”的威胁。Eurogamer 近日推出一篇访谈，在《黑与白》发售 25 周年之际，重点采访了该作当年的核心开发者 Peter Molyneux、Richard Evans。</p><p>这篇访谈令笔者最感兴趣的部分，是它把《黑与白》中精巧的巨兽 AI 设计，放到了 AI 行业发展的大背景里，看到了《黑与白》在 AI 技术时间线上特殊的位置。访谈中提到，该作不仅有 Molyneux 天马行空的设计，还有 Evans 在极其有限的算力下，写出了一套有效的强化学习机制，能让巨兽从玩家的奖惩、示范、引导中快速领悟；Evans、前 Lionhead 开发者 Demis Hassabis 后来都去了 Google DeepMind，这意外地让《黑与白》成了如今的“世界模型”、生成式 AI 等技术的一次早期预演。</p><p>这篇访谈篇幅较长，细节繁多，以《黑与白》为例，展现了游戏作为“数字生命”试验田的那种契合度，欢迎感兴趣的读者参阅。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/black-and-white-lionhead-peter-moylneux-retrospective-google-deepmind-gemini-ai">Eurogamer</a>，作者 Lewis Gordon</p><h3 id="gamesindustry--1"><strong>GamesIndustry：开发者不“懒”，游戏更新也不总是理所当然</strong></h3><p>近日，针对《PEAK》发布的愚人节更新，有人发布 X 指责开发商 Landfall 的制作人员懒惰、更新散漫（原帖已删除、可在 <a href="https://www.ign.com/articles/any-update-is-a-bonus-not-a-right-says-peak-dev-in-response-to-lazy-dev-cycle-accusations">IGN</a> 的报道中了解帖子里具体写了什么），而 Landfall 毫不示弱地<a href="https://x.com/LandfallGames/status/2039389239972966653?s=20">阐述了自己的主张</a>：《PEAK》已经推出了很多更新！我们和 Aggro Crab（联合开发商）都不是在线服务（Live service）工作室，任何更新都是额外福利、而非玩家应享有的权利。</p><p>本文以上述事件为引子，探讨了一个这几年愈发普遍的现象：越来越多玩家把看待在线服务型游戏的标准，往几乎所有的游戏上套用，默认后者应该持续更新、不断追加内容，一旦停更，就容易产生“开发者懒”“游戏被抛弃了”的观点。作者认为，对于以高强度、低稳定性、高倦怠率著称的游戏行业，这种说法尤其刺耳、不公。</p><p>在线服务型游戏的崛起当然是原因之一。作者指出，过去十年里，通行证、赛季、活动等模式固化下来，塑造着玩家们的默认预期，连单机游戏也开始被放进这个错位的预期，人们开始因为 Steam 在线人数下滑、指出某个叙事完整的单机作品“死了”，或者因为几个月没出 DLC 或补丁，就说它“被放弃了”。作者同时也认为，伴随在线服务大行其道的，更有“粉丝”这层身份本身的畸变，仿佛只要成了粉丝，就天然拥有被倾听、被满足、甚至左右作品方向的权利。</p><p>作者接着论述到，这种预期也是行业自己慢慢孵化出来的：数字发行、长尾销售、DLC 爆发、订阅服务兴起，开发者们比以往任何时候，都更能、更愿意实现游戏在公众视野里的停留。再加上《无人深空》（No Man's Sky）、《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）这类“自我救赎”个别案例的传颂，很多人开始相信，不管是什么游戏都应该继续变好，症结可能只在于开发者是不是“懒”。</p><p>作者最后提出一种呼吁：他支持 Landfall 在《PEAK》上强调的观点，做完一个项目、更新一阵，然后带着新想法转向下一个项目，这是再正常不过的创作节奏，对独立团队尤其是如此；如果大家都认同，自己花的钱对应的就是买到手的那个版本，后续绝大部分内容都算开发者额外分享的福利，那就太理想了——但这个行业可能已经投入了太多、把玩家预期塑造到了另一个方向。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamesindustry.biz/devs-arent-lazy-and-game-updates-arent-guaranteed-opinion">GamesIndustry</a>，作者 Rob Fahey；<a href="https://www.ign.com/articles/any-update-is-a-bonus-not-a-right-says-peak-dev-in-response-to-lazy-dev-cycle-accusations">IGN</a>，作者 Rebekah Valentine</p><h3 id="unwinnable--1"><strong>Unwinnable：孤独的风景</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/Justin-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #36"></figure><p>作者对比《塞尔达传说：旷野之息》（ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド）、《塞尔达传说：王国之泪》（ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム），分享了一个有意思的观点：风景从来不只是背景板，它在塑造玩家如何理解世界、理解自己；《旷野之息》《王国之泪》看似共用同一个海拉鲁，实际却描绘了两种完全不同的空间情绪。</p><p>在《旷野之息》里，主角林克从沉睡中苏醒，看到的是各种地貌、遗迹构成的广阔世界，决定此地气质的不是“大”、而是“空”：相当多游戏时间里，你不会遇到多少人或任务，只是听见风吹过草地和树林、看见动物从身旁经过、残缺的守护者倒在山谷、神庙空空荡荡、村落只剩切片。作者觉得，是对灾后世界的生动描绘、并非仅是传统意义上的留白：海拉鲁还在，但曾经赋予这片土地意义的文明结构已经坍塌，“缺席”塑造着孤独。</p><p>作者觉得《王国之泪》几乎相反。还是同样的地貌，路上有更多旅行者、学者、施工队，聚落四周升起脚手架，被遗弃的地方有了新用途，“超级手”为代表的建造系统本身，也鼓励玩家集合散落的零件、拼装出有用的设施。作者认为，如此种种令《王国之泪》的风景不再主要是让人独处、沉思的场所，而更像一个正在被集体修补、重新占领的世界。</p><p>作者总结到，他更偏爱的还是《旷野之息》，原因很简单：它让“静谧”本身成为游戏意义的一部分，这种体验如今越来越难获得了。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://unwinnable.com/2026/04/15/landscapes-of-loneliness/">Unwinnable</a>，作者 Justin Reeve</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Markon Review Express Weekly #35]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>2026 年 3 月新游盘点</li><li>《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭</li><li>Eidos-Montréal 裁员，据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关</li></ul><p><strong><strong>📊 市场动态</strong></strong></p><ul><li>多家媒体报道 Epic Games 裁员千人</li><li>因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务，《风暴之门》关闭多人游戏模式</li></ul><p><strong><strong>🎙 观点讨论</strong></strong></p><ul><li>黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期：在预开发阶段做完实验，进入正式制作后不轻易推翻决定</li><li>GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计</li><li>GamesIndustry 采访 Daybreak：27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家？</li><li>David Kaye：AI 时代，请让自己“无法变成提示词”（Unpromptable）</li></ul>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/04/03/markon-review-express-weekly-35/</link><guid isPermaLink="false">69cf77cec4dec859d2a51b8e</guid><category><![CDATA[资讯]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 08:25:24 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/04/wanderstop-blogroll-1741807606344.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/wanderstop-blogroll-1741807606344.jpg" alt="Markon Review Express Weekly #35"><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>2026 年 3 月新游盘点</li><li>《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭</li><li>Eidos-Montréal 裁员，据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关</li></ul><p><strong><strong>📊 市场动态</strong></strong></p><ul><li>多家媒体报道 Epic Games 裁员千人</li><li>因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务，《风暴之门》关闭多人游戏模式</li></ul><p><strong><strong>🎙 观点讨论</strong></strong></p><ul><li>黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期：在预开发阶段做完实验，进入正式制作后不轻易推翻决定</li><li>GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计</li><li>GamesIndustry 采访 Daybreak：27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家？</li><li>David Kaye：AI 时代，请让自己“无法变成提示词”（Unpromptable）</li></ul><hr><h2 id="--1"><strong>📰 一般资讯</strong></h2><h3 id="2026-3-"><strong>2026 年 3 月新游盘点</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/00-1.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>🔹 失落星船：马拉松 / Marathon🔹 Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン🔹 零 ～红蝶～ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE🔹 your ai slop bores me</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://markonreview.com/2026/03/31/2026-mar-upcoming-games/">Markon Review</a></p><h3 id="-wanderstop-ivy-road-"><strong>《Wanderstop》开发商 Ivy Road 新作融资无果、已经关闭</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/wanderstop-review-3.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>由《史丹利寓言》（The Stanley Parable）、《Gone Home》核心主创组建的 Ivy Road 近日宣布，因无法为新作《Engine Angel》找到融到资金、推进后续开发，工作室不得不于 2026 年 3 月 31 日关闭，去年面世的《Wanderstop》将成为工作室唯一发售的作品。</p><p>Eurogamer 在报道末尾提到，2026 年前三个月，至少已有 3000 名开发者失业、13 家工作室关闭，Ivy Road 只是这组数字里的最新一例。</p><p>🔗 来源：<a href="https://www.eurogamer.net/wanderstop-studio-ivy-road-to-close-after-funding-for-second-game-didnt-come-to-fruition">Eurogamer</a>，作者 Vikki Blake；<a href="https://www.ivyroad.fun/studioupdates/ivy-road-march-update">Ivy Road</a>，作者 Ivy Road Administrator</p><h3 id="eidos-montr-al-"><strong>Eidos-Montréal 裁员，据报与一款接近完工的原创开放世界项目被砍有关</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/Eidos-Montreal_project-cancelled.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>Embracer Group 旗下开发商 Eidos-Montréal 在 3 月底宣布裁员 124 人，工作室负责人 David Anfossi 也将离任，该工作室近年以《杀出重围》（Deus Ex）、《漫威银河护卫队》（Marvel's Guardians of the Galaxy）等作品闻名。Eurogamer 援引 <a href="https://insider-gaming.com/eidos-montreal-wildlands-cancellation/">Insider Gaming</a> 的报道提到，这次裁员背后更具体的原因，可能是代号“Wildlands”的原创开放世界项目被取消。</p><p>据 Insider Gaming 获取的消息，《Wildlands》2019 年初启动开发，4 度更换游戏引擎，叙事方向长期摇摆不定，预算逐渐膨胀到数亿美元，还挤占了工作室其他项目的资源，包括导致《杀出重围》新作于 2024 年 1 月被砍。据知情人士透露，《Wildlands》已接近完成，原计划最早今年晚些时候发售，但 Embracer 最终还是对继续投入失去信心。</p><p>Eurogamer 指出，2022 年被 Embracer 收购后，Eidos-Montréal 一直没能破除其主导项目连续被砍的阴霾，原本规划的《凯恩的遗产》（Legacy of Kain）重启也被放弃。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/eidos-montreal-march-2026-layoffs-caused-by-cancellation-of-massive-original-open-world-game">Eurogamer</a>，作者 Fran Ruiz；<a href="https://insider-gaming.com/eidos-montreal-wildlands-cancellation/">Insider Gaming</a>，作者 Tom Henderson</p><hr><h2 id="--2"><strong>📊 市场动态</strong></h2><h3 id="-epic-games-"><strong>多家媒体报道 Epic Games 裁员千人</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/Epic_Header.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>Epic Games 近日宣布<a href="https://aftermath.site/fortnite-epic-layoffs/">裁撤超 1000 个岗位</a>，并称裁员后公司仍保有约 4000 名员工，被裁的包括多位在《堡垒之夜》（Fortnite）项目效力多年的 Epic 员工，如设计总监 Christopher Pope、首席工程师 Evan Kinney、首席编剧 Nik Blahunka。Epic CEO Tim Sweeney 在宣布裁员时也承认，《堡垒之夜》仍是全球最成功的游戏之一，Epic 2025 年收入约 60 亿美元，但公司拒绝透露哪些部门受影响最严重。</p><p>Game Developer 在评论中指出，Epic 对已收入麾下的工作室做含糊表态，是行业问责缺失的缩影。当被问及 2021 年收购的 Harmonix（《摇滚乐队》系列开发商）和 Mediatonic（《糖豆人》开发商）的命运时，Epic 发言人仅表示两个团队“已被整合”、正参与各类项目。据 Game Developer 了解，Mediatonic 在 2023 年的裁员中已被大幅缩减；据 LinkedIn 上的帖子，Harmonix 员工在本轮裁员中同样受到波及。</p><p>Game Developer 提出质疑：那些被收购工作室最初的使命去了哪里？留下的员工是否了解裁员对在研项目的影响？有没有任何高管会为这些决策承担后果？文章认为，在当下的游戏行业企业管理层中，问责机制已经名存实亡。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/epic-games-layoffs-should-remind-you-that-accountability-is-dead">Game Developer</a>，作者 Chris Kerr；<a href="https://aftermath.site/fortnite-epic-layoffs/">Aftermath</a>，作者 Riley MacLeod；<a href="https://www.ign.com/articles/our-teams-will-have-to-pick-up-the-pieces-fortnites-remaining-staff-say-they-cannot-even-fully-understand-the-mass-layoffs-impact-on-the-game-this-year-and-beyond">IGN</a>，作者 Tom Phillips</p><h3 id="-hathora-ai-"><strong>因多人游戏技术供应商 Hathora 被另一家 AI 公司收购后结束服务，《风暴之门》关闭多人游戏模式</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/f421a316-2eed-4a30-8b7b-981ef565af80.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>据 Aftermath 等媒体报道，前暴雪资深开发者组建的 Frost Giant Studios 近日宣布，其 RTS 作品《风暴之门》（Stormgate）依赖 <a href="https://hathora.dev/">Hathora</a> 提供多人游戏服务，而 Hathora 已被 <a href="https://fireworks.ai/">Fireworks AI</a> 收购后、决定关停游戏相关服务，因此《风暴之门》将关闭多人模式。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://aftermath.site/stormgate-multiplayer-servers-ai-frost-giant-starcraft-blizzard/">Aftermath</a>，作者 Nathan Grayson</p><hr><h2 id="--3"><strong>🎙 观点讨论</strong></h2><h3 id="-josh-sawyer-"><strong>黑曜石设计总监 Josh Sawyer 谈如何缩短开发周期：在预开发阶段做完实验，进入正式制作后不轻易推翻决定</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/1920x1080.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>彭博社的 Jason Schreier 在去年 12 月造访 Obsidian Entertainment（黑曜石娱乐）时，采访了工作室设计总监 Josh Sawyer，后者曾主导《辐射：新维加斯》（Fallout: New Vegas）、《永恒之柱》（Pillars of Eternity）的开发。本文中，Schreier 回顾了 Sawyer 关于如何控制开发周期的思考。</p><p>Sawyer 把黑曜石自身为反面教材：2025 年工作室一口气发了三款游戏——《禁闭求生 2》（Grounded 2）、《宣誓》（Avowed）、《天外世界 2》（The Outer Worlds 2），看起来产量惊人，但实际上是“事情出了差错的结果”：后两者都因反复延期、开发时间超过六年，最终只相隔八个月上市，预算因漫长的工期膨胀，但销量均未达预期。</p><p>不一样的是，Sawyer 自己主导的《隐迹渐现》（Pentiment）只用了约 15 人、三年时间完成，他的核心理念是：预开发阶段尽管大胆实验，但一旦进入正式制作，就尽量不做大改动。Sawyer 表示，预开发的意义就是确定要做什么、怎么做游戏，到了制作期还在不断改方向、搞实验，“风险极高、极具破坏性”。他说自己的做法偏保守，不会为了理论上 15% 的提升去推翻方案，因为搞砸整个项目的风险巨大，“你会浪费一堆人的工作、吞噬大量时间”。</p><p>Sawyer 也承认这是一个创造力与可预测性之间的经典取舍。有人偏好在制作中持续实验，那可能催生出更有趣的游戏，但这可能意味着接受工期多出半年至一年半，决策者需要好好判断边界、代价等等。当然，例外肯定是有的，比如 Sawyer 自己的《隐迹渐现》开发到后期，发现第三幕撑不住，于是在 Beta 阶段大幅重写——他认为那是值得付出时间代价的改动。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-03-20/obsidian-director-has-thoughts-on-how-to-build-video-games-faster">Bloomberg</a>，作者 Jason Schreier</p><h3 id="gamediscoverco-"><strong>GameDiscoverCo 在愚人节发布幽默数据统计</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/272a71c5-b106-4e81-8798-01638644edc1.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>GameDiscorverCo 是一家侧重于游戏发现议题、行业数据分析的机构，趁着愚人节，该机构上线了一个“搞笑版”Steam 数据统计页面，收录了很多莫名其妙、关联荒唐但引人发笑的统计项目，你可以点击这里直达网页，笔者在此只稍微提几个：</p><p>🔹 假定人活 80 年，则玩家们的 Steam 总游戏时长已耗费了超 130 万次人生，其中《刀塔 2》（Dota 2）、《反恐精英 2》（Counter-Strike 2）以断崖式优势高居前二。</p><p>🔹 统计了不同类型标签下，游戏获得差评的情况，结果显示“多人游戏”“F2P”“FPS”“射击”“开放世界”“动作”“生存”排名前七，看起来这些标签的玩家是最愤怒的。</p><p>🔹 用售价除以中位数的游玩时间，看看哪些游戏游玩时间最“昂贵”，大奖给到 Konami 出品的《潜龙谍影：大师合辑 Vol.1》（METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1）额外内容（BONUS CONTENT），每分钟的快乐游戏约值 20 美元。</p><p>🔹 27.8% 的 Steam 游戏连 100 份都没卖到，过去 24h 有 64.9% 的游戏无人游玩（不知道是实时更新、还是截至发布时），仅 4.9% 的游戏卖出超过 10 万份、算挣上了大钱。</p><p>🔹 哪些 F2P 游戏的差评最多？《守望先锋》（Overwatch）以 27.8 万差评高居榜首，第二名是荣获 7.1 万差评的《三国杀》（War of the Three Kingdoms），Konami 的《eFootball》（前身为《实况足球》系列）凭 5.3 万拿下第三。</p><p>笔者很喜欢这种搞怪的数据统计，最早源于 Rock Paper Shotgun 的“The Sunday Paper”栏目介绍的 <a href="https://www.tylervigen.com/spurious-correlations">Spurious Correlations</a>，一个相当无厘头的网站，总能找到那些牵强、猎奇、令人大跌眼镜的数据组来做拟合。不知 GameDiscoverCo 的这个搞笑版统计会不会永久保留，总之推荐感兴趣的朋友先去看一眼、截图留念。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://plus.gamediscover.co/insights-lab">GameDiscoverCo</a>；<a href="https://www.gamedeveloper.com/business/call-of-duty-black-ops-7-makes-an-estimated-30-thousand-on-steam-for-each-negative-review">Game Developer</a>，作者 Bryant Francis</p><h3 id="gamesindustry-daybreak-27-"><strong>GamesIndustry 采访 Daybreak：27 年前的《无尽的任务》为什么还能吸引新玩家？</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/R8S_Daybreak_EverQuestLegends_Key_Art_Final.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>1999 年的 MMO《无尽的任务》（EverQuest，简称 EQ）堪称该品类早期、权威的标杆之作，整个系列已经在 10 多年前转为免费游戏，至今仍拥有着稳固、热情的社区，延续着该作的火种，如今更是诞生了一部对标《魔兽世界》（World of WarCraft）怀旧服的新作<a href="https://www.everquestlegends.com/home">《无尽的任务 传说》</a>（EverQuest Legends，简称 EQ Legends），拟于今年 7 月上线测试。</p><p>GamesIndustry 近日采访了《EQ Legends》背后的团队，包括发行商 Daybreak 执行制作人 David Youssefi，以及由《EQ》模拟社区资深成员组建的开发商 Game Jawn 主创 Eda Spause、Sean Norton，长长的访谈覆盖了很多话题，包括对原版《EQ》进行“文化保护”的意义、今昔对比下如何看待 MMO 这个品类、复原经典过程中的趣事、对商业表现的预测等。</p><p>笔者对文中讨论的开发细节印象深刻。主创们认为，随着游戏的更新迭代，《EQ》最早的样子几乎已经消散，而复原初版的过程感觉很像是“数字考古”：团队获取到官方的《EQ》代码、档案、服务器后，发现很多法术特效及相关资源都丢失了，Spause 指出，早年游戏行业不太讲究版本控制（今天由 Git 等提供服务），导致很多老游戏的代码散失；团队四处翻找旧光盘，乃至找来早期的 Mac 版客户端，再配合一定程度的逆向工程，才得以实现部分想要的效果。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamesindustry.biz/raiding-like-its-1999-why-daybreak-thinks-new-players-will-try-a-27-year-old-mmo">GamesIndustry</a>，作者 Sophie McEvoy</p><h3 id="david-kaye-ai-unpromptable-"><strong>David Kaye：AI 时代，请让自己“无法变成提示词”（Unpromptable）</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/0efb9ef0-cfae-4010-99b0-30d8062d4c48.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #35"></figure><p>重点关注游戏领域的投资人 David Kaye 近期发布新文，探讨在 AI 席卷社会的时代，做到“无法变成提示词”（Unpromptable）的可能性与意义。</p><p>本文以魁北克双人音乐组合 <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Te1HkBx7rDw">Angine de Poitrine</a> 做为了引子，这支乐队戴着纸浆猴面具、穿波点连体衣，演奏偏离西方音乐主流的数学摇滚；在 KEXP 发布其演出后，该组合飞速走后，2024 年他们第一次发行的 200 张黑胶，在 Discogs 上被炒至 300~600 美元，2026 年的巡演门票也已售罄。</p><p>Kaye 引用数据称，流媒体平台 Deezer 今年一月每天收到 6 万首 AI 生成音乐、占全站上传总量的 39%，这些 AI 音乐总共只获得 0.5% 真实播放；Deezer 还盲测发现，97% 的用户无法分辨音乐是 AI 还是人类制作。而如果你把人们对 Angine de Poitrine 的形容，写成提示词上传给音乐生成工具 Suno，完全得不到与 Angine de Poitrine 相似的东西。</p><p>在 Kaye 看来，在 AI 时代，真正能传播的东西，往往是那些无法被提示词生成的东西；在一个 AI 供应无限选择的世界里，“还算不错”的中庸——这也是目前 AI 最擅长输出的“统计结果”——无异于失败。与此同时，他不认同一些人常说的“品味/想法比技巧更重要”，Kaye 认为，真正能够创造新颖产出的技能，从未像现在一样有价值，因为那是机器还不知晓、无法仿造的。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://blog.davidkaye.co/p/the-case-for-being-unpromptable">David Kaye’s Essays</a>，作者 David Kaye</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2026 年 3 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-marathon"><strong>失落星船：马拉松 / Marathon</strong></h3><p>2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自开创了《光环》（Halo）、《命运》（Destiny）等系列的知名开发商 Bungie，这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目，选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》，在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外，还采用了极大胆的科幻美术风格，并引入生存射击（Extraction shooter）框架：玩家分组重生在大地图上，在时限内搜索装备和战利品，躲避或战胜真人与 AI 敌人，最后要么全身揣满东西成功撤离，要么被击杀后“横着出去”，不带走一片云彩。</p><p>对于生存射击，这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类，笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》（Escape from Tarkov）</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/03/31/2026-mar-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">69cd2473c4dec859d2a51b6a</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 13:58:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/04/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-marathon"><strong>失落星船：马拉松 / Marathon</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/00.jpg" alt="2026 年 3 月新作盘点"><p>2026.03.05 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/01.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 3 月新作盘点"></figure><p>来自开创了《光环》（Halo）、《命运》（Destiny）等系列的知名开发商 Bungie，这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目，选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》，在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外，还采用了极大胆的科幻美术风格，并引入生存射击（Extraction shooter）框架：玩家分组重生在大地图上，在时限内搜索装备和战利品，躲避或战胜真人与 AI 敌人，最后要么全身揣满东西成功撤离，要么被击杀后“横着出去”，不带走一片云彩。</p><p>对于生存射击，这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类，笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》（Escape from Tarkov）、《三角洲行动》（Delta Force）等同类知名作品，其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队；我自觉 FPS 瞄准水平较差，生存射击“不光丢命、还丢库存装备”的特色更是放大了挫败感，加上我近年对现实题材（以及对应的美术风格）有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）害的，所以始终没有真正投入该品类的任何大作，包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。</p><p>直到《失落星船：马拉松》横空出世。（如无特殊解释，下文中的《马拉松》均指本作）</p><p>经典《马拉松》三部曲中，人类向名为“天仓五 IV”（Tau Ceti IV）的外星球派遣了“马拉松”号殖民飞船，随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年，早已失联的“马拉松”号突然传回求救信号，引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎，而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中，玩家扮演名为“疾行者”（Runner）的单位，这个设定很有《攻壳机动队》（Ghost in the Shell）的感觉：疾行者的“意识”与“躯体”相离，“意识”可以灌进配备特化义体、符合任务需要的“躯体”中，这样即便疾行者在行动中阵亡，“意识”也能安全逃逸、换一副身体再战，只可惜得亏掉上个“躯体”收集的东西。</p><p>如此面向战斗、简洁明快的设定，在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时，有几点突出感想：</p><ul><li>一是战斗密度不小。每局大约 6 队、每队 3 人，哪怕成盒都能被队友无限次复活，地图各处还分布着中立人机，这些 AI 单位血量、伤害、智商在线，剿灭后还会出现更强的增援部队；虽然这里没有大逃杀的“缩圈”，但仍有随机刷新的撤离点在聚拢玩家，以上种种导致遭遇战频发。</li><li>二是动作体验舒适。这个肯定就比较主观了，相比起《逃离塔科夫》或《绝地求生》（PUBG: Battlegrounds）那种偏拟真的路线，笔者本来就更偏好《命运》及《Apex 英雄》（Apex Legends）这类偏科幻的，而《马拉松》无疑是拥有考究设计的，我甚至没觉得自己经历了什么适应过程。</li><li>三是不用太操心战斗以外的成长。局内可以捡到直接进账、不必撤离变现的货币，撤离后系统会自动卖掉该卖的东西。游戏中的各势力提供大量永久升级与任务奖励，它们实际上就是局外成长科技树，根据社区的分析，《马拉松》的局外成长效果非常显著，所以应该对局内失利颇有些抵消作用——至少我在升级了两档仓库以后、心里舒坦了很多。</li></ul><p>特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调，大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模，平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素，令人目不暇接；与此同时，《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现，进一步提振沉浸感。就我对社区的观察，《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩，其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因，当然了，这对前卫艺术倒也是家常便饭；而对我个人而言，心里只有兴奋与感动，想遇到一部长在自己审美上的作品，那是太难了。</p><p>据<a href="https://www.theguardian.com/games/2026/mar/11/pushing-buttons-keith-stuart-marathon-bungie-sony-playstation">《卫报》</a>编辑 Keith Stuart 的回忆，最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》，当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩“团建”游戏，可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量，而不论前路如何，我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意，亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。</p><p>我更希望本作的运营也能长久、趣味，看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳，但跑得快不一定赢，尤其是游戏行业状况糟糕的当下。</p><h3 id="pok-mon-pokopia-"><strong>Pokémon Pokopia / ぽこ あ ポケモン</strong></h3><p>2026.03.05 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/02.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 3 月新作盘点"></figure><p>最近这几年，《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车，为《幻兽帕鲁》（Palworld）等“上位替代”营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现，《宝可梦》的衍生游戏里，倒是有不少被掩藏的趣味小品，远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》（ポケモン不思議のダンジョン救助隊）系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》（ポケモンクエスト），都令我记忆深刻。</p><p>本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发，其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》（ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島）这类沙盒模拟经营作品，玩法融合了《我的世界》（Minecraft）、《动物森友会》（どうぶつの森）、《牧场物语》（牧場物語）等名作的元素。</p><p>《Pokopia》走的是同一条路，《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合，诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中，玩家扮演的是一只百变怪，开场还会捏一个百变怪的人形态，随后的简短对话表明，不知道为什么，人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见，玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托，玩家开始修复生态后人类时代的生态环境，吸引越来越多的宝可梦前来定居；重新出现的宝可梦不仅是玩伴，也会传授能力、分享制作配方，让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具，拓展与环境交互的方法。</p><p>收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一，故事一开头也提到，或许等宝可梦们都回来了，人类也会回来。若要吸引宝可梦前来，就必须创造可以生成特定宝可梦的地形，比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂，诸如此类。因此，《Pokopia》故事推进中，玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环，并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。</p><p>以上也是笔者新购入 NS2 后，刚玩了一点点《Pokopia》后的感受，总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界，远离了捕捉和战斗，对经营和陪伴的专注，更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家，曾经听过一个笑话：Omega Force 这个“无双”组，做的“IP 无双”全都比他们起家的《三国无双》要有趣，因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色，没想到有一天，这样的“福利”终于惠及《宝可梦》，可真是美事一桩。</p><h3 id="-remake-remake"><strong><strong><strong>零 ～红蝶～ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE</strong></strong></strong></h3><p>2026.03.12 / PS5、XS X|S、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/03.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 3 月新作盘点"></figure><p>《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的，但说起它的特色，很多人都颇有印象：惊悚的和风故事舞台，神出鬼没的幽灵少女，可切换到第一人称、洞察里世界的“射影机”，晦涩而惊悚的故事走向……</p><p>本作是 2003 年同名作品的第二次重制版，原版由特库摩开发，本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA，原作作为《零》系列的第二部正作，常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎，她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连，现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传，本次重制做了很多现代化改造，包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等，以便玩家更舒心地体验恐惧。</p><p>说实话，笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品，如果手里没有强大的火力，更是甚少上手尝试，所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩，但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法，<a href="https://www.gamesradar.com/games/horror/true-japanese-horror-games-avoid-jump-scares-and-graphic-violence-fatal-frame-2-directors-say-because-they-respect-that-frightening-things-can-be-beautiful/">GamesRadar+</a> 的一篇访谈中提到，开发团队认为，真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力，“可怕的东西也可以是美丽的”，雾气、废墟、面具、蝴蝶，这些隐晦的意象，很容易就能编制出压抑与恐惧。</p><h3 id="your-ai-slop-bores-me"><strong><strong><strong>your ai slop bores me</strong></strong></strong></h3><p>2026.03.02 / Web</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/04/04.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 3 月新作盘点"></figure><p>《your ai slop bores me》由独立开发者 <a href="https://pidgon.com/">Mihir Maroju</a> 制作，不算是传统意义上的游戏，更像一个被游戏化包装的在线社会实验：打开<a href="https://youraislopbores.me/">游戏网页</a>，展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面，你可以选择扮演“人类”，向系统提出问题，确定接收文字还是绘画作为答案，当然你也可以扮演“大模型”，你会收到“人类”玩家提出的问题，回答问题以后可以获得 Credit，提问需要消耗 Credit。</p><p>在接受 <a href="https://www.fastcompany.com/91505685/your-ai-slop-bores-me-website-game-makes-humans-larp-chatgpt">Fast Company</a> 采访时，开发者提到，开发本作的灵感，源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳，“既然 AI 会抢走我们的工作，那我们就反过来抢走 AI 的工作”。如此说法多少有些玩世不恭，但我非常喜欢这种一闪而过的念头，在我个人试玩的过程中，因为没有优秀的匹配机制（完全随机分发），所以提问时，担心自己的问题难被理解、太过具体，经常不知道问些什么好，回答问题时，遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。</p><p>在挠头许久之后，我的心里终于涌出某种释然，因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程，虽然没有敲几个字，但偶然间摸到，自己的头脑活跃程度不过如此，而我收到的回答发现，对面也挺困惑的，还是挺好玩的。</p><p>根据我个人的经验，这种现象级的多人游戏，往往无法维持太久的热度，半个月前我第一次玩的时候，在线的“人类”和“大模型”都有 2000 人左右，刚才上去看，两边的人数都已降到 500~600 的数量级，想玩请赶紧。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Markon Review Express Weekly #34]]></title><description><![CDATA[<p>笔者趁近期有一些空闲，试着重新开始汇总周报（或者两周报）发出，依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等，希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了，本次收录了 3 月以来<a href="https://t.me/markonreview_express">在 Telegram 频道</a>发布的资讯。</p><h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>VGC：Eurogamer 再遭重大裁员</li><li>复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭，站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一</li><li>《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服，彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况</li><li>一篇 AI 生成的《生化危机：安魂曲》评测短暂登上 Metacritic</li><li>因无法取得工会合同，</li></ul>]]></description><link>https://markonreview.com/2026/03/19/markon-review-express-weekly-34/</link><guid isPermaLink="false">69bbbbd6c4dec859d2a51b0d</guid><category><![CDATA[资讯]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 09:23:09 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/03/ecjzk22gZFTRXAcxpEc9pU.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/ecjzk22gZFTRXAcxpEc9pU.jpg" alt="Markon Review Express Weekly #34"><p>笔者趁近期有一些空闲，试着重新开始汇总周报（或者两周报）发出，依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等，希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了，本次收录了 3 月以来<a href="https://t.me/markonreview_express">在 Telegram 频道</a>发布的资讯。</p><h2 id="-"><strong>周报目录</strong></h2><p><strong><strong>📰 一般资讯</strong></strong></p><ul><li>VGC：Eurogamer 再遭重大裁员</li><li>复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭，站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一</li><li>《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服，彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况</li><li>一篇 AI 生成的《生化危机：安魂曲》评测短暂登上 Metacritic</li><li>因无法取得工会合同，《洛克人 11》配音演员拒绝回归</li><li>Aftermath：今年 GDC，开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满</li><li>独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam，查看销量、发现盈利后喜极而泣，引发互联网热议</li></ul><p><strong><strong>📊 市场动态</strong></strong></p><ul><li>Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款，分享三年投资经验</li><li>即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管：索尼收缩 PC 跨平台策略，可能是为应对 Steam Machine</li><li>Take-Two CEO：《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁</li><li>Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向</li></ul><p><strong><strong>🎙 观点讨论</strong></strong></p><ul><li>Aftermath：我也一样，多希望《马拉松》是单机游戏</li><li>Aftermath：那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司</li><li>Eurogamer 采访律师，解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案</li><li>前育碧游戏总监：游戏行业应更大方地复用素材</li></ul><hr><h2 id="--1"><strong>📰 一般资讯</strong></h2><h3 id="vgc-eurogamer-"><strong>VGC：Eurogamer 再遭重大裁员</strong></h3><p>据 VGC 消息，自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment（母公司为 Ziff Davis）从 ReedPop 手中收购以后，老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员，这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤，其中至少一个岗位被转移至 IGN。</p><p>Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述，2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目；Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减；Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。</p><p>VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计，过去两年间，全球游戏记者的总数下降了约25%，超过 1200 名记者离开该领域，背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为，未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障，Williams 表示：“在别无选择之前，请支持你喜爱的创作”。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/games-media-set-for-more-layoffs-as-ign-owned-eurogamer-cuts-editorial-staff/">VGC</a>，作者 Andy Robinson</p><h3 id="-rom-myrient-3-ai-"><strong>复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭，站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/myrient-shutdown-ram-price-hike-cited-01.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息，专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运（2 月 26 日起已关停上传功能），运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告，请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线，始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式，托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。</p><p>Alexey 在公告中列出了三个关闭原因：</p><p>🔹 一是资金缺口，站点运维依赖捐赠，但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高，现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元，他表示看不到可持续性；</p><p>🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨，AI 数据中心对内存（RAM）、硬盘需求愈发膨胀，推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”，必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担；</p><p>🔹 三是出现了钻空子的下载器，这些专用下载软件在近几个月竞相冒出，完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制，Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。</p><p>Rock Paper Shotgun 指出，一般来说，ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击，但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基；在合规、成本的两面夹击之下，老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/ongoing-ram-price-crisis-cited-as-one-of-the-reasons-game-preservation-service-myrient-is-shutting-down-this-month">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Mark Warren；<a href="https://kotaku.com/myrient-retro-video-game-preservation-roms-ai-ram-cost-2000674477">Kotaku</a>，作者 Lewis Parker</p><h3 id="-apex-highguard-3-2-"><strong>《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服，彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况</strong></h3><p>《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相，由前《Apex 英雄》（Apex Legends）主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作，后者近日宣布，《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器，关服前还会有最后一次更新（含新角色、武器、技能树），但团队成员中的大部分已在 2 月被裁，目前已只剩不到 20 人。</p><p>彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立，一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分（经确认确有此事），因此于 2021 年离职创立了 Wildlight，并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入；工作室还拿到了腾讯的大额投资，与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。</p><p>《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后，团队意识到设计方向、规模都有问题，于 2024 年初大幅转向，精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”（Raid shooter）。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品，这很可能源于《泰坦天降》（Titanfall）世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。</p><p>多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视：游戏被认为太过复杂，离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制，正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑；团队曾多次建议提前公测、搭建社区，但管理层一再否决，执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。</p><p>游戏在 TGA 2025 首次亮相后，直到 1 月 26 日正式上线，Wildlight 几乎未做任何社区沟通，员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可，Steam 同时在线峰值近 10 万，PlayStation、Xbox 端接近，仅一周即流失约 90% 在线数；到上周，本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验，然而发布仅两周后的 2 月 11 日，公司在全员会上宣布资金耗尽，腾讯已撤回投资，员工在会上得到的印象是，这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/and-there-it-is-highguard-is-shutting-down-next-week">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Oisin Kuhnke；<a href="https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard">Bloomberg</a>，作者 Jason Schreier</p><h3 id="-ai-metacritic"><strong>一篇 AI 生成的《生化危机：安魂曲》评测短暂登上 Metacritic</strong></h3><p>英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机：安魂曲》（Resident Evil Requiem）评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后，Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论，对 Videogamer 和未来其他违规者，一经发现立即删除内容，同时切断所有合作。</p><p>据 PC Gamer 援引 <a href="https://kotaku.com/resident-evil-requiem-metacritic-ai-review-videogamer-2000674042">Kotaku</a> 消息，Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购，后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队，将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold，打出了 9/10 分，“加入”网站的时间为 2025 年 10 月，个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”，其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。</p><p>PC Gamer 最后评论到，AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑，称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论：“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏，新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解；评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导，对于优先考虑其他事项的人来说，几乎没什么帮助。”</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/an-ai-generated-review-of-resident-evil-requiem-written-by-a-fake-igaming-and-sports-betting-analyst-briefly-hit-metacritic/">PC Gamer</a>，作者 Shaun Prescott</p><h3 id="-11-"><strong>因无法取得工会合同，《洛克人 11》配音演员拒绝回归</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/mega-man-dual-override-union.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>近日，《洛克人 11》（Mega Man 11）的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布，尽管收到邀请，但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示，Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同，Capcom 会提供 AI 保护条款；Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同，核心问题在于：如果没有工会合同，意味着一旦发生纠纷，他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。</p><p>随后，美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会（SAG-AFTRA）对《Dual Override》发出了停工令，称制作方“未启动签约流程”，要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年，SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议，这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景，后者在帖文末尾写道：“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性，我需要工会合同以获得安全感。”</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/mega-mans-voice-actor-says-he-wont-be-returning-in-dual-override-over-non-union-contract-concerns">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Oisin Kuhnke</p><h3 id="aftermath-gdc-yerba-buena-gardens-"><strong>Aftermath：今年 GDC，开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/gardens1.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间，今年却被围栏和付费餐饮摘位占据，部分时段限制进入。本文采访了到场人士，记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间，正在变得越来越排外。由此推广开来，文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势，乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://aftermath.site/gdc-2026-yerba-buena-gardens-developers-mad">Aftermath</a>，作者 Nathan Grayson</p><h3 id="-steam-"><strong>独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam，查看销量、发现盈利后喜极而泣，引发互联网热议</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/steamdev.jpg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》，上架第二天他在 <a href="https://clips.twitch.tv/ConfidentFurrySashimiOhMyDog-cEtrMi5YDIB_CkUd">Twitch 直播</a>中点开销售数据，震惊地发现销售额已达 31942 美元（扣除平台抽成后剩约 26000 美元）；几天后再次查看，总销售额已冲到 245123 美元，Cakez 当场哭了出来，背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。</p><p>据 Polygon 报道，Cakez 四年前从零开始自学编程，并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频（但收入基本可以忽略不计）；开发了两年，电脑、显卡又先后损坏，而他手头并不宽裕，好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子，《Tangy TD》承载的压力越来越大。</p><p>当然了，目前事情正向童话般的方向发展，伴随着 Cakez 反应视频的走红，《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”，许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的，后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”，并说事情能走到今天，很大程度上归功于他的妻子；Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音，如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。</p><p>Polygon 统计的数据显示，Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱；2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam，其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.polygon.com/steam-tower-defense-tangy-td-twitch-youtube-cakez-developer/">Polygon</a>，作者 Patricia Hernandez</p><hr><h2 id="--2"><strong>📊 市场动态</strong></h2><h3 id="outersloth-gdc-"><strong>Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款，分享三年投资经验</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/Outersloth.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门，后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事：分享了自己资助独立游戏的投资协议模板（完整文件资料也在 Innersloth 官网<a href="https://www.innersloth.com/the-outersloth-contract/">同步上线</a>）。现场演讲中，Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。</p><p>据 Game Developer 援引两位高管的分享，Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元，迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元，签约率约为 1.4%；投资协议约定，Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利，投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%，合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。</p><p>两人提到，开发者自己是发行商，Outersloth 可作为联合发行商署名，但其不承担传统意义上的发行工作，而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询；开发者需每月提交进度报告，Outersloth 还建了一个 Slack 社区，将所有投资的开发团队接在一起，便于彼此交流经验和反馈。</p><p>Forest Willard 在演讲中强调，开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出，发行商可以通过投资组合分散风险，但开发者手上往往只有这一个项目，因此应用合理的投资条款，对开发者的长期可持续性至关重要，他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件，这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamedeveloper.com/production/outersloth-shares-contract-terms-and-game-funding-lessons-for-sickos">Game Developer</a><strong><strong>，作者</strong></strong> Chris Kerr；<a href="https://www.innersloth.com/the-outersloth-contract/">Innersloth</a>，作者 Victoria Tran</p><h3 id="-bluepoint-games-pc-steam-machine"><strong>即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管：索尼收缩 PC 跨平台策略，可能是为应对 Steam Machine</strong></h3><p>索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略，大型单机独占作品将不再登陆 PC，<a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-03-04/sony-pulls-back-from-playstation-games-on-pc">彭博社</a>的相关报道称，这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险，以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。</p><p>Dalton 认为，索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为，主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心，但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件，而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏，那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出：“如果传统主机战争打了几十年，最后（常年深耕 PC 生态的）Valve 成了赢家，那就太讽刺了。”</p><p>或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响，Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.ign.com/articles/tech-boss-of-developer-sony-is-shutting-down-thinks-playstation-has-pulled-back-from-pc-in-response-to-steam-machine">IGN</a>，作者 Wesley Yin-Poole</p><h3 id="take-two-ceo-gta-vi-ai-"><strong>Take-Two CEO：《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/de080be1-08c8-4373-8c0b-d5c90bd808ef.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>今年早些时候，Google 展示了实验性游戏生成工具 <a href="https://labs.google/projectgenie">Project Genie</a> 的新进展，引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧，导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。</p><p>Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 <a href="https://www.thegamebusiness.com/p/take-two-ceo-interview-the-notion">The Game Business</a> 采访时对此回应，他对市场的上述反应“深感震惊”，指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为，AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客：救赎》（Red Dead Redemption）水准的素材，但素材到爆款大作“完全是另一回事”，后者需要人的参与、创造力。他指出，每年有数千款手游发布，但爆款屈指可数，AI 在其中的贡献甚微；觉得靠什么人按一个键，就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球，是“相当可笑的想法”，娱乐行业从来就不是这样运作的。</p><p>Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃：“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子，但我赌你听不了第二遍。”</p><p>The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目，由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.thegamebusiness.com/p/take-two-ceo-interview-the-notion">The Game Bussiness</a>，作者 Christopher Dring；<a href="https://www.polygon.com/gta-6-generative-ai-take-two-strauss-zelnick/">Polygon</a>，作者 Michael McWhertor</p><h3 id="google-cloud-gdc-ai-"><strong>Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/lumanaries503.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中，围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。</p><p>据 Game Developer 报道，Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向：开发层面，AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作，节省数千小时；在 QA 阶段充当“免疫系统”，自动化回归测试和 Bug 检测；商业策略层面，AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销，工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整；玩家体验层面，AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC，而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据，70% 的玩家曾遭遇过有毒行为，传统人工审核往往需要数周才能处理。</p><p>Buser 预测，三到五年内，每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变，进而催生出新的游戏类型，他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.gamedeveloper.com/production/google-cloud-s-vision-for-ai-in-the-game-industry">Game Developer</a>，作者 Alissa McAloon</p><hr><h2 id="--3"><strong>🎙 观点讨论</strong></h2><h3 id="aftermath-"><strong>Aftermath：我也一样，多希望《马拉松》是单机游戏</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/Screenshot-2026-03-01-223308-1.png.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>Aftermath 的编辑在体验了《失落星船：马拉松》（Marathon）的压力测试以后，抒发了这个在社区收获共鸣的想法。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://aftermath.site/bungie-marathon-singleplayer/">Aftermath</a>，作者 Luke Plunkett</p><h3 id="aftermath-ai-"><strong>Aftermath：那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/data-src-image-42aece6d-09ad-41a4-a8b2-f5c90a0c52d9.png" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道，深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站，裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://aftermath.site/gameshub-clickout-media-seo-gambling-ai/">Aftermath</a>，作者 Jackson Ryan</p><h3 id="eurogamer-valve-"><strong>Eurogamer 采访律师，解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/Counter-Stike-2-header.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve，指控《反恐精英 2》（Counter-Strike 2）和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson，请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险，以下是一些采访要点摘录：</p><p>🔹 Jacobson 认为，此案的核心争议在于：虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中（如 <a href="https://www.gamesindustry.biz/supercell-ordered-to-pay-gree-usd92m-in-lawsuit">Supercell 案</a>、<a href="https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/ca9/16-35010/16-35010-2018-03-28.html">Kater v. Churchill Downs 案</a>），法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同：一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”；二是纽约法律审视实质，而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。</p><p>🔹 在此框架下，Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费，在社区市场交易中再次抽成，直接获得商业利益；Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷；Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是，Valve 虽积极打击<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Skin_gambling">皮肤赌博</a>网站，却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称，Valve 实质上促进了这个市场的运作。</p><p>🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出，Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”（如开箱滚动条），制造“差一点就中了”的心理刺激，但实际上所有结果都是预设的，“既然如此，为什么要做这个动画？”</p><p>Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形，将是法院在审理期间颁发临时禁令（Temporary injunction），禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出，纽约的饰品市场份额远不及欧洲，如果类似禁令在欧洲实施，Valve 的收入根基将被真正动摇。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.eurogamer.net/really-big-problem-specialist-lawyer-new-york-suing-valve-counter-strike-2-dota-2-loot-boxes">Eurogamer</a>，作者 Connor Makar</p><h3 id="--4"><strong>前育碧游戏总监：游戏行业应更大方地复用素材</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/03/far-cry-4-creative-director-argues-for-asset-reuse-01.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="Markon Review Express Weekly #34"></figure><p>《孤岛惊魂 4》（Far Cry 4）和《刺客信条 3》（Assassin's Creed 3）前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示，游戏行业在素材复用上做得远远不够。</p><p>Hutchinson 认为，负责《人中之龙》（龍が如く）系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”（Kamurocho）做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》（Elden Ring）中的素材复用，都是值得行业效仿的做法；《刺客信条：黑旗》（Assassin's Creed Black Flag）也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。</p><p>在 Hutchinson 看来，阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术，他回忆了《孤岛惊魂：原始杀戮》（Far Cry Primal）的教训：该作设定在史前时代，地图是从四代修改来的，Hutchinson 曾反复向公司提议，直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现，直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷；很遗憾，育碧什么都没说，玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。</p><p>Hutchinson 还提到，在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下，素材复用或许比 AI 生成更务实，毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。</p><p>🔗 <strong><strong>来源：</strong></strong><a href="https://www.rockpapershotgun.com/far-cry-4-director-developers-need-to-stop-pointless-work-lessons-elden-ring-like-a-dragon">Rock Paper Shotgun</a>，作者 Mark Warren</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2026 年 1 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-arknights-endfield"><strong>明日方舟：终末地 / Arknights: Endfield</strong></h3><p>2026.01.22 / PS5、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自鹰角网络的《明日方舟》（Arknights）IP 衍生作品，将《明日方舟》的故事线往后推了百年，游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法，大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG，还大胆融合了类似《异星工厂》（Factorio）的自动产线搭建玩法。</p><p>《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二（Talos-II），玩家扮演虚构组织“终末地工业”（Endfield Industries）的管理员（Endministrator），从漫长的休眠中醒来，失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆，但从重新苏醒的当下开始，显然又有某些急难险重，等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/12/31/2026-jan-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">697f21a0c4dec859d2a51ada</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Wed, 31 Dec 2025 09:52:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2026/02/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-arknights-endfield"><strong>明日方舟：终末地 / Arknights: Endfield</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/00.jpg" alt="2026 年 1 月新作盘点"><p>2026.01.22 / PS5、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/01.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>来自鹰角网络的《明日方舟》（Arknights）IP 衍生作品，将《明日方舟》的故事线往后推了百年，游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法，大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG，还大胆融合了类似《异星工厂》（Factorio）的自动产线搭建玩法。</p><p>《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二（Talos-II），玩家扮演虚构组织“终末地工业”（Endfield Industries）的管理员（Endministrator），从漫长的休眠中醒来，失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆，但从重新苏醒的当下开始，显然又有某些急难险重，等待着管理员这位“天选之人”的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的“罗德岛”（Rhodes Island）组织的博士（Doctor）异曲同工。</p><p>尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机，但整个游戏的商业模式，仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡，抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度，角色、武器都有等级高低，高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异，越高级的角色、抽到的概率往往越低。</p><p>本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一，要求搭建生产、交通、防御设施，去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线，并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等，感觉《异星工厂》代表的产线玩法，以及《死亡搁浅》（Death Stranding）提出异步联机玩法，《终末地》都有吸纳。</p><p>《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的“同素异形体”，这些成对的相似角色中，《终末地》版在设定上就是“复刻”自《明日方舟》版，称为“再旅者”，按照鹰角主创接受<a href="https://www.gcores.com/articles/207170">机核网</a>采访时的说法，一些再旅者的“新”形象源于“实现了（《明日方舟》设定的）某种夙愿”或者“梦中的另一个自己”。除了角色，整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩，我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中，体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家，看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上，看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前，心中确实油然生出亲近与感慨。</p><p>过去一个多月，除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外，其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到，他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说，我既看到了一些“引经据典”，那些来自《控制》（Control）、《命运》（Destiny）、《战神》（God of War）、《尼尔》（NieR）、《最终幻想 XV》（Final Fantasy XV）等等的既视感——我也算喜欢它们，我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格，在《终末地》推上了新的高峰，尤其体现在交互和建筑中，所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈，到目前为止，我依然觉得它值得慢品。</p><p>全面 3D 化、开放世界的框架，让做更多玩法尝试成为可能，不知道开发商未来会在《终末地》的平台上，做哪些类似“元宇宙”的玩法模块拓展，我们拭目以待。</p><h3 id="-cairn"><strong>孤山独影 / Cairn</strong></h3><p>2026.01.30 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/03.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》，这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》，你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中，聚焦地探索某一主题或机制，辅以令人印象深刻的风格化美术，《Furi》专注的是 Boss Rush，《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制，而本作则专注于攀岩与生存挑战。</p><p>玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava，挑战一座“从未被征服的高峰”，攀岩、休息段落交替呈现。攀登中，微观层面，玩家需要精细化地控制主角的肢体，用摇杆、按键的组合，选中并伸出四肢中的某一肢，如此往复实现移动；宏观层面，游戏给予玩家无限的路线选择自由，而不限于在预设的”锚点“间穿梭，但路线规划仍然是必要的，走到太险的地方，主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现，如果走的路线合理、轻松，主角就可以打钉子、回体力。爬一段后，玩家将会找到过夜点，在这里支帐篷、回状态，可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。</p><p>为进一步渲染极限挑战的氛围，The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计，后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名，为本作贡献了临场感强大的音效。<a href="https://aftermath.site/cairn-demo/">Aftermath</a> 的编辑在体验感想中提到，全怪那动听的音效，导致他经常在休息胡吃海塞，到了该回体力的时候囊中羞涩，从中可瞥见本作的细心。</p><p>创意总监 Emeric Thoa 在接受 <a href="https://www.gamesradar.com/games/adventure/we-wanted-to-explore-that-longing-for-absolute-freedom-cairn-is-a-survival-climbing-game-about-human-will-endurance-and-sacrifice/">GamesRadar+</a> 等采访时提到，团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》，即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟，更重要的是他们想探讨的底层主题是一种“情绪”：对绝对自由的渴望，以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种，我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心，也让我把自己划进了本作的潜在受众中。</p><h3 id="-don-t-stop-girlypop-"><strong>暴走甜心 / Don't Stop, Girlypop!</strong></h3><p>2026.01.30 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/03.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一，Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。</p><p>本作的游戏框架接近《毁灭战士》（DOOM），但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉，游戏的故事背景令人忍俊不禁：在名为“爱”、伟大光明正确的力量引导下，玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司，干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。</p><p>极度夸张、风格化的美术，应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一：高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光（Steam 介绍页面上也是填满爱心符号）……配上快节奏的电子乐，这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号（不论中古还是未来）的挂钩感到疲劳，又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召，欢迎加入这场射击主题的狂飙，记住：行动越快、回血更多、伤害越高。</p><h3 id="-3-pathologic-3"><strong>瘟疫 3 / Pathologic 3</strong></h3><p>2026.01.10 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/04.jpg.jpeg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>如果你是一个硬核叙事爱好者，那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震，因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问“什么时候上车”。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代，前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发，整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。</p><p>首先申明，笔者对本系列并不熟悉，但曾有朋友向我鼎力推荐，让我对这个 IP 颇有些兴趣，在此也简要提供一些信息。某种意义上，《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版，二、三代分别重制（或者说重构）了一代就有的两条故事线路，二代是“术士”（Haruspex）、三代则是“医师”（The Bachelor）。</p><p>三部《瘟疫》的框架是类似的，游戏只给玩家十二天时间，这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力，《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断，即玩家可以制定各种防疫政策，提前看到这些政策导致的后果，同时接受操弄时间的代价，而与逻辑判断相关的机制，让与 NPC 的对话颇具推理感，使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。</p><p>我在浏览本作的 Steam 评论时，注意到很有意思的一条，评论者说，同样的角色、同样的地点、同样的动机，这帮人竟然把同一个故事讲了三次，却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味，让它成为三部中我最想上手的一部。</p><h3 id="one-turn-kill"><strong>One Turn Kill</strong></h3><p>2026.01.15 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2026/02/05.jpg" class="kg-image" alt="2026 年 1 月新作盘点"></figure><p>由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人：玩家必须在“第一回合”内击败敌人，否则一旦到了敌人的回合，玩家几乎不再有可能获胜。</p><p>“One Turn Kill”是主要存在于卡牌对战中的术语，指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜，似乎《游戏王》（Yu-Gi-Oh!）领域有很多这样的传说，比如我就看过首回合就疯狂说书，在手里凑齐五张手脚和身体、发动“艾克佐迪亚”（エクゾディア）的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作，把这一奇迹般的情形做核心玩法，玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组，一开场就让滤牌机器发动起来，取得酣畅淋漓的胜利。</p><p>笔者对 TCG 一直相当有好感，近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》（Legends of Runeterra）、《万智牌》（Magic: The Gathering）、《巫师之昆特牌》（GWENT: A Wticher Card Game）之类的作品中，虽然此生还未达成过“One Turn Kill”的傲人成就（玩万智牌应该是最有机会的），但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈，这部作品似乎规模较小、令人遗憾，但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验，也算是美事一桩。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 11 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-"><strong>卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー</strong></h3><p>2025.11.20 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>在多年为《任天堂明星大乱斗》（大乱闘スマッシュブラザーズ）系列工作、开设 YouTube 频道“<a href="https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA"><strong><strong>桜井政博のゲーム作るには</strong></strong></a>”（樱井政博谈游戏制作）分享海量经验之后，知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席，推出这部竞速类新作，任天堂负责发行，万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发，其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。</p><p>本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》（カービィのエアライド）奠基，据樱井透露，在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下，他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。</p><p>本作继承了前作独具特色的玩法框架：</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/11/30/2025-nov-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">692d5acdc4dec859d2a51ab5</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sun, 30 Nov 2025 09:07:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/12/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-"><strong>卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/00.jpg" alt="2025 年 11 月新作盘点"><p>2025.11.20 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>在多年为《任天堂明星大乱斗》（大乱闘スマッシュブラザーズ）系列工作、开设 YouTube 频道“<a href="https://www.youtube.com/channel/UC5CTV3JSdrlo5Pa42QkK8SA"><strong><strong>桜井政博のゲーム作るには</strong></strong></a>”（樱井政博谈游戏制作）分享海量经验之后，知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席，推出这部竞速类新作，任天堂负责发行，万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发，其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。</p><p>本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》（カービィのエアライド）奠基，据樱井透露，在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下，他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。</p><p>本作继承了前作独具特色的玩法框架：玩家自选飞行者、飞行器（自带特殊技能或属性）组合开始竞速挑战，飞行器会自动向前行进，玩家只需要一边操作摇杆来控制方向，另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能；游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机，既有相对传统的封闭赛道竞速，也有名为“城市竞速”的乱斗模式，玩家在浮空岛城市里自由穿梭，为自己积累资源、给对手疯狂添乱。</p><p>更具体地来说，《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键（前作是 2 个），但衍生出来的操作可能性却非常丰富，比如：摇杆这边，快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手；按键这边，B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向，还可用来吸入敌人、复制其攻击方式（别忘了这还是《卡比》），Y 键本作新增，用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简，实则在游戏中常常手忙脚乱，且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果，想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。</p><p>本作发售的几乎同时，恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》（与漫画中认识的人一起工作：樱井政博 用游戏为世界增添快乐）出版，樱井接受了 <a href="https://www.gamespark.jp/article/2025/11/18/159625.html">Game*Spark</a> 的采访，谈到自己的前半生被漫画化，他说自己认为最重要的还是，大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态，如 2019 年接受 <a href="https://www.theverge.com/22823897/masahiro-sakurai-interview-super-smash-bros-ultimate-nintendo-switch">The Verge</a> 采访时，樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性，未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》，届时需要解决太过依赖自己的问题。</p><p>樱井的谦逊固然令人尊敬，不过就笔者个人而言，比起一个 IP 能够长存本身，我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩，或许这也是为什么，《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。</p><h3 id="--1"><strong>塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記</strong></h3><p>2025.11.06 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品，由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发，发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责，首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。</p><p>双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作，但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》（ゼルダ無双 厄災の黙示録）和本作应该算是真正的系列关系，因为这两作都围绕《塞尔达传说：旷野之息》（ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド）开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争，本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说：王国之泪》（ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム），讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去，与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。</p><p>本作一方面拥有相对标准的“无双”体验，玩家将在战场上以一敌千，主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能，面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面，光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素，《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西，除了大家已经很熟悉的希卡科技，还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置，虽不能自由创作，但有火箭、龙头、电池等物件的交互，也是足让人识别到本作的任天堂血统。</p><p>另根据社区的反馈，本作在战斗方面爽快感十足，尤其得益于 NS2 的性能提升，单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS，分屏游戏时也有 30 FPS 的水平，倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿，总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到，前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色，在《封印战记》中遭到削弱，因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。</p><h3 id="lumines-arise"><strong>Lumines Arise</strong></h3><p>2025.11.11 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>看 PV 的时候我就在猜，这游戏跟《俄罗斯方块：效应》（Tetris Effect）是不是有什么关系，果不其然，本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发，而水口正是《俄罗斯方块：效应》的核心制作人之一。</p><p>水口曾在世嘉供职多年，离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment，职业生涯中很多时候都追求着“通感”（Synesthesia）与游戏设计的交融，《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单，一场游戏中，顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组（可看到接下来的生成队列），落到底端后，紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块，场景中会有一条竖线定时扫过，每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块，上方的小方块会落下、填补空缺，游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象，不过实际上手很快就能理解规则，与《俄罗斯方块》（Tetris）、《噗哟噗哟》（Puyo Puyo）等的机制有类似之处。</p><p>本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了，游戏看起来像是声光电美学的有机融合，可能就像水口在《俄罗斯方块：效应》中的追求一样，一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里，听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务，并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。</p><h3 id="no-players-online"><strong>No Players Online</strong></h3><p>2025.11.06 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>一款短小的独立作品，由三位独立开发者 Adam Pype（开发）、Ward D'Heer（视觉）、Viktor Kraus（音效）完成，最早是参加 2019 年 11 月 <a href="https://itch.io/jam/hps1haloween2022">Haunted PS1 Jam</a> 的作品，如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。</p><p>本作呈现了一个听起来很玄妙的主题：你就是某款在线游戏里的最后一个玩家，随着你开始在这个“电子废墟”里探索，惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短，而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的<a href="https://papercookies.itch.io/no-players-online-classic">原版《No Players Online》</a>，所以笔者就不必在此多做分享，想玩玩新版的朋友可以到 <a href="https://papercookies.itch.io/no-players-online">itch</a> 购买。本作计划登陆 Steam 平台，但截至发稿时，本作的 Steam 版似乎被<a href="https://x.com/adampi/status/1989201710406086860">错误的 DMCA 版权声明</a>给告下线了，期待开发团队尽快解决问题。</p><p>另外，如果你喜欢这种风格的作品，强烈推荐 <a href="https://itch.io/jam/hps1haloween2022">Haunted PS1 Jam</a> 的作品提交列表，你也可以在主创 <a href="https://papercookies.itch.io/">Adam Pype 的 itch 页面</a>看到他的更多同类作品。</p><h3 id="z-a-t-o-i-love-the-world-and-everything-in-it"><strong>Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It</strong></h3><p>2025.11.11 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>来自白俄罗斯独立开发者 <a href="https://nopanamaman.itch.io/">Nopanamaman</a> 的一部视觉小说作品，可以在 itch 或 Steam 平台取得。</p><p>本作商店页面提供的信息非常抽象、有限：游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”，现实中似乎并没有这个地点，但从名字来推测，游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔（Vorkuta），这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一；另外，我们还能看到意识流般的几个游戏目标，可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。</p><p>不过毕竟这是一部免费的作品，可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验，这可能会是一部致郁向作品，感兴趣的朋友不妨一试。</p><h3 id="-demonschool"><strong>恶魔学园 / Demonschool</strong></h3><p>2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/12/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 11 月新作盘点"></figure><p>Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品，原定于上月发售，因《空洞骑士：丝之歌》（Hollow Knight: Silksong）提前一周突然宣布上月发布，发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。</p><p>本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大，推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》（Persona），游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里，主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭，给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪，这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等，最终会有 13 种（很有宗教梗的数字）可能触发的结局方式。</p><p>具体到战局内的机制，本作采用了策略回合制设计，玩家可以支配行动点数，选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能，规划每回合的动作队列期间，还能实时看到敌人受击后的位置变化；只要没有确认执行动作队列，随时可以取消规划、重新布置。</p><p>笔者前年看过 <a href="https://www.eurogamer.net/why-do-i-let-video-games-send-me-back-to-school">Eurogamer</a> 发表的一篇有趣文章，探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引，文章包含了一些开发者访谈，这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏，其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。</p><p>Sheffield 提到，学校就是这样一个地方，充满了戏剧性和焦虑，提供了游戏创作的完美基础：有人告诉你该做什么，但他们对你没有真正的权威；老师给你布置作业，你有权威可以反抗；学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道，超自然元素嫁接到校园题材上，可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品，其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧，代表了“资本主义的恐怖，面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活，以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 10 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-ghost-of-y-tei">羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei</h3><p>2025.10.02 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作，一款开放世界动作冒险游戏，《对马岛之魂》（Ghost of Tsushima）三百年后，游戏舞台搬到了日本东北部，即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区（古称“虾夷地”），一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。</p><p>本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端，更多是外族来犯的国仇家恨，本作主角笃（Atsu）的仇恨则来得更私人，是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦；笃侥幸逃脱、练就了一身武艺，16 年后回到故土，一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。</p><p>具体到游戏玩法，玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/11/01/2025-oct-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">69063862c4dec859d2a51a91</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sat, 01 Nov 2025 16:45:07 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/11/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-ghost-of-y-tei">羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei</h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/00.jpg" alt="2025 年 10 月新作盘点"><p>2025.10.02 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作，一款开放世界动作冒险游戏，《对马岛之魂》（Ghost of Tsushima）三百年后，游戏舞台搬到了日本东北部，即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区（古称“虾夷地”），一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。</p><p>本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端，更多是外族来犯的国仇家恨，本作主角笃（Atsu）的仇恨则来得更私人，是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦；笃侥幸逃脱、练就了一身武艺，16 年后回到故土，一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。</p><p>具体到游戏玩法，玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体，在开放世界框架下，玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图，除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定，其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》（Far Cry 5）差不多，主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线，玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。</p><p>就笔者的观察而言，《羊蹄山》和它的前辈一样，相当重视形式之美。<a href="https://www.eurogamer.net/ghost-of-yotei-review">Eurogamer</a>、<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/oct/02/ghost-of-yotei-review-deliciously-brutal-and-stunningly-beautiful-revenge-quest">《卫报》</a>等的编辑在提前体验感想中，都盛赞了本作美妙无比的画面，围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山，草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融，外加 PS5 艳丽的色彩加持，着实沁人心脾；此外，他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格，冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底，与 17 世纪日本的场景一道，构成一种西方视角的武士道幻想。</p><p>值得注意的是，这种对形式的终极贯彻，可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导，在“指引之风”（以及构建该系统的原则影响下），游戏不论战斗、解谜、跋涉（比如爬山）都没有真正的难度，《卫报》的编辑在其几个小时的体验中，显然很享受这种低难度，完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是，Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验，他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家，玩得时间一长，不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复，他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉，更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。</p><h3 id="-z-a-pok-mon-legends-z-a"><strong>宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A</strong></h3><p>2025.10.16 / NS、NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>《宝可梦》第九世代正作之一，同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作，依旧由 Game Freak 负责制作。</p><p>本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作，社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声，就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样，在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦，没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。</p><p>本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》（Pokémon Legends: Arceus）的玩法创新：《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地，虽然还是回合制，但玩家已经可以靠机制增加攻击频率，而非恪守每边轮流打一次的模式；到了《Z-A》，战斗仍在大地图上发生，但回合制已被彻底革命，宝可梦现在可以在战场上走位，攻击或技能也需考虑施放位置。另外，来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归，本作战斗中，输出伤害将积累 Mega 能量，攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用，在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。</p><p>自《Let’s Go》之后，心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品；因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发，笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话，目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期（谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口），但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。</p><h3 id="-2-the-outer-worlds-2"><strong>天外世界 2 / The Outer Worlds 2</strong></h3><p>2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>由微软旗下 Obsidian Entertainment（黑曜石娱乐）开发的 ARPG 作品，前作 2019 年面世、发行商是 Private Division，由于微软的收购，本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时，《天外世界》初代基本开发完毕，所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。</p><p>在笔者看来，本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”：游戏采用开放世界框架，玩家可自定义主角的属性，并且能获得特长、对应的缺陷，这些属性不仅影响玩家的战斗方式，还有望对故事抉择产生显著影响，小到通过障碍的方法，是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀，大到重要剧情节点的处理方式，玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。</p><p>说实话，黑曜石滚瓜烂熟的这套东西，早已没有多年前新鲜感，正慢慢增加着高度可预测的套路感，但可能瘦死的骆驼比马大，笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味，当时只觉得，要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了，任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说，《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。</p><p>本作的故事发生在全新的星系，主角是一名地球权力中心派出的特工，前往天高皇帝远的星际边缘执行任务，在此盘踞着两股最重要的势力，一方是把公司势力“姨妈之选”（Antie’s Choice），把资本主义提炼到极致，由前作登场公司合并而成，另一方是“保护国”（Protectorate），类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家，是本作从始至终的反派，玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。</p><p>《天外世界 2》的战斗获得了显著强化，不知道《宣誓》（Avowed）的开发经验提供了多少帮助，总之二代的武器装备较一代大为丰富，动作属性强了很多，甚至终于可以翻越围栏了（角色还会针对这一点进行吐槽）。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077），但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢，打起来没有前作那么楞了。</p><p>属性系统大幅修改，原来的加点已简化成选择特质，玩家可以根据文字描述，更直观地抉择自己的成长路线，根据 <a href="https://www.pcgamer.com/games/rpg/the-outer-worlds-2-review/">PC Gamer</a> 编辑的测试，《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色（这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资，收效不错）；技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用，看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。</p><p>《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感，某些事情做多了，系统会向玩家提供接受缺陷的机会，比如很多提前体验中都提到的，跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷，增加玩家获得的经验，但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选，还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷，偷来的东西售价翻倍，但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料，也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。</p><p>与此同时，笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评，不少的声音都指向冲突的简化，比如上述脸谱化的反面塑造，黑曜石及其前身黑岛（Black Isle）经常描绘强权与人性的对立，尤其令我钦佩的是，制作者们对于对立各方的立体刻画，《天外世界 2》开了倒车。</p><p>更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实，<a href="https://www.theverge.com/entertainment/809022/the-outer-worlds-2-corporate-satire-interview-xbox">The Verge</a> 和 <a href="https://www.polygon.com/outer-worlds-2-politics-obsidian-interview/">Polygon</a> 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中，都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写，而 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/so-it-turns-out-the-outer-worlds-2-spent-95-of-its-runtime-mocking-me-for-a-purchase-i-didnt-make">Rock Paper Shotgun</a> 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石，更多表达了担忧：如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦，玩家还是能笑出来的；但如果你已经加入了自己嘲讽的对象，这些笑话可能就没那么有效了。</p><h3 id="-digimon-story-time-stranger"><strong>数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger</strong></h3><p>2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作，距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。</p><p>笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念：在我们存在的现实世界之外，还有一个数据、网络构成的数码世界，后者孕育了本质是数据的数码宝贝；偶有一些互相干涉的变故，两个本该平行的世界发生碰撞，人类、数码兽可能侵入到对方的世界，最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果，危急关头，往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟，解决矛盾、挑战邪恶，守护各自的世界。</p><p>《时空异客》也是这么一个套路的故事，日本东京是两个世界本次的“碰撞点”，主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波，与 NPC 交流、得知任务所在区域，前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题，逐步探索危机背后的真相。</p><p>本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架，玩家按顺序到访各种迷宫，探路、寻宝、杀敌，战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点，通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝，可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态，一言以蔽之，进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出，回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。</p><p>我发现 Eurogamer 刊载了一篇<a href="https://www.eurogamer.net/digimon-time-stranger-reminds-me-of-the-best-and-worst-of-ps2-era-rpgs-and-thats-why-i-cant-put-it-down">让我颇感共鸣的文章</a>，作者描述说，《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品，尤其是繁琐的培养过程，以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡：有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型；为了度过难关，你得花费额外的培养精力，筛选好苗子、退化再进化，只为痛击某些 Boss 别致的弱点。</p><p>我和他都有同感，上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制，可能已经被认为是过时的难度设置，但我和他一样，时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言，这可能不只是对逝去时光的追忆，也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。</p><h3 id="-6-battlefield-6"><strong>战地 6 / Battlefield 6</strong></h3><p>2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/11/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 10 月新作盘点"></figure><p>《战地》系列曾经有好几年都是“年货”，社区乐于把每年的《使命召唤》（Call of Duty）和《战地》拿来比较，直到 2021 年发售的《战地 2042》，因为惊世骇俗的极差商业表现（即便持续运营及改进，亦未能取得可喜效果），导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看，《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。</p><p>好吧，如今，《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”（我胡说的）的姿态归来，本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面，都向系列最卖座的三、四代靠拢，增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作，更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室，分摊了《战地 6》不同模块的制作任务（《使命召唤》现在也这么干），对外统一用 Battlefield Studios 署名。</p><p>该创新的创新、该“复辟”的“复辟”，《战地 6》的复兴目前看来比较成功，发售前公测大排长龙，首发三天卖出 700 万份，我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果，就是不知道，在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后，针对后续作品，EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 8 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-tiny-bookshop"><strong>小小书店 / Tiny Bookshop</strong></h3><p>2025.08.08 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>Skystones Games 发行，独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品，邀玩家参与一场流动书摊经营模拟，但请放松，这里没有 KPI 焦虑，只有休闲的开店时光。</p><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/aug/11/tiny-bookshop-review">《卫报》</a>的编辑在本作的体验感想中提到，作为曾经的书店店员、现在的小说家，她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来，笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业，略感惆怅。万幸，这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。</p><p>本作的框架与“星露谷套路”差不太多，主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨，在一间拖车上开起书店，系统几乎杜绝了经营困难的出现，玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里：收书、上架、卖书，挣点数、买饰品来装点小店，满足客人们挑书的口味，有一搭没一搭地倾听当地的生活片段，任由这种“</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/09/01/2025-aug-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">68b4f6c5c4dec859d2a51a6f</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 01:35:35 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/09/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-tiny-bookshop"><strong>小小书店 / Tiny Bookshop</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/00.jpg" alt="2025 年 8 月新作盘点"><p>2025.08.08 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Skystones Games 发行，独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品，邀玩家参与一场流动书摊经营模拟，但请放松，这里没有 KPI 焦虑，只有休闲的开店时光。</p><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/aug/11/tiny-bookshop-review">《卫报》</a>的编辑在本作的体验感想中提到，作为曾经的书店店员、现在的小说家，她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来，笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业，略感惆怅。万幸，这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。</p><p>本作的框架与“星露谷套路”差不太多，主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨，在一间拖车上开起书店，系统几乎杜绝了经营困难的出现，玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里：收书、上架、卖书，挣点数、买饰品来装点小店，满足客人们挑书的口味，有一搭没一搭地倾听当地的生活片段，任由这种“白日梦”般的日子继续下去。</p><p>《卫报》和 <a href="https://www.eurogamer.net/tiny-bookshop-is-making-me-want-to-run-away-to-the-seaside-and-judging-by-its-popularity-everybody-else-is-coming-too">Eurogamer</a> 的作者都在其评论中提到，《小小书店》中出现的书目都是现实中存在的，比如年代偏早的莎士比亚（William Shakespeare）、伍尔夫（Virginia Woolf）、阿加莎·克里斯蒂（Agatha Christie）等，到更现代的约翰·格林（John Green）、托妮·莫里森（Toni Morrison）等。这意味着，如果你热爱阅读，游戏的经营过程会带来额外的沉浸感，甚至很多时候，不看游戏的书目介绍、也能给顾客相对精准地推荐；反过来说，也许《小小书店》也有带人深入阅读世界的作用。</p><h3 id="-is-this-seat-taken"><strong>这个座位有人坐吗？ / Is This Seat Taken?</strong></h3><p>2025.08.07 / NS、PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Wholesome Game Presents 发行的独立作品，由两人组成的工作室 Poti Poti Studio 开发，本作便是两人搭档完成的出道作。</p><p>《这个座位有人坐吗？》捕捉了一个很日常的游戏主题——占座。出租车、公交车、演唱会、宴会、候车大厅……游戏把众多生活场景抽象成了一个个关卡，每关的场景中设置了若干空位，旁边站着一批等待被安置到空位上的小人，玩家站在上帝视角，把鼠标移到小人身上、查看其座位诉求——想坐窗边、想一个人、想挨着别人、想跟人聊天等等，座位安排应尽量满足每个人的需求，以换取高分。</p><p>本作其实放出了免费的 Demo，直观展示了开头的一些关卡设计，明显能感觉到难度梯度的缓慢抬升。类似教学的前几关非常轻松，小人的要求单一，把人摆完以后，场景内仍有大量冗余空位；差不多七、八关之后，平均每个小人的诉求增加到约两、三条，伴随着诉求见勾稽关系变强、场景内冗余排座方案减少，逻辑策略趣味显著提升。</p><p>总的来说，这是一部视听风格、玩法节奏、叙事（场景加一些简单对话呈现）等方面，都非常贴近发行商的“Wholesome”理念的游戏，感兴趣的朋友可上手一试。</p><h3 id="-metal-gear-solid-snake-eater"><strong>潜龙谍影 Δ：食蛇者 / METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER</strong></h3><p>2025.08.28 / PS5、XS X|3、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>于 2023 年 5 月的 PlayStation Showcase 上首度公开的作品，使用虚幻引擎 5 重制了 2004 年首发在 PS2 平台的《潜龙谍影 3：食蛇者》（METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER，简称“MGS3”），原作尽管是《MGS》标题下的第三作，但其实讲述了系列真正的起源故事。</p><p>原版游戏中，玩家将扮演名为 Naked Snake 的美国精锐士兵，在美苏冷战的大背景下，被空投至苏联执行渗透任务，过程中戏剧性地遭遇恩师背叛，使自己不光要完成政府交代的敌后窃密、破坏工作，还要挑战老师及麾下诸位“天王”级 Boss。具体的玩法方面，玩家将到访一系列封闭关卡，身处密林、军事基地、办公楼等不同风格的场景，结合第三人称移动、第一人称射击，主要靠潜行来灭敌、推进度。</p><p>供职于 Konami 期间，知名游戏制作人小岛秀夫创立了《MGS》系列，连续推出多部时间线偶尔交叉的续作、横跨 MSX2 到 PS4 时代，直到 2015 年的《潜龙谍影 V：幻痛》（METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN）之后，小岛与 Konami 分道扬镳。2018 年，Konami 基于《MGSV》独自推出了有点诡异、毁誉参半的《潜龙谍影：生存》（METAL GEAR SOLID SURVIVE），随后基本雪藏了这个失去创始制作人（恰好还是个以个性闻名于世的制作人）的系列。</p><p>不知是终于找到了“善用以生财”的好门路、还是按计划推动 IP 纪念——也可能都是，Konami 向挂念这个系列的人们抛出了《MGSΔ》这一新方案：最大限度保留小岛的原始设计理念，把翻新的重点放在画面和操作上，如此，很多人（包括我）梦寐以求的“<a href="https://www.bilibili.com/video/BV1Nw411g7Ma/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&amp;vd_source=49d21e10331323540a3691d9bd57f63c">柏青哥级</a>”画面、更现代的操作机制（比如越肩视角、蹲姿移动等），让我们得以透过更强的视听体验《MGS3》。</p><p>当然，你不能期待 Konami 对《MGS》做的事情，可与 Capcom 对《生化危机》所做的相比，不管是看宣传片还是社区的反馈，都能听到很多的不如意，比如帧数锁到保守的 60 帧、没有革命性的视听、没有令人兴奋的新内容。这也没什么好奇怪的，这可能已经是小岛缺席的情况下，Konami 态度的天花板、《MGS》社区的底线比较接近的情形了。</p><p>最后我想聊聊当年的《MGS3》初体验。由于早年接触游戏的机会受限，我上手《MGS》系列其实非常晚，也完全没按套路来，我通关的第一部系列作是《MGSV》，第二部才是 PSV 平台的《MGS2+3》合集。然而令我没想到的是，在令我魂牵梦绕至今的《MGSV》后，上手那两部久闻大名的旧作，依然带给我十足的惊喜，尤其对玩法放到现在也不落后而感到震惊。如果你对这部重制版疑虑颇深，试试原版未尝不可，它很可能没有你想象中那么落后。</p><h3 id="-gradius-origins"><strong>宇宙巡航机 起源精选集 / GRADIUS ORIGINS</strong></h3><p>2025.08.06 / PS5、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/09/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 8 月新作盘点"></figure><p>Konami 发行、日本开发商 M2 负责开发的拼盘作品，包含了《宇宙巡航机》及《沙罗曼蛇》（Salamander）系列的 7 部新旧作品。</p><p>《宇宙巡航机》是 Konami 最早于 1985 年推向市场的横版弹幕射击游戏，玩家控制一架宇宙战机，一路应对各种外星敌人的攻击，并拾取敌人掉落的能量包、获取伤害和攻击方式等方面的升级；1986 年，初代《沙罗曼蛇》作为《宇宙巡航机》的衍生作品推出，进一步巩固了这套弹幕玩法的隽永趣味。根据 Wiki 页面<a href="https://web.archive.org/web/20201108095051/https://www.gamasutra.com/view/news/242336/The_history_of_Gradius_A_look_back_at_30_years_of_Konami_shooting.php">引用的文献</a>，《宇宙巡航机》常与南梦宫的《铁板阵》（ゼビウス）一起被认为是类似弹幕游戏，最经典的设计模板之一。</p><p>根据官方的宣传，本合辑收录了 7 部作品，其中有一部全新的《沙罗曼蛇 III》，延续了该系列的故事，更重要的是增强了玩家的能力，比如可以分裂的分身数量、增强后的子弹发射方向等。除了新作，本合辑还收录了《宇宙巡航机》一至三代、《沙罗曼蛇》一至二代、名为《Life Force》的《沙罗曼蛇》街机版，上述很多代都另有多个发行版本可以游玩。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会]]></title><description><![CDATA[<figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe style="border-radius: 12px" width="100%" height="152" title="Spotify Embed: [所有人频道] Vol.3：针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy" src="https://open.spotify.com/embed/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA&utm_source=oembed"></iframe></figure><p>最近我们尝试开始自己录一些播客解谜，优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台，其中至少时效性没有那么强的一些期数，我们也在博客里同步发一下，希望诸位有兴趣，节目链接在此：</p><ul><li><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/68aeadd35faf368659a44405">小宇宙</a></li><li><a href="https://open.spotify.com/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA">Spotify</a></li></ul><p>本期按照之前我们自己画的饼，围绕游戏评论/评测（Game review）这件事情，收集了一些客观分析，重点探讨了我们的主观看法、切身体会。</p><h2 id="-">📋 本期重点摘要及引用</h2><ul><li><a>00:02:29</a> 开始本期两大部分中的第一部分：简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程</li><li><a>00:02:53</a> 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析</li><li><a>00:04:04</a> 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究，看起来主要是梳理了大量英文游戏评论，归纳了这些评论主要覆盖的内容板块，名为<a href="https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews">《Characterizing and understanding game reviews》</a></li><li><a>00:07:</a></li></ul>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/08/27/podcast-thoughts-on-game-review/</link><guid isPermaLink="false">68aeb50bc4dec859d2a51a26</guid><category><![CDATA[播客]]></category><category><![CDATA[探讨]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Wed, 27 Aug 2025 07:47:06 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/08/12.JPG" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<figure class="kg-card kg-embed-card"><iframe style="border-radius: 12px" width="100%" height="152" title="Spotify Embed: [所有人频道] Vol.3：针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy" src="https://open.spotify.com/embed/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA&utm_source=oembed"></iframe></figure><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/08/12.JPG" alt="针对游戏评论/评测，聊聊我们的体会"><p>最近我们尝试开始自己录一些播客解谜，优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台，其中至少时效性没有那么强的一些期数，我们也在博客里同步发一下，希望诸位有兴趣，节目链接在此：</p><ul><li><a href="https://www.xiaoyuzhoufm.com/episodes/68aeadd35faf368659a44405">小宇宙</a></li><li><a href="https://open.spotify.com/episode/4dMvIunwFN2jIm8EcY4MnM?si=1ilaXQh_SAWaffrfXG6HDA">Spotify</a></li></ul><p>本期按照之前我们自己画的饼，围绕游戏评论/评测（Game review）这件事情，收集了一些客观分析，重点探讨了我们的主观看法、切身体会。</p><h2 id="-">📋 本期重点摘要及引用</h2><ul><li><a>00:02:29</a> 开始本期两大部分中的第一部分：简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程</li><li><a>00:02:53</a> 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析</li><li><a>00:04:04</a> 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究，看起来主要是梳理了大量英文游戏评论，归纳了这些评论主要覆盖的内容板块，名为<a href="https://www.researchgate.net/publication/220795035_Characterizing_and_understanding_game_reviews">《Characterizing and understanding game reviews》</a></li><li><a>00:07:54</a> 这篇文献发现，游戏评论一般涵盖 9 个主题的内容：对游戏内容的描述、总结个⼈体验、对文章读者的建议、对游戏设计的建议、相关媒体背景、相关游戏背景、技术、揣测设计思路、⾏业</li><li><a>00:09:20</a> 对上述 9 个主题，按照文章的写作顺序逐个展开一下，并随机插入我们的观点，以下说得比较多的节点会单独标一下</li><li><a>00:09:40</a> 展开聊对读者的建议</li><li><a>00:12:00</a> 展开聊媒体背景</li><li><a>00:14:59</a> 举例时提到《极乐迪斯科》（Disco Elysium），板斧老师当时创作了一篇现在回看有些浅薄的<a href="https://markonreview.com/2020/05/05/review-on-disco-elysium/">无剧透评论</a></li><li><a>00:15:27</a> 提到了我们很喜欢、算是《极乐迪斯科》众多灵感来源之一的 HBO 剧集《真探》（True Detective）<a href="https://movie.douban.com/subject/10748120/">第一季</a>和<a href="https://movie.douban.com/subject/25837700/">第二季</a></li><li><a>00:16:10</a> 这里 Sato 老师提到了她非常热爱的游戏<a href="https://www.cyberpunk.net/hk/zh-cn/">《赛博朋克 2077》</a>（Cyberpunk 2077），以及希望板斧老师对比着聊聊感受的<a href="https://movie.douban.com/subject/2373195/">《绝命毒师》</a>（Breaking Bad）、<a href="https://movie.douban.com/subject/25726259/">《风骚律师》</a>（Better Call Saul）两个剧集</li><li><a>00:17:58</a> 展开聊游戏背景</li><li><a>00:21:19</a> 插入了一个有关游戏分类的话题，板斧老师顺势推荐了一篇相关文献<a href="https://www.researchgate.net/publication/282490251_Why_Video_Game_Genres_Fail_A_Classificatory_Analysis">《Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis》</a>，今后有机会再详细分享</li><li><a>00:23:43</a> 展开聊设计假设</li><li><a>00:25:43</a> 文章作者认为游戏评论普遍缺少的主题——评价使用的框架，我们顺便展开聊了一下游戏评分</li><li><a>00:26:13</a> 板斧老师提到一篇后面会分享的文章、但是后面忘记再提了，是来自 Aftermath 的<a href="https://aftermath.site/ign-anime-review-score-discourse">《How Anime Critics At IGN Navigate The Complex, Score-Obsessed Discourse》</a>，采访了三位为 IGN 撰稿的动画评论作者</li><li><a>00:29:07</a> 我们找到一些文字记录，提到了几十年前游戏评论和今天的差异</li><li><a>00:29:19</a> 一篇是来自 Fraser Porter 的<a href="https://medium.com/@fraserporter/how-the-video-game-review-has-changed-in-the-digital-age-6838bdb5a057">《How the video game review has changed in the digital age.》</a></li><li><a>00:30:50</a> <a href="https://www.rockpapershotgun.com/">Rock Paper Shotgun</a>、<a href="https://aftermath.site/">Aftermath</a> 的文章，我们可太爱了</li><li><a>00:32:34</a> 这篇文章最后，一句话带过了今天与过去相比的一点遗憾：内容被高度稀释、忘记了作为印刷媒体的根基</li><li><a>00:34:11</a> IGN 品牌的母公司 IGN Entertainment <a href="https://www.ign.com/articles/ign-entertainment-acquires-eurogamer-gi-vg247-rock-paper-shotgun-and-more">去年五月收购了</a> Eurogamer、GamesIndustry、Rock Paper Shotgun、VG24/7 等媒体的母公司 Gamer Network</li><li><a>00:34:27</a> Eurogamer 近期发表了一篇<a href="https://www.eurogamer.net/eurogamer-is-changing-to-give-you-more-of-what-you-want">介绍新编集团队、网站新功能的文章</a>，评论区很有意思</li><li><a>00:36:44</a> 另一篇是来自 Peer Schneider 的<a href="https://www.ign.com/articles/remembering-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-25-years-on">《Remembering The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 Years On》</a></li><li><a>00:40:20</a> 开始本期两大部分中的第二部分：我们亲身体验的游戏评论</li><li><a>00:40:44</a> 板斧老师先起头，聊一些印象比较深刻的项目，第一个项目是<a href="https://www.thewitcher.com/en/thronebreaker-witchertales">《巫师之昆特牌：王权的陨落》</a>（Thronebreaker: The Witcher Tales）的提前体验，感谢<a href="https://cowlevel.net/">奶牛关</a>为我们提供的合作机会</li><li><a>00:41:18</a> 当时那篇《王权的陨落》的<a href="https://markonreview.com/2018/10/22/review-on-thronebreaker-the-witcher-tales/">提前体验评论文章</a>可以在这里读到</li><li><a>00:41:48</a> 第二个项目是 PS5 的<a href="https://markonreview.com/2020/11/12/ps5-media-preview/">线下实机体验</a>，感谢头条游戏编辑团队的牵线，让我们有机会作为媒体代表之一，在索尼中国的上海办公地第一次上手次世代主机</li><li><a>00:43:28</a> 这里提到的<a href="https://teamninja-studio.com/wolong/sch/">《卧龙：苍天陨落》</a>（Wo Long: Fallen Dynasty）是光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的一款三国题材、类魂动作游戏</li><li><a>00:44:59</a> Sato 老师开始分享自己苦难的测试经历，这里她提到的《2077》提前体验内容，具体指的是资料片<a href="https://www.cyberpunk.net/pl/zh-cn/phantom-liberty">《往日之影》</a>（Phantom Liberty）和《2077》本体的 2.0 更新</li><li><a>00:45:36</a> 一开始我们想在 XSX 上测试（因为我们的《2077》主机版买在 Xbox 上），但由于某种神秘的 Xbox 验证问题、一直无法从服务器拉取到 2.0 更新，再 CDPR 的同事连续多日协助无果后，换到了 PS5 上测试（意外发现了 PS5 远比 XSX 惊艳的色彩效果）</li><li><a>00:47:18</a> 这里 Sato 老师提到的“NDA”是“保密协议”的习惯性简称，全称是“Non-Disclosure Agreement”，厂商一般会与我们这类提前体验者做保密约束，指导我们做好参加行为本身、测试内容等的保密，约定我们撰写内容的发布节奏等</li><li><a>00:51:42</a> 在 Sato 老师的<a href="https://markonreview.com/2023/09/30/its-okay-to-cry-review-on-2077-and-phantom-liberty/">《往日之影》及 2.0 评论</a>中编制了一个结局流程图，<a href="https://mermaid.ink/svg/pako:eNptkk1LAkEYx7_KMGc9GHmRWEit9JAd6rbrYVrHF9BdWXeJEGHrUKZFhyyFlArsIkRZIOZLfRd1Vj35FRpnt5xDwzDM_H__Z56ZhycPZTWGoQ_G0-qRnESaDg6CkgLo2BQn3f609x0FbrcA_OLYLJEv06o-Tz7LZNgem-WoY2SGQH5k1iOqrBuagsFe1uuNeEZmY-NQExaDImnWrft3R14MLgp8aFCcDqvW48CqvDr52IW8ZUsk3VtyVf3X4meWbZEUzygHHvvFIXEdTLqtaf-GtM0o79z5da45ThuGAHdniKWgZ_JUsRV7DTipZ-ctq2GuNME66cxfKvRxDNsnDts_ZFgA4WWtAkmkJHCOq9F1jVzerYrD4sigR97-4njA6rECNgqzP5Bma1774JVZ6ZQUO7xi1R7ohC6YwVoGpWK0B_JLLkE9iTNYgj66VbChaygtQUkpUCsydHX_WJGhT9cM7IJGNoZ0HEyhhIYy0BdH6RxVcSylq9qu3VesvQo_503vdA">点击这里直达</a>流程图</li><li><a>00:54:09</a> 这里会涉及一点点对《往日之影》故事结构层面的浅剧透，非常介意的听众可以往后跳</li><li><a>00:54:45</a> 浅浅的剧透结束，继续说测试中遇到的恶性 Bug</li><li><a>00:55:57</a> 我们在写作经验的积累之下，逐渐有一些不同于过去的、对待游戏评论的主观看法</li><li><a>00:56:07</a> Sato 老师针对《2077》本体所作的<a href="https://markonreview.com/2021/12/09/the-long-and-winding-road-review-on-cyberpunk-2077/">第一篇评论</a></li><li><a>00:58:53</a> 以前写过一篇<a href="https://www.supergiantgames.com/games/hades/">《黑帝斯》</a>（Hades）的<a href="https://markonreview.com/2021/02/13/review-on-hades/">游戏评论</a>，关于玩法描述的部分能怎么精炼、相对深入，折磨了自己很久</li><li><a>01:02:01</a> 推荐的这篇文章作者是 Brendan Sinclair，多年担任 GamesIndustry 管理编辑（Managing editor），上面提到的 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员，Sinclair 随后启动了名为 <a href="https://www.unlosingwriter.com/">Unlosing Writer</a> 的博客，只“可惜”写了 15 篇博文，就作为记者开始了新的全职工作；Sinclair 说自己曾经跟很多人说过，如果有一天被裁员，他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书，<a href="https://www.unlosingwriter.com/making-good-on-years-of-threats/">这篇文章</a>提到的这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》（ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman）、来自日本一软件。</li><li><a>01:03:06</a> Sato 老师提到的“Diane”梗自剧集<a href="https://movie.douban.com/subject/1295526/">《双峰》</a>（Twin Peaks）</li><li><a>01:05:14</a> 这里提到的委内瑞拉的足球游戏是<a href="https://despelote.game/">《街头足球》</a>（Despelote），<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>的一篇游戏评论讨论了其中的足球粉丝文化</li></ul><h2 id="--1">🎙️ 本期主播</h2><p>Sato、板斧</p><h2 id="--2">🎵 本期选曲</h2><p>Mozart: Piano Concerto No. 21, in C Major, K. 467, Vladimir Ashkenazy, The Philharmonia Orchestra (1974)</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 7 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-"><strong>咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ</strong></h3><p>2025.07.17 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/01.jpeg" class="kg-image"></figure><p>NS2 上月发售后，最重磅的第一方护航作品之一，是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》（ドンキーコング トロピカルフリーズ）后的首部原创新作。</p><p>不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法，《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》（スーパーマリオ オデッセイ）任天堂企划制作本部第八组负责，在 1999 年的《咚奇刚 64》（ドンキーコング64）之后，终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。</p><p>本作中，咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/07/31/2025-jul-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">688b85d8c4dec859d2a51a0c</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Thu, 31 Jul 2025 15:05:24 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/07/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-"><strong>咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/00.jpg" alt="2025 年 7 月新作盘点"><p>2025.07.17 / NS2</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/01.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>NS2 上月发售后，最重磅的第一方护航作品之一，是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》（ドンキーコング トロピカルフリーズ）后的首部原创新作。</p><p>不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法，《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》（スーパーマリオ オデッセイ）任天堂企划制作本部第八组负责，在 1999 年的《咚奇刚 64》（ドンキーコング64）之后，终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。</p><p>本作中，咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程，路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码，莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界，这此遇到想回到地面的少女歌者波琳，两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处：整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域，各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等；大量敌人、谜题、收集品散布于其中，有的引人瞩目，有的则稍加隐藏，供玩家们找出并解决。</p><p>如此经典架构的基础上，《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的<a href="https://www.nintendo.com/tw/interview/aaaca/index.html">开发人员访谈</a>，开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃（制作本部的本部长、参与过《奥德赛》），宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作，让开发团队意识到咚奇刚动作的多变，小泉则提出咚奇刚“手很大”，提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。</p><p>个人感觉，在前辈们的指引下，开发者们努力提炼了咚奇刚的特质，形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度，咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬（少数光滑表面除外），可以破坏绝大部分的场景内物体（包括脚踩的地面），把它们攥手里、扔出去，赋予了玩家自行开辟行进道路的能力，想去哪儿就挖到哪儿。</p><p>光提供自由度肯定是不够的，这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导，允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品，或者用波琳的歌声寻找目标点；辅以目标点的合理放置，玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘，时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss，时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡（总数可能上百），最终搞定本层 Boss、进到下一层，循环往复、趣味不断升级。</p><p>作为对应的技术支撑，《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景，而是全面应用了“体素”（Voxel）技术，并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》（Minecraft）那样。就<a href="https://www.nintendo.com/tw/interview/aaaca/02.html">开发团队的反馈</a>来看，在经历了“噩梦般的开发流程”后，体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实，而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新，让笔者想起了<a href="https://www.gamesindustry.biz/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-was-prototyped-in-2d">化学引擎</a>；虽然开发人员访谈已经做了初步揭露，但我已经开始期待，任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。</p><h3 id="-kaizen-a-factory-story"><strong>改善：工厂物语 / Kaizen: A Factory Story</strong></h3><p>2025.07.14 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>看到宣传视频的第一时间，我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系，转头一查、果不其然，本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发，后者虽然作品履历很短，但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的，而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。</p><p>本作设定在 1980 年代的日本，工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期，因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角，受雇为工厂创造产品组装工艺。</p><p>从这里，《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露，面对各种谜题时，玩家被要求编制自动控制程序来通关，由浅入深，玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程，与全球玩家比拼装配效率。</p><p>要说程序编写，笔者自认为水平较差，要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味，其实不太容易，但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉，Barth 的游戏向来注重视觉表现，无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》（我甚至买了它），还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》，它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及，精致的电子产品刻画深得我心，更令我有点兴奋的是，Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好，这着实让我摩拳擦掌了。</p><h3 id="wheel-world"><strong>Wheel World</strong></h3><p>2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>自行车主题、开放世界 3D 竞速（也算吧）游戏，独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行，Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名，《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。</p><p>本作的背景设定相当幽默、简明，玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中，开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式，以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看，玩家可以自由地在大地图上游荡，寻找对话、事件、奖励等，自定义自行车，参加比赛、获得积分，挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。</p><p>在接受 <a href="https://www.nag.co.za/2025/07/23/wheel-world-an-interview-with-messhof-about-their-open-world-cycling-game/">NAG</a> 采访时，Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露，制作《Wheel World》的激情来源相当个人化：他从小就骑车，在大学时接触到了自行车合作社（<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bicycle_cooperative">Bike Co-ops</a>，一种供人们维修、保养自行车的组织形式，鼓励人们采用这种可持续性交通方式），与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振，最终，作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。</p><p>参考 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/wheel-world-review">Rock Paper Shotgun</a> 撰写的前瞻评论，开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时，但显然，玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛，欣赏类似 <a href="https://www.cookandbecker.com/en/article/346/artist-spotlight-moebius.html">Jean "Moebius" Giraud</a> 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 <a href="https://italiansdoitbetter.bandcamp.com/">Italians Do It Better</a> 创作的原声。</p><p>Rock Paper Shotgun 的编辑认为，本作和<a href="https://www.play-season.com/">《寄梦远方》</a>（SEASON: A letter to the future）颇具可比性，我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道，只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说，而本作则很专注在骑行本身的模拟上，你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说，《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速：地平线》（Forza Horizon）系列，只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车，对我来说，这是一种吸引力上升的差异。</p><h3 id="patapon-1-2-replay"><strong>PATAPON 1+2 REPLAY</strong></h3><p>2025.07.11 / PS5、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>《PATAPON》是曾由索尼日本工作室（已关闭）、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列，于 2007、2008、2011 年分别推出三代，均首发在 PSP 平台，本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是，这里的 <a href="https://www.pyramid-inc.net/">Pyramid</a> 是一家日本工作室，与波兰开发商 <a href="https://pyramid.games/en/home/">Pyramid Games</a> 没有关系。</p><p>《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计，发布在了个人网站上；后来，日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容，从那些怪异的生物形象里想象出了故事，最终他与 Rolito 搭上了线，双方以这批美术为起点，最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品：玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明，通过按键模拟不同的鼓点，鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码，玩家就需要按节奏输入按键，指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。</p><p>本次重制合辑收录了系列第一、二代，在原版内容的复刻之外，还有诸多现代化改造，比如重新校准了三种难度梯度，并提供了对 60fps 帧率的兼容，宣传称让指令输入更轻松，又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示，再也不用强制背诵太鼓指令了。</p><p>巧合的是，本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线，那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/team-behind-playstations-patapon-reveal-successor-game-ratatan/">VGC</a>，《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态，现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。</p><p>《RATATAN》已在其 <a href="https://www.kickstarter.com/projects/ratata-arts/ratatan/posts/4426578">Kickstarter</a> 页面上公布了延期原因，大体是觉得体验还不达预期，希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友，目前也已有<a href="https://store.steampowered.com/app/2949320/Ratatan/">免费 Demo</a> 可玩，尽可尝试。</p><h3 id="-ninja-gaiden-ragebound"><strong>忍者外传：怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound</strong></h3><p>2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 7 月新作盘点"></figure><p>最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏，光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品，后者则找到《神之亵渎》（Blasphemous）背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长，在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。</p><p>在接受 <a href="https://www.rockpapershotgun.com/ninja-gaiden-ragebound-will-set-your-village-on-fire-as-is-only-proper">Rock Paper Shotgun</a> 采访时，游戏总监 David Jaumandreu 透露，《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀，随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。</p><p>最后，开发者们还是“回头是岸”，捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择，玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二，还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守，这在系列史上并不多见。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 6 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-2-death-stranding-2-on-the-beach"><strong>死亡搁浅 2：冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach</strong></h3><p>2025.06.26 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2.jpg" class="kg-image"></figure><p>Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品，由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作，时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。</p><p>如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列，容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一，在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后，活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点，几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界（或者放弃联系）。</p><p>系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员，同时还与美利坚大陆上，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/07/01/2025-jun-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">686337e1c4dec859d2a519cd</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 01:34:48 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2_sop2024_screenshot022.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-2-death-stranding-2-on-the-beach"><strong>死亡搁浅 2：冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2_sop2024_screenshot022.jpg" alt="2025 年 6 月新作盘点"><p>2025.06.26 / PS5</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/ds2.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品，由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作，时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。</p><p>如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列，容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一，在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后，活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点，几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界（或者放弃联系）。</p><p>系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员，同时还与美利坚大陆上，尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中，玩家将扮演 Sam，通过来来回回的送货，亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”，感受自己行为获得的反馈，获得种种思考。</p><p>《死亡搁浅 2》的故事紧接前作，发生在前作故事的十一个月后，故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看，续作应该有类似的框架：通过送货，玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”，进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色，最终挫败某种阴谋，见证发生在所有人身上的变化。</p><p>初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨，玩家真正需要用双脚丈量（等比例缩放过的）美国的大地，跨越各种艰险把持的险峻地形，回避可能吞噬玩家的 BT（中后期才开始掌握消灭手段），妥善处置人类敌人（击杀将面临极严重的惩罚），避免淋太多“时间雨”导致货物损毁，总之尽量完好地把货物送到。</p><p>更具体地说，玩家负重能力有限，对环境也是屈从多于改造——至少前中期是，所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重，在路上还要紧盯路况，不停地交替按下、松开肩键来摆正身体，开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独，《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统，让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施，每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等，这为玩家提供了推进游戏的动力，也在高声呼应“重新连接”的理念。</p><p>在前作尚佳的基础上，《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。</p><p>一方面，本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新（具体可以参阅 <a href="https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-death-stranding-2-tech-review">Digital Foundry</a> 的技术点评）。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家，我非常信赖他对游戏运行性能的优化，自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V：幻痛》（Metal Gear Solid V: Phantom Pain），那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期，我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作，没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期：精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神，用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。</p><p>另一方面，战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象，前者象征合作、后者指向对抗。初代中，小岛侧重探讨“绳”，游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性；而到二代，小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下，看起来，小岛“回头是岸”，仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵，武器种类扩张，潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。</p><p>《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列，目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完，正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立（或者始终怀有）的兴趣，所以我其实没看多少宣传、访谈，在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间，我知道官方发布了很多完整的实机片段，而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝，但我还是准备打完这个初代的档之后，在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后，我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。</p><h3 id="nintendo-switch-2-"><strong>Nintendo Switch 2 及首发阵容</strong></h3><p>2025.06.05</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Mario-Kart-World.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>本月最重要的游戏行业重大发布之一，可能也是最不需要我赘述的新闻之一，在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后，任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。</p><p>从目前透露的<a href="https://www.nintendo.com/hk/interview/switch2/">开发幕后</a>来看，NS2 的正式开发始于 2019 年，核心研发团队指出，他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态，所以最终决定不引入重大的硬件特定变革，而是先保持形态、升级性能，实现对更多游戏的支持；NS2 在向后兼容上也非常积极，采用了软硬件结合的模拟思路，默认直接兼容所有 NS 游戏，某款游戏若获得开发商提供的次世代更新，游戏表现还有望进一步提升。</p><p>第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款，其中有任天堂第一方的新旧作品，扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》（マリオカートワールド），第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多，比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》（Cyberpunk 2077）、《最终幻想 VII Remake Intergrade》（Final Fantasy VII Remake Intergrade）、《无人深空》（No Man's Sky）等，本文不展开描述，你可以<a href="https://www.gamespot.com/gallery/every-nintendo-switch-2-launch-game/2900-6401/#23">在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容</a>。</p><p>笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说：旷野之息》（ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド），到目前为止，这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力，笔者还没下单主机、仍持币观望，或许《宝可梦传说 Z-A》（ポケモンレジェンズゼットエー）的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。</p><h3 id="peak"><strong>PEAK</strong></h3><p>2025.06.17 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Peak.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>风头正劲的独立游戏作品，一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏，由两家独立工作室的成员共同完成：一家是 Aggro Crab，制作了类“魂”（Soulslike）框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》（Another Crab’s Treasure）；另一家是 Landfal，去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》（Content Warning），凭借发售当天免费赠送，以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验，快速震撼游戏社区。</p><p>《PEAK》的玩法非常简约，一组玩家在线上组队开始游戏（当然单人也能玩），他们相约乘飞机出去度假，但航班很不幸地坠毁在无人荒岛，唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样，玩家可以自由进行攀爬，前提是管理好精力条，尽量识别、回避各种天然陷阱（比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母）。</p><p>本作允许队友之间互相搭手，但别太天真，对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏，有意无意的互相下手，往往是全队人捧腹大笑的开关，这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。</p><p>根据 <a href="https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-devs-say-the-hit-comedy-climber-was-pitched-in-a-swedish-hot-tub-and-developed-in-a-frantic-4-week-korean-game-jam-we-brought-our-computers-to-an-airbnb-in-hongdae-and-locked-tf-in-for-a-month/">PC Gamer</a> 的访谈，《PEAK》这回大概是这么回事：</p><p>对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目，Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽，而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月，就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果，Aggro 的成员们深感嫉妒，并要求 Landfall“下次把我们带上”，后者欣然答应。</p><p>根据 <a href="https://www.gamedeveloper.com/production/how-co-op-climbing-hit-peak-achieved-2-million-sales-for-less-than-200-000-">Game Developer</a> 的访谈，在 Discord 上吵了几架后（后来双方认为这是文字交流导致的误会），来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者，于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb，进行了四周的 GameJam 式闭关；Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到，每一个清醒的时刻，他们不是在做游戏，就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏，双方还要快速磨合工作习惯，比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”（因为快）。</p><p>双方商量了一个结束开发的截止时间，并约定不管做成什么样，游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的，依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发，它最终成就了一段佳话，不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收，都是如此。</p><p>据开发者们向 Game Developer 透露，本作的成本大概不到 20 万美元，对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等，最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时，这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer，这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情，意识到这种很小的项目也能获得成功，这为工作室开辟了新的方向。</p><h3 id="deltarune-chapters-3-4-"><strong>Deltarune (Chapters 3 &amp; 4)</strong></h3><p>2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/Deltarune.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG，很多玩家应该都有深刻的印象，高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象，再往深了玩，你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索，进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。</p><p>重新组合“Undertale”几个字母，你就得到了《Deltarune》这个新作的名字，这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观，但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》，后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。</p><p>同为俯视角 RPG，两者有很多共通的玩法要素：比如，大地图的探索、对话、解谜，遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味，战斗包含弹幕小游戏环节，不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人，等等。与此同时，对两部作品共享的这些玩法元素，《Deltarune》又有独特的改动、重新组织：视听效果更生动，战斗流程更符合直觉（现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制），回合机制向经典 RPG 靠拢。</p><p>有趣的是，《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述，Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景，但从小就试着制作游戏，只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时，Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局，次年他尝试把梦做成游戏，这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后，他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成，所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。</p><p>到目前为止，笔者只玩了《Undertale》大概五分钟，仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念，比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性，令我对《Undertale》心怀期待，更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。</p><p>《Undertale》历史性的成功之后，Toby 终于又回到了《Deltarune》，他选择将游戏的不同章节依次分开发售，其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同，Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队，这应该显著降低了本作难产的可能性，着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展，可以<a href="https://toby.fangamer.com/newsletters/">在这里查看或订阅</a>《Deltarune》的通讯。</p><h2 id="--1"><strong>最近玩过</strong></h2><h3 id="-arknights"><strong>明日方舟 / Arknights</strong></h3><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3095.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3114.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/07/IMG_3105.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 6 月新作盘点"></figure><p>笔者其实从<a href="https://markonreview.com/2018/08/18/experience-of-arknights-second-test/">“回声测试”</a>就投身《明日方舟》了，中间经常因为转去玩别的手机端游戏，尤其是《万智牌：竞技场》（Magic the Gathering: Arena）这种 TCG 而短暂脱坑，最近在庆祝六周年之际，这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间，所以也稍花一些笔墨，聊聊这次回坑的主观感受。</p><p>因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌，很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解，让我迅速建立了成就感，在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下，开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。</p><p>“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”，取了“Roguelike”的谐音，因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验：</p><ul><li>一是可用干员随机。干员即进入塔防战局后、可被放置在场上的“塔”，每个稀有度的干员都被赋予了一档招募费用，而招募费用初始有限、后续须慢慢积攒，且招募干员的道具大多数情况下还限制职业，所以玩家很难随心所欲地组建干员队伍。</li><li>二是流程随机。玩家需按层（类似章节）从小到大推进冒险，层数越高一般整体难度越大，每层由一批编织成网的节点构成，每个节点都提供事件，有战斗、对话抉择、补给、购物等，若无特殊约定，玩家只能按照画出的节点连线来移动；一些节点的遭遇结果会影响后续节点的收益，乃至影响结局的剧情、战斗。</li><li>三是资源积累随机。“集成战略”设计了玲琅满目的局内资源种类，比如希望（招募费用）、源石锭（商店节点买东西）、可携带人数、可部署人数等数值，还设计了大量可掉落或购买的“收藏品”，提供有趣的数值提升；上述为通用资源种类，不同主题的“集成战略”还会有自己的特色。</li><li>四是永久死亡和局外成长。《明日方舟》的战局失败，一般是移动到己方“目标点”的敌人数量超过目标生命值上限，口语一点表达，就是放过的怪太多。没有特殊机制干预的前提下，玩家一旦在肉鸽中的某局失败，这一趟流程就会结束，再开一局就是重新选干员、从第一层的第一个节点开始。局外成长就比较常规了，玩家一趟流程走得越远，获得的局外成长点数就越多，这些点数可用来强化玩家或干员在“集成战略”中的基础资源量或数值。</li></ul><p>如上所述，依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计，《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池（及其数值修正），随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长，外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点（不限制玩家投入时间）的特点，至少就个人的情况而言，目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划，一套新的“集成战略”主题应该就快来了，让我们拭目以待。</p><p>（后记：本来本文应该赶在 6 月结束前发出的，但实在是不好意思，笔者在忙完前期的一系列工作后，月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam，现场的时间安排完全没按预期的来，最后艰难保障了游戏被做出来，却导致本文的写作进度不及预期，深感抱歉，在此向各位鞠躬致意，请原谅“教练，我想做游戏！”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣）</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 5 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-despelote"><strong>街头足球 / Despelote</strong></h3><p>2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/01.jpeg" class="kg-image"></figure><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>在本作的前瞻评论开头写了几句，笔者感觉很有意思：1970 年代起，人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏，但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化，而大多数人（至少英国人）体验真正重要的比赛的窗口，都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻，周围可能环绕着家人或朋友，还有现实生活中的所见、所闻。</p><p>来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。</p><p>本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格，画面中除了人物以外的背景元素，都有 3D 建模，但被施加了高阈值、单色的滤镜，而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人，二者再以类似剪报的形式结合，</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/05/31/2025-may-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">683b323c1edeb7278075453c</guid><category><![CDATA[盘点]]></category><category><![CDATA[前瞻]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Sat, 31 May 2025 15:56:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/05/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h2 id="-"><strong>本月新游</strong></h2><h3 id="-despelote"><strong>街头足球 / Despelote</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/00.jpg" alt="2025 年 5 月新作盘点"><p>2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/01.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>在本作的前瞻评论开头写了几句，笔者感觉很有意思：1970 年代起，人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏，但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化，而大多数人（至少英国人）体验真正重要的比赛的窗口，都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻，周围可能环绕着家人或朋友，还有现实生活中的所见、所闻。</p><p>来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。</p><p>本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格，画面中除了人物以外的背景元素，都有 3D 建模，但被施加了高阈值、单色的滤镜，而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人，二者再以类似剪报的形式结合，呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格，还可以参阅 <a href="https://www.gamedeveloper.com/design/exploring-quito-ecuador-and-soccer-fever-in-despelote">Game Developer</a> 对开发者的访谈。</p><p>如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇，玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安（Julián）——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性，热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛，厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破，就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程，《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段：在家通过电视看比赛，逃课踢足球（第一人称踢），聆听国家经济动荡的新闻，被老妈拉去家庭聚会，做一场有关聚会的梦……</p><p>《街头足球》的流程也就两个多小时，所以我不想提及太多故事细节，但可以提到的是，第一人称经历这些片段，仿佛孩童时代的记忆碎片，被温柔地嵌入当下的白日梦，它显得如此的个人化、真情实感，令笔者神往。</p><p>坦白说，笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人，所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法，导入一些引发更多共鸣的机会：<a href="https://www.rockpapershotgun.com/despelote-review">Rock Paper Shotgun</a> 编辑总监 Graham Smith 指出，如果你从未与这项运动建立过深厚的联系，《街头足球》或许能帮助你理解，足球对那些真正热爱它的人意味着什么；<a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/14/despelote-review-football-fans-world-cup-panic-pc-ps4-5-xbox">《卫报》</a>编辑 Keith Stuart 则提到，尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏，但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量，在短小的篇幅里，游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题，让它超越了一些上百小时的史诗作品。</p><h3 id="to-a-t"><strong>to a T</strong></h3><p>2025.05.28 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/02.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>一款视听风格舒适的作品，Annapurna Interactive 负责发行，独立开发商 uvula 制作，后者由《块魂》（塊魂）系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立，在经历<a href="https://uvula.jp/tenya-wanya-teens-2013">《Tenya Wanya Teens》</a><a href="https://uvula.jp/alphabet-2013">《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》</a><a href="https://uvula.jp/crankins-time-travel-adventure-2022">《Crankin's Time Travel Adventure》</a>三部精致小品后，这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。</p><p>本作中，玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年，Ta 拥有与生俱来、无法改变的“T”字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 <a href="https://www.eurogamer.net/katamari-damacy-creators-to-a-t-is-full-of-colour-and-joy-but-is-also-a-serious-and-affecting-depiction-of-living-with-disability">Eurogamer</a> 的采访中提到，角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子，经人提醒，他注意到 T 字与身体障碍的强关联，</p><p>从宣传片和免费 Demo 中可以得知，“身体障碍”是本作鲜明的主题标签，游戏从主角在家时开始，玩家开始接触一些特制的设施、用品，比如手臂那么长的牙刷、勺子，以及出水口朝上的水龙头，这些细节都得到了身体障碍慈善组织 <a href="https://ablegamers.org/">AbleGamers</a> 的监修。</p><p>流程中，玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动，用肩键模拟手部抓握动作，对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作，在这里被拆解成慢动作般的多个环节，引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校，由于主角与他人在生理上的区别，更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来，尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。</p><p>如此背景下，主角觉醒了有趣的超能力，并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下，依次到访小镇上的不同场景，完成一些模拟性质的小游戏，在与人、事的交互中，体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中，编辑尝试过套话，询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么，高桥只是笑而不语，看来得交给我们在流程中细致挖掘了。</p><h3 id="-shotgun-cop-man"><strong>霰弹警长 / Shotgun Cop Man</strong></h3><p>2025.05.01 / NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/03.jpeg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作，由《我的朋友佩德罗》（My Friend Pedro）的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀，主题看起来可谓相当戏谑：玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪，酷似漫威《蜘蛛侠》（Spider-Man）系列的反派金并（Kingpin），正是霰弹警长本尊（真难猜啊），需要到地狱里去逮捕撒旦。</p><p>本作的画面相当极简主义，由超过 150 个长短不一的横版关卡构成，既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激，也有横版射击的趣味，而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪，这两把枪不仅用来打伤害，它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能：霰弹枪开火，玩家会被猛推至射击的反方向，手枪的后坐力较小，在地面上开火是小跳，在空中开火则直接悬空；两把枪的子弹有限，只有主角落地时才会重新装弹。</p><p>如此动作机制可谓简约不简单，理解起来很容易，但给出了广阔的关卡设计空间，如果开发团队运筹帷幄，可以想象，这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意，恭喜你，支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……</p><h3 id="-2-onimusha-2-samurai-s-destiny"><strong>鬼武者 2 / Onimusha 2: Samurai's Destiny</strong></h3><p>2025.05.23 / PS4、X1、NS、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版，画面得到翻新，原本的“坦克式操作”获得现代替代方案，提供了更便利的自动保存，追加了会永久死亡的新难度，收录了诸如此类的改进。</p><p>简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从“战国版《生化危机》”的点子演化出来的，因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似，不同点主要在于战斗，《鬼武者》主要玩的是近战，而且呈出了名声响彻九霄云外的“一闪”机制：玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动“一闪”，随着一道亮光闪过，敌人将会立即升天，甚至对 Boss 也生效；高收益伴随高风险、高投入，不同敌人的攻击抬手动作本就不一样，游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的“一闪”发动窗口，部分 Boss 的则涉及有多段“一闪”、每段按特定节奏连续按键等问题，只要你勤学苦练，《鬼武者》系列有的是事情给你做。</p><p>另外，不同于几乎算单主角、高度线性的初代，与初代几乎同时启动开发（但制作组不同）的二代选择柳生十兵卫作为主角，打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团，提供了一批重大剧情抉择，使玩家能重复体验不同故事路线。</p><h3 id="-the-mr-rabbit-magic-show"><strong>兔子先生的魔术秀 / The Mr Rabbit Magic Show</strong></h3><p>2025.05.01 / PC、Mobile</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/05/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 5 月新作盘点"></figure><p>《锈湖》（Rusty Lake）是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列，系列作品深受电视剧《双峰》（Twin Peaks）启发，自 2013 年起，逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。</p><p>这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品，根据官方宣传，包含 20 场充满奇思妙想（估计也让人细思极恐）的表演，由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织，同一个角色出现在不同作品，事件、时间线的全貌由不同作品补全（经常不按顺序），让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作，看到事物的不同面相，随时准备在故事的转角迎接超展开，不失为一种奇妙的趣味。</p><h2 id="--1">最近做过</h2><p>最近文章更新不太及时，除了生活整体的忙碌程度增加以外，就是因为笔者借 GameJam 活动的窗口，拉着几位小伙伴一起，正在策划、制作一部股票主题的策略游戏，暂时定名为《股海沉浮》（Into the Waves），你可以在 <a href="https://vistaing.itch.io/into-the-waves">itch.io</a> 上看到目前主要包含设计稿的信息页面。如果你对主题、风格等都有兴趣，欢迎联系加入我们的开发小队，诚邀开发、平面设计经验丰富的朋友找我们聊聊。</p>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[2025 年 3 月新作盘点]]></title><description><![CDATA[<h3 id="-split-fiction"><strong>双影奇境 / Split Fiction</strong></h3><p>2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/01.jpg" class="kg-image"></figure><p>《双人成行》（It Takes Two）开发商 Hazelight Studios 最新力作，基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线：两名玩家分别控制一名主角，大多数时候都在分屏状态下共同闯关，整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨，并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。</p><p>在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后，《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间，选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio</p>]]></description><link>https://markonreview.com/2025/03/31/2025-mar-upcoming-games/</link><guid isPermaLink="false">67eb57261edeb7278075451d</guid><category><![CDATA[前瞻]]></category><category><![CDATA[盘点]]></category><dc:creator><![CDATA[Vistaing]]></dc:creator><pubDate>Mon, 31 Mar 2025 03:03:00 GMT</pubDate><media:content url="https://markonreview.com/content/images/2025/04/00.jpg" medium="image"/><content:encoded><![CDATA[<h3 id="-split-fiction"><strong>双影奇境 / Split Fiction</strong></h3><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/00.jpg" alt="2025 年 3 月新作盘点"><p>2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/01.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>《双人成行》（It Takes Two）开发商 Hazelight Studios 最新力作，基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线：两名玩家分别控制一名主角，大多数时候都在分屏状态下共同闯关，整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨，并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。</p><p>在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后，《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间，选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster，两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋，随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界，被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。</p><p>观察玩家们的反馈可以知道，本作的内容量较《双人成行》显著提升，更多可选的支线被塞入，并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述，令整个社区津津乐道，从 <a href="https://www.vice.com/en/article/josef-fares-talks-about-split-fiction-connecting-through-games-and-the-importance-of-being-yourself-interview/">Vice</a> 近日的一篇访谈中，我们可以清晰感觉到，这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。</p><p>Fares 提到，他一直自认为是硬核玩家，从雅达利（Atari）时代开始就是，尽管早期从事电影行业的工作，但游戏才是他真正的热情所在；他每有受访机会就会大谈游戏，后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友，这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer，就在同一天，一个游戏制作的点子在他脑中酝酿，这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》，Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程，并朝自己的梦想前进：拥有一个才华横溢的团队，从创意的角度加速行业进步，做自己喜欢的游戏，践行对“游戏”的这一媒介的热爱。</p><p>Fares 认为，Hazelight 团队的重要使命，包括了建立玩家之间的联接，推动这一媒介的发展，到目前为止，Fares 目前更看重游戏性方面，而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡，祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天，Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家<a href="https://www.eurogamer.net/split-fiction-players-invited-to-see-studios-next-game-after-beating-rock-hard-secret-level">发出了邀请</a>，两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作，看起来我们用不了太久，就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。</p><h3 id="-assassin-s-creed-shadows"><strong>刺客信条：影 / Assassin's Creed Shadows</strong></h3><p>2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/02.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作，在《幻景》（Assassin's Creed Mirage）中小规模、回归系列初心的探索后，千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 <a href="https://www.famitsu.com/article/202405/5194">Fami 通</a>去年对开发团队的专访，该项目启动开发大概是在 2020 年左右，开发代号为“Red”；2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上，该项目正式以现名公开，最早定于同年 11 月发售，经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。</p><p>《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代，覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点，沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色，自《辛迪加》（Assassin's Creed Syndicate）后又一次启用了双主角：</p><ul><li>一位是刺客定位的藤林奈绪江，伊贺派忍者出身的虚构人物，经历了织田军对伊贺国的血腥征讨，背负国仇家恨；擅长潜行和暗杀，延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”，动作风格与系列最传统的刺客接近。</li><li>另一位是战士定位的弥助，有史书记载的原型，曾作为非洲奴隶抵日，据传侍奉过织田信长，在本作中追索主公遇害背后的秘密；提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验，潜行苦手，但可以凭力量称霸正面兵刃战。</li><li>单看角色背景，两人理应不共戴天，但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进，不出意外的话，他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。</li><li>根据开发团队的描述，除了少数流程有强制要求外，游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换，有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚，但最终选择权在玩家；<a href="https://www.ign.com/articles/assassins-creed-shadows-is-not-the-ninja-splinter-cell-game-i-hoped-for">IGN 高级内容编辑</a>的一篇前瞻体验认为，《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》（Splinter Cell）的设计，比如熄灭灯光来提升潜行效率，但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。</li></ul><p>地理场景、文化氛围的复刻方面，《影》对照现实中的日本近畿地区（包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地），按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等，按照开发团队的说法，《影》的地图面积与《英灵殿》（Assassin's Creed Valhalla）等近作接近，但地图中的内容会更加丰富、细腻。</p><p>上述 <a href="https://www.famitsu.com/article/202405/5194">Fami 通</a>访谈、另一篇 <a href="https://news.xbox.com/en-us/2024/05/15/assassins-creed-shadows-interview/">Xbox Wire</a> 的采访中，开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱，涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等；对不熟悉日本民俗风貌的人来说，《影》看起来也挺像那么回事，育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢，细究的话，本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视，笔者对日本文化最多算是略有涉猎，但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。</p><p>除了错用文化元素，这种引起舆论哗然的问题还有很多，比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西，弥助历史上是否真的是武士，游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象，等等。由于不会日语，笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响（找到一篇<a href="https://synodos.jp/opinion/international/29244/">有意思的量化调查研究</a>），但总的来说，就我个人目前收集到的有限信息来看，《影》可能与西方背景的系列前作类似，依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象（尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下），这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。</p><p>我在<a href="https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%B7%E3%83%B3_%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%89_%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%BA">日文 Wiki 页面</a>上看到一段耐人寻味的描述：已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品，他称自己从一位日本朋友处听说，“最好别这样做”，“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。</p><h3 id="wanderstop"><strong>Wanderstop</strong></h3><p>2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/03.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行，采用虚幻引擎 5，游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》（The Stanley Parable）、《新手指南》（The Beginner's Guide）等作品闻名。</p><p>本作总体呈现一种舒适的状态，游戏要求玩家经营一家茶馆，平日采集各种泡茶原料，在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮，了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》（Coffee Talk）那一类的作品，但想想 Wreden 的履历，大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。</p><p>《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的，Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏，恰好在同一时期，创作过《我的世界》（Minecraft）原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作，但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念，忍不住注入了很多个人化的情绪，让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索，这与两位的处境密不可分。</p><p>在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后，Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”（Burnout）状态，在疗愈过程中，他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景，这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 <a href="https://www.polygon.com/playstation/535849/minecraft-c418-interview-burnout-wanderstop">Polygon</a> 采访时透露，作为一个 ADHD（注意缺陷多动障碍）患者，他感觉创作的笔很难放下，让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤（在战斗中落败，陷入身为失败者的负面自我评价）。</p><p>Wreden 也在接受 <a href="https://www.theverge.com/games/627549/wanderstop-davey-wreden-interview">The Verge</a> 采访是打趣到，游戏从 2017 年就开始制作，花了太长时间，这让最开始提的“舒适游戏”（Cozy game）像一句脏话。显然，Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索，导致他们偏离了最初定下的方针，又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路，这让我想起了很多令我敬畏的创作者，也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。</p><h3 id="-two-point-museum"><strong>双点博物馆 / Two Point Museum</strong></h3><p>2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/04.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品，该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产，创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》（Theme Hospital）等名作的设计。</p><p>从 2018 年的《双点医院》（Two Point Hospital）起，该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法：整体是模拟经营的框架，玩家站在上帝视角设计、运营一座设施（医院、学校、博物馆），包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等，以满足 NPC 的需求，进而争取经营效益、达成关卡目标；与此同时，游戏的风格非常幽默且荒诞，NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。</p><p>放到《双点博物馆》这个更具体的语境里，玩家需要打造一座吸金的博物馆，用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款，同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度；玩家可以派人到世界各地（逐步解锁）寻找文物，找到的就能安置在博物馆里来揽客，但是要注意满足保存条件，比如冰河时代的展品如果没保持冷藏，冰里面的原始人可是要出来干架的。</p><p>另外需要指出，前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系，比如玩家通过完成一系列 KPI 任务，把一家医院（就相当于一个关卡）运营到了三星级，就可以开启下一家医院的运营，很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归，《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长，这非常有利于玩家持续投入、享受。</p><h3 id="-karma-the-dark-world"><strong>黑暗世界：因与果 / KARMA: The Dark World</strong></h3><p>2025.03.27 / PS5、PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/05.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>来自月壤工作室的作品，海外发行由 Wired Productions 负责，一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏，设定在架空的 1984 年东德，充分致敬了《1984》：玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员，作为思想局干部，对被抓者进行意识层面的拷问，通过专用设备进入其大脑，将挖掘到的犯罪事实上报。</p><p>但这毕竟是个《1984》的故事，纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的，根据宣传，游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验，呈现现实、超现实的边界，探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题，挖掘世界阴暗面的真相。</p><p>根据<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/za677j4zfUHvenQ_ds14bA">游戏葡萄</a>对开发团队的采访（该访谈含有剧透），《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器，有 8-10 小时的时长，但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲，未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到，他认为游戏除了可玩性，还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西，回味自己现实生活中的一些事情”，笔者对此很有共鸣，期待上手尝试这部作品。</p><h3 id="firelore-short-tales"><strong>Firelore: Short Tales</strong></h3><p>2025.03.05 / PC</p><figure class="kg-card kg-image-card kg-width-wide"><img src="https://markonreview.com/content/images/2025/04/06.jpg" class="kg-image" alt="2025 年 3 月新作盘点"></figure><p>来自独立开发者 Lucas Molina 的作品，一部体量偏小的视觉小说，根据宣传描述，游戏包含了三个短篇故事，玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说，然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味，《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。</p>]]></content:encoded></item></channel></rss>