本文含有剧透。
对于相当一大批玩家来说,等待《最终幻想 15》的过程就算称不上艰辛也至少足够漫长。在经历了制作人换将、副标题变更、女主角删除、平台与机能变迁、最终发售日推迟等大小风雨之后,Square Enix 交在玩家手里的这部“十年承诺”却难副其实。
在 E3 2013 上,官方正式宣布将此前已经“坑”了七年的《最终幻想 V13》更名为《最终幻想 15》登陆次世代主机平台,负责人也在同一时期由野村哲也换为田畑端。自此,这个半死不活的企划又重新焕发了生机,开发团队也端出了全新的公关逻辑,通过 Demo 与玩家协商游戏体验,并更频繁地对外透露本作包罗万象之宏图,既像是不遗余力的叫卖,又像是形势所迫的“维稳”。
外表虽追随潮流,《最终幻想 15》的内核却依然守旧。
《最终幻想 15》是少有的能让我在游玩过程中愈感失望的游戏,一面是整体系统构成所带来新鲜感迅速蜕化为疲劳感,另一面则是带体验者坠入消极的惊人剧本。
初始数章的游玩能让玩家逐步熟悉游戏的基本系统,从等级成长及技能树,到各色装备与委托任务等,RPG 游戏该有的似乎都有了。有三点值得在此一提:本作舍弃了《最终幻想》系列曾紧抓不放的回合制战斗传统并以即时战斗代之,但按键反馈、指令反馈两种手感同时存在;其次,《最终幻想 15》号称打造了开放世界,地图硕大并采用了仿 MMORPG 的任务系统交互,鼓励玩家双脚丈量大地;此外,四位男主角各不相同的“生活技能”努力增强了游戏的生活气息,钓鱼、料理、拍照等模块都展现了用心良苦,收获极高人气。
可惜“蜜月期”的瓦解到来得很快,随着游戏时间的增长,来自系统各个层面的不完善逐渐淤积。本作中的支线、讨伐任务总体重复度偏高,六七个章节下来足够玩家产生疲惫,更不消说这样的重复劳动还将填充此后相当长的游戏时间;而技能树加点与之“相得益彰”,需要消耗极大量战斗中获得的 AP 点,同一分支前端低至 8AP ,三级之后的尾端竟能高达 999AP ,如此巨大的 AP 需求在游玩上直接体现为数十小时以上苍白无趣的“刷刷刷”。
(在最新的“钓鱼”主题全球限时活动中,玩家可用限时任务积分换取“AP x999”这一奖励,似乎印证了笔者对开发组未加深思熟虑的批评。)
重复劳动接管了这场冒险,“半成品”的标签贴满制作组未能填补的空洞。
第一出爆发争论的崩盘戏发生在游戏第九章,这可能比得上《E.T》之于雅达利。章节末尾,玩家与水神“利维坦”之间会展开一场 Boss 战,如果你期待着的是比肩《战神》《旺达与巨像》甚至《生化危机 4》中同类关卡的素质,那可得大失所望了。失控的摄影机、单调的攻击方式、诡异的空间移动以及磨灭了乐趣的血量设置共同凑出了一场又臭又长的 Boss 战,更不消说本章节讲的这个谜一样的故事。
游戏第九章无疑是一个重要的分水岭,此前的内容应该还是得到了按部就班的开发,分享了足够的测试时间(毕竟只有完成度高才能送进测试环节),这也能解释为何不少游戏前期人畜无害的核心子系统在后期成为“脱缰野马”。
你以为这就算完了?不用玩到第九章,还会有不少次要但难以无视的问题自始至终在向玩家塑造《最终幻想 15》的负面印象:
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重复劳动的枯燥无处不在。上有难以“超越”的水神之战,下还有各类缺乏深思熟虑的中小型战斗,普遍表现为缺乏趣味的缓慢磨血或是间歇性“割草”,一场夜晚的使骸遭遇战能打到日出。
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本作的视角控制非常糟糕,为本就不够理想的战斗更添烦扰。由于男主角 Noctis 将高频使用名为“变移”的能力进行瞬间移动,摄影机常常被猛然定位于过近、奇怪的方位,不见了我们操作的主角。
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开放世界与线性剧本产生了不良化学反应。由于《最终幻想 15》剧本方面的钳制,玩家的活动范围相较系列惯常的线性处理并无太大提升;而在营造了战事紧急的大背景后,开放世界机制却允许主角一行随意探索休闲,又反过来干扰了线性故事的连贯性;为了把玩家赶回主线,除了路障外还有不少令人哭笑不得的小儿科手法,其中之一便是触发频率极高的小股魔导兵遭遇战。我愿意相信制作人是为了有所改变、探索未来而选择构建开放世界舞台,但引进概念的同时却忽视与“开放世界”紧密相连的成套体系,显然无法为孕育又好又有特色的游戏体验的提供土壤。
然而与本作在故事上的纰漏相比,以上所言甚至都可居于次要。
对“最终幻想”系列的重要作品、品牌形象稍有涉猎的玩家都能看出,《最终幻想 15》在角色的设计、建模、背景故事上都认真践行了“去个人英雄主义”,谁成想开发组最终却再度捧出了一出难以产生共鸣的个人英雄主义大戏。
直言不讳,游戏所讲述的这一蹩脚悲剧实在过于糟糕。一个脱胎自“寻找金羊毛”套路的故事,玩家最终竟然无法“找到金羊毛”,而主角们包括数值及经历上的成长最终也随之被划入虚无。制作人曾在相关宣传中着力强调了主角一行四人的“兄弟情”在《最终幻想 15》中的地位,但从头到尾品味了剧本以后的笔者不得不质疑,王子背后的三个男人所献身的恐怕并非与 Noctis 王子的情义而是 Lucis 王国之大义,并最终扮演了王子自我毁灭道路上(可以说很有分量)的怂恿者。综合一切,包括为了故事发展而玩弄不少角色的做法,我难以想到除“报复社会”以外的恰当形容。
除此之外,谋划超过能力上限的故事格局也成为《最终幻想 15》难以服众的一点原因。电影导演斯皮尔·伯格先生曾提出了“媒体止步”(来源请参阅《救猫咪》)观点,媒体出现在电影里会像是“打破第四道墙”,会将观众从剧情中抽离,意识到整个故事只是演出来的戏。我对这一观点的解读、引申是,影响力巨大的元素在这类文艺作品中往往不可控,更易降低观众/玩家的沉浸感与认同感,在精心营造的局部小环境中拯救世界才应是优秀的做法。那么在《最终幻想 15》里呢?我们都知道“星光病”染遍了全世界……
笔者不负责任的推测是,《最终幻想 15》的失败是制作人在方向把控与项目统筹上的失败,真的用了心不会是这样的产出,浪费了开发团队共同的汗水;拓展玩家面也不是“面面俱到”,给每个类型的玩家一些半吊子的对应模块,以投机取巧的方法迎合所有玩家本身并不可取。
也许是因为开发过程相对独立,包括拍照、钓鱼、料理在内的部分模块广受好评,但整个游戏的残缺是不容忽视的。2016 年 E3 期间,SE 随同(最终并未兑现的)游戏最终发售日同步公开了动画企划《最终幻想 15 兄弟情》与《最终幻想 15 王者之剑》,这本该是一件值得全球粉丝振奋的消息;而事实上,推出后几份作品相互补充又相互缺失,几乎只有合为一体后才能刚好覆盖完整的世界观与故事脉络,如此做法令人唏嘘,不禁要问田畑端先生:时间都去哪儿了?
(文中图片为《最终幻想 15》游戏截图)
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