周报目录

📰 一般资讯

  • 谷歌公布 2023 年搜索量最大的 10 款游戏
  • IGN:《塞尔达传说:时之笛》25 周年的回忆
  • Aftermath:欢迎来到“The Bog”,《城市:天际线 2》中一片可怕的居住地
  • Polygon:为什么《赛博朋克 2077》里面的地铁那么慢
  • Aftermath:《A Profound Waste of Time》是一本 21 世纪的游戏杂志
  • 索尼申请了一项新专利,可实现游戏难度的实时调整
  • GamesIndustry:为什么 EA 的内部引擎“寒霜”拥有面向公众的品牌
  • Aftermath:疫情期间的“宠儿”《Kind Words》将迎来续作
  • Aftermath:“电子游戏历史基金会”的新在线资源库仿佛世界奇观
  • IGN 采访《巫师》系列中杰洛特的配音演员 Doug Cockle
  • 来自多家媒体、各式各样的 2023 年度盘点
  • 《纽约客》:“大逃杀”如何统治电子游戏

📊 市场动态

  • 国家新闻出版署公开征求《网络游戏管理办法》意见,征求意见稿拟进一步限制变现行为
  • GamesIndustry:Epic 战胜谷歌“为应用商店带去麻烦”
  • GamesIndustry 采访行业元老 Don Daglow,回顾他 10 年前的预测、展望未来的新 10 年
  • Game Developer:流金岁月

🎙 观点讨论

  • 《卫报》:安保人员对潜行游戏的看法
  • Aftermath:游戏新闻报道,新旧都是一个样
  • Aftermath:没有人需要知道有多少人在玩一款单人游戏,没有人!
  • Kotaku:我们必须(再次)讨论,战争游戏是如何描绘中东的
  • Aftermath:今年的 TGA 上没有赢家
  • Aftermath:E3 教给我的最糟糕的一课
  • The Ringer:15 年后再回首,《孤岛惊魂 2》颠覆性的天才
  • Mokkograd:“舒适”是一种武器──你应该考虑谁有权使用它

📰 一般资讯

谷歌公布 2023 年搜索量最大的 10 款游戏

谷歌近日发布了 2023 年度全球热搜榜,列出了新闻、人物、电影、游戏、菜谱、电视剧等诸多门类的年度前十大热搜关键词,其中游戏门类自然受到行业媒体的优先关注,以下是 2023 年用谷歌搜索次数最多的 10 款游戏:

🔹 《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy);

🔹 《最后生还者》(The Last of Us),同名 HBO 剧集也是搜索量最大的电视节目;

🔹 《Connections》,来自《纽约时报》;

🔹 《Battlegrounds Mobile India》,《绝地求生》移动版仅在印度发行的版本;

🔹 《星空》(Starfield);

🔹 《博德之门 3》(Baldur’s Gate 3);

🔹 《スイカ ゲーム》(Suika Game) ;

🔹 《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV);

🔹 《原子之心》(Atomic Heart);

🔹 《森林之子》(Sons of the Forest)。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

IGN:《塞尔达传说:时之笛》25 周年的回忆

IGN 首席内容官 Peer Schneider 在《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)25 周年之际,撰文回忆了当年刚刚拿到 N64 游戏卡带时的光景,让我们有机会一窥当年的游戏评论创作过程、游戏编辑工作状态。

🔹 Schneider 是当时知名资讯网站  的联合创始人、运营者,网站的发文时效性很强,远不像杂志可以有几周的提前准备时间,因此他和同事连玩 17 个小时。

🔹 当时的任天堂习惯于派专人全程监护未发售的游戏副本,这些卡带的陪同人员通常只呆两天,随身携带锁在手提箱里、将卡带封在内部的特制 N64。Peer 回忆说,当他们连夜进行游戏时,有很多“可怜的任天堂代表崩溃在 Demo 室的沙发上”。

🔹 Schneider 提到,他还记得评测版本的《时之笛》版本是有血的,最后的战斗中,加农被击中时会吐出红色的血,编辑们惊讶地面面相觑,当然最终版本中,这些血悄无声息地被绿色的“汗水”取代了,他觉得这是为了保住 T 评级。

🔹  的另一位创始运营者 Matt Casamassina 提到,今天的玩家可能很难想象,编辑们当年为了完稿,提前游玩的压力有多大,《时之笛》17 个小时的游玩中,每次被 Boss 打败,编辑们都会陷入挫折、筋疲力尽的状态,好在大家可以轮流休息。

🔗 来源:IGN,作者 Peer Schneider

Aftermath:欢迎来到“The Bog”,《城市:天际线 2》中一片可怕的居住地

本文聊到了《城市:天际线 2》(Cities: Skylines 2)狂热玩家 Hunter 创建的一块城市区域──“The Bog”(沼泽)。这是一片低洼的贫民窟,拥有人为设置的、超级恶劣的环境条件,但有意思的是,这里的人们依然在努力工作,就好像“狄更斯式的勇气与后启示录生存本能的结合”,让 Hunter 不得不到 Reddit 发贴寻求降低市民幸福度的方法。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Polygon:为什么《赛博朋克 2077》里面的地铁那么慢

《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)更新了夜之城地铁系统后,Polygon 的作者注意到了一个问题:为什么地铁车速被控制在缓慢的 43 英里/小时(约 70 公里/小时)?

作者就这一问题进行了调查研究,发现这一车速与 1988 年的第一版《赛博朋克》规则书对未来交通的描述吻合:预计 2013 年的世界将与 20 世纪大致相同──交通网络仍由拥挤的高速公路、满载的火车和繁忙的机场构成。根据名为《欢迎来到夜之城》(Welcome to Night City)的桌游扩展包,时速达 200 英里/小时的轨道交通在 2013 年已经出现,但到了《赛博朋克 2077》的设定,第四次公司战争全面破坏了高速轨交系统,让夜之城地铁被迫转向 2013 年以前的低速。

最后作者也提到,抛开充分的设定,Ta 也能理解开发者的用心:不只是想提供一瞬间结束的地铁乘坐体验,而是让地铁成为欣赏夜之城风光、接触古怪居民的新窗口,这是非常有意义的。

🔗 来源:Polygon,作者 Ian Walker

Aftermath:《A Profound Waste of Time》是一本 21 世纪的游戏杂志

本文介绍了 Caspian Whistler 主理的一本游戏评论杂志──《A Profound Waste of Time》(严重的时间浪费),由于厌倦了彼时主流的游戏讨论方式、游戏杂志市场页濒临崩溃,当时还是设计专业学生的 Whistler 在 2014 年有了这个“亲自尝试解决问题”的点子,一路成功实践到现在。针对这本杂志、这段经历,Aftermath 的编辑 Luke Plunkett 采访了 Whistler。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

索尼申请了一项新专利,可实现游戏难度的实时调整

据 Eurogamer 报道,索尼近期提交了一项新的专利,可通过特定算法收集玩家游玩时的相关数据、判断游戏表现、微调游戏难度,并在玩家游戏水平不符合预期时不断重复这一评估、调整过程。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Victoria Kennedy

GamesIndustry:为什么 EA 的内部引擎“寒霜”拥有面向公众的品牌

EA 近日宣布重塑了内部引擎“寒霜”(Frostbite)的品牌形象,GamesIndustry 就此采访了“寒霜”引擎的负责人 Tim Cowan,后者分享了此举的意义以及“寒霜”背后的策略。

Cowan 表示,“寒霜”为一些玩家构建了他们热爱的独特体验,也对 EA 创造优秀引擎团队、吸引人才加入提供了帮助。此外 Cowan 也提到,尽管他认为“寒霜”具有灵活性,但他承认它并不总是适用于 EA 的所有游戏,目前“寒霜”仍在公司内部被广泛使用,但 EA 已不再教条地强迫所有 EA 游戏使用它,而是愿意让每款游戏拥有最适合的引擎。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

Aftermath:疫情期间的“宠儿”《Kind Words》将迎来续作

《Kind Words》是 2019 年底发售的一款匿名写信、“漂流瓶”性质的作品,它无意地在疫情爆发期间给很多人带去了心灵的慰藉,如今它宣布了将发售续作的消息。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

Aftermath:“电子游戏历史基金会”的新在线资源库仿佛世界奇观

本文介绍了 NGO 组织“电子游戏历史基金会”(Video Game History Foundation,简称 VGHF)经两年多开发、宣布即将推出的在线资源库“VGHF Library”。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

IGN 采访《巫师》系列中杰洛特的配音演员 Doug Cockle

在《巫师》(The Witcher)系列的全新动画电影《The Witcher: Sirens of the Deep》即将上线 Netflix 之际,在该片以及游戏系列中为核心角色利维亚的杰洛特(Geralt of Rivia)配音的 Doug Cockle 接受了 IGN 的采访,谈论了他的工作经历、与杰洛特这个角色的羁绊、以及对《巫师》系列新作的展望等,尤其包含了 Cockle 对配音工作中很多细节的描述,比如他认为完成不同分支、不同反应的录制很有挑战性等。

🔗 来源:IGN,作者 Ryan Dinsdale

来自多家媒体、各式各样的 2023 年度盘点

岁末年初,各路媒体奉上了一批值得关注的年终盘点,笔者将在此列出部分,供感兴趣的读者参阅:

🔹 Kotaku 梳理了 2023 年被宣布关停的 60 余个游戏或服务,事实上本文早在年初就已发出、并一直保持更新,Kotaku 称“接受公开处刑的游戏已经大排长龙,我们必须尽快开始悼念”。

🔹 Polygon 整理了他们已知在 2023 年建立了工会的游戏公司、相关的进展情况等。

🔹 GamesIndustry 发布一组年度数据统计、以漂亮的可视化呈现,包括全球游戏市场规模、实体与数字游戏收入对比、头部移动游戏/发行商/地区、英国/美国/日本销量最高的游戏、最常被提及的游戏和公司、Youtube/Tiktok 上的人气内容等;在另一篇年度商业回顾中,GamesIndustry 按月梳理了一些 52 个定义 2023 年的重要瞬间。

🔹 Game Developer 分享了他们心目中定义 2023 年游戏行业发展的重要趋势,包括生成式 AI 激起讨论、游戏开发者组建工会、裁员打击行业、员工被勒令返回办公室、游戏的跨媒体延展等。

🔗 来源:Kotaku,作者 Levi Winslow;Polygon,作者 Nicole Carpenter;GamesIndustry,作者 James BatchelorBrendan SinclairGame Developer,作者 Chris Kerr、Holly Green、Justin Carter、Danielle Riendeau

《纽约客》:“大逃杀”如何统治电子游戏

《纽约客》撰写的一篇聚焦“大逃杀”(Battle Royale)类型如何发迹的文章,由 Rock Paper Shotgun 的 The Sunday Papers 栏目推荐,按照事情发生的时间顺序梳理了脉络,从日本小说家高见广春在梦中捕捉到《大逃杀》小说灵感开始,到 Brendan "PlayerUnknown" Greene 辗转实现自己的《大逃杀》游戏设想,再到开发者、玩家社群对该类型的反响。

🔗 来源:The New Yorker,作者 Simon Parkin


📊 市场动态

国家新闻出版署公开征求《网络游戏管理办法》意见,征求意见稿拟进一步限制变现行为

国家新闻出版署今日在官方网站发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,面向社会开展为期一个月的意见征求,相关意见可在官网指定渠道提交。

12 月 22 日傍晚更新:国家新闻出版署给出的中华人民共和国司法部意见征求链接中,暂不见该征求意见稿。

征求意见稿明确,该办法适用于在中华人民共和国境内从事的网络游戏出版经营活动,其中“网络游戏”的定义为“由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务”,“网络游戏出版经营活动”包括“网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动”。

征求意见稿涵盖了网络游戏出版经营单位设立与管理、出版经营中的限制及禁止性行为、未成年人保护工作开展、管理部门职责及分工、保障及奖励措施、相关法律责任梳理等内容,原文信息量较大,笔者仅能在此列举部分引人瞩目的办法细节:

🔹 第二章、第八条要求,从事网络游戏经营活动所需的相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。

🔹 第三章、第十七条要求,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。

🔹 第三章、第十八条要求,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,对非理性消费行为予以弹窗警示提醒。

🔹 第三章、第二十一条要求,游戏在获批出版前开展技术测试的,应确保游戏内容要求与允许出版游戏的一致,限额测试用户数不得超过 2 万,测试用户资料作删档处理,每次测试开始前须向所在地省级主管部门报告游戏名称、范围、测试周期、用户规模等。

🔹 第三章、第二十四条要求,应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务。

🔹 第八章、第六十三条要求,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。

🔗 来源:国家新闻出版署

GamesIndustry:Epic 战胜谷歌“为应用商店带去麻烦”

本月中旬,Epic Games 在起诉谷歌反垄断的案子中获胜,本文分析了该案可能产生的一些后续影响。

文章提到,陪审团一致投票支持了 Epic 的每一项指控,认为 Google Play 商店的主导地位、要求开发者使用其计费系统(使得谷歌获得 30% 交易分成)具有垄断性、反竞争性,相比之下,Epic 对苹果的 10 项指控中只有一项得到了法官的支持。GamesIndustry 就此咨询了相关的律师、分析师:

🔹 The Hoeg Law Firm 的管理和伙人 Richard Hoeg 指出,Epic 能相对轻松地挑战谷歌是因为后者并未控制 Android 的硬件生态,本案与 Epic 诉苹果案的对比,可能导致谷歌等秉持半开放策略的企业转向类似苹果的封闭生态。

🔹 Gamma Law 的管理和伙人 David B. Hoppe 认为,本案裁决“似乎预示着应用商店垄断终结的开始”,有望为增加竞争、创新铺路。

🔹 IDG 咨询的总裁、CEO Yoshio Osaki 认为这一裁决是正确的,但 Epic 诉苹果、诉谷歌案结果截然相反,似乎呼唤更多法律上补救措施的到来。Osaki 同时指出,谷歌可能在败诉后给予开发者更优惠条件,反而可能提升 Google Play 的吸引力。

🔹 多位受访者认为,30% 的应用商店抽成标准可能逐步被取消,因为除 Google Play、苹果 App Store 外越来越多的第三方商店已采用不同的分成比例,而本案裁决将加速这一趋势。但 Hoppe 指出,开发者可能会同时面临游戏可发现性、安全性方面的新挑战。

🔹 Osaki 指出,从理论上讲,拥有重要 IP 的公司──比如拥有《堡垒之夜》(Fortnite)的 Epic──可以开始削弱 Google Play 的市场份额,而这种侵蚀将是“渐进而非革命性的”。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

GamesIndustry 采访行业元老 Don Daglow,回顾他 10 年前的预测、展望未来的新 10 年

Don Daglow 是从 20 世纪 70 年代开始参与游戏开发的行业资深人士,曾供职于 Intellivision、EA 等,GamesIndustry 曾在约 10 年前采访过 Daglow、请他预测行业未来 10 年的发展趋势,如今 10 年之期已到,GamesIndustry 再访 Daglow,探讨此前预测的准确性:

🔹 Daglow 曾预计,大型发行商仍将是行业的重要部分、长期专注于来自内部团队的热门大作。Daglow 认为当前最大的发行商甚至比过去更深地陷入这种情况,因为他们往往有永不停歇地追求利润的需求(尤其是作为上市公司),内部创新也变得越来越难、迫使大发行商诉诸于并购。Daglow 认为发行商未来会研究、借鉴电影制片厂的商业模式,包括从 IP 改编方向 IP 授权方的转变。

🔹 10 年前的 Daglow 相信,提供客厅娱乐、提供高质量视听体验的游戏主机不会在 10 年后消亡。如今,Daglow 抱持了更乐观的观点:总会有对能够提供更长游戏时间的设备的需求,因为这些设备能让人们对游戏本身投入各种不同形式的情感。他同时也指出,从原则上讲,游戏场景、日常生活场景分别需要的功能是完全不同的,因此智能手机被全面应用于上述两个场景是“非常不合逻辑的”。

🔹 Daglow 10 年前认为,有些大屏幕上的游戏体验很难被搬到移动场景,而 10 年后的今天,Daglow 认为我们会逐步停止考虑移动设备、主机的设备形态,而是更多考虑屏幕大小、控制方式、触摸屏、便携性、供电方式、续航等具体问题。

🔹 谈到游戏行业的成熟,Daglow 认为历史超过 50 年的游戏行业已经是成年人了,而成熟带来的商业挑战在于,这个行业不能再只依赖于可爱、新鲜。

回顾完 10 年前的预测后,GamesIndustry 再此邀请 Daglow 摩擦他的水晶球、再眺望一下未来 10 年的可能性。这一次,Daglow 主要探讨了两个议题──在线服务游戏、人工智能:

🔹 关于在线服务游戏模式是否可持续,Daglow 认为这主要取决于开发者的心态:如果人们只是想从一项资产中压榨出他们想要的,那就非常危险,可能导致很多游戏短暂的生命周期;但在线服务游戏确实给过人们一件非常重要的东西,那就是与玩家建立联系,因此 Daglow 认为在未来,如果开发团队能提供让玩家与游戏保持联系、鼓励那些最热情的社区建设者,将有望创造真正的长期收入机会。

🔹 Daglow 认为 AI 技术对游戏行业的影响是“最难预测的”,一个可能的关键问题是:艺术当中,有什么是机器人做不到的?Daglow 目前的想法是,当艺术家与受众建立起联系时,前者能做出机器目前还无法做出的反应,而搭建于受众的这种关系能帮助艺术家们找到有意义的答案。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

Game Developer:流金岁月

游戏可以提高老年人的生活满意度,那为什么很少有游戏提供适合老年人的游戏模式呢?本文探讨了这个问题。

作者指出,不要想当然地认为电脑、游戏是对老年人完全陌生的概念,“你那位喜欢动手的爷爷可能 30 岁就开始尝试 IMSAI 8080、Heathkit H11 之类的玩意儿,你那位充满好奇心的奶奶可能是 1977 年首批购买 Apple II 电脑的人”。作者认为,尽管年龄本身并不是一种身体障碍,但很多游戏公司今天在考虑的可访问性要素完全可能有助于减少年龄对游戏的困扰。

此外文章也提出,老年人其实可以成为游戏公司高质量的客户,这是一个未被充分支持的细分市场:像《Frostpunk》这类主题复杂、探讨道德困境的游戏可能很对他们的胃口(只需要把 UI/UX 做得更体贴);他们的支付能力往往也强于一些年纪轻轻、需要依靠父母的玩家;老年人可能不仅想与孩子们待在同一片游戏空间,他们也需要同龄者组成的社区,要知道电子竞技绝不只是反应神速的孩子们的专利。

🔗 来源:Game Developer,作者 Richard Bottoms


🎙 观点讨论

《卫报》:安保人员对潜行游戏的看法

本文作者有近 20 年的安保、保镖工作经历,他在文中幽默地讨论了各类潜行游戏与他真实工作体验的异同。

🔹 作者提到,游戏中的警卫大都在玩家触发警报后奋战到底,这让他感到羞愧难当──尤其是大家都只领 12.03 英镑时薪的话,对于作者来说,“一个活着的证人比死去的英雄更有用”。

🔹 虽然现实的安保工作少不了肉搏,但其他一些强大的潜行手法就不太能遇到了,比如作者从未像《羞耻 2》(Dishonored 2)那样被人无声无息地偷走腰带上的钥匙,他也从来没有抓到过有人像《细胞分裂》(Splinter Cell)中的 Sam Fisher 一样从门下塞进摄像头。

🔹 作者指出,且不论“一秒脱衣”,像《杀手》(Hitman)中的 47 号特工那样抓住肢体、搬动他人身体真的非常困难。

🔗 来源:The Guardian,作者 George Bass

Aftermath:游戏新闻报道,新旧都是一个样

本文围绕前游戏记者 Kieron Gillen 2004 年的一篇旧文《The New Games Journalism》,以及 Graywolf Press 最近新出版的游戏主题评论选文集《Critical Hits》,主要探讨了一个话题:从个人的、感性的角度撰写有关游戏的文章,真的没有立足之地吗?

🔗 来源:Aftermath,作者 Gita Jackson

Aftermath:没有人需要知道有多少人在玩一款单人游戏,没有人!

本文指出,查询某款游戏──尤其是单人游戏──稀少的 Steam 玩家数、报告发现、为没人气的游戏“宣告死亡”,这种蔚然成风的做法已成为游戏相关的探讨中最糟糕的面向之一。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Kotaku:我们必须(再次)讨论,战争游戏是如何描绘中东的

重启的 2019 年版《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)中加入了联合国禁用的白磷弹作为连杀奖励,此举加重了这一长期污名化化穆斯林与阿拉伯人、倾向于美化美军的系列的争议。

近期,有 NGO 报道称白磷弹可能被以色列军方用于战场(亦有路透社《卫报》等主流媒体称尚无确凿证据),以色列士兵扮演《使命召唤》角色、在社交网络上自豪发布贴文,以及新鲜出炉的《现代战争 3》,种种事件启发作者创作了这篇文章,通过采访五位穆斯林、阿拉伯的游戏从业者,探讨《使命召唤》、《反恐精英》(Counter-Strike)等知名战争游戏对中东人的描绘、从这些描绘衍生出来的有害叙事、这一话题在当下的重要性,以及玩家、从业者可以做些什么来改善现状。以下是笔者摘录的部分访谈内容:

🔹 GameSpot 的主编 Tamoor Hussain 表示,在他的记忆中,电子游戏一直都使用中东作为 FPS 游戏的背景,这极大影响了世界对那个地区、那里的人的看法,当你长久地在现实报道中看到这些在游戏中被负面化的背景,真实、虚构之间的界限就可能会模糊。对 Hussain 来说,《现代战争》对美军行为的美化(比如将轰炸撤退伊拉克军队的行为从美国人转移到俄罗斯人身上)构成了一种对历史的修正主义,让《使命召唤》成为了一种促进阿拉伯人“非人化”的宣传工具。

🔹 巴勒斯坦裔美国剧作家 Nadia Shammas 则表示,这种持续的负面形象也影响了阿拉伯国家的人民,这可能影响他们看待自己的方式,好像只能成为恶人。

🔹 Polygon 曾采访过重启初代《现代战争》的单人游戏设计总监 Jacob Minkoff,询问将游戏背景设定在虚构的中东国家的原因,Minkoff 坚称希望玩家理解“中东人遭受的来自恐怖主义的痛苦几乎比世界上任何其他人都要多”,但开发者处于对“卷入任何特定真实国家的政治”的恐惧,破坏了他们视图讲述那里的现实、人性化的故事的努力。

🔹 记者 Saniya Ahmed 表示,对许多人来说,战争游戏的遗产几乎没有什么价值,并告诉作者“任何军事游戏都没有价值,坦白地讲,人们应该找更好的游戏来玩,《使命召唤》无法产生任何文化代表性、也不应该有。”Shammas 表达了一定赞同,她举了 2018 年的新《战神》(God of War)为例,这部作品颠覆了该系列固有的核心概念、质疑主角奎托斯(Kratos)的遗产与他的暴力之间的关系,而她并不认为《使命召唤》也能做到类似的事情。

🔹 游戏开发者、顾问 Rami Ismail 指出,穆斯林和阿拉伯的开发者惊颤难以获得资金支持,比如巴勒斯坦开发者尝试制作的加沙冲突主题游戏《Liyla and the Shadows of War》,他坦言应该没有哪个西方的发行商会接触这样的项目。

🔹 文章最后引用了 Hussain 的一段话:想想看,你最后一次看到中东地区繁荣昌盛是什么时候?你曾经有没有通过学校、各种媒体了解过中东世界对数学、医学、天文学、语言、音乐的贡献?但我敢打赌,你肯定知道中东恐怖分子的标志性武器装备。

🔗 来源:Kotaku,作者 Alyssa Mercante

Aftermath:今年的 TGA 上没有赢家

本文采访了大量对 TGA 2023 不满的游戏从业者,他们中有的在网上抒发遗憾与愤怒,有的在活动现场外参与示威,还有的获得 TGA 颁发的头衔、但始终感到疑惑,并探讨了 TGA 2023 传递的信息与影响。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

Aftermath:E3 教给我的最糟糕的一课

前 Kotaku 编辑 Riley MacLeod 发文谈到,虽然没有实地参加过 E3,但为它撰稿教会了自己作为游戏记者最艰难的一课:什么时候应该、什么时候又不应该关心游戏。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

The Ringer:15 年后再回首,《孤岛惊魂 2》颠覆性的天才

本文是 The Ringer 对《孤岛惊魂 2》(Far Cry 2)的一篇回顾,由 Rock Paper Shotgun 的 The Sunday Papers 栏目推荐。

文章谈到,育碧的《孤岛惊魂 2》在 15 年多以前的 10 月下旬发售,在发售当月的 NPD 软件销量榜的 18 位,远落后于《神鬼寓言 2》(Fable II)、《辐射 3》(Fallout 3)等,到 2009 年,《孤岛惊魂 2》销售了 290 万份,虽不算失败、但远远没有达到育碧的期待;曾参与过三款被取消的《孤岛惊魂》游戏的知名编剧 Tom Bissell 也在文中透露,《孤岛惊魂 2》成为了该系列工作室内部的“禁忌词”,他识别到,这不是因为它被视为创新失败,而是因为某种“集体创伤”──他们制作了一款特别的游戏,但并未得到大多数受众“对其伟大的认可”。

本文中,作者访问了很多参与过《孤岛惊魂 2》的开发者、曾积极评价过该作的内容创作者,通过梳理游戏内容、探讨其影响,让我们重新审视、聚焦于这部旧作的惊艳之处,正如前 Vice Media 的游戏内容主编 Austin Walker 所言,《孤岛惊魂 2》对他而言是 FPS 作品从“嘿,我是拿着枪的那个人”到“我们可以在 FPS 中真正做一些主题”的分水岭,他认为《孤岛惊魂 2》挑衅观众的倾向使其更接近艺术电影,这是一款真正的“每个听过这张专辑的人都开始组乐队”的游戏。

🔗 来源:The Ringer,作者 Lewis Gordon;Rock Paper Shotgun,作者 Ed Thorn

Mokkograd:“舒适”是一种武器──你应该考虑谁有权使用它

本文通过 Rock Paper Shotgun 的 The Sunday Papers 栏目推荐的《Regarding Cozy Games》(关于“舒适游戏”)一文发现。“舒适游戏”通常被定义成为玩家创造舒服、温馨、平和氛围的游戏,其中的玩法机制一般也不要求玩家投入很高的精力,本文中,作者阐述了对“舒适游戏”(Cozy games)的批判性观点。

作者以自己幼时的生活经历为引子:他的生活区在 2000 年初是德国最富庶城市之一中最贫穷的片区之一,贫困者的居所被漂亮的新古典主义外立面包裹,外壳下仍然是“见不得人”的陋居,作者认为,富人为了在他们的过度消费中感到舒适,因此为穷人的房子涂上美丽的外观,这些建筑也正象征着,自由社会对外表的迷恋普遍超过了对实质的改进。

个人经历让作者意识到,有时候,仅仅是“对平和的渴望”就能带来相当大的伤害,也令作者对“把冲突推到一边、追求某种难以描述的舒适感”的行为抱持怀疑,这并不是说追求相对的平静、舒适是错误的,而是我们或许不该不加批判地过分关注舒适性,我们总可以考虑:这种舒适感是为了服务于谁、维持舒适感的手法是什么、谁在这个过程中被动地感到不适。

作者引述了最近读到的一篇文章中,有关如何让游戏显得“舒适”的做法,作者总结了那篇文章对“舒适游戏”特性的要求:一个完全且始终以玩家及其欲望为中心的游戏世界、安全的内部世界与不安全/不舒适的外部世界间的强烈对比、各种“白人自由派郊区怀旧”(White liberal suburban nostalgia)风味的审美标志、对个人价值实现与提升的渴望。

作者对上述发现深感担忧,他指出,编写这类“舒适游戏定义”的人似乎并不理解,要让人们在寻求舒适和联系中获得价值,就必须明确谁在寻求舒适、什么被排除在外以维持这种舒适,难怪有那么多带着“舒适”标签的游戏乐于让人们沉浸在经营乡村小企业的幻想中,因为这让人们对一个不存在贫穷的世界抱有幻想,却没有真正触及造成这种情况的系统──就像遮挡贫民区的外立面一样。

作者表示,按照一些人的定义,“舒适游戏”是反资本主义的,因为这些游戏提供了一个满足、关系个人需求的世界,但在提供一个完全非政治、个人主义、懦弱的幻想的同时,他们只是在强化现状;上面的定义假设“舒适”是每个人都能以相同方式实现、渴望的东西,但在现实中,实现、渴望都只属于少数人。

作者写道:“除非维持现状的结构被拆除、并被真正符合每个人需要的东西取代,否则我们就需要尽力为那些被剥夺舒适的人提供舒适、同时剥夺那些目前舒适者的舒适,任何旨在为人们提供安慰的艺术作品,都应该为了追求这个目标而努力。

🔗 来源:Mokkograd,作者 Eric;Rock Paper Shotgun,作者 Ed Thorn