由于行业正处于传统的假日淡季,加之笔者在梳理本月游戏时,甚少抓出非常合心意、探讨冲动很强的作品,因此这一次请允许我稍微变换一下形式,为大家主要带来今年发售、但未被收录于各月盘点的一些有意思的作品。

2023 年度补遗

无垠之心 / A Space for the Unbound

2023.01.19 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

来自印度尼西亚独立工作室 Mojiken Studio 的像素风格点按式冒险游戏,设定在上世纪 90 年代末的印尼乡村,讲述了两位关系亲密的高中生在世界末日来临之际,如何利用突然掌握的超能力直接触碰他人的心声、调查周遭环境,过程中既有与村民的琐碎闲谈,也有与超自然事件的正面抗衡(还可以撸到各种猫咪、为他们取名)。

据核心主创、游戏总监 Dimas Novan 分享,“致敬过去”是开发团队制作《无垠之心》的核心动力之一,Novan 从小就有制作印尼高中故事的梦想,加之对 ACG 爱好者“圣地巡礼”这一活动形式的兴趣,Novan 和团队成员让《无垠之心》成为了大家梦想的具体实现。除了游戏舞台设定在开发者们生活的印尼,本作还很明显地受到了新海诚动画《你的名字。》(君の名は。)及类似日本文化元素的影响,Novan 在接受 IGN 采访时谈到,每一代人都会有独属于他们的记忆,而《无垠之心》就是属于 Mojiken Studio 的记忆,团队成员想在忘却之前将它们保存下来。

Birth

2023.02.17 / X1、XS X|S、PC

独立开发者 Madison Karrh 个人完成的一部点按式解谜游戏,拥有貌似瘆人画面与内容:在一座无言的城市中,主角需要一位能消除孤独感的伴侣,并因此到访便利店、洗衣房、图书馆等各种地点,体验大量主打物理特性的小游戏,寻获多余的骨头和器官,以期能尽快完成伴侣的“拼装”。

在与《华盛顿邮报》《卫报》《NME》等媒体供稿的自由撰稿人 Jordan Oloman 的对谈中,Karrh 分享了本作的创意源头:她所在芝加哥有一座菲尔德自然史博物馆(The Field Museum of Natural History),其中保存了大量死亡生物的标本,它们启发了《Birth》对骸骨形象的运用;更重要的是,Karrh 自己有那么一段印象深刻的单间公寓独居经历,作为创意人员,她也习惯于独自花费大量时间以进行创造,她希望关注这种孤独感,创作《Birth》来展现内心相关的脆弱。

而在接受《Birth》的资助方 WINGS 的采访时,Karrh 进一步谈到,谈论《Birth》这样一部非常私人化的作品,在某种意义上几乎是尴尬的,但对 Karrh 来说意外的好评接踵而至,感同身受的人们也向她敞开心扉、“暴露”弱点,让 Karrh 相信这样的作品能帮助人们相互建立更紧密的联系。

灵异视界 FILE23 本所七大不可思议 / PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo

2023.03.09 / NS、PC、iOS、Android

“本所七大不可思议”(本所七不思議)是从日本江户时代流传至今的都市传说,其中的“本所”是发源地名,指今天的东京都墨田区,而“七大不可思议”则代表了约 7 种的怪谈事物。

多年来,频频有这一都市传说的改编面世,而 Square Enix 的这部惊悚文字冒险作品也是其中之一,玩家将回到 1980 年代的东京都,跟随两位普通上班族的视角,半夜三更前去调查“本所七大不可思议”,结果却开始遭遇各种怪事、并与其他也在调查的人相遇。

渔帆暗涌 / DREDGE

2023.03.31 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

Team17 发行、新西兰 4 人游戏工作室 Black Salt Games 的出道作,结合了钓鱼及模拟经营玩法、克苏鲁题材元素,以及开发者希望将《请出示文件》(Papers, Please)、《冰汽时代》(Frostpunk)等作品中压抑的情绪带入,最终呈现了这么一部视觉表现惊艳、风格偏惊悚的作品。

本作中,玩家主要做的就是驾驶孤独的小船出海打鱼、赚取收入升级船只,并自由地在整个海域航行、到访岛屿、解决岛上居民的委托,当然还少不了在海上接触心理恐怖氛围浓郁的神秘事件,在重要 NPC 及任务的引领下深挖秘密。

Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer

2023.06.02 / Xbox(智能分发)、PC

本作是 Tendershoot《Hypnospace Outlaw》系列宇宙的构成作品之一,开发团队在为《Hypnospace Outlaw》宣布“精神续作”《Dreamsettler》的同时公开了本作(简称《X 杀手》)的消息,名义上,《X 杀手》由《Hypnospace Outlaw》中亮相过的网友 Zane “ZANE_ROCKS_14” Lofton 制作。

按照 Rock Paper Shotgun 编辑 Liam Richardson 的形容,它“极其准确地描绘了 2005 年前后的青少年们认为很酷的东西——下三路笑话、过度的血腥暴力、廉价的摇滚配乐、藏在衣柜里可以直达秘密基地的电梯、可以射玻璃碎片的双管猎枪、长风衣、不穿鞋……”,换句话说,这是 2001 左右的“任何一个痴迷于《毁灭战士》(Doom)的孩子都梦想创造的游戏”。

顺带提一句:2023 年正好是《毁灭战士》诞生 30 周年。

VIDEOVERSE

2023.08.07 / PC

本作创意来自独立开发者 Lucy Blundell,基于互联网早期使用 MSN 等的经历、以及对 Miiverse 这种社交产品关停的感触,她创作了这么一款恰似”真实事件改编“的文字冒险作品:玩家将扮演架空 1990 年代最火爆的游戏机 Kinmoku Shark 的忠实用户 Emmet(机器名中的 Kinmoku 显然在内涵任天堂,而设备造型则参考了世嘉 Dreamcast),平日习惯于在机器内建的社交平台”Videoverse“网上冲浪,然而就在最近,Kinmoku 宣布将推出新机型 Kinmoku Dolphin——致敬了 GameCube 的内部代号,并计划关停 Shark 上的应用程序,这让所有 Videoverse 用户突然陷入社交网络被全面掐断的危险。

听着挺耳熟,是吧,亲爱的 X 用户?事实上本作发布的时间比 Elon Musk 宣布将 Twitter 改名为 X 还早了好几周,而《VIDEOVERSE》阴差阳错地预言了 X 后来的一些糟糕状况,包括服务器的不稳定、推出订阅计划、垃圾和恶意信息开始横行等,当然了,Blundell 在与 Digital Trends 的访谈中提到,她并不是随意地算命,预测恰好准确只是基于她对自己热爱社区的长期观察。

Blundell 还在上述访谈还指出,她希望通过在《VIDEOVERSE》中回顾社交产品关停的残酷现实来探讨大型科技公司的冷漠。Blundell 在 2019 年因为药物不良反应而导致身障,目前仍在康复中,她同时还患有社交焦虑,在疫情的加重打击下,网络、社交媒体成了她与世界建立联系的极端重要渠道,也正是在这一背景下,她于 2020 年开始构思《VIDEOVERSE》。Blundell 告诉 Digital Trends,有人说“我们不需要这些东西(指 X 这样的社交网络)”,说这话的那类人可能每天都能去办公室、有家人在支持,但还有一类人是被困在家里的,对于后者,网络可能牵起了一条生命线。

Mediterranea Inferno

2023.08.24 / PC

一部点按式文字冒险游戏,主角是三位从小就非常要好的年轻人,疫情导致的两年强制隔离后,三人终能重聚,并想通过一场在意大利南部的避暑旅行来重修友谊,也正是在这个地中海畔的旅行目的地,事情意外偏向了超自然的方向。

本作来自 2020 年作品《Milky Way Prince – The Vampire Star》的开发者 Eyeguys、Lorenzo Redaelli,非常直接地讲述了新冠疫情施加在人们(尤其是酷儿人群)身上的影响,通过象征性、戏剧化的手法,触碰人们深藏心底的压抑、无助、愤怒。

The Making of Karateka

2023.08.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

该作隶属于复古游戏厂商 Digital Eclipse(年内已被 Atari 收购)旗下的“黄金大师系列”(Gold Master Series),以 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道)为核心、出发点,收录了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,开创了“可玩的互动式游戏纪录片”的先河。

创作《Karateka》的 Jordan Mechner 同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)的缔造者,在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了 Neil Druckmann 等一代设计师的灵感。

按照 Digital Eclipse 编辑总监 Chris Kohler 的说法,《The Making of Karateka》中“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。Kohler 在接受 Eurogamer 采访时谈到,Digital Eclipse 致力于突破“游戏历史讲述”的边界,团队不止想要让玩家见识到游戏本身,还重视让玩家了解游戏诞生的背景、做游戏的是谁、他们为什么要做等等背后的原因,这会让玩家更好地欣赏游戏,也能让游戏历史得以被更好地保存。Kholer 进一步指出,团队不仅想要《The Making of Karateka》成为人们口中“展示电子游戏历史的好方法”,还真切期盼玩家与互动纪录片讲述的故事产生情感联结。

再见火山高中 / Goodbye Volcano High

2023.08.29 / PS4、PS5、PC

本作入选了 2023 年翠贝卡节(Tribeca Festival)的“游戏与沉浸式体验”(Games & Immersive Experience)单元并获奖,是一款以拟人化的恐龙形象为主角的叙事冒险游戏,讲述了火山高中校园乐队 VVorm Drama 成员们即将毕业、且需面对“小行星灭绝事件”来临时的相处故事,玩家可以通过乐队成员间对话中的选项、对乐队曲目歌词的选择来推进故事,探索角色们和自己的内心。

本作最早于 2020 年 6 月在 PlayStation 的“Future of Gaming”线上展会公布、初定于 2021 年发售,次年,开发者 KO_OP 宣布游戏将进一步延迟,以避免全球疫情期间的开发紧缩,同时还引入了叙事开发及咨询团队 Sweet Baby Inc. 参与编剧、重启了叙事的方向,新方向受到了疫情期间高中生毕业经历的启发。

不清楚 / Neyasnoe

2023.08.29 / PC

俄罗斯独立开发者 sad3d、iliamazo 的作品,根据 Steam 评论的提醒,标题中的“Neyasnoe”在俄语中就是“不清楚”(Unclear)或者“雾蒙蒙”(Foggy)的意思,这么来看的话,本作的标题之于内容绝对是恰如其分:玩家将在一座空旷的俄罗斯小镇上活动,没有什么明确的任务提示,有的只是灰霾的天色、引人瞩目的霓虹招牌、漫无目的的人、孤独的氛围。这部游戏的篇幅非常短小,但令人过眼难忘的 Lo-Fi 画面、不清不楚的行动指引、缺乏反应的 NPC,无一不触动游玩者释放自己的情绪。

COCOON

2023.09.29 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

一款俯视角动作解谜游戏,来自部分前 Playdead 成员组建的新工作室 Geometric Interactive,它同时也是该工作室的出道作,由《Limbo》《Inside》首席设计师 Jeppe Carlsen 担任游戏总监。

《COCOON》本质上是一款银河城解谜,玩家将随流程推进接触到新能力,用以针对性地激活机关或道具、解决关卡中的障碍,相对更精巧、有新意的是本作的设计范式:游戏并不让玩家永久地占有这些能力,而是将能力、解谜道具、传送门等诸多功能一同绑定到了一类球体上,玩家找到并背起某个颜色球体(同时只能背一颗)、就能使用对应的特殊能力,将球体放置到特定基座上、就能启动串联的机关,将球体放到独特的穿梭设备上、就能钻进球体包裹的“壳中宇宙”。

如茵碧草—萋萋护路人 / Windy Meadow - A Roadwarden Tale

2023.10.16 / PC

本作是 RPG 系列《护路人》(Roadwarden)的衍生作品,也是 2018 年游戏《Tales From Windy Meadow》的翻新版本,据开发者表示,本次翻新包括了重写对话、优化人物、增加场景和故事内容、强化视听效果、改善 UI/UX 等。相比于《护路人》的更偏纸面 RPG,本作则更侧重于相对简单的文字冒险形式,玩家不需要费心思建立人物、计算数据,只需要跟随维娜(Vena)、法贝尔(Fabel)、露迪希亚(Ludicia)三位关键角色的视角,陪伴他们做出改变命运的选择、观察事情将如何发展。

12 月新游

高地之歌 / A Highland Song

2023.12.05 / NS、PC

本作来自《80 天环游地球》(80 Days)等作的开发商 Inkle Studios,同样入选了 2023 年翠贝卡节的“游戏与沉浸式体验”单元。这一次,Inkle 将自己最擅长的叙事包裹在了平台跳跃、节奏的外壳中,玩家将扮演因向往大海而离家出走的 Moira McKinnon,控制她穿过苏格兰高地、朝着海岸一路蹦过去,途中需要尽量踩对节奏,这样才能尽量贴合游戏的生存、音乐鉴赏目标。

本作少见地运用了苏格兰的本地风貌、民间音乐, Inkle 联合创始人 Joseph Humfrey 在与 Game Developer 的访谈中谈到,本作的重要出发点之一正是自己的苏格兰成长经历,他一直想要制作一款设定在苏格兰背景的游戏,而更直接影响本作的也是 Humfrey 一次高地徒步中遭遇的真实迷路。

Bahnsen Knights

2023.12.14 / PS4、X1、NS、PC

本作是阿根廷独立工作室 LCB Game Studio 出品的“Pixel Pulps”系列作品,所谓的“Pixel Pulps”有两个主要的灵感来源:一是上世纪 80 年代在西方世界流行过的“纸浆杂志/小说”,英文称呼为“Pulp Magazine/Fiction”(昆汀·塔伦蒂诺的电影《低俗小说》亦源自该名),这种廉价、大量印刷的读物包含了大量性感、恐怖、犯罪、科幻等题材的故事;二是同时期个人电脑颜色、像素数稀缺的视觉风格,配以相对应的声音设计。

开发团队目前已完整推出了一个系列的“Pixel Pulps”,包括本月发售的《Bahnsen Knights》及之前已发售的《Mothmen 1966》《Varney Lake》共 3 部,开发者在今年 7 月于 Game Developer 发表的文章中表示,该系列的故事人物将有多维度的呈现、将为玩家带去惊喜。

战神 诸神黄昏:英灵殿 / God of War Ragnarök: Valhalla

2023.12.12 / PS4、PS5

《战神 诸神黄昏》的免费 DLC,讲述了游戏正篇结尾的后日谈故事,奎托斯(Kratos)因接到神秘邀请,赶赴北欧神话中著名的英灵殿(Valhalla)接受试炼与挑战。由于涉及剧透,笔者就不在这一段聊叙事相关的话题了,先只简单介绍一下玩法。

这部 DLC 套用了类似《黑帝斯》(Hades)等作品的 Roguelite 框架:玩家的英灵殿挑战之旅被划分为一个个房间/区域(进去之前可以看到奖励类型),解决一个房间/一块区域中的所有敌人即可领赏、继续前进,直到完成一趟流程;玩家可以不断重复游玩,用流程中获得的资源永久强化基础数值、永久提升流程中奖励的收益预期,或是购买仅用于一趟流程的临时强化,一切都是为了多次通关来完成剧情,或者纯粹追求更刺激的挑战。

就笔者个人情况而言,DLC 的战斗体验确实是有趣的,一方面是 Roguelite 框架在用概率营造的趣味上的先天优势,另一方面则是《战神 诸神黄昏》本身的优异“库存基础”,游戏囊括了太多的技能、被动、主动道具、操作机制,多到一些玩家(比如我)雪藏了其中的大部分、只是疯狂地搓那么三四个特别好上手的技能或机制。到了《英灵殿》,我不仅可能尝到没用过(或者没见过)的技能的新鲜感,还能在前进过程中不断予以强化、打出越来越漂亮的套路,成就感也是顺利成章的进账。

笔者还有一些基于剧透的东西想聊,就留到后面的段落了,烦请酌情阅读。

最近玩过

COCOON

本作发售以后,笔者并没有第一时间游玩,等到这个月才抽空打完了 Xbox 上的 Game Pass 版本。

就笔者个人而言,《COCOON》视觉方面有一定的吸引力,比如它突出的质感、靓丽的光影等,同时,《COCOON》的关卡设计也可圈可点,尤其是很多涉及多层世界嵌套的谜题,不仅有新鲜感,还精心设置了引导,偶尔会在玩家的某些行动后“去掉错误答案”(比如封存不再需要使用的机关),避免了玩家过多试错。《COCOON》严格限制了玩家可用的交互动作(只有一个交互键,用来拿/放球或是激活球的能力),也尽可能降低了各个最小谜题单元的复杂度,导致走不了回头路时不会感到卡关,反而说明走对了方向、又前进了一步。

笔者认为,《COCOON》这种对玩家的教化、引导,其效果应该是见仁见智的,比如我可能觉得基本接受,有的人可能就希望不要管这么多、让他自己来,但有一点是肯定的,那就是开发团队以部分趣味为代价、换取了玩家流程的流畅,这有利于玩家尽可能完成游戏,去琢磨开发团队通过场景设计、各世界嵌套的逻辑带来的哲思,但相应的,《COCOON》解谜的有趣程度就得打个折扣了。

Unpacking

《Unpacking》由 Witch Beam 开发、Humble Games 发行,加入了 Game Pass,一款笔者非常非常喜欢的游戏,在一个周末的晚上非常投入地打通了。

表面上,《Unpacking》表面上是一款对新家进行收拾、整理的解压游戏:玩家需要将新家里的包裹拆开,再把取出的各类物品放置到合适的房间、合适的位置。不过实际上,《Unpacking》应该算是一款解谜游戏,放东西时游戏并没有文本提示,但玩家需要调用生活和文化常识来判断物品是什么东西、该放哪里,还要根据房间主人在不同时期的物品、房间大小和格局去了解 TA 在不同人生阶段的兴趣爱好、生活状态、人际关系和人生境遇。从房屋主人的物品细节、窗外的景色、房间本身的特点以及对应的年份,敏锐的玩家还可以将 TA 的生活与几十年来社会氛围、宏观经济的变化相联系起来,这么看,《Unpacking》甚至颇有点个人口述历史的感觉了。

《Unpacking》最打动我的一点是游戏中真实的生活氛围,在游戏中做的事,真就是我们日常生活的复现,看到自己同样拥有、时常使用的物品在另一个国家的人的生活中出现,给我一种联接感,也让我回忆起自己在对应时间所过的生活、回忆起当时的感受;与此同时,在游戏中思考什么东西应该摆在哪里、以什么方式摆放,其实都算是对玩家价值倾向的提问。

最后不得不提到游戏精彩的配乐,主角不同的人生阶段有不同的主题旋律,但不同阶段的旋律的变奏也会偶尔再现;游戏主角的物品会随着人生向前迈进而不断替换,大部分物品来了又去,但也有些东西会伴随一生。不管是对于游戏中的主角还是玩家来说,物品本身和不经意间响起的音乐都是“普鲁斯特效应”(Proustian Effect,闻到闻过的味道就会开启当时的记忆)的最佳诠释:时间飞逝,但是深刻或珍惜的回忆总是被安稳地放在心底。

Jusant

攀岩主题游戏《Jusant》也在断断续续的游玩之后,于本月初正式被了结掉。

游玩本作时,我最常想起的其实并非本作重点借鉴的《风之旅人》(Journey)、反倒是小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding),就像后者用按下扳机键模拟左右手拉紧肩带一样,《Jusant》也用扳机键模拟了双手攀岩,即玩家想要行进,需要在摇杆推准方向以后轮流按下、松开左右扳机,模拟两手交替扣墙的动作,这一个小小的设计大大加强了沉浸感。

增强沉浸感的另一个杀手锏则是基于虚幻引擎 5 的光影,本作虽然没有采用写实的材质贴图,但光影效果却非常逼真、漂亮,足以让攀岩的过程赏心悦目,并提升这个纵向世界的可信度,让我们在阅读前人留言时更能投入身心。

勇敢的心:回家 / Valiant Hearts: Coming Home

一款由 Ubisoft Montpellier、Old Skull Games 开发,Ubisoft 发行的移动游戏。《勇敢的心:回家》(简称《回家》)是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War,简称《伟大战争》)的续作,前者由 Netflix 独占。笔者没有玩过前作,但知道《回家》的游戏模式与前作类似,这是一款横版平台游戏,一共有 5 个主要角色,玩家可以操作这 5 个角色进行解谜、收藏品拾取等,还配有几种小游戏玩法。

《勇敢的心》系列的背景是第一次世界大战,初代《伟大战争》于 2014 年推出,正好距离第一次世界大战 100 年。在《回家》中,玩家可以随着故事的推进阅读 5 名主角的日记,同时在每个章节中都有关于第一次世界大战的史实资料可供查阅,每个章节中的收藏品也是历史文物,可以读到相应的介绍。

不难看出,《回家》是一款带有历史教育愿景的游戏,但笔者玩下来的体验并不算很好。叙事方面,故事从 5 个普通人的视角出发,描绘了战争对于个人的人生会带来怎样的结局,还是相当感人的,但是在玩法上,不论是平台解谜还是小游戏的玩法都十分敷衍,缝合在关于战争这样一个沉重背景的游戏中,显得既不严肃、也难有沉浸感,总体上不太符合我的预期。

A Short Hike

本作有一张《动物森友会》的面孔,主角来到原理城市的岛屿,在这里捡贝壳、捡树枝、挖宝物、钓鱼,干各种富有童趣的事情,但《A Short Hike》不太一样的点在于,本作几乎没有什么模拟经营的要素,而是更倾向于动作玩法,比如攀爬、画像、跑步等等,这种动作趣味相对更符合笔者的偏好。

战神 诸神黄昏:英灵殿 / God of War Ragnarök: Valhalla

⚠️ 以下有对《诸神黄昏》内容的剧透,请根据实际需要阅读。

这里再接着聊一聊这部 DLC 给我的感受。自 2018 年的新《战神》开始,该系列一直在反思过去所沉迷的暴戾的氛围,而这次的《英灵殿》虽然只是一个免费 DLC,却将《诸神黄昏》的反思声量提到了新高潮。

笔者认为,《英灵殿》之所以要做这样的剧情,其中一个重要的考虑可能是弥合新旧《战神》系列之间在理念上的鸿沟,如果奎托斯未来真的要再度成为战神,那么他需要给自己一个理由,或者至少扫清内心的障碍,这样才能更好地自圆其说。

随着 DLC 流程的推进,奎托斯开始逐渐意识到,这趟勇闯英灵殿的旅程其实是自我接纳的洗礼:在恍如前世的“希腊人生”之后,曾经恶贯满盈的自己还有没有资格和能力,再次成为受人爱戴的领袖?在几位重要角色的引导下,奎托斯回忆了自己在旧《战神》三部曲中的关键作为,尝试剥离了邪念、留下了始终怀有的助人善念。这种净化自身的手法显得有些生硬,但《战神》系列还执着于洗刷“无意义血腥暴力”的过去,这件事本身还是令人欣慰、鼓舞的,尽管在自圆其说的功能作用之外,这个结尾并不算多么出彩。