周报目录

📰 一般资讯

  • 13 岁玩家创造 NES 版《俄罗斯方块》新记录,Sky News 主持人则因“走向户外”的劝解而遭猛烈批评
  • Aftermath:纪念饭野贤治
  • 因威世智对 AI 生成内容的表里不一,插画师 Dave Rapoza 解除与威世智的工作合约

📊 市场动态

  • Rock Paper Shotgun:回顾 Nightdive Studios 2023 年度大动作
  • 据 Ampere Analysis 估算,2023 年 PS5 销量大超 XS X|S 及 NS
  • 彭博社:Take-Two 斥资 120 亿美元收购 Zynga,恰逢移动游戏市场下行
  • 据 SteamDB 估算,Steam 2023 年度新上架游戏超 14000 款

🎙 观点讨论

  • PC Gamer:大多数 RPG 都搞错了“角色创建”
  • Rock Paper Shotgun:《毁灭战士》30 周年之际,众多受影响开发者抒发喜爱
  • Polygon:《王国之泪》的创新性体现在其音效设计中
  • Unwinnable:与小地图的毁灭性之爱
  • 触乐:游戏的人,此身无拘
  • Rock Paper Shotgun、Aftermath 点评 Steam 大奖及结果

📰 一般资讯

13 岁玩家创造 NES 版《俄罗斯方块》新记录,Sky News 主持人则因“走向户外”的劝解而遭猛烈批评

近日,现年 13 岁的美国玩家 Willis "Blue Scuti" Gibson 勇创了 NES 版《俄罗斯方块》(Tetris)的新记录,在 38 分钟的连续作战后,Gibson 成为了第一个真正坚持到游戏“结算画面”(也就是让游戏因数据空间不足而卡住)的人类玩家。你可以在这里看到 Gibson 打破纪录的实况画面。据 Kotaku 援引主播 ITZsharky1 对 Gibson 的采访,Gibson 这一次冲击纪录是为了纪念去年 12 月去世的父亲。

《纽约时报》第一时间采访了 Gibson 和他的母亲 Karin Cox,这篇采访回顾了 Gibson 并不长、但非常有趣的生活经历,Cox 对 Gibson 做这件事情的喜悦,文章尤其重点描述了 Gibson 与《俄罗斯方块》社区的结缘,介绍了玩家们冲击《俄罗斯方块》游戏成就的具体操作技法,以及 Gibson 加入该社区后如何改进操作方式、展现“统治力”。

英国媒体 Sky News 在报道该事件时,新闻主播 Jayne Secker 于结尾处话锋一转,谈到:“作为一个母亲,我只想说──离开屏幕、走到户外、呼吸新鲜空气。通关《俄罗斯方块》并不是人生的目标。”

该报道一出,即遭受各方的口诛笔伐。英国游戏行业贸易机构 UKIE 的通讯主管 Bhavina Bharkhada 表示:“该报道的荒谬之处在于,如果(Gibson)是儿童国际象棋冠军,我们都会庆祝,他们甚至会被邀请到唐宁街去下棋。”来自开发商 Rare 的 Becky Frost 评论到:“这是一种狭隘、自满且可怕的贬低孩子成就的方式,作为一位母亲,我会非常骄傲。”

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson;NYTimes,作者 Sopan Deb;Kotaku,作者 Levi Winslow

Aftermath:纪念饭野贤治

日本创意工作者纪录片团队 Archipel 近期发布新片──《忆饭野贤治》(Memories of Kenji Eno),回顾了这位英年早逝的开发者的生活、工作、影响。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

因威世智对 AI 生成内容的表里不一,插画师 Dave Rapoza 解除与威世智的工作合约

为《万智牌》(Magic: The Gathering)等系列创作插画的艺术家 Dave Rapoza 日前宣布结束在威世智(Wizards of the Coast)的工作,原因是该公司一边要求为《万智牌》创作内容时避免使用生成式 AI 工具,另一边又被抓到在宣传材料中使用了高度疑似 AI 生成的内容(且坚称并未使用 AI)。发表请辞声明后,Rapoza 在 X 上进一步向威世智喊话:“如果你坚持要做某件事,你最好确保自己真的在关注它,别犯懒、别撒谎。”

威世智随后发表新声明回应称,将与外部供应商合作,确保 AI 生成的艺术品不会出现在游戏的宣传材料中。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake


📊 市场动态

Rock Paper Shotgun:回顾 Nightdive Studios 2023 年度大动作

Nightdive Studios 近期接受了 Rock Paper Shotgun 的采访,回顾了该工作室硕果颇丰的一年,笔者梳理了部分访谈要点:

🔹 2023 年 5 月发布、开发周期长达 8 年的《网络奇兵》(System Shock)完全重制版被认为是 Nightdive 过去一年最重要的作品。当被问到对该作收获评价的看法,Nightdive CEO Stephen Kick 表示社区的积极反响、乃至于原版游戏创作者的高度赞扬“完全出乎意料”,而对于重制版中并未获得好评的部分,Nightdive 已经接受了批评,尤其针对游戏尾声受批评、剥夺行动自由的 Boss 战,Nightdive 已承诺发布该 Boss 战的重做更新。

🔹 Nightdive 于 3 月被 Atari 以 1000 万美元的价格收购,尽管 Atari 过去几年的行事风格导致了不佳的口碑,但真正吸引 Nightdive 的是挽狂澜于既倒的 Atari 信任 CEO Wade Rosen,Nightdive 业务总监 Larry Kuperman 表示团队早在 Rosen 成为 CEO 前就与他建立了联系,Rosen 对复古游戏有着明确的热情,双方因为这一共同愿景而走到一起。Kuperman 表示,Atari 的进入对 Nightdive 的运营方式产生了很多影响,但重要的是 Atari 告诉团队:继续做你们一直在做的事情,只是要做得更大、得到更多支持。

🔹 Nightdive 计划明年推出 5 款游戏,在亏损、裁员、工作室关闭情况严峻的一年里,Nightdive 的前景看起来相对光明、令人心安,Kuperman 将此归因于公司没有过度扩张、没有过快过猛地追求增长,公司的“所有项目都带来了现金收入”。Kuperman 最后提到:“如果游戏是艺术,那么做游戏的人就是艺术家,我们值得比这更好的待遇。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Rick Lane

据 Ampere Analysis 估算,2023 年 PS5 销量大超 XS X|S 及 NS

据 VGC 援引《金融时报》消息,根据咨询机构 Ampere Analysis 的估算,2023 年度,索尼的 PS5 销量达 2250 万台、同比增长 65%,而微软的 XS X|S 销量约 760 万台、同比下降 15%,任天堂的 NS 销量达 1640 万台、同比下降 18%。

SIE 全球市场负责人 Eric Lempel 对《金融时报》表示,索尼计划在本财年内(截至今年 3 月底)出货 2500 万台 PS5,Lempel 也对 PS5 总销量超过 PS4 的 1.17 亿台保持乐观。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan

彭博社:Take-Two 斥资 120 亿美元收购 Zynga,恰逢移动游戏市场下行

彭博社关注了 Take-Two Interactive 2022 年 5 月 120 亿美元大手笔收购移动游戏公司 Zynga 的后续情况。

彭博社评论到,Take-Two 尝试通过这笔交易补齐自己在移动游戏领域的影响力,来自 Zynga 移动游戏的收入也在并表当年占到了 Take-Two 年销售额的一半,不幸的是,这笔交易正好在移动游戏即将走下坡路时完成。据 Newzoo 的数据,尽管移动游戏收入在疫情期间飙升至新高,但行业整体收入已在 2022 年下降 7%,Zynga 自身的产品线也并不令人鼓舞,该公司过去 10 年里平均每年推出 7 款游戏,但 2023 年只推出了 3 款,据 Take-Two 财报透露,目前 Zynga 只为 2024 年规划了 2 款新作,其中一款《星球大战》(Star Wars)游戏已延期三次。

文章指出,Zynga 在被收购前已经开始走入困境,而移动游戏市场迟到的“竞标者”Take-Two,一定程度上挽救了商业模式可持续性遭市场质疑的 Zynga,而 Take-Two、Zynga 后续还将迎接更大的挑战。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Cecilia D'Anastasio

据 SteamDB 估算,Steam 2023 年度新上架游戏超 14000 款

据 SteamDB 的估算数据,2023 年度,有 14531 款新游戏登陆 Steam 平台,较 2022 年创记录的 12562 款新作再上新台阶,较 5 年前则增长了约 5000 款。

针对这一现象,Kotaku 评论称,Steam 商店平均每天上架 40 款左右的游戏(或者说平均每个工作日上架约 50 款),这并不是件好事,这是一个任何个人、任何游戏网站都无法跟上的游戏发行数量,Steam 的这种做法一定程度上代表了“游戏的美好民主”,但另一方面,这对 99% 的游戏来说都是灾难──无论它们质量如何、都无法引起任何关注。

作者同时指出,Steam 商店的界面交互设计、运营等都未能改善事态,“拥有无限资金”的 Valve 完全可以轻松雇佣足够人力来筛选已上架的游戏,并突出那些出类拔萃的作品,每年仅仅是为上架游戏缴纳的费用就有约 150 万美元、完全可以支付 30 个人的体面工资来做这件事。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Kotaku,作者 John Walker


🎙 观点讨论

PC Gamer:大多数 RPG 都搞错了“角色创建”

作者受新游戏《战锤 40K:行商浪人》(Warhammer 40,000: Rogue Trader)繁琐的角色创建系统启发,撰写了这篇抒发感想的文章。作者指出,玩家通常在 RPG 游戏的角色创建环节花费大量时间,因为很多 RPG 都期望玩家能在一定程度上预测,玩家的选择将如何影响游戏进程,但其中的一个悖论是,当涉及更细致的事物时,如果玩家从没玩过这个游戏、他们怎么会知道(角色创建时)做出的选择是正确的呢?

作者认为,“创建一个新角色不应该像是在参加一场可能会失败的考试”,很多 RPG 都受到了《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)的影响,而《D&D》的 DM 往往能够更自由地“定制”游戏内容,确保玩家都有使用技能的机会,目前很多 RPG 在这方面的灵活度还远不如桌游。作者很喜欢《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列让玩家先尝试、再给人物定型的做法,但这不意味着每个 RPG 都应该模仿它,RPG 在角色创建方面还有很多探索空间。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Fraser Brown

Rock Paper Shotgun:《毁灭战士》30 周年之际,众多受影响开发者抒发喜爱

为庆祝《毁灭战士》(Doom)发售三十周年,Rock Paper Shotgun 采访了一大批同类“Boomer Shooter”作品的开发者,涉及的作品包括《Turbo Overkill》《Prodeus》《Forgive Me Father》等,诸位开发者畅谈了《毁灭战士》在他们心中留下的最深刻印象,以及从该系列获得的重要影响。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Alice Bell

Polygon:《王国之泪》的创新性体现在其音效设计中

本文分析了《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)在音效设计运用方面的创新,作者通过游戏中的大量案例分析,指出《王国之泪》并未像很多作品一样通过剧情过场来干涉战斗,或是用打破沉浸感的弹窗警告玩家接下来将无法回头,该作依赖于各种微妙的声音信号完成提示、适当添加彩蛋,在听觉上强化玩家的体验。

🔗 来源:Polygon,作者 Chris Karnadi

Unwinnable:与小地图的毁灭性之爱

一篇有趣的评论文章,作者主要回忆了自己游玩初代《潜龙谍影》(Metal Gear Solid,简称 MGS)的经历,并针对“小地图”机制发起了一番批判性的思考。作者谈到,目前小地图已是很多游戏的标配,它确实提供了降低战斗或潜行难度、引导收集等等一些作用,但对小地图的过分关注也让作者体验到“剥离感”:他并没有在玩游戏,当紧盯着信息图表时,发现和冒险的乐趣有所丧失,他只是在跟随一个箭头。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Jon Place

触乐:游戏的人,此身无拘

近日,触乐采访了 Bilibili 的 UP 主“Z7正版老鸽”。老鸽从 2017 年开始在 Bilibili 游戏区发布视频,早年主要围绕他热爱的 Rockstar 作品产出内容详实的解说,近期他将重心迁移到了短视频体裁的浅杂谈;与此同时,现年 24 岁的老鸽还在 10 岁时确诊罕见病“杜氏肌营养不良症”(DMD),该病患者少有活到 30 岁者,老鸽目前日常服用抗心肌衰竭的药、延缓发病。

这篇采访稿中,老鸽讲述了自己患病与治疗、追随兴趣成为 UP 主等经历,分享了目前的生活状况、投身长短视频赛道的感想,聊到了他做这些事情的意义。

老鸽谈到,他一直尝试告诉来看视频的人,游戏中“有另一个世界、另一个知识宝库”,如果不是为了更好地去玩游戏、理解游戏,老鸽可能很难学到、用到这么多知识,也不会因此和一些 UP 主朋友、病友相识。

对老鸽来说,游戏中还有一种“不变的意义”──“最重要的是共鸣,尤其是和角色的共鸣”,他认为这种共鸣往往来自游戏剧情中“黑暗战胜光明”“在绝境中寻找希望的叙事”,这种“充满意义的叙事”对有的人可能不那么必要,但对老鸽非常重要,能起到一些安慰性的作用,让他不再胡思乱想、不至于过分害怕不确定的未来。

🔗 来源:触乐,作者 祝思齐

Rock Paper Shotgun、Aftermath 点评 Steam 大奖及结果

一年一度、由 Steam 平台玩家票选的“2023 年 Steam 大奖”结果已于本月初揭晓,笔者收集了两则令人印象深刻的媒体点评。

Rock Paper Shotgun 的作者发文提到,他注意到一些“奇怪”的获奖结果,比如:授予开发者在发售后长期支持游戏的“爱的付出奖”,颁给了 2020 年以后再未获得有意义更新的《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption);授予处于创新、实验前沿的“最具创意游戏玩法奖”,颁给了《星空》(Starfield)。

作者指出,当游戏奖项由大众投票来决定时,这种情况的出现就显得自然而然:最终获奖的是大家都玩过的游戏、而不是少数人玩过的杰作,大家都玩过的必然是大作,因此奖项很容易变成“对成功营销活动的认可”,而非注重游戏质量。作者认为 Valve 试图通过奖项设置来框定一种具体的标准,而不仅是形成“我玩过,这个很不错”的鼓励,从结果开看,Valve 的努力并未奏效,看起来投票者仍在将他们玩过的大作不一定相容的奖项。

Aftermath 也在其评论文章中聚焦《荒野大镖客 救赎 2》《星空》的获奖,发表了类似的看法:这些奖项是公司的市场营销工具,而广告永远知识广告,不值得在你脑中留下痕迹。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Graham Smith;Aftermath,作者 Nathan Grayson