本月新游
塔洛斯的法则 2 / The Talos Principle II
2023.11.02 / PS5、XS X|S、PC
Devolver Digital 发行、Croteam 制作的知名解谜游戏系列续作,基本继承了初代定下的美术、故事、谜题设计风格,呈现了玩法机制与哲思有机融合的游戏体验。本作早在 2016 年就被宣布开发,最终与初代隔了7 年才真正面世。在接受 Game Rant 采访时,本作的编剧 Jonas 和 Verena Kyratzes 夫妇分享了《塔洛斯的法则 2》较前作的变化。
虽然《塔洛斯的法则》系列涉及的角色几乎都是机器人,但本质上,主创是借“机器人”探讨“人”相关的话题。Jonas 表示,如果把初代的核心主题归纳为“人性的诞生”,那么二代则提出了人存在与世上所引出的更多问题:人们如何适应世界、如何在整个宇宙中找到自己的位置、宏大叙事如何运作、我们与世界的关系是什么……
此外,《塔洛斯的法则 2》中引入了更多政治哲学的内容,Jonas 认为这是自然而然的,因为人就是“政治动物”,而 Verena 则提到,在当下的现实环境里,很多人感到“迷失”(Lost),因为他们“不知道自己该怎么办”、“感觉好像被这个系统所抛弃”,他们需要一个“更庞大的社交环境”(A larger social context),因此她认为《塔洛斯的法则 2》能与这些玩家产生很好的共鸣。
This Bed We Made
2023.11.01 / PS4、PS5、XS X|S、PC
来自加拿大独立工作室 Lowbirth Games 的惊悚、悬疑主题叙事作品,扮演 1950 年代的酒店服务员索菲(Sophie),因注意到酒店住客的物品、觉察了他们的“隐秘生活”,进而开展深入调查,好奇心强烈的索菲开启了一段紧张刺激的推理冒险。根据宣传,《This Bed We Made》的采用了点按式解谜的玩法,包含了大量设计精美、信息量大的场景与物品,一个流程的时间大概 3~6 小时,游戏故事有多种走向,任何一个微小的行为都可能对分支产生影响。
《This Bed We Made》受 3 位最早的核心主创(他们是一家人)的酒店工作经历影响而诞生,他们最早只是想做一部类似《Gone Home》的小品,但从同类作品中吸取了灵感后,他们不断完善游戏、扩大团队(目前已有 15 人),最终用了三年时间,达到了远超当初预计的作品规模。
本作编剧 Sai Afzal 在接受 Game Rant 采访时提到,在最突出的“窥探”主题下,游戏的整体氛围受到了希区柯克(Alfred Hitchcock)电影的启发,玩法设计风格受《奇异人生》(Life is Strange)影响,而《黑色洛城》(L.A. Noire)则启发了线索、调查机制的设计。在开发团队与 eXputer 的另一份访谈中,Lowbirth Games 创意总监 Olivier Lussier 透露,通过《This Bed We Made》,工作室致力于描绘电子游戏中少见的边缘化角色,讨论心理健康等话题,为此工作室选择了 1950 年代,不仅因为边缘人群在 1950 年代的被边缘化程度更高,还因为这个时点距离二战结束不到二十年、可以自然地植入战后 PTSD 相关话题。
除了聊到故事方面的表达,主创们也对《This Bed We Made》在视听上复刻年代感的努力津津乐道:Lowbirth Games 在一篇博文中详细拆解了游戏中一张情人节贺卡的设计过程,Afzal 在访谈中回应了采访者对贺卡的赞扬,并称才华横溢的美术团队付出了大量心血、打造拟真的氛围;Olivier 则透露,为尽可能真实地还原一座 1950 年代的酒店,团队成员经常向年长的亲戚咨询具体细节的设计,如单身派对是怎么样的、什么样的战利品适合盟军士兵等等。
Thirsty Suitors
2023.11.02 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC
Annapurna Interactive 发行、独立工作室 Outerloop Games 开发的东南亚背景游戏,讲述了主角回到家乡、参加妹妹婚礼的故事,过程中穿插了与亲人、长辈、前任等一系列人物的互动──大都以做菜、回合制战斗、滑板赛等迷你游戏的形式呈现,主创称可以从这些游戏机制中找到《纸片马力欧》(Paper Mario)、《托尼·霍克》(Tony Hawk)的影子。
Outerloop Games 对自己的描述是:“一家由少数群体主导、完全分布式的独立游戏工作室,致力于创作有深度的、有关少数族裔文化及主题游戏”。在与 Game Developer 的访谈中,本作的游戏总监 Chandana Ekanayake(简称 Eka)更进一步阐释了工作室、作品的愿景。
Eka 表示,人们已经能在 Netflix、Amazon 等主流媒体渠道看到更多聚焦少数群体的内容,但游戏领域做得还不够;Outerloop Games 主要由世界各国的移民组成,大家都对主流、单一的视角感到厌倦,团队最终决定讲属于移民、属于自己的故事,并希望其他玩家也能在游戏中看到自己、受其影响分享自己的故事。
在访谈中,Eka 还抒发了针对多元化游戏的制作的看法。一方面,他认为少数群体应该大胆地表达、创作,触及更广泛的人群,不必因为担心别人不想玩而放弃,如果能与 Annapurna Interactive 这样包容、推动多元化认知的发行商合作,当然能锦上添花。另一方面,Eka 指出,目前,每当 3A 工作室决定做一些“突出被忽视群体故事”的项目时,往往会出现大量“粉丝”争先恐后指责这些工作室“被觉醒”、扬言抵制;不管 3A 工作室选择如何应对这一现状,显然这是独立工作室能够脱颖而出的时刻,因为游戏越小、就越有独具特色的“特权”,无须迎合所有人。Eka 鼓励到:“勇敢地忽视那些不支持你做正确事情的人,为自己发声”。
超级舞动 瓦力欧制造 / WarioWare: Move It!
2023.11.03 / NS
《瓦力欧制造》系列第 11 代作品,也是该系列登陆 NS 平台的第二作。如标题所示,《瓦力欧制造》以“马力欧大家族”中的重磅搞笑担当瓦力欧(Wario)为主角,他的软件公司 WarioWare 出品了各种令人啼笑皆非的小游戏,而玩家要做的就是接受这些小游戏暴风骤雨般的洗礼。
在“超级舞动”的副标题下,本作收录 200 款拥有体感特色的小游戏,需要玩家双手握持 Joy-Con、摆出游戏需要的架势后,再接其他动作(模拟跑步、钓鱼、戳鼻孔等等)来完成挑战。本系列中的每款小游戏一般不超过 5 秒,玩家得在极短时间内明确游戏目标和规则、找到要操作的是什么、摸索合适的力道,同时尽可能抵御搞笑画面、音效带来的“精神攻击”──新作还增加了摆姿势的尴尬,否则很可能上一个游戏还没笑完、下一个游戏已经过了一半。
妖怪汤屋 / Spirittea
2023.11.13 / Xbox(智能分发)、NS、PC
独立开发者 Dan Beckerton 受游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)、电影《千与千寻》(Spirited Away)等启发创作的一款“生活模拟器”,设定在虚构的、东亚乡下风格的环境里,主打角色扮演、模拟经营玩法。
因故喝下一杯神秘的茶后,玩家成为了镇上唯一能同时看到现实、精神两重世界的人,为了缓解人类疏于进贡导致的两方纷争,玩家将扮演最好的(也是唯一的)人界代理人,管理好妖怪们光顾的深山澡堂,以免他们到人界作乱;除了为妖怪们服好务,玩家也可在闲暇时完成乡民们的日常委托──钓鱼、抓虫、唱 K 啥的。
我们很容易在本作中找到大量借鉴自其他媒体的元素,比如《千与千寻》中的妖怪浴场设定、类似《星露谷物语》和《动物森友会》(Animal Crossing)系列的日常委托、神似《地球冒险》(Mother)系列的美术风格。事实上,本作就是 Beckerton 寄给东亚的一封情书,他曾在韩国生活了 4 年、在当地教英语,也去过很多次日本,对东亚地理文化的钟情,最终促使他集合了所爱的事物、汇聚于《妖怪汤屋》,呈现了他对闲适、美好生活的遐想。
无敌号 / The Invincible
2023.11.06 / PS5、XS X|S、PC
科幻小说改编的第一人称科幻作品,讲述了主角乘“无敌号”飞船到达名为“Regis III”的星球,寻找失踪船员、探索地外文明秘密,玩家的部分抉择将产生故事分支。本作是波兰独立工作室 Starward Industries 的出道作,该工作室成立于 2018 年,团队成员大都来自 CD Projekt RED、Techland 等本地 3A 游戏厂商,工作室 CEO、《无敌号》游戏总监 Marek Markuszewski 曾在 CDPR 担任过高级制作人。
本作改编自 Stanisław Lem 创作的同名波兰小说,这部 1964 年出版的科幻小说是最早探索微型机器人、人工群体智能(Artificial swarm intelligence)等科学概念的作品之一。据主创在相关访谈中透露,本作并未 1:1 还原小说(比如游戏的主角就是原创角色),同时《无敌号》在对话叙事、整体氛围等方面都受到了《Firewatch》及《九十六号公路》(Road 96)等作品的影响。
In Stars and Time
2023.11.20 / PS4、PS5、NS、PC
来自独立开发者 Adrienne “insertdisc5” Bazir 的一款回合制 RPG,玩家将在此领略一段陷入时间循环诅咒的勇者除魔故事,尝试与家庭成员一般的伙伴建立纽带、获取力量,与众人一起探索“酷儿身份”的意味,并在此过程中欣赏优雅、俏皮、怀旧的视听艺术。
在 2022 年底与 Pocket Tactics 的一次访谈中,insertdisc5 非常细致地分享了自己的灵感来源、来自开发过程的感想等。她表示自己非常喜欢同人小说,尤其喜欢幻想游戏主角开启 New Game + 的故事,在《仙乐传说》(Tales of Symphonia)、《史丹利寓言》(The Stanley Parable)等作品进一步激发灵感后,她创作了这部解构早期日本 RPG 的作品。
此外她还提到,很多作品往往引入“时间循环”主题来设计机制、制造目标,却很少有作品探讨“陷入时间循环”可能带来的情感意义,《寒蝉鸣泣之时》(Higurashi When They Cry)、《极限脱出》(Zero Escape)、《I Was a Teenage Exocolonist》等一些作品对此有所涉猎,而 insertdisc5 在《In Stars and Time》中也放入了自己的解读。
时尚造梦 / Fashion Dreamer
2023.11.03 / NS
由 Marvelous 发行、syn Sophia 开发的时尚换装、社交作品,玩家最核心的体验循环是收集素材、设计穿搭、收获点赞和资源。
更具体地来说,游戏分单人和多人模式,首先是在单人模式中,玩家需要为 NPC 们提出合心意的穿搭方案,以此来获取动作、表情、发型、衣物、配色等基础素材,一方面能更好完成单人任务、获得 NPC 的点赞,另一方面则可以基于穿搭素材库、把设计提交到线上模式,解决其他玩家的穿搭问题,乃至于创立原创设计品牌、推出高度定制的单品。最终,游戏的一切都服务于更发挥创意的设计、更有号召力的人气。
本作的可定制要素规模庞大、组合多变,感兴趣定制效果的玩家可以阅读官方放出的 Web 版说明书,直观了解本作在穿搭设计方面的可塑性。
Howl
2023.11.15 / PS5、XS X|S、NS、PC
一款非常吸引眼球的回合制策略游戏,拥有很浓重的民俗传说风味。玩家将扮演一位听不到声音的猎魔英雄,面对可以把听到嚎叫的人转变成怪物的魔狼,听障就是你最强大的武器、被众人托付的理由。具体到游戏机制,玩家可以需要预测敌人未来回合的行动,并在自己的回合提前输入多个指令,用自动运行的脚本击败敌人,以此不断升级、向更大的危险进发。
本作来自奥地利独立开发商 Mi’pu’mi Games,该工作室成立于 2009 年,大多数的工作都是在其他作品中承担次要开发任务,如《影子诡局:被诅咒的海盗》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)、《Anno 1800》主机版、《碧海黑帆》(Skull and Bones)等,《Howl》是该工作室继 2020 年的《The Flower Collectors》之后的又一部原创作品。
Star Ocean The Second Story R
2023.11.02 / PS4、PS5、NS、PC
本作重制了 1998 年发售的系列第二代作品,原版游戏由 tri-Ace 开发、Enix 发行,是一款科幻主题的 ARPG,拥有大量可选人物、丰富的结局组合(共 86 种结局)。
本次重制重绘、追加了角色插图,邀请原版配音演员为所有事件做了完整配音,并采用了精致但不失怀旧的 2D+3D 画面;需要注意的是,虽然同为 Square Enix 旗下作品,但《Star Ocean The Second Story R》并未使用《八方旅人》(Octopath Traveller)等作品中的“HD-2D”,主要区别在于本作的场景为全 3D、未套用像素风格。
最近玩过
SIGNALIS
2022 年发售的一款的俯视角生存恐怖游戏,笔者在它即将退出 Game Pass 之际开始游玩(并在它真的退出后热情购买了一份)。
本作以一种更现代的方式重现了《生化危机》(Resident Evil)前三代的氛围,类似的背包管理、武器和道具配置、银河城关卡设计,配上更丝滑的双摇杆射击型操作、更苛刻的背包限制、更高难的生存挑战、更扰动情绪的视听表现,不光让熟悉经典《生化危机》的玩家狠狠怀旧了一把,同时也足以让没有特定情怀的玩家很容易投入、获得不错的生存恐怖体验。
《SIGNALIS》让笔者不够满意的一个方面是,游戏的故事和玩法机制之间存在一定程度的割裂,比如:本作有多个差异较大的分支结局故事,但在展现出很强叙事野心的基础上,《SIGNALIS》仍选择了很“游戏化”的结局触发方式,利用了杀敌数、阵亡数、检视动作数等计数器,或是要求玩家解决极隐蔽的特殊谜题。
不过归根结底,与其说设计上“存在遗憾”,笔者倒觉得《SIGNALIS》更像是刻意面向特定玩家(可能是有共鸣的一群人或者开发者重视的某些人,包括他们自己)、就要做自己想做的东西。笔者暂时不知道自己是否在两位主创的目标人群里,但戳动我心弦的界面交互设计,以及《生化危机》、庵野秀明、《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)等等元素触发的回忆,都让笔者深感共鸣。
钢琴师 / Pianista
《钢琴师》是一款古典乐主题的节奏游戏,笔者在游戏刚登录国服时就购买了,但直到最近才真正开始游玩。本作的玩法比较普通,是传统的下落式节奏游戏的机制,特色还是在于音乐的选择。在多以高 BPM 电子乐为主流的节奏游戏领域,《钢琴师》以古典乐为切入点让人耳目一新,而且可别小看古典乐,个别曲目相当有难度。
整体玩下来,我相当地爱不释手,但是依旧感知到几个小问题:一是对曲目做了改编和删减,这完全是可以理解的,毕竟大部分古典乐曲目非常长,但遇到心爱的曲目遭到删改(而且第一次听时难以预料),难免惹人恼火。二是游戏虽然名为《钢琴师》,游戏界面也像是玩家在钢琴键盘上点按 Nods,但是 Nods 并不总是对应按在键盘上的位置(有可能对应了其他乐器的演奏),有些反直觉,当然也理解把每首音乐都完全改编成钢琴版本的难度。三是 Nods 的位置并不总是与音符的高低对应,与上一个问题类似、同样反直觉。
不过总体而言,笔者认为《钢琴师》瑕不掩瑜,如果你是对古典乐感兴趣的节奏游戏玩家,应该能好好享受这款游戏。
Pokémon Sleep
今年年中面世的一款睡眠记录 App,深度植入了《宝可梦》IP,用游戏化的方式引导用户记录、改善睡眠。具体而言,本作为玩家设立了投喂卡比兽、捕捉宝可梦、拍摄宝可梦睡姿的主要目标,通过在入睡、起床时操作 App(或者使用外设),记录睡眠状态,可以赚取与睡眠时长、质量成正比的分数,分数越高、宝可梦能力提升越快、投喂卡比兽的效率也就越高,只要卡比兽快速成长,就能吸引大量珍奇的宝可梦前来,助力每一位训练家的“收集梦”。
笔者已经用《Pokémon Sleep》记录了快 30 天的睡眠情况,确实能感觉到它对改善睡眠的鼓励作用──毕竟我还是很买《宝可梦》的账、始终有一颗与更多宝可梦相遇的向往之心。以笔者被《宝可梦》系列 PUA 多年的心得,本作虽然没有正作的地位,但它对宝可梦形象的呈现绝对可以赶超当代正作,期待《Pokémon Sleep》图鉴规模的不断扩大。
马力欧的超级绘图方块 / Mario's Super Picross
一款任天堂《马力欧》IP 的平面绘图方块游戏,笔者久仰《绘图方块》系列的大名,这次终于在 Nintendo Switch Online 服务提供的复古游戏目录中,首次游玩了该作的 1995 年版本。
《绘图方块》采用了逻辑游戏“数织”的玩法,即每行、每列上的数字表明该行、该列被连续敲掉的方块的数量,感觉像是结合了数独与扫雷的玩法,让人十分上头、一玩就停不下来。在敲掉该敲的所有方块后,画面会构成某个事物的图案,本作中出现的自然以《马力欧》IP 相关的居多。游玩了《马力欧的超级绘图方块》之后,笔者才反应过来,《斯普拉遁 2》(Splatoon 2)DLC 中的某个需要玩家用武器打掉木箱、1:1 复制雕像形状的关卡,或许就发源于《绘图方块》。
这里再简单介绍一下任天堂的复古游戏目录服务,该服务供 Nintendo Switch Online 用户游玩,包括了 Family Computer、Super Famicon、Game Boy、Nintendo 64、Game Boy Advanced 等设备上曾经发行过的部分游戏,游戏目录还在不断的更新当中。任天堂在 Nintendo Switch Online 服务中建立了类似于游戏档案馆的列表,按照作品发行的时间顺序排列,点击即可看到每款游戏的简介。同时,任天堂还非常贴心地在玩家生日月份发布的游戏上贴了蛋糕标记、显示在那一年玩家的年龄,体现出“任天堂伴随玩家成长”的理念,还是挺很让人感动的。
心灵杀手 / Alan Wake
在《心灵杀手 2》发布之际,恰逢《心灵杀手》最近进入了 PS+ 免费游戏库,笔者便顺势开启了“Remedy 宇宙”的补课之旅,但《心灵杀手》实际玩下来,真的很难把它称为一段吸引人的游戏体验。
《心灵杀手》讲述了患有写作障碍的作家 Alan Wake 与妻子 Alice 在巨釜湖畔度假时遭遇的变故,Alice 失踪、而 Alan 必须克服亦真亦幻的重重障碍找到她。尽管游戏一开篇就引用了小说家斯蒂芬·金(Stephen King)的一句话,但作为斯蒂芬·金的粉丝,我还是不得不说,游戏中有太多元素太像《尸骨袋》(Bag of Bones,台版译名《一袋白骨》是更合适的译名)了。另外,更别提贯穿《心灵杀手》全篇的 TPS 玩法,使用手电筒、闪光弹等照明武器让敌人破防,再掏出枪械击杀,真的是有够乏味、而且越玩越难受。
整体上,《心灵杀手》让人感觉堆砌了太多主创自己喜欢的元素,又没有给出任何新颖的东西。与《尸骨袋》太过相似也让人感到有些疑惑:《尸骨袋》中对于主角敏感内心活动的大量描写可谓丝丝入扣,对现实生活、历史叙事的反思,对平凡的邪恶的描写,都让人后背发凉,小说真正的感人之处不在于惊悚的元素和情节框架,而在于主角飘荡的思绪;但到了《心灵杀手》中,似乎徒留了相似的故事框架、主角冗长无趣的自言自语而已。
就像《尸骨袋》中引用托马斯·哈代(Thomas Hardy)的点睛之句“小说里写的最精彩的角色也不过是一袋白骨”,《心灵杀手》中的角色显然仅仅是“一袋白骨”而已。在补完“Remedy 宇宙”的课之前,笔者还不准备上手《心灵杀手 2》,希望新作能有更好的表现,让我有所找补。
Florence
一款短小的叙事作品,游玩时间大约半小时,讲述了名叫 Florence 的年轻女主角的一段人生经历,呈现了她的一段恋爱和人生中某些重要选择。
游玩下来的整体感受是,《Florence》最大的特色是手绘条漫风格的视觉表现,其他方面几乎都表现平平。作为一款叙事作品,笔者在游玩过程中甚至没有感受到太多的情感冲击,更谈不上独特的情绪体验了,仅类似一部极简版的《爱乐之城》(La La Land)。
笔者此前分享过游玩类似游戏的体验,不论是讲述个人经历的《薇妮巴一家》(Venba)、《田园记》(Dordogne),还是同样讲述一段恋爱史的《Maquette》,它们在生命经验的真实性和感染力上都远远超过《Florence》。游玩独立游戏的一大魅力便是能体验创作者独特的、大胆的叙事,体验他们的一些真正的表达,在这一点上,《Florence》显然没有达到我的期待。
(文中图片来自网络或个人截图)
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