周报目录

📰 一般资讯

  • 前 Rockstar North 技术总监分享《Agent》遭取消的背后因素,后接公司联络、现已清空博客
  • GamesIndustry 报道《Red Trigger》在 Steam 商店的痛苦遭遇
  • Eurogamer:动视新专利公开,可根据你观看的直播内容向你推荐游戏
  • EA 新专利允许玩家用自己的语音样本创建角色声音
  • EA 开源了《镜之边缘》《EA Sports FC》使用的无障碍技术
  • 索尼新专利显示,公司正在设计可以给出游戏提示的 DualSense

📊 市场动态

  • Xbox 高管暗示,微软希望拓展在索尼、任天堂等对手平台的高利润业务;Phil Spencer 已澄清没有将订阅服务拓展至对手平台的计划
  • GamesIndustry 回顾十年前的 PS4、Xbox One 主机发售,指数字内容占比迄今已大幅攀升
  • 世嘉已在日本地区的一个“封闭环境”中开始应用 ChatGPT
  • Polygon:游戏公司裁员正在引发行业危机
  • GamesIndustry 专访 Atari CEO Wade Rosen

🎙 观点讨论

  • Game Developer:Rundisc 艺术总监分享《巴别塔圣歌》开发幕后
  • Game Developer 采访须田刚一,回顾他与草蜢工作室传奇的 25 年

📰 一般资讯

前 Rockstar North 技术总监分享《Agent》遭取消的背后因素,后接公司联络、现已清空博客

曾任 Rockstar North 技术总监的 Obbe Vermeij 近日发表了一篇博文,揭秘了 Rockstar 取消间谍主题游戏《Agent》的更多相关信息。

按照 Vermeij 的说法,《Agent》的体验相对《GTA》系列来说更线性,将引入大量经典间谍电影爱用的场景,最终在“太空中的大型激光枪战”中抵达高潮。

Vermeij 称,《Agent》原本是 Rockstar North 推出的一款引擎演示 Demo,后在 Rockstar 总裁 Leslie Benzies 鼓励下被正式开发,当时 Rockstar North 一半的人在制作《Agent》、持续时长超过一年,另一半则在开发《GTA IV》的 DLC 以及《GTA V》。最终,由于须“整个公司全力支撑”的《GTA V》的需要,Rockstar North 在尝试过削减《Agent》内容之后,最终决定放弃它(Vermeij 暗示即便 Rockstar North 不主动放弃,最终也会收到高层的停工指令)。《Agent》被移交给了 Rockstar 旗下的另一工作室、始终未被完成。

而在文章发出后,Vermeij 表示收到了 Rockstar 的联络,基于后者对上述博文的不满,Vermeij 决定不再进一步深入《GTA》系列的开发秘闻,已清空其名为“Development of the trilogy & IV”的博客,承诺减少更新,以免“让老同事不满”及“破坏 Rockstar 的神秘感”,而他或许“会在十年、二十年以后再试试”。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales

GamesIndustry 报道《Red Trigger》在 Steam 商店的痛苦遭遇

GamesIndustry 报道了独立游戏《Red Trigger》与 Steam 商店纠缠的经历,由开发商 Bold Spirit 的创始人、创意总监 Maxime Vézina 在 11 月的蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Game Summit)上分享,引起了在座很多开发者的共鸣。

Vézina 于 2016 年通过“青睐之光”(Greenlight)计划免费发布了学生项目《Red Trigger》,游戏斩获大量下载与好评。在育碧蒙特利尔工作四年后,Vézina 创立了 Bold Spirit 着手开发《Red Trigger》续作,并于 2022 年 11 月开始寻找发行商。为打消发行商的质疑,Bold Spirit 先后完成了以下动作:

🔹 将原版《Red Trigger》改名为《Red Trigger Prologue》──这样新作就可以直接叫《Red Trigger》;

🔹 将《Red Trigger Prologue》翻新为重制版,保留原版游戏并改名为《Red Trigger Prologue (Alpha Version)》。

这导致商店中存在了三款《Red Trigger》系列、极其相似的游戏,在 Bold Spirit 联系 Steam 推迟重制版发行时间时,Steam 发现了“多重上架”的情况,最终下架了重制版的商店页面,并要求 Bold Spirit 仅能通过更新 2016 年原版游戏的方式发布重制版。

Steam 的最终裁决导致《Red Trigger》失去了大量潜在收入(持有原版游戏的人自动升级为收费的重制版),并令初代、正在开发的二代失去大量宣传机会,由于资金耗尽、开源无门,Vézina 最后无奈解散了团队。

Vézina 分享这段痛苦的遭遇以警示其他开发者,并重点强调:一是密切关注发行时间,确保不要错过,如果《Red Trigger》没有因为错过自定的发售日而联系 Steam,后来的一切都不会发生;二是让重制版、原版间有足够差距;三是避免使用“Alpha”“Beta”“Prologue”等容易被 Steam 误会的标题后缀。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

Eurogamer:动视新专利公开,可根据你观看的直播内容向你推荐游戏

近日 eXputer 在跟踪专利动态时发现,动视 7 月提交的一项新专利被公开,该专利名为“根据用户正在体验的非游戏内容、动态修改游戏内容的系统和方法”(Systems and methods of dynamically modifying video game content based on non-video game content being concurrently experienced by a user)。

动视对此回应到,这一尚未公开的系统和方法被用于整合“正在同时被体验的游戏、直播流的上下文内容”,将动态地为用户推荐游戏,生成游戏供人游玩,或者当用户正在观看视频流时,修改正在游玩的游戏内容。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

EA 新专利允许玩家用自己的语音样本创建角色声音

据 VGC 援引 VeryAli Gaming 消息,10 月公布的一项 EA 专利允许玩家输入自己的语音数据、为游戏角色生成像自己的声音,专利描述的声音生成过程如图所示,与目前很多生成式人工智能的工序相仿。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

EA 开源了《镜之边缘》《EA Sports FC》使用的无障碍技术

EA 自 2021 年启动了“增强可访问性的专利承诺”(Our Patent Pledge for Increasing Accessibility)计划,持续开源公司应用在游戏中的无障碍技术,你可以在专门的页面看到 EA 已开源的十几项专利(含基本信息、应用于游戏中的示例)。

最新一批开源的专利主要来自两款游戏:首先是光敏性分析工具“IRIS”,已在《EA Sports Madden NFL 24》《EA Sports FC 24》《EA Sports WRC》等作品中有所应用,它能自动识别可能影响光敏感玩家的帧,据英国、美国癫痫病相关机构数据,全球 5000 万癫痫患者中至少有 5% 的人受上述画面刺激的影响。其次是在《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge Catalyst)中首次应用的路线导航系统。

EA 全球事务高级副总裁 Kerry Hopkins 表示,“每个人都应该能享受电子游戏、无论背景如何”,这就是设立“专利承诺”所基于的原则。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr

索尼新专利显示,公司正在设计可以给出游戏提示的 DualSense

据 Eurogamer 援引 Game Rant 消息,索尼于 11 月 30 日提交了一项专利,描述了用机器学习模型监控玩家表现、在玩家玩家遇阻时提供帮助的功能,专利资料还暗示 DualSense 的触摸板可能被触摸屏替代,以展示提示信息。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake


📊 市场动态

Xbox 高管暗示,微软希望拓展在索尼、任天堂等对手平台的高利润业务;Phil Spencer 已澄清没有将订阅服务拓展至对手平台的计划

12 月 4 日更新:据 GamesIndustry 报道,Xbox 业务负责人 Phil Spencer 在接受 Windows Central 采访时明确表示,Game Pass 服务不会登陆 PlayStation 或 NS。

据 VGC 报道,在近日举办的富国银行 TMT 峰会(Wells Fargo TMT Summit)上,Xbox CFO Tim Stuart 向与会者称,公司以“将所有内容和服务带到每个可游玩的屏幕上”为终极目标,以从游戏部门获得比主机业务传统表现更高的利润率。

Stuart 表示,为达成高利润率,一方面,在收购动视暴雪后,同样是销售《使命召唤》(Call of Duty)这样的系列,原先得到的是商店分成带来的低利润率,现在则能享有第一方游戏的高利润率;另一方面,公司正推动 PlayStation、任天堂平台的高利润销售——可以拓展的选项包括第一方游戏、订阅服务、广告等。

VGC 还引用了 Phil Spencer 过去的一些相关表态,后者于 2020 年称,微软将亚马逊、谷歌——而非索尼、任天堂——视为游戏业务的主要竞争对手,并在接受 Protocol 有关云游戏的采访时提出,“日本的主机平台持有者并不具备通过云计算将游戏真正推向主流的竞争实力”。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan;GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy

GamesIndustry 回顾十年前的 PS4、Xbox One 主机发售,指数字内容占比迄今已大幅攀升

GamesIndustry 回顾了 PS4、Xbox One 等上世代主机 2023 年发售时的情况,重点探讨了自那以来数字版游戏、DLC 等下载内容的愈加主流。作者指出,PS4、Xbox One 对数字分发的支持度远超系列过去的机型,很多人都预见了数字分发的重要性上升,但似乎鲜有人预料到该趋势蔓延的速度:从动视暴雪、EA、Take-Two 甚至任天堂的财报数据中都能看到,它们旗下的实体版游戏销售规模正显著缩减;百思买已决定完全停止 DVD、蓝光碟的销售;光驱在新款 PS5 中已被降格为可选外设。

作者认为,目前的现状是,游戏越来越离不开首日补丁、在线账户系统、全程联网,那发行商们为何还要继续支持“实体版游戏”这一控制体验的能力更弱、与玩家联系更不直接、利润空间更小的格式呢?很难想象实体游戏在未来四五年将面对何种商业环境。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

世嘉已在日本地区的一个“封闭环境”中开始应用 ChatGPT

据 Game Developer 报道,在本财年 Q2 的业绩说明电话会上,世嘉向投资者们透露,公司正在研究如何用自动化技术提高业务效率,并确认“已经在公司内部的封闭环境中引入 ChatGPT,所有在日本工作的员工都可以使用,它在各种业务场景中得到了广泛应用”,并称公司希望在仔细研究相关法律的发展状况、客户需求的同时有效利用 ChatGPT。

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr

Polygon:游戏公司裁员正在引发行业危机

Polygon 梳理、汇总了 2023 年游戏行业层出不穷的裁员情况,文章内容详实,作者在此仅摘录部分内容:

🔹 文章指出,虽然暂没有准确的官方量化指标体现 2023 年裁员较其他年份的灾难性,但 Polygon 采访的十几位开发者普遍认为,今年是从业者很长时间以来经历的最糟糕的一年,大量有能力、有经验的开发者正在寻找工作;而非官方的追踪数据则显示,2023 年游戏业裁员超 7000 人,而 2022 年大约只有 1000 人。

🔹 IGDA(国际游戏开发者协会)执行董事 Jakin Vela 认为这是“过去 15 年来游戏行业最动荡的时期之一”,造成今年大量裁员的重要原因,可能包括 2021、2022 年游戏领域的加速投资扩张,叠加当前的通货膨胀、利率上升等经济背景。

🔹 Take This 诊所主任 Raffael Boccamazzo 指出,同样是裁员,缺乏透明度、沟通的裁员行为会剥夺公正、尊严感,造成相关的心理问题。这类糟糕的裁员行为就包括无预告地门卡禁用、被神秘添加的会议日程、突然关闭 Slack 群组等。

🔹 游戏行业的从业者通常对手上的工作充满热情,但与之不匹配的工作压力、经济回报乃至失业威胁,让一些开发者感到严重的背叛──尤其是在开发流程关键节点的加班加点之后。一位前 Epic Games 员工告诉 Polygon,“看到人们庆祝那个让你受尽委屈的产品(指玩家人数创纪录的《堡垒之夜》),将这种感觉形容为痛苦毫不过分。”

🔹 大量受访开发者表示,自从被解雇后,他们人均提交了上百份求职申请,“找工作本身就像一份全职工作”。Polygon 注意到,社区管理似乎是受打击最严重的裁员领域之一,因为社区管理被视为入门级工作,“就像 QA 人员一样经常被低估、忽视”。此外,据 Axios 报道,女性、边缘群体经常在科技行业的裁员中受到超过其他群体的影响。

🔹 文章强调,游戏行业的增长放缓不可避免,但在此期间,高管们显然更看重短期利润,而非长期稳定和员工价值,前 Volition 任务设计师 Alex Cline 形容称:“人只是开支项目之一,他们不一定关心人受到的影响。”大多数受访者都表示,现状需要改变,员工需要通过工会等形式集体行动,即便不能阻止裁员,也可以争取更多透明度、维护更多利益。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

GamesIndustry 专访 Atari CEO Wade Rosen

GamesIndustry 近期采访了 Atari CEO Wade Rosen,自 2021 年 4 月上任以来,Rosen 大刀阔斧地执行了一批收购、投资,调整了公司的业务经营方针,开创了 Atari 获能化腐朽为神奇的新篇章。Rosen 独具慧眼的重大业务决策包括:

🔹 收购 Digital Eclipse,该工作室开发了《Atari 50: The Anniversary Celebration》《The Making of Karateka》等广受赞誉的复古作品。

🔹 收购 Nightdive Studios,该工作室出品了《网络奇兵》(System Shock)重制版等高水平的重制作品,Atari 也是其部分作品的发行商。

🔹 收购 AtariAge、MobyGames 两家网站,前者为知名 Atari 粉丝社区,后者类似于游戏行业的 IMDB。

🔹 投资 Antstream Arcade,该平台提供经典游戏云串流服务。

🔹 投资 Playmaji,该公司推出了名为 Polymega 的模块化复古游戏机,Atari 同时还宣布推出 Polymega 的 Atrai 2600/7800 模块。

以下,笔者摘录了 Rosen 在访谈中提到了一些观点:

🔹 Rosen 认为 Atari 没有抗衡微软、索尼、任天堂这类公司的真正实力,也没有必要跟它们拼,而是要找到 Atari 能够比任何人都做得更好的事情,“复古游戏”可谓是首要的选择,而这也是 Rosen 的热情之所在。

🔹 Atari 已在一定程度上退出了 Web3 项目,Rosen 表示公司将对 Web3 采取相对被动的态度,在强烈意识到合作伙伴致力于提供良好游戏体验、推动技术发展的时候,公司仍然会参与,只是不再像过去那样将 Web3 视为公司业务的重要组成部分,而是更多采取授权的方式。

🔹 Rosen 认为 Digital Eclipse 和 Nightdive Studios 与 Atari 有相同的 DNA──都专注于一个小众领域,在某件事上做到极致,而非在大量领域达成相对一般的成就。Rosen 将上述工作室称为“世界上最好的复古公司”,并称不会强制干涉它们的选题,但会将 Atari 的经营资源注入,让开发者们更少操心事务性的工作、将更多精力投入艺术创作。

🔹 Rosen 指出,只要 Atari 还在、AtariAge 这样的社区就还在,只要游戏行业还在、MobyGames 这样的网站也很难消失,而他也认为这样的网站具有长期独立存在的价值、必要性,目前公司收购他们有社区运营方面的战略,而在更长期,公司已经识别到了帮助它们持续运营的责任、制定了相关计划。

🔹 Rosen 谈到,Atari 品牌经历了很多次迭代,一度成为了行业内笑柄,但这也证明了它的生命力,要完全消除 Atari 负面名声最好的做法,就是做到公司宣称要做的事情。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair


🎙 观点讨论

Game Developer:Rundisc 艺术总监分享《巴别塔圣歌》开发幕后

《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)开发商 Rundisc 的艺术总监 Julien Moya 在 Game Developer 发文,向玩家分享了游戏开发的众多幕后趣闻,笔者在此摘录了一部分信息:

🔹 游戏的建筑风格吸取了粗野主义(Brutalist)、印度、撒哈拉以南、工业、装饰艺术(Art Deco)等灵感,参考了 Thierry Urbain、François Schuiten 等艺术家的作品,还受到了罗马式、哥特式建筑结构影响。开发团队希望通过庞大、可信的建筑结构与视觉元素,让玩家远离日常生活、进入奇妙的好奇状态。

🔹 “语言”是《巴别塔圣歌》最核心的概念之一,语言是文化的产物,而文化则是民族发祥之源。为创造游戏中各民族可信的文字系统,开发团队广泛借鉴了各种符号、语义系统,包括腓尼基文(Phoenician)、库法文(Kufic)、梵文(Sanskrit)、弗萨克文(Futhark,即卢恩文)、韩文(Korean Hangeul)、熙笃会(Cistercians)数字等。

🔹 在资源有限的情况下,开发团队从 Mœbius、François Schuiten、Philippe Druillet 等比利时漫画大师处获取指引,套用比利时漫画标志性的“清晰线条”(Clear line)风格,尝试简单的形状搭配激进的色彩运用。

🔗 来源:Game Developer,作者 Julien Moya

Game Developer 采访须田刚一,回顾他与草蜢工作室传奇的 25 年

Game Developer 近日采访了草蜢工作室(Grasshopper Manufacture)CEO 须田刚一,谈论了后者带领工作室长期运营背后的观念支撑。访谈全文很有意思,笔者在此摘录了部分内容:

🔹 须田从不让公众的情绪影响其工作,他告诉 Game Developer,自己尽可能不去关心销售和 Metacritic 评分,工作室的目标从来不是做出销售良好、Metacritic 评分高的游戏,而是做自己想做的、独特的、新的、原创的东西。

🔹 须田的作品通常具有类似电影的特质,体现在玩家往往不能左右自己的命运,而是必须接受游戏设定好的情节安排。须田表示,他这么做的出发点并不是“把游戏做得像电影”,而是希望玩家“真正感受并思考游戏”,让玩家在游玩过程中产生情感,而这些情感在完成游戏后依然存在。

🔹 须田列出了三个他还未能启动的项目,都是改编作品:莎士比亚的悲喜剧《暴风雨》(Tempest),以及富野由悠季原作的《传说巨神伊迪安》(Space Runaway Ideon)和《机动战士高达》(Mobile Suit Gundam)两部动画。须田将制作一款《高达》游戏形容为“人生目标之一”。

🔹 草蜢工作室 25 年前成立时,须田的目标是建立一个存在百年的品牌,但他知道自己没办法也活这么久,所以他期待有一天能将公司的领导权交给草蜢的高级员工──那些正在成为世界级游戏开发者的年轻创意人士。须田告诉 Game Developer,他希望自己能再陪工作室走完接下来的 25 年、抵达中点,在那之后,一旦去世,他希望现在的年轻员工能轻松接棒、在此后的 50 年里继续前进。

🔗 来源:Game Developer,作者 Ian Walker