周报目录

📰 一般资讯

  • 微软、EA、动视暴雪、育碧、Epic 面临游戏成瘾的相关诉讼
  • Eurogamer:《The Making of Karateka》诞生记
  • IGN 报道《黑神话:悟空》开发团队成员的性别歧视历史,并探讨歧视现象根植于国内游戏、科技行业的现状

📊 市场动态

  • Newzoo 发布 2023 年度《全球游戏市场报告》
  • VGC:Embracer Group 披露重组进程
  • VGC:前日本员工称任天堂是“天才的避风港、普通人的地狱”,并分享历年收入变化
  • 《华尔街日报》:字节跳动裁撤游戏部门
  • GamesIndustry:Take-Two CEO 对游戏价值的计算模型是否正确?
  • ReedPop 寻求出售旗下 Gamer Network 业务,该业务下辖 GamesIndustry、Eurogamer、Rock Paper Shotgun、VG247、Dicebreaker 等游戏媒体
  • SuperScale:83% 的移动游戏在推出三年后失败、43% 的游戏在开发中被取消

🎙 观点讨论

  • Game Developer:《Later Daters》如何证明 60 岁以后的生活能更加甜蜜
  • Game Developer 采访《Thirsty Suitors》开发团队 Outerloop Games

📰 一般资讯

微软、EA、动视暴雪、育碧、Epic 面临游戏成瘾的相关诉讼

据 GamesIndustry 援引 Insider Gaming 消息,一位来自美国阿肯色州的母亲代表家人月初向地区法院提起诉讼,被告对象包括微软、EA、动视暴雪、育碧、Epic Games 及旗下相关工作室,诉讼包含未发出成瘾性警告、欺骗性虚假陈述、欺诈性诱导等 14 项指控。

上诉材料认为,相关公司“共同努力让消费者沉迷游戏”、从中获得高额利润,导致了“游戏成瘾(Game addiction)的快速传播”,并详述了原告认为可能导致未成年人对游戏上瘾的盈利模式。

原告要求赔偿孩子因成瘾造成的身体伤害(手、肘、肩等部位)、必要的护理、父母的经济损失(据称除主机、游戏、订阅服务费外,孩子已在内付费、DLC 等内容上花费了约 3000 美元)、法定赔偿及律师费等,具体金额将在庭上确定。

笔者需要补充的是,尽管世界卫生组织(WHO)在 2019 年颁布的《国际疾病分类》第十一次修订本(简称“ICD-11”)中首次提出了 WHO 版的“游戏障碍”(Gaming disorder,与通常所说的“游戏成瘾”类似)定义,但这一概念在学界仍处于争议中,尚未形成标准化、全球普遍被认可的定义。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

Eurogamer:《The Making of Karateka》诞生记

Atari 与 10 月底宣布收购《The Making of Karateka》的开发商 Digital Eclipse,在这一事件之前,Eurogamer 采访了 Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler、总裁 Mike Mika,探讨了《The Making of Karateka》开发过程中的种种细节,以及两人个人经历带来的影响。以下是笔者摘录的一些访谈内容:

🔹 Kholer 表示,Digital Eclipse 致力于突破“游戏历史讲述”的边界,团队不止想要让玩家见识到游戏本身,还重视让玩家了解游戏诞生的背景、做游戏的是谁、他们为什么要做等等背后的原因,这会让玩家更好地欣赏游戏,也能让游戏历史得以被更好地保存。Kholer 进一步指出,团队不仅想要《The Making of Karateka》成为人们口中“展示电子游戏历史的好方法”,还真切期盼玩家与互动纪录片讲述的故事产生情感联结。

🔹 Kholer 分享了搜集素材、制作故事时的心得,他表示“放空自己”非常重要,因为很多“历史”的真相并非人们想当然的那样。Kholer 以 1993 年首发的 Atari Jaguar 为例,很多人把这个主机平台当作笑话,但它的失败其实主要限于商业维度,平台上其实有很多不错的原创作品,不论好坏,这个平台的作品都值得被保存;而 Kholer 指出,在 Digital Eclipse 推出的《Atari 50》之前,Jaguar 的游戏甚至从来没能被正确模拟。

🔹 Mika 和 Kholer 聊到了一些同行在做的类似的工作。Mika 提到了制作重制合集《Aleste Collection》的日本开发商 M2,称赞了他们呈现经典作品玩法、拆解游戏机制的手法。Kholer 则盛赞了 Limited Run Games 推出的《水管工不系领带》(Plumbers Don't Wear Ties)复刻版,Kholer 指出,即便是史上评价最差的游戏,也能像这样变成人们乐于购买的产品,因为它的焦点不再是游戏本身、而是幕后精彩的故事;人们更应意识到的是,历史所包含的不只是胜利者的故事。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Christian Donlan

IGN 报道《黑神话:悟空》开发团队成员的性别歧视历史,并探讨歧视现象根植于国内游戏、科技行业的现状

IGN 近日发文报道了《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)开发商游戏科学(Game Science)受到性别歧视指控的情况。

IGN 引用了游戏科学部分团队成员多年以来的性别歧视发言,其中大部分都曾在微博等国内社交媒体上广泛传播过的,一些人将其视为“游戏开发者的无害怪癖”,另一些人则认为部分团队成员露骨、形象的描述“过于粗鲁、令人反感”。由《黑神话:悟空》相关的争议出发,IGN 还采访了多位熟悉国内游戏文化、科技行业情况的女性,探讨了国内相关行业中普遍存在的对女性的歧视,以及人们尝试改变现状的艰难努力。

文章分析称,一些人宣称不打算游玩该作,或者由于想支持国产游戏而内心冲突;另外一边,一些《黑神话:悟空》的支持者尝试淡化开发者言论的恶劣性,更强调捍卫中国游戏行业发展的重要性,也有人认为“这种成功并无涉及女性的必要”。而化名为 Jen 的游戏设计师告诉 IGN,她希望海外的玩家能了解这一情况,不为了鼓励他们抵制这款游戏,而是让消费者在购买前了解创作者的立场,她说:“这些男性开发者从没有为他们的性别歧视言论付出过代价,更进一步说,当女性玩家表达不满时,她们很容易受到攻击,是时候改变这种状况了。”

截至目前,游戏科学、腾讯(开发团队母公司)、科隆游戏展 ONL 活动(《黑神话:悟空》的重要宣发窗口)主理人 Geoff Keighley 等相关方均未回应 IGN 的置评请求。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine、Khee Hoon Chan


📊 市场动态

Newzoo 发布 2023 年度《全球游戏市场报告》

咨询机构 Newzoo 中旬发布了 2023 年度的《全球游戏市场报告》(Global Games Market Report 2023),该报告预测 2023 年游戏行业收入规模达 1840 亿美元、同比增长 0.6%,较该机构今年 8 月预测的 1877 亿美元年收入下调 4.3%。

Newzoo 将下调归因于移动游戏市场面临的挑战,新报告中移动领域的收入预测为 904 亿美元、较 8 月预测下调 1.6%,而移动平台的消费者支出占比仍未全行业的一半。此外,报告还预计全球游戏市场规模到 2026 年达 2057 亿美元,并将次世代游戏主机(尤其是 NS 后继机型)、移动开发商适应“新的用户隐私格局”列为重要支撑因素。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Newzoo

VGC:Embracer Group 披露重组进程

在本月中旬举办的季度业绩说明会上,Embracer Group 对外说明了公司 6 月宣布的重组计划进程及影响。

由于与沙特资本的合作告吹,Embracer 自 6 月启动“瘦身”计划,关闭了 Volition、Campfire Cabal 等工作室,将 Gearbox 挂牌出售,对 Crystal Dynamics、Beamdog、Zen Studios 等开展裁员,《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)重制版等项目的前景不明。

Embracer 联合创始人、CEO Lars Wingefors 以及公司重组计划的财务负责人 Müge Bouillion 在说明会上确认:

🔹 公司二季度裁员 904 人、达员工总数的 5% 左右,一半以上的离职员工为开发人员。

🔹 来自 Amplifier、Freemode、Gearbox、Plaion、Saber Interactive、THQ Nordic 等的 15 个项目(大多未公布)已遭减值处理。

🔹 Bouillion 称更多的重组、关停、并购正在推进中,这将导致员工进一步减少。

🔹 据消息人士透露,Embracer 旗下、成立仅两年的英国工作室 Free Radical Design 将被关闭,该工作室正在开发 FPS 系列《Timesplitters》的新作;VGC 已发现多名 Free Radical 员工发帖寻找新工作,而 Wingefors 在接受采访时也未正面否定该说法。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan、Chris Scullion

VGC:前日本员工称任天堂是“天才的避风港、普通人的地狱”,并分享历年收入变化

据 VGC 援引 来自 Automaton 的消息,曾供职于万代南梦宫、Square Enix、任天堂等厂商的艺术家三浦康一(Koichi Miura)近日在 X 上发帖,抒发了他对前东家任天堂的看法。

三浦表示“任天堂是一家很棒的公司,但我不会轻易推荐给别人”,因为这里是“天才和超人的避风港”,但对他这样的普通人来说宛如“地狱”,因此知难而退、且并不抱憾。

另一条推文中,他还详细列出了自己 1999 到 2023 各年度的年收入情况,其中 2015 年以前在万代南梦宫时年收入最高不超过 600 万日元左右(约合 28 万人民币),SE 时期略有提升,而 2019 年入职任天堂后大幅提升至 1100 万日元左右(约合 52 万人民币)。三浦指出,日本游戏行业的薪资通常不会公开,但作为一个不在寻求长期职位的自由职业者,他认为公开自己的历史薪资会为他人提供帮助,并希望能有助于改善工作条件、信息透明度。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

《华尔街日报》:字节跳动裁撤游戏部门

在周末的多路爆料之后,字节跳动日前正式宣布,旗下负责游戏业务的朝夕光年(Nuverse)将进行大规模业务收缩,已上线且表现良好的游戏将在保证运营的情况下寻求剥离,还未上线的项目面临关停、少量创新及技术项目除外。

据《华尔街日报》从消息人士处获知,字节跳动正在精简业务,以专注于核心业务、提高利润,今年 3 月的一次内部讲话中,梁汝波称公司将专注于信息平台(抖音和 TikTok)、电子商务两个核心业务领域。消息人士称,公司创始人张一鸣、董事会主席梁汝波等高管对朝夕光年的表现不满,因该部门未开发出全球大热的游戏,已推出作品也难以留住玩家。字节跳动已通知朝夕光年的管理层在 12 月前终止在研项目,并在该部门裁员数百人。

字节跳动于 2019 年成立游戏部门朝夕光年,后者 2021 年以约 40 亿美元估值收购了此前主打出海业务的上海沐瞳科技有限公司,目前字节跳动正在为沐瞳科技寻找买家、目标估值 50 亿美元,知情人士称公司最近已于沙特主权基金控制的 Savvy Games Group 及腾讯会面,商讨可能的出售;字节跳动也在权衡出售现有游戏的可能性,腾讯也在与字节跳动磋商,涉及接受至少一家字节跳动内部工作室的事宜。

🔗 来源:WSJ,作者 Raffaele Huang

GamesIndustry:Take-Two CEO 对游戏价值的计算模型是否正确?

Take-Two Interactive 二季度财报电话会上,来自高盛的一位分析师向 CEO Strauss Zelnick 提问,想了解后者对大娱乐行业中订阅服务定价的看法,Zelnick 回应称,他认为娱乐产品普遍的定价模型为“每小时的体验价值 × 预期的体验小时数”,进而指出,按这个标准,Take-Two 一线作品的定价仍然很低,而向消费者提供超过定价的体验价值,始终是公司、娱乐行业的策略(Zelnick 曾任 20 世纪福克斯总裁和 COO、哥伦比亚电影公司的国际电视业务副总裁)。

文章认为,游玩时长往往是玩家价值感知的重要考虑因素之一,3A 游戏动辄提供数十到数百小时的可游玩时间,即便是《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-man 2)和《超级马力欧兄弟 惊奇》(Super Mario Bros. Wonder)这样相对较短的游戏,按照 Zelnick 的公式也相当超值。当然,同样遵照 Zelnick 的公式,游戏的质量也同样重要,如果游戏不好,那再长也没有用,这对开发者们提出了挑战。

Zelnick 提到消费者可能会按“每小时的效率”感知游戏产品的价值,这一模型是否正确,作者并不觉得自己已经掌握了答案,但他认为,探讨这一话题之所以有意义,是因为它与当前的经济环境变化紧密相关。在经济不景气的时期,游戏往往被承认是物有所值的娱乐方式,但随着游戏相关消费水平提高、不再绝对的实惠,我们不应假设游戏轻易地就能像过去那样逢凶化吉。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring

ReedPop 寻求出售旗下 Gamer Network 业务,该业务下辖 GamesIndustry、Eurogamer、Rock Paper Shotgun、VG247、Dicebreaker 等游戏媒体

PAX 游戏节等活动的运营商 ReedPop 近日对外宣布称,计划出售运营中心位于英国的 Gamer Network 业务,正在寻找潜在买家。

Gamer Network 于 2018 年被 ReedPop 收购,目前下辖了 GamesIndustry、Eurogamer、Rock Paper Shotgun、VG247、Dicebreaker 等行业媒体,还持有 Outside Xbox、Digital Foundry、Hookshot 的股份。

ReedPop 曾将对 Gamer Network 的收购描述为“千载难逢的机遇”(Once in a lifetime opportunity),但由于全球疫情爆发,ReedPop 主打的线下活动遭遇危机,被迫开始削减开支,导致 Eurogamer 的美国姊妹站 USgamer 于 2020 年关停,效力 Gamer Network 二十年的创始人 Rupert Loman 亦于同年离职。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring;Game Developer,作者 Chris Kerr

SuperScale:83% 的移动游戏在推出三年后失败、43% 的游戏在开发中被取消

近日,SuperScale 发布了由 Atomik Research 完成的调查报告《好游戏不会消亡》(Good Games Don't Die),报告基于对 500 名英国、美国游戏开发者的访谈。以下是部分报告中的关键数据:

🔹 76% 的已发布游戏在第一年内达到了收入峰值,只有 4% 的游戏在第二年才达到。

🔹 虽然有一半以上的开发者持续运营其游戏,但只有 38% 的开发者不定期发布内容或更新,不到一半的开发者每月更新,只有 5% 的游戏在发布七年后仍获支持。

🔹 78% 的开发者更喜欢开发新游戏,而超过三分之一的受访者称行业的不确定性“阻止他们开发新游戏”,30% 的人觉得当前的市场“太难取得成功”。

🔹 三分之二的工作室不得不裁员、缩减规模、削减预算,其中 29% 的开发者削减了他们的用户获取(俗称“买量”)预算。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy


🎙 观点讨论

Game Developer:《Later Daters》如何证明 60 岁以后的生活能更加甜蜜

《Later Daters》是 Bloom Digital Media 开发的一款年长人群约会模拟游戏,近日他们接受了 Game Developer 的采访,探讨了游戏内容、开发过程与开发者们人生经历如何交织。以下是笔者摘录的部分访谈内容:

🔹 本作的执行制作人 Miriam Verburg 谈到,在团队开发青春期主题的出道作《说来话长》(LongStory)时,Verburg 了解到了一个名叫“酷儿时间”(Queer Time)的概念,即酷儿人群并不总是在符合“约定俗成”的时间点经历人生的里程碑,而 Verburg 并不认同“人生里程碑的抵达顺序、时点存在规范”,相反,非常规的时间顺序才是真正的常态,有关“永远的家”“灵魂伴侣”等的反思显得虚假、肤浅。因此,Verburg 想到了制作《Later Daters》这样的游戏──即使是世界上最忠贞的伴侣,也会在时间的长河中经历改变。

🔹 叙事总监 Heather Jackson 表示,角色年龄在 60 岁以上,意味着游戏可以探索很多难以套用在年轻角色身上的话题、情境,比如失去一位无法对外承认的重要伴侣、开始新恋情不是因为分手而是因为死亡、接近生命尽头的爱是什么样的感觉,等等。

🔹 为了更真实地描绘、破除陈腐的刻板印象,团队成员与家中、养老院的很多老人进行了深入交流,通过大量研究,他们发现老年人对爱情的看法总体更现实,他们互相深爱、同时也不会过度互相依赖,并不太容易出现罗密欧与朱丽叶式的戏剧化关系。另外,随着年龄的增长,老年人与他人建立联系的欲望──无论是情感上还是身体上──都不会消失。

🔹 对于希望《Later Daters》给予玩家的影响,Jackson 表示,老年人似乎经常不被当作“人”来看待,而是被当场需要照顾的“身体”,这非常悲哀,Jackson 希望该作能告诉我们,超过 60 岁的人和年轻人一样有趣、复杂、性感。Verburg 希望该作给玩家一个自省的机会,她认为,当前越来越多的压力要求我们在年轻时取得很大的成就,在她看来这是一种“恶劣的年龄歧视”──认为爱情、成功、创造、改变只能发生在 30 以前,这样你就能“安定下来”、生几个孩子、停止改变;她想制作这款游戏来告诉大家,这种观念是多么的不正确。

🔗 来源:Game Developer,作者 Joel Couture

Game Developer 采访《Thirsty Suitors》开发团队 Outerloop Games

Game Developer 采访了本月新发售作品《Thirsty Suitors》的开发商 Outerloop Games,后者自称为“一家由少数群体主导、完全分布式的独立游戏工作室,致力于创作有深度的、有关少数族裔文化及主题游戏”。本作的游戏总监 Chandana Ekanayake(简称 Eka)在访谈中分享了工作室、作品的愿景,以下是笔者提取的部分内容:

🔹 Eka 表示,人们已经能在 Netflix、Amazon 等主流媒体渠道看到更多聚焦少数群体的内容,但游戏领域做得还不够;Outerloop Games 主要由世界各国的移民组成,大家都对主流、单一的视角感到厌倦,团队最终决定讲属于移民、属于自己的故事,并希望其他玩家也能在游戏中看到自己、受其影响分享自己的故事。

🔹 Eka 分享了针对多元化游戏的制作的看法。一方面,他认为少数群体应该大胆地表达、创作,触及更广泛的人群,不必因为担心别人不想玩而放弃,如果能与 Annapurna Interactive 这样包容、推动多元化认知的发行商合作,当然能锦上添花。另一方面,目前,每当 3A 工作室决定做一些“突出被忽视群体故事”的项目时,往往会出现大量“粉丝”争先恐后指责这些工作室“被觉醒”、扬言抵制;不管 3A 工作室选择如何应对这一现状,显然这是独立工作室能够脱颖而出的时刻,因为游戏越小、就越有独具特色的“特权”,无须迎合所有人。Eka 鼓励到:“勇敢地忽视那些不支持你做正确事情的人,为自己发声”。

🔹 Outerloop Games 在大约两年半前切换到了每周四天工作制,并设计了相应的产品路线图、时间安排,Eka 感到自己和团队都有了足够的休息时间,这能让团队在经历多个项目后依然能共同相处,大家磨合得越好,这个团队就越能做出更好、更有趣的事情;而如果一个团队压力过大,它可能什么都做不成、什么故事也无法讲述。

🔹 Eka 抨击了目前的生成式 AI 应用,他称 AI 生成的图片“从真正的艺术家作品中剽窃而来”,“AI 艺术除了将素材混合、重新洗牌,实际上做不到任何事”,他认为 AI 无法取代真人艺术家,因为它目前无法创造出“新的、有灵魂的东西”。

🔗 来源:Game Developer,作者 Jade Entien