周报目录

📰 一般资讯

  • Eurogamer 采访《星空》社区补丁开发团队
  • Rock Paper Shotgun:《Hunt: Showdown》创作中的“猫鼠游戏”
  • 《卫报》:《堡垒之夜》为何再次成为全球最受欢迎的游戏

📊 市场动态

  • Aftermath:大多数电子游戏艺术作品将永不见天日
  • Aftermath:这一年对游戏行业来说很糟糕,但对工会来说则很美好
  • 《无尽的任务 2》前创意总监对游戏的未来感到黯淡
  • VGC:Take-Two 正在谨慎考虑更多的电影改编

🎙 观点讨论

  • Aftermath:《星空》中的咖啡形势很严峻
  • 部分媒体评《使命召唤:现代战争 3》单人战役
  • Unwinnable:最重要的是,你可以按自己的方式来玩游戏
  • Aftermath:只有你才能阻止 TGA 的炒作循环

📰 一般资讯

Eurogamer 采访《星空》社区补丁开发团队

《星空》(Starfield)发售前后,一支社区团队推出了名为“Starfield Community Patch”(简称“社区补丁”)的修复计划,致力于让《星空》接近 Bethesda 最初的设计愿景(不含新内容、非错误的平衡性调整)。

Eurogamer 采访了社区补丁的发起人之一 Timothy "Halgari" Baldridge,了解了这支“帮 Bethesda 善后”的队伍为何集结、他们与 Bethesda 的沟通情况、开发流程细节等。

Halgari 表示,社区补丁创始团队的愿望不止于推出一个修复《星空》的补丁,而是创建一个任何人都能免费下载、自行运用的开源项目,这与 Bethesda 全权掌控的传统开发流程很不相同;为避免该项目落入个别人的掌控,团队最终为其选择了开放且宽松的 MIT 协议,代码被托管在 Github 上。此外,团队早期致力于保持项目的小型化、独立性,这给了团队建立标准化开发流程的机会——这在 Mod 开发的场景中并不场景。

Halgari 预计,《星空》Mod 的兴盛可能要等到明年 Bethesda 发布官方 Mod 工具之后,据 Bethesda 社区内容经理 Cartogriffi,全球疫情导致 Bethesda 减慢了 Mod 功能的开发,但目前,社区补丁团队与 Bethesda 的沟通并不顺畅,这让他们感到挫败,团队已经积压了 400 多个问题,Bethesda 是有能力解决这些问题的,但团队并不知道公司到底会不会理会这堆问题。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Liv Ngan

Rock Paper Shotgun:《Hunt: Showdown》创作中的“猫鼠游戏”

本文聚焦了 PvPvE 游戏《Hunt: Showdown》作为在线服务型游戏的理念分享,并引申探讨了相关的行业经验。

文章指出,很多游戏或 IP 就像《堡垒之夜》(Fortnite)那样偶然地变身成为了在线服务型游戏、大尝甜头后坚守于此,厂商们开始发现,没必要进行年度版本迭代,或是让玩家购买、下载新游戏,只要在现有的游戏里提供新内容就好了。

《Hunt: Showdown》也有类似的经历,而开发商 Crytek 的总经理 David Fifield 更进一步指出,《Hunt: Showdown》五年来持续成功的关键因素是:搞清楚如何在不践踏人们游玩方式的情况下,为作品施加方向。具体而言,Fifield 提出建议:设计师不应无端指责玩家游玩方式的错误——错的可能是你的设计;在持续经营中,一款游戏应避免不假思索地追逐热潮、模仿其他游戏,它们可能并不适合自己;警惕社区中敢于发声人群对开发工作的过分施压。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell

《卫报》:《堡垒之夜》为何再次成为全球最受欢迎的游戏

本月初,Epic Games 在《堡垒之夜》(Fortnite)中举办了复刻 2018 年游戏地图的活动,据开发商披露,活动上线的首个周末吸引了近 4500 万玩家参与,单日游玩时间达创纪录的超 1000 万小时。

《堡垒之夜》是一款典型的“永恒游戏”(Forever games),地图、角色、武器、音效、场景等等都会慢慢改变,无法回到过去。尽管开发者、游戏是在不断进化,但这一过程中,无数的玩家可能会感到某些东西的流逝。

作者指出,“怀旧情节”一直都是娱乐行业的一门大生意,而 Epic 策划的这场活动向人们展示了 Z 世代如何追忆、体验他们童年的游戏;更重要的是,人们的回归可能不仅为了一款旧游戏,还因为渴望回到一个更单纯的时代。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald


📊 市场动态

Aftermath:大多数电子游戏艺术作品将永不见天日

本文关注了一种典型的行业现象:艺术家们往往会在游戏开发过程中创作海量的美术作品,远超游戏设定集、Artstation 个人发布的收录边界,但受制于严格的版权规则,艺术家们很少有机会向大众展示创作,有时甚至没法在工作申请场合提交作品。作者指出,这种现象让人开始质疑,创意、所有权在游戏行业中意味着什么,为更好理解这种不平衡的状态,Aftermath 采访了一些 3A 工作室、独立自由职业背景的游戏美术创作者。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Aftermath:这一年对游戏行业来说很糟糕,但对工会来说则很美好

据 Aftermath 报道,在微软与动视暴雪正式达成的并购案之下,微软与代表暴雪、ZeniMax 等工作室的美国通讯工作者协会(Communications Workers of America,简称“CWA”)达成协议,微软承诺在动视暴雪员工有兴趣加入工会时保持中立、不得加以阻拦,这不仅让微软收购的相关工作室成员们感到高兴,未来也有望引发行业内的连锁反应,让游戏行业的工作者也能追求好莱坞编剧、美国汽车工人联合会(United Auto Workers,简称“UAW”)、UPS(联合包裹服务公司)那样的胜利。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

《无尽的任务 2》前创意总监对游戏的未来感到黯淡

据 PC Gamer,在最近出版的《Edge》杂志 30 周年纪念刊中,众多开发者分享了他们对游戏未来的看法,其中,知名经典网游《无尽的任务 2》(EverQuest 2)的前创意总监 Raph Koster 这抱有非常黯淡的预期。

Koster 称,他在 2018 年进行了一项实验,要求他认识的业内人士偷偷向他透露游戏的开发预算,当他汇总所有数据并做通胀调整后发现,游戏的开发预算在十年内翻了十倍,目前游戏开发已经变得非常昂贵,而这会抑制开发者们的创新,因为“在游戏机制创新上的投资回报率奇低”,Koster 希望能在未来十年里看到某种“平台破裂、一切被重置”,作者认为这里的“平台破裂”(Platform break)大概率指市场迎来新进入者、现状被打破。Koster 还预测在线服务模式的游戏设计不会很快消失,这会对叙事驱动的游戏产生负面影响。接受《Edge》采访的 Jade Raymond 表达了类似想法,她认为行业正处于创新缓慢且稀缺的时期,而人们往往会高估变化的速度:十年过去了,《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six: Siege)依然是最受欢迎的游戏之一。

Koster 不仅讨论了游戏行业本身,还探讨了更宏观的经济、环境因素及其对游戏的影响,给出了一些极端的设想,比如“人类将在接下来 30 年里做出影响人类是否灭绝的决定”“能源危机将出现、电力将被耗尽,我们可能无法再消费电子游戏”等。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Rick Lane

VGC:Take-Two 正在谨慎考虑更多的电影改编

在任天堂本月初宣布将于索尼影业共同开发《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)真人电影后,Take-Two Interactive 于季度业绩电话会上被问及,公司推动《GTA》及《荒野大镖客 救赎》(Red Dead Redemption)系列改编的意愿有多大。

Take-Two CEO Strauss Zelnick 回应称,公司对于将旗下作品改编成电影、电视剧采取了“非常有选择性、审慎”的态度,目前《无主之地》(Borderlands)、《生化奇兵》(BioShock)的改编电影正在制作中,Take-Two 也在讨论下一步的改编动作,但公司很担心一次失败改编可能对品牌造成的损害。

Zelnick 曾担任过 20 世纪福克斯总裁、COO,还曾任哥伦比亚电影公司的国际电视业务副总裁,他在电话会上称,这种改编业务并非 Take-Two 擅长的主业,同时还非常有难度:在他看来,公司游戏产品的成功率高达 80% 至 90%,而一个经营良好的电影厂商的成功率只有 30%,对 Take-Two 而言,从收益、风险的角度看,游戏改编电影的重要性并不高。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan


🎙 观点讨论

Aftermath:《星空》中的咖啡形势很严峻

本文观察了《星空》(Starfield)开放世界中的一处细节——咖啡设施,作者统计了游戏中包含的咖啡机种类、它们分别的出现频率,并分析了它们的功能构造等,从细微处更直接地体会 Bethesda 在《星空》开放世界设计中的一些得失。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

部分媒体评《使命召唤:现代战争 3》单人战役

一些媒体对 FPS 新作《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3,简称《COD: MW3》)的单人战役表现做了探讨。

🔹 《卫报》:《MW3》的战役是里“令人不安的时代错乱”

文章认为,近年来,曾辗转多个历史时点的《COD》已越发专注于当代战场,但该作的战场中并没有多少现实的惨状──残垣断壁、尸横遍野,多的是好莱坞滤镜下、“过家家式”的战争游戏。

作者列举了《MW3》中一些局部的关卡机制创新,但更进一步指出,单人战役玩法微创新带来的甜头,其实并不值得太多的讨论。《COD》已在向《堡垒之夜》(Fortnite)那样的在线服务模式转型,囊括了“战区”大逃杀、僵尸模式等可以长时间运营的玩法,而大多数玩家一个周末就打完的《MW3》单人战役,已沦为昂贵的、类似游乐园的过时现象,除了为《COD》一年一度的发布提供营销支撑,再难掀起多少波澜,作者质疑如此出品的可持续性。

🔹 彭博社:新《COD》在匆忙的开发后遭到严厉批评

知情人士向彭博社透露,与大多数《COD》游戏三年左右的开发周期不同,《MW3》原本被规划为去年《COD》的扩展内容,是在开发过程中逐步演变为正统续作规模的,最终大部分内容都是在一年半之内完成的。《COD》系列负责人、动视暴雪发言人对上述说法予以否认。

开发时限大幅缩短对开发商 Sledgehammer Games 造成了压力、且超出了其可控范围。一些 Sledgehammer Games 员工表示,他们不得不夜以继日、周末加班来完成游戏,而公司曾承诺在《使命召唤:先锋》(Call of Duty: Vanguard)之后不会再有紧缩的开发周期,员工由此感到了背叛。开发团队成员还表示,他们对需要向 Infinity Ward 高管汇报工作感到沮丧,这一流程导致沟通效率低下。

🔹 Polygon:《MW3》的单人战役终于脱离了《COD》

《MW3》弱化了系列经典的线性关卡范式──随精英小队、按部就班执行任务,引入了类似《COD》多人模式“战区”(Warzone)的开放式设计,玩家绝大多数时候都独身一人,在大型开放区域中寻找任务并执行。

作者指出,在之前的《COD》游戏中,玩家虽然也在“犯下战争罪行”,但玩家彼时总战友相伴,不管玩家被要求做了什么,至少还有“同袍之情”来掩盖纯粹的暴力。而到了《MW3》,孤独的开放式设计下,作者感觉与自己与任何的动力、使命感、队友羁绊都已脱节;《MW3》延续了前作在极端暴力中点缀上政治偏见的做法,但该系列从未如此“像一座空洞的射击场、一款游戏的鬼影,并且背离了曾让该系列引人注目的一切”。

🔗 来源:The Guardian,作者 Simon Parkin;Bloomberg,作者 Jason Schreier;Polygon,作者 Yussef Cole

Unwinnable:最重要的是,你可以按自己的方式来玩游戏

本文松散地探讨了一些引人深思的话题,包括流行文化对生活的冲击、现代主流游戏设计的内在矛盾、玩家行为乃至社会遭受的影响等。全文非常有趣、推荐阅读,笔者在此仅摘录部分细节:

🔹 通常我们会认为,在资本主义下,人们可以通过钱实现对生活的某种控制,但作者以《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)为例谈到,动视暴雪在该作中塞进了种类、层级繁多的代币及等价物,刻意模糊了现金与终端游戏道具之间的消费路径,让玩家很难搞清楚钱到底怎么起作用、从而难以阻挡这个系统,相对应地,游戏厂商便能更轻松地挣钱。

🔹 作者描绘了流行文化裹挟的“歇斯底里、令人困惑的内容冲击”,Netflix 剧集、短视频、老剧翻拍、娱乐化的时事新闻被不断炮制,让流行文化成为了一种比肩政治、宗教、经济的全新控制手段,用以分散人们的注意力,使人们远离现实社会中真正的问题,无法改变这个腐朽的体系;作为当代流行文化的一部分,游戏(尤其是流行大作)亦难独善其身。

🔹 作者认为,游戏中往往存在着“叙事失调”(ludonarrative dissonance),即游戏叙事与玩家具体行为间的矛盾,就像《辐射 4》(Fallout 4)给予了玩家“找儿子”的紧迫使命,但玩家却能不予理会,忙于建造营地、接委托赚外快等。近年来,开发者们开始放弃解决这种叙事失调,转而通过创造一些开放世界、沙盒游戏、在线服务游戏来放大这种矛盾:允许玩家在无垠的世界中自由探索,实际上并不提供明确的意义。

🔹 作者指出,现代主流游戏创造迷人且无法解释的世界,向人们提供了一种无尽的虚假成就感,除了担当分散注意力的工具,还将玩家在游戏中的孤立、劳作转化为利润,输送到社会固有的权力结构中;对于这些最主流的游戏,我们玩得越多,生活和现实就越空虚、越缺乏意义,“直到生活的中枢只剩下不变的电子游戏”。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Edward Smith

Aftermath:只有你才能阻止 TGA 的炒作循环

本文批判性地审视了 The Game Award 活动的意义与价值。作者指出,开发者们或许不排斥获奖,但颁奖本身已成为 TGA 的“背景噪音”,因为媒体、观众之所以踊跃收看这场活动,更多是为了 TGA 上新游戏或内容的广告。但接踵而至的问题是,追求广告收入将导致 TGA 很难探讨游戏行业面临的那些重大危机──裁员、劳资冲突、性骚扰丑闻等等。

文章呼吁,游戏行业想要真正变得更好,就必须拥抱多元化的活动、新闻报道;不管你看不看 TGA,也应该认知到 Geoff Keighley 这档节目并不真正代表行业主流。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod