周报目录

📰 一般资讯

  • 微软将把生成式 AI 设计工具带给 Xbox 开发者
  • 《隐迹渐现》一周年之际,TouchArcade 采访黑曜石设计总监 Josh Sawyer
  • IGN 回顾 N64 赛车游戏《甲壳虫冒险赛车》
  • Xbox Wire 前瞻 The Chinese Room 新作《Still Wakes the Deep》
  • Aftermath 介绍 Twitter 账户“Game+Logo”
  • Polygon:在《超级马力欧兄弟 惊奇》中移除倒计时,是“2D 马”系列的灵光一现
  • 因使用 AI 生成语音,《The Finals》遭部分配音演员、开发者批评
  • Aftermath:左翼模因账户意外欺骗了所有人,让人们相信一句名言出自《最终幻想》
  • 媒体讨论《生化危机 村庄》iPhone 版本表现
  • Game Developer:来自恐怖游戏 30 年历史的 10 堂设计课铃木裕接受 IGN 专访,谈《莎木 4》、新作《Air Twister》和 40 年的游戏开发经历

📊 市场动态

  • Midia Research 报告预测游戏行业未来十年发展前景
  • GamesIndustry:微软的“控制问题”
  • 动画流媒体服务 Crunchyroll 在其订阅中添加了移动游戏
  • WebPurify 研究显示,为人父母的玩家最担心 UGC、多人游戏、陌生人互动

🎙 观点讨论

  • Inven Global 采访行业资深人士 Colin Walder
  • 《El Paso, Elsewhere》开发者 Xalavier Nelson Jr. 谈保持开发周期的可持续性
  • Rock Paper Shotgun 采访闯入 EGX 活动的抗议组织 Just Stop Oil
  • GamesIndustry:《P.T.》在最小的范围内制造最大的恐惧
  • 《卫报》:为什么独立开发者们做出了最好的恐怖游戏
  • 《卫报》:我终于找到了一款可以真正和孩子一起玩的游戏
  • Rock Paper Shotgun:下一波独立恐怖游戏的灵感将来自经典生存恐怖作品
  • Kotaku:是时候制定“通用电子游戏无障碍指南”了
  • Unwinnable:《红霞岛》惨败背后的痼疾

📰 一般资讯

微软将把生成式 AI 设计工具带给 Xbox 开发者

微软将与 AI 开发商 Inworld 合作,打造一个 AI 设计辅助系统,Xbox 用户可以使用该系统“探索更多创意想法,将提示词转化为细节丰满的剧本、对话树、任务等”。微软负责游戏 AI 的总经理、宣布该项目的张海燕(Haiyan Zhang)表示,公司的人工智能方案将基于三个原则:有意义的创新,增强人和组织的能力,以及负责任。

Game Developer 指出,一些开发者仍对生成式 AI 工具的使用表示担忧,尤其是配音、美术等内容生产领域,其中许多担忧源于对生成式 AI 工具将取代人类劳动的恐惧,开发者、艺术家对商业领袖渴望取代其工作表达了紧张情绪,而无论事态如何发展,这些焦虑可能都不会消失。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter

《隐迹渐现》一周年之际,TouchArcade 采访黑曜石设计总监 Josh Sawyer

Obsidian Entertainment(简称黑曜石)推出《隐迹渐现》(Pentiment)周年纪念之际,游戏媒体 TouchArcade 采访了负责该项目的黑曜石设计总监 Josh Sawyer,双方畅谈了该作品、RPG 机制、Sawyer 的职业生涯、Sawyer 目前在玩的游戏以及其他非游戏的话题。以下是笔者摘录的部分内容:

🔹 Sawyer 的父亲是一名雕塑家、也涉猎一点插画,而 Sawyer 并不擅长雕塑、更擅长插画,但色盲让 Sawyer 成为插画师的尝试非常艰难。Sawyer 高中时一直做在做音乐,后来考上了音乐和戏剧学院,但事情并不顺利,最终他转向了历史学。

🔹 贯穿上述各个时期,Sawyer 一直对计算机很感兴趣,包括平面设计、Photoshop、HTML 和 JavaScript 建站、Flash 等,大学开始 Sawyer 也做一些相关的自由职业,最终网站设计、Flash 制作等当时的“前沿技术背景”帮 Sawyer 进入了 Black Isle Studios,而对《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)的热爱最终帮 Sawyer 争取到了参与《冰风谷》(Icewind Dale)的机会。

🔹 Sawyer 表示,他知道有很多人从未有机会参与制作他们想做的游戏,或者真正参与的过程非常挣扎,就个人经历而言,他觉得自己非常幸运,不仅有机会进入游戏行业工作,成为了游戏设计师,还成为了一名《D&D》游戏的设计师、这还是自己参与制作的第一款游戏。Sawyer 认为,在实际参与前他并不了解游戏开发者的工作,从外部看像个黑箱,而一旦上手,他开始发现自己可以做得很好。

🔹 Sawyer 认为,尽管时间和技术的限制总是存在的,但《隐迹渐现》几乎是完全按照他的想法来制作的,没有妥协、也没有哪方面让他感觉后悔,Sawyer 感觉非常满意。Sawyer 谈及了该作的一些灵感来源,在视觉方面,1493 年的《纽伦堡编年史》(Nuremberg Chronicle)、其他一些 15 世纪晚期的手抄本都提供了参考,而文学方面,《贝里公爵的豪华时祷书》(Les très riches heures du duc de Berry)和《玫瑰的名字》(Il Nome Della Rosa)产生了很大影响。

🔹 对于未来的项目,如果有无限的预算和时间(哪怕有《博德之门 3》级别的预算),Sawyer 可能会选择制作《永恒之柱 3》(Pillars of Eternity III)而非《隐迹渐现 2》、《辐射:新维加斯 2》(Fallout: New Vegas 2),因为他对回合制战斗的设计更感兴趣。不过 Sawyer 说他并不喜欢《博德之门 3》的镜头处理,因为他更喜欢设计一个特定的视角。

🔹 Sawyer 分享了对书籍的偏好,他既喜欢 Kindle 也喜欢实体书,Kindle 非常适合旅行时使用,除此之外他更倾向于实体书;Sawyer 也聊了汽车,尤其夸赞了他的 2004 年款大众 R32;他表达了对芝士的热爱,特别是威尔士的 Red Dragon 芝士(可能这也是为什么《隐迹渐现》里有那么多看着很棒的芝士)。

🔗 来源:TouchArcade,作者 Mikhail Madnani

IGN 回顾 N64 赛车游戏《甲壳虫冒险赛车》

本文介绍了 1999 年的 N64 游戏《甲壳虫冒险赛车》(Beetle Adventure Racing,简称 BAR),该作由 EA 和 Paradigm Entertainment 合作开发。

《BAR》最早被定位为《极品飞车》(Need for Speed)系列的一部分,后来开发商逐步添加了趣味要素,让它成为一款适合 N64 受众的游戏,融合了《极品飞车》和任天堂卡丁车游戏的特色,冒险感十足。尽管偏离了《极品飞车 64》的原定道路,《BAR》仍获得了相当程度的内部好评,发售后也赢得了良好的市场口碑,被一些评论者认为是“EA 迄今为止最好的主机赛车游戏”,可惜由于 EA 当时还在推进其他项目、而《BAR》的销量并不算太多,导致 EA 没有足够的动力批准续集或移植。

🔗 来源:IGN,作者 Peer Schneider

Xbox Wire 前瞻 The Chinese Room 新作《Still Wakes the Deep》

Xbox Wire 采访了《Still Wakes the Deep》开发商 The Chinese Room,请他们列出了这部惊悚主题新作的一系列灵感来源:

🔹 首席设计师 Rob McLachlan 表示,本作的基础概念受到 1982 年电影《怪形》(The Thing)及其改编对象、1938 年小说《Who Goes There?》的影响:一群专业人员被孤立、面对一种看起来无法战胜的敌人。

🔹 副艺术总监 Laura Dodds 选出了《威尼斯疑魂》(Don’t Look Now,1973)、《罗斯玛丽的婴儿》(Rosemary’s Baby,1968)两部影响《Still Wakes the Deep》氛围的电影,电影中看起来无害、生活化的场景中,虽然没有显眼的可怕事情发生,但仿佛有什么东西潜伏其中,带来不安的情绪。

🔹 创意总监 John McCormack 表示,本作的写实感受到 Ken Loach 早期电影中纪录片风格的影响,电影的拍摄风格、自然主义的表演(使用当地方言)打破了电影世界与观众间的隔阂,更能与主角产生共鸣,令人仿佛置身于真实世界。

🔹 McLachlan 说游戏的结构受到 1972 年灾难片《波塞冬历险》(The Poseidon Adventure)影响,上世纪 70 年代的风格则参考了英剧《Sapphire & Steel》。

🔹 Dodds 指出,本作的美术风格受到《湮灭》(Annihilation,2018)、《仲夏夜惊魂》(Midsommar,2019)、《汉尼拔》(Hannibal,2013)等作品的影响,而游戏中“现实崩坏”感觉则源于《阴风阵阵》(Suspiria,2018)。

🔹 据音频总监 Daan Hendriks,本作在听觉方面受到 Jeff Vandermeer 小说《遗落的南境》(The Southern Reach)三部曲以及自然世界的影响。

🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels

Aftermath 介绍 Twitter 账户“Game+Logo”

Aftermath 是曾为 Kotaku、Vice、华盛顿邮报、The Verge 等媒体工作过的几位编辑合伙成立的新闻网站,内容主要覆盖游戏、互联网及相关的文化。Aftermath 近日发文介绍了一个有趣的 Twitter 账户:由设计师 Dan Clarke 创立、运营的 Game+Logo,分享各种来自游戏行业的 Logo 设计。

Clarke 建立这个帐号的灵感是,他起初想制作一个专门展示游戏相关 Logo 的印刷品项目,但由于版权限制,他最终决定转移到 Twitter 这个在线社交平台上策划该项目,最近还新开了同名 Instagram 帐号。

Clarke 分享的 Logo 完全出于个人喜好(由于个人情怀,他收集的日本 Logo 更多一些),他从网络上获取图像资源,有时他需要自己再用 Photoshop 修整一下,使其看起来足够漂亮、比例正确。目前 Clarke 已经养成了每天至少发布一篇新帖的习惯,并表示自己不会为了追求更多的点赞,而把 Game+Logo 这个爱好变成工作。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Polygon:在《超级马力欧兄弟 惊奇》中移除倒计时,是“2D 马”系列的灵光一现

作者点评了任天堂“长期拖延”后终于在《超级马力欧兄弟 惊奇》(Super Mario Bros. Wonder)中应用的一项改动──取消了从 1985 年初代开始就有的每关时间限。

作者指出,近 40 年来,倒计时一直是“2D 马”系列的核心设计原则,但倒计时本质上是街机时代的遗留产物,那个时代游戏的重心更多在于“技巧”而非“体验”。在这部最新的“2D 马”作品中,任天堂终于抛弃了倒计时,作者认为这不仅提升了游戏的无障碍访问(毕竟玩家不用那么着急了),还解放了游戏设计的诸多限制,令更多的机制上的实验与探索得以涌现,令玩家和设计师都能从中享有更多自由、权力。

🔗 来源:Polygon,作者 Oli Welsh

因使用 AI 生成语音,《The Finals》遭部分配音演员、开发者批评

本文聚焦了最近刚刚结束一轮测试的《The Finals》,这款 FPS 拥有节奏极快、场景可破坏等特性,来自瑞典开发商 Embark Studios 推出。前 EA DICE 工作室负责人 Patrick Söderlund 于 2018 年 12 月领衔创立 Embark Studios,隔年即获得日本厂商 Nexon 控股投资。

Embark Studios 的音频设计师 Andreas 和 Carl 在其博客节目中确认,他们使用了“令人惊叹”的 AI 工具创造《The Finals》中的语音,所有玩家角色、两名战局解说员的声音都是用文本转语音的 AI 工具生成的,不过他们的工具暂时无法合成呼吸、滑铲、跳跃等动作的发声,因此这部分还是依赖于真人录制;Andreas 认为该技术非常强大,“质量达到了足够的水准”,而且能让开发团队非常迅速地对新想法做出反应,比如为设计师提出的新游戏模式产出有代表性的语音,只用几个小时、而非几个月。

一批配音演员、开发者在社交媒体上表达了不同程度的不满:

🔹 参与了《暗邪西部》(Evil West)等作配音的 Gianni Matragrano 批评《The Finals》中的声音“听起来不太好”。Matragrano 也对所谓“质量达到足够水平”、配音演员需要几个月的观点进行了反驳,他指出,配音演员实际上可以很从容地完成紧急订单,而且成本并不高。

🔹 为《原神》(Genshin Impact)、《幽灵行者 2》(Ghostrunner 2)等作献声的 Kit Harrison 讽刺到:“它(AI 工具)没法复现我从椅子上站起来发出的噪音,却想抢走我的工作?别搞笑了。”

🔹 参与《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)配音的 Elsie Lovelock 表示,无论开发者认为它听起来多么逼真,“它听起来仍然像垃圾”。

🔹 Gearbox Software 叙事总监 Sam Winkler 指出,尤其对于一个其他方面都打磨得非常光鲜的游戏来说,AI 语音是个错误的选择、显得格外突兀。

🔗 来源:IGN,作者 Ryan Dinsdale

Aftermath:左翼模因账户意外欺骗了所有人,让人们相信一句名言出自《最终幻想》

“如果用罚款来惩罚犯罪,那这条法律只适用于下层社会。”(If the penalty for a crime is a fine, then that law only exists for the lower class.)

上面这句很容易引起共鸣的金句,结合模因图中的对话框设计、角色形象,被 Google 搜索、Reddit、Facebook、Youtube 频道等互联网渠道广泛认为出自 1997 年的《最终幻想 战略版》(Final Fantasy Tactics,简称 FF 战略版)。然而,Aftermath 指出,这句话其实是一个名为“Leftist Gamer Memes”(简称 LGM)的左翼模因账户杜撰、发布的。

Aftermath 采访了不愿透露姓名的 LGM 运营者,LGM 表示,没想到这个 2020 年发布的模因图最后会如此流行,这可能得益于《FF 战略版》本身有关贵族、平民阶级间紧张关系的政治主题,这一阶层冲突主题在当代仍占有重要地位、甚至可能更突出。LGM 并不确定该模因的影响到底有多大,但 Ta 并不为此感到困扰,也很少为网络空间的极右翼倾向感到气馁,因为 Ta 时常收到人们因 LGM 作品而鼓舞、加入左翼的反馈。

LGM 认为《FF 战略版》帮助塑造了其信念、价值观,而这条基于《FF 战略版》创作的知名模因也让 LGM 获得了 Patreon 赞助,为 Ta 近几年因患严重恐慌症无法出门、因患胃病丢掉工作的生活雪中送炭。运营这个账户也让 LGM 发觉了自己对像素艺术的热爱,Ta 希望有一天能制作一款带更左翼、《FF 战略版》风格的游戏,不管这需要多长时间,LGM 都愿努力实现这个人生的梦想。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

媒体讨论《生化危机 村庄》iPhone 版本表现

近期,多家媒体覆盖了《生化危机 村庄》(Resident Evil Village,简称《村庄》)登陆 iPhone 的表现。

Digital Foundary 在 Eurogamer 发文,主要从技术角度评价了该作:

🔹 文章指出,iPhone 15 上的《村庄》从 Mac 版本直接转换而来、罕见地保留了全部画面选项,它无疑是迄今为止最好的移动平台游戏,但作为 3A 游戏登陆手机的早期尝试,它并非尽善尽美,帧数表现市场不稳──锁定 30FPS 会让情况好一些,即便启用苹果对标英伟达 DLSS 推出的 MetalFX 技术,帧率的提升也只有 40%、不及 Mac 上的 70%。

🔹 与 Steam Deck、2021 年 M1 版 iPad Pro、2021 年 16 英寸 MacBook Pro 等其他移动设备相比,iPhone 15 虽然有更强的性能,但在某些情况下的表现仍不如上述对标设备。

🔹 作者认为该作的触摸屏控制方案非常糟糕,而连接外部手柄时,输入延迟又太高。综上,作者很难给出“推荐”的评级。

Kotaku 也分享了一些游玩感受:

🔹 作者认为本作在 iPhone 15 上原生运行固然令人印象深刻,但游玩体验其实并不算好,游戏开头阶段的表现不错,但场景推进到村庄,问题就开始浮现:帧率波动变大,同屏人数上升时明显卡顿,打开“性能模式”也不解决问题。由于包含了各种小物件,狭小的屏幕让本作的背包管理很有难度。

🔹 本文也抱怨了触屏操作的问题,理论上确实可以触屏游戏,但透明的按钮几乎覆盖了整个屏幕,所以实操可行性极低。

🔹 作者认为本作对手机续航的影响大大低于预期,iPhone 15 Pro 满电状态下玩大概 3 小时,手机电量只下降了约 20%。

🔹 虽然目前该作的整体表现还没达到令人满意的水平,但作者相信,随着手机性能的不断提升,可能只需要两到三代,《村庄》这一级别的游戏就能无缝跨至新发售的设备。在作者看来,目前《村庄》登陆 iPhone 更像是一种值得炫耀的有趣事物,实际上玩起来还并不舒适。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Oliver Mackenzie;Kotaku,作者 Zack Zwiezen

Game Developer:来自恐怖游戏 30 年历史的 10 堂设计课

作者基于过去几十年的访谈、GDC 讲座和社区博客等,总结了 10 条恐怖游戏设计建议,不一定全面,但可供参考:

🔹 第一,赢得玩家的信任,然后利用它。设计师可以识别玩家认为安全的空间,然后入侵这些空间,创造出游戏和玩家之间的紧张关系。这一条来自 Mason Smith 在 GDC 2021 做的《MORTIS 101: 'FAITH's' Horror Design Toolkit》演讲(作者觉得这篇演讲的全文几乎都很有用),Smith 认为,游戏中最引人入胜的时刻之一就是,开发者与玩家之间的关系被打破、开发者不再为玩家提供支持。

🔹 第二,削弱玩家的力量。Herring Studios 的叙事设计师 Michel Sabbagh 2015 年提出,限制玩家的资源,可以增加他们的恐惧感、迫使他们更谨慎、周密地应对问题与危险。

🔹 第三,考虑放弃剧情动画。Frictional Games 联合创始人 Jens Nilsson、Thomas Grip 2008 年受访时提出,每当过场动画出现,或以某种手段强制玩家经历某些事件时,玩家就会被带回现实、丢失一部分沉浸感,因此建议减少使用剧情动画,多通过环境和谜题来叙述故事。

🔹 第四,利用玩家心理学。了解人们如何构建自我意识的基本理论,以确定玩家、正在创作角色的动机和最大的恐惧,这条建议来自 Whitney Beltren 在 GDC 2022 上的演讲《Leveraging Player Psychology in 'Bluebeard's Bride'》。

🔹 第五,让玩家发挥想象力。不要过度依赖视觉效果,而是利用玩家的想象力,人的想象力比屏幕上的任何东西都更强大,这也意味着低预算不一定是坏事。

🔹 第六,放弃控制玩家。《生化奇兵》(Bioshock)设计师 Ken Levine 认为,设计师需要学会放手,允许玩家错过某些内容,因为错过了也没关系,“余光看到的东西比眼前的更可怕”。

🔹 第七,环境叙事是你的朋友。Peter Howell 在剖析《失忆症:猪猡机器》(Amnesia: A Machine for Pigs)时指出,游戏场景比口头或书面描述环境的对话更有潜力,图像或环境只是引发思考的线索,玩家脑中所想几乎总会比游戏明确描绘的东西更可怕、令人不安。

🔹 第八,颠覆玩家最珍贵的记忆:重构玩家童年的怀旧记忆,破坏他们的安全感,就像《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy’s)和《Choo Choo Charles》那样,增添熟悉感、让人们很容易与游戏建立联系,同时又增加讽刺感、让人们觉得有趣而难忘。

🔹 第九,保持真实。通过描绘存在于现实生活中的恐怖,可以使玩家更能与游戏故事产生共鸣、投入其中,也会让恐怖故事更加有效。

🔹 第十,接受一件事:从其他恐怖游戏中学习可能很难。《Dead Secret》总监 Chris Pruett 在受访时表示,虽然“从其他游戏中挑选适合自己的元素”看起来很诱人、就像点菜一样,但事实上,每个游戏都是其各种特性相互作用的总和,当一些部分与其他部分隔开时,可能就不那么有趣或有效了,而最好的游戏甚至超越了它各个部分的总和、创造出了更有影响力的东西。

文章还收录了更多 GDC 演讲视频、书目,感兴趣的读者可以前往原文获取。

🔗 来源:Game Developer,作者 Holly Green

铃木裕接受 IGN 专访,谈《莎木 4》、新作《Air Twister》和 40 年的游戏开发经历

新作《Air Twister》登陆主机和 PC 之际,游戏界传奇人物铃木裕接受 IGN 专访,回顾了其在游戏行业的经历,并对其参与过的新老游戏系列阐述了想法,笔者摘录了部分内容:

🔹 铃木裕回顾了《Champion Boxing》《Virtual Racing》《Virtual Fighter》等职业生涯早期作品的创作过程,并指出在那时候,制作游戏就是关于如何充分利用有限的技术,如今情况已大不相同,限制变少、几乎任何想法都可以实现,在这一背景下,游戏的独创性、创造力变得更加重要。

🔹 与之前的作品相比,《莎木》(Shenmue)的挑战呈指数级上升,为了把海量的内容塞进游戏,让“禁忌”的游戏类型在当年、在 Dreamcast 上成为可能,铃木裕带领团队,通过程序生成的方式完成了不可能的任务,包括天气、篝火烟雾、河水流动变化在内,甚至细致到控制对话文本中的主谓宾,都不同程度地由程序生成,铃木裕称这种技术理论上可以实现百万分之一的图形数据压缩比。

🔹 铃木裕认为,他相信娱乐能够创造出深刻的情绪、惊奇感,这很大程度上取决于变化的程度,比如刚吃过一块牛排、再吃第二块就不会那么好吃了。铃木裕表示,《莎木 3》的制作是为了慰劳使其成为可能的粉丝,如果还有机会制作《莎木 4》──他真的很想,他希望做出改变:玩家不再需要通过“前情提要”影片来跟上节奏,不管新老玩家,需要了解的一切都被自然融入到游戏中。

🔹 铃木裕告诉 IGN,他还有很多想要制作的游戏点子,尽管目前无法透露详细,但他的团队正在开发一款新游戏。

🔹 《Air Twister》是一款街机风味的射击游戏,也算是《太空哈利》(Space Harrier)的精神续作,2022 年 6 月由 Apple Arcade 独占发布,今年 11 月 10 日在主机、PC 平台推出,铃木裕表示期待更多玩家──无论新老──能享受这种复古的游戏体验,并笑称自己可能是目前最老的游戏创作者之一,“一个复古创作者的复古游戏应该有一些价值”。

🔗 来源:IGN,作者 Esra Krabbe


📊 市场动态

Midia Research 报告预测游戏行业未来十年发展前景

据 GamesIndustry,咨询机构 Midia Research 近日发布报告,对游戏行业未来 10 年增长态势做出预测。报告指出,尽管全球游戏产业的增速已达顶峰,但预计行业将在 2023 年将恢复增长(增速低于通胀)。

2023 年的数据显示,全球游戏收入预计将达到 2231 亿美元,活跃玩家数量预计将从 2022 年的 27.3 亿增加到 28.8 亿;该机构预测,到 2030 年,全球游戏产业的年收入将超过 3000 亿美元、全球活跃玩家数将达到 38 亿。该报告内容相当详实,建议感兴趣的读者参阅原文。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor;Midia Research,作者 Karol Severin、Perry Gresham

GamesIndustry:微软的“控制问题”

微软于月初宣布,将限制第三方控制器在 Xbox One、Xbox Series X|S 上的使用,对接入主机的未授权配件弹窗警告并禁止使用,微软的发言人称,此举是为了“防止未授权的配件损害 Xbox 主机上的游戏体验”。

作者认为,乍看之下,这像是典型的“反消费者”增收行为,但奇怪的地方在于,微软在 X1 停产三年、XS X|S 上市三年才无预警地颁布了该政策,已经有不知道多少公司生产了其未获授权的控制器,微软似乎在默许多年后决定搞砸这项业务,而购买了这些控制器的消费者正面对未曾预料的使用困扰。

作者指出,如果微软这么做只为迫使人们购买第一方产品,却又不提供相应的替代品,那就太糟糕了。GamesIndustry 采访了无障碍控制器品牌 Quadstick 的负责人 Fred Davison,后者认为微软的举动“令人惊讶”,因为微软多年来一直推动游戏无障碍控制的发展,推出了 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC),并帮助 Quadstick 与 XAC 对接。Davison 表示,他认识的几位微软人士一直都是 Quadstick 的大力支持者,但 Quadstick 的问题可能并不在该政策决策者的考虑范围内,他只希望 Quadstick 设备未来仍能被轻松地使用。

作者对此该政策风波的解读是,微软之所以禁止无授权控制器,可能是为了防止一些设备在网络对战中为部分玩家赢得不公平的优势,这种观点也受到 Davison、社区等方一定程度的认可,开发者对抗作弊是无可厚非的。但现实情况是,更常陷入作弊争论的 Cronus Zen、Console Tuner Titan Two 等转换器通过接入官方手柄来绕过验证,而深耕残障玩家市场的 Brook Wingman 转换器则“老实”地保持了未经授权状态,意味着微软此举很难伤及作弊者,却会损害大量残障玩家的利益。

GamesIndustry 最后建议道,希望微软重新审视一下推出 XAC 时的营销话术,再考虑一下即将打击 Quadstick 等“无授权控制器”时,还有没有贯彻当初帮助残障玩家的精神。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

动画流媒体服务 Crunchyroll 在其订阅中添加了移动游戏

Crunchyroll 是索尼旗下的知名动画流媒体服务,上周起,Crunchyroll 的订阅服务开始提供移动游戏,该产品被冠名为“Game Vault”,目前仅对高级订阅者开放。与 Netflix 的做法类似,Crunchyroll 的 Game Vault 中的游戏不含广告与微交易,首批上线的游戏包括:

🔹 《Captain Velvet: The Jump+ Dimensions》,来自 Momo-pi,Game Vault 首发;🔹 《River City Girls》,来自 WayForward,已于 2019 年 9 月发售;🔹 《迅狼疾步》(Wolfstride),来自 OTA IMON Studios,已于 2021 年 12 月发售;🔹 《倾听画语: 最美好的景色》(Behind the Frame: The Finest Scenery),来自 Silver Lining Studio,已于 2021 年 8 月发售;🔹 《AFTERBURN》,来自 MorfeoDev,已于 2019 年 12 月发售。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales

WebPurify 研究显示,为人父母的玩家最担心 UGC、多人游戏、陌生人互动

据 GamesBeat,网络内容审核咨询机构 WebPurify 发布一项新研究,该研究调查了 1008 升级为父母辈的美国玩家——他们的孩子也玩游戏,研究结果展示了父母如何看待年轻一代玩家面临的风险。

研究数据显示,UGC(用户生成内容,44%)、多人游戏中的不当互动(41%)、与陌生人的互动(40%)是家长们最关心的议题。WebPurify 客户服务总监 Joshua Buxbaum 谈到,与小时候玩过的《打鸭子》(Duck Hunt)等相比,如今的游戏已经更写实、更具吸引力、玩家之间的互动性也更强,其中也存在更多滥用的可能性,研究数据更进一步证明,造成最大伤害的不是游戏内容,而是玩家本身以及游戏中通常不受控制的互动。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen;WebPurify


🎙 观点讨论

Inven Global 采访行业资深人士 Colin Walder

Inven Global 近期采访了拥有行业资深经历的 Colin Walder,Walder 自从 2006 年起深耕游戏音频技术的开发,先后参与了《GTA V》、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)、《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077》等作品,目前供职于 CD Projekt RED,担任工程总监、负责管理及音频相关业务。

访谈中,Walder 讨论了 CDPR 的管理转型,反思了远程办公的挑战、招聘中的价值观对齐,强调了公司中领导原则、核心价值观的影响。值得一提的是,聊完上述话题后,Walder 分享了自己在音频这个专业领域的见解。

Walder 表示,他在十余年的从业中见证了游戏音频质量的演变,行业从 PS3、Xbox 360 时代初期开始追求“电影级品质”的内容,尤其在音频方面有了更高标准,人们渴望更高的保真度、更复杂的细节、更强的声音互动性,Walder 预测这一趋势将长期存在。

Walder 介绍了一些音频或配乐在叙事、游玩体验中起到关键作用的案例,同时指出,当音频内容做得很出色时,曲子的影响通常是潜移默化的,玩家可能不会明确意识到,持续流动的声音成为了一股微妙且重要的力量,已被内化为体验中有机的一部分。Walder 相信,CDPR 在《巫师 3》资料片《血与酒》(Blood and Wine)、《2077》中应用过的高互动性动态音频设计,未来将有更令人兴奋的潜力。

就生成式 AI 技术可能的影响,Walder 认为音频确实是生成式 AI 领域中前沿的部分,生成出的音频质量正稳步提高,虽然不太可能很快取代游戏中主要角色的配音,但在需要大量角色的广阔世界中──尤其是游戏,AI 生成语音对次要角色很有意义。Walder 还指出,尤其对于复刻人类声音的技术,伦理考量至关重要,应保持最大的尊重、敏感性,确保不具有剥削性、尊重个人的记忆,充分考虑技术带来的影响,特别是涉及那些再也无法表达同意的人时。

🔗 来源:Inven Global,作者 John Popko

《El Paso, Elsewhere》开发者 Xalavier Nelson Jr. 谈保持开发周期的可持续性

Kotaku 近日采访了著名独立游戏开发者 Xalavier Nelson Jr.,Nelson 的工作室 Strange Scaffold 致力于快速、低成本地推出游戏,且绝不以开发者的健康为代价。

Nelson 热衷于讨论游戏设计的一个特定领域及其对游戏叙事的影响:技术进步带来的逼真度提高的影响。Nelson 认为,提高分辨率、动捕、配音等提升逼真度的做法可能是一把双刃剑,既能带来创新,也可能对在压力下套用新技术、试图跟上潮流的人造成伤害;当有助于实现游戏的愿景时,新技术才能推动游戏的发展,否则就可能给开发者带去不必要的压力。

最后,Nelson 对游戏行业的未来表示担忧,特别是业务的可持续性,以及残酷、裁员猝不及防的工作条件,极大地影响了那些游戏开发者的生活,这会导致精彩作品流失的潜在可能。不过 Nelson 也乐观地指出,公众对游戏开发压力的关注与日俱增,这为开发者们提供了反对游戏行业“系统性压迫”的机遇。

🔗 来源:Kotaku,作者 Claire Jackson

Rock Paper Shotgun 采访闯入 EGX 活动的抗议组织 Just Stop Oil

英国激进环保组织 Just Stop Oil 成立于 2022 年 2 月,力图通过非暴力的阻碍和破坏行为获取支持,反对英国政府颁布新的化石燃料许可证、签署生产协议。10 月早些时候,英国最大游戏展会 EGX 的现场,三名 Just Stop Oil 成员打扮成捉鬼敢死队(Ghostbusters)入场,上台打断了一场《铁拳 7》(Tekken 7)比赛,向台上的电脑屏幕喷色橙色油漆,并试图发表讲话,抗议资助化石燃料项目的 EGX 赞助商巴克莱银行;三人被保安带离,后来被警方逮捕。为更深入了解抗议活动,作者采访了 Just Stop Oil 资深成员 Oliver Clegg。

Clegg 分享了他加入 Just Stop Oil 的经历,疫情前他已在名为“反抗灭绝”(Extinction Rebellion)的抗议组织活动,但新冠疫情期间的思考让他意识到:“即便政府坐拥最科学的咨询建议、试图做出最佳决策,它仍然会把事情搞砸。”这让厌倦了举标语、随大流的 Clegg 转向更积极的抗议方式。他在 2021 年 12 月左右加入 Just Stop Oil,参与了一些较为知名的直接行动,如前往油库抗议、阻止汽油的输送分发。

关于为何在游戏活动上抗议,Clegg 解释到,类似 EGX 现场的抗议行为可能让一些人觉得“自己热爱的事物受到了侵扰”,但首先,这么做的出发点并非惩罚玩家,或者“为了破坏而破坏”,更首要的目的是引人注目、获得更多可见性,让政府看到人们对许可更多化石燃料项目的不满;其次,玩家感受到的“侵扰”其实并非外部攻击,在 EGX 进行抗议的成员也是游戏社区的一分子,就像 Clegg 曾参与的另一场活动中,在骄傲日活动上阻挡可口可乐花车的抗议者其实都是酷儿。

作者询问 Clegg,是否有意在《堡垒之夜》(Fortnite)这样的虚拟场景开展抗议活动,Clegg 觉得这个点子不错,但个人并不感冒,因为它更可能止步于象征性表达关心(就像签请愿书一样)。Clegg 认为,Just Stop Oil 抗议活动的一个强大之处在于,所有参与者都因为抗议行为被捕,成员们为行为付出了实际的代价,Clegg 称自己愿意承担被逮捕、被攻击的风险,因为气候崩溃的风险远比这大得多。

Clegg 认为激进的抗议活动、更大程度的牺牲有其意义,人们可能不一定会支持这种抗议,但这类活动确实会让他们思考:“我想我应该做点什么、尽自己的一份力。”这意味着,人们从被动和无能为力的状态出发、迈出一小步,最终,即使激进抗议活动被认为是令人反感的,也会促进公众更加支持气候行动。Clegg 称调查数据支持上述观点,当抗议活动发生时,可以立即观察到大众的反应。

Clegg 还讨论了 Just Stop Oil 的抗议策略,他认为严肃、朴素在有些情况下是有价值的,但如果加入一些趣味乃至夸张的元素(比如 EGX 现场的“捉鬼敢死队”装扮),就可能为抗议活动吸引到更多注意、提升参与度。作者提出,气候活动者 Louis McKechnie 曾在抗议中把自己绑在球门柱上,McKechnie 的态度很严肃、具体行为在世俗意义上则有些愚蠢;Clegg 回应到,全世界的政府都知道继续使用化石能源将破坏气候、最终害死自己的国民,但它们依然我行我素,英国首相苏纳克(Rishi Sunak)更是称“将最大限度增加化石燃料储备”,Clegg 认为这相当荒谬,或许只有更荒谬的抗议可以戳穿这一点。

Clegg 还分享了激励、团结成员们的方式,Just Stop Oil 通过俏皮的元素、互相呼应的口号等将人们作为一个社区聚集起来,Just Stop Oil 还会组织非暴力培训,宗旨是让成员们不对别人的大喊大叫、攻击行为做出回击,成员轮流扮演辱骂者、被骂者,就像是一种角色扮演游戏,Clegg 说这在某种程度上是一种移情练习,帮助人们无论面对民众还是执法者,都能更好地打交道,贯彻阻止气候危机的组织目的,并且不以任何方式使用暴力。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell

GamesIndustry:《P.T.》在最小的范围内制造最大的恐惧

惊悚游戏《Stray Souls》开发商 Jukai Studio 的音频总监、首席作家 Pete Wicher 在 GamesIndustry 发文,讲述了自己如何被小岛秀夫创作的惊悚 Demo《P.T.》所吸引、最终进入游戏开发领域的经历。

Wicher 介绍了《P.T.》主要的游戏体验,从视觉、听觉、交互机制、氛围与情绪、沉浸感塑造、社群反响等维度展开了讨论。Wicher 说,尽管《P.T.》没有被定位成独立的作品,但它最终成为了十多年来最具启发性的交互式恐怖媒体之一,也给了 Wicher 踏入游戏行业的灵感与勇气,永远改变了他的生活。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Pete Wicher

《卫报》:为什么独立开发者们做出了最好的恐怖游戏

独立游戏的开发者们一直在探索恐怖故事,作者认为,很多最伟大的恐怖游戏──如《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)、《还愿》(Devotion)、《瘦长魔》(Slender)、《Iron Lung》、《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's)等──都是独立游戏。为什么恐怖游戏如此受到独立开发者们的欢迎?《卫报》作者尝试分析了这一现象。

首先,可能有成本方面的考量,就像彼得·杰克逊(Peter Jackson)、凯瑟琳·毕格罗(Kathryn Bigelow)、大卫·林奇(David Lynch)等电影导演曾做过的那样,初创的工作室通常只要很低的成本就能营造恐怖氛围(打开 Unity、创建空房间、加入雾气和手电筒,完事),而恐怖故事又有着庞大、可靠的观众群体;与穿越一百平方公里的开放世界不同,玩家在恐怖游戏中探索的场景通常更紧凑、情绪密度更高,这会给予玩家更明确的焦点。

其次,恐怖游戏是一个能够接纳奇异想法的空间,这对富有实验精神的工作室来说很有吸引力,有利于创作个人化、非主流的作品。“恐怖”是一种故意让玩家感觉不舒服的类型,它明确宣示自己“不需要有趣”,也可以将一些抽象、刻意构建的想法具体地表现出来。

再次,独立恐怖游戏中常出现略显尴尬的角色动画、故障效果、低清晰度,按照弗洛伊德(Freud)等探索的“The Uncanny”理论,熟悉的事物变得陌生、重复轰炸的声光效果、非生物与生物的界限模糊,将引发人们的恐惧、厌恶感,因此独立游戏中的上述“问题”对游戏体验并非削弱、反而是加强。《Player vs Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity》一书的作者、来自查理大学(Charles University)的 Jaroslav Švelch 指出,好的恐怖作品通常以“隐藏事物”来实现,这非常适合低成本的制作,正如洛夫克拉夫特(Lovecraft)的建议:“最大的恐惧来自未知”。

最后,恐怖游戏不仅仅是鬼魂、血腥、恐吓,它一直是探索社会焦虑的一种手段,如 20 世纪 50 年代的怪兽电影是关于对“核”的恐惧,70、80 年代的砍杀类电影探讨了性别政治,而《Signalis》《Soma》《Observer》等更近的作品正在表达当下对技术发展的惧怕。《CONSCRIPT》的开发者 Mochi 认为,独立游戏比 3A 游戏更能承担这类表达的风险。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

《卫报》:我终于找到了一款可以真正和孩子一起玩的游戏

本文作者介绍了《超级马力欧兄弟 惊奇》(Super Mario Bros. Wonder,简称《惊奇》)发售后与孩子的互动,分享了这款游戏如何成为亲子通力合作的冒险旅程。

作者详细记录了很多在《惊奇》中和儿子并肩作战的有趣片段,最终花了不到一周的时间通关了游戏,在通关时刻,儿子泪流满面,作者意识到他还没准备好游戏的完结,不仅出于对《马力欧》角色的依恋,还因为他不希望快乐、宝贵的亲子时光这么快结束。

作者指出,游戏经常成为父母和孩子之间压力的来源,即使是最懂游戏的家长,也可能因为孩子缺乏时间观念、想多开一把《堡垒之夜》(Fortnite)而愤怒,遑论不理解孩子为何沉迷《我的世界》(Minecraft)、《塞尔达传说》(The Legends of Zelda)的父母;当孩子喜欢的游戏跟父母不同时,还会有新的冲突,比如作者就在家里颁布了规定,禁止游玩无限制吸引注意力、侵蚀时间的 F2P 手游。

但与此同时,游戏也提供了家庭纽带的美好时光,它们可以时共同的冒险、而非冲突的根源,对在游戏伴随下成长、成年后依然热爱游戏的一代人来说,作者尤其观察到一个有趣的反转:父母对 Ta 童年时沉迷游戏感到困惑,而 Ta 现在把游戏摆在孩子们面前,希望有一款能抓住他们的想象。作者认为,很多时候人们不愿意承认,与太小的孩子(尤其是没办法好好控制游戏的孩子)一起玩游戏可能令父母感到恼火和沮丧,即便是作者的成年人朋友也会因游戏表现而争执,但归根结底,父母、子女共同享受游戏是件特别棒的事。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald

Rock Paper Shotgun:下一波独立恐怖游戏的灵感将来自经典生存恐怖作品

“生存恐怖”(Survival horror)是初代《生化危机》(Resident Evil)发售时的一个营销向标签,作者指出,该标签自诞生起一直受到广泛欢迎、随意运用,以至于到了今天,几乎任何恐怖游戏都可以自称生存恐怖。

就此话题,作者采访了几位独立开发者——《Hollowbody》主创 Nathan Hamley、《CONSCRIPT》主创 Jordan Mochi 以及《Heartworm》的主创 Vincent Adinolfi,他们的上述作品不约而同地宣称,致敬了上世纪 90 年代的生存恐怖经典,作者结合上述作品特色、开发者的见解,梳理了“经典生存恐怖”的含义:

🔹 其一,固定/相对固定摄像头有举足轻重的作用。不管是《生化危机》场景内固定镜头还是《CONSCRIPT》中不可旋转的俯视角,游戏都控制了玩家能观察到的内容,这不单单是节约成本的考量,更重要的是,通过视觉上的不确定性营造了紧张感。

🔹 其二,迫使玩家在进入战斗前三思而后行。经典生存恐怖刻意提供了一种不确定性,玩家很少能知道一场战斗是否对自己有利(比如掉不掉、掉什么武器或补给),有限的药品和弹药、笨重的控制等著名的设计惯例都在加深恐惧感。

那么,又是什么促使人们重新回到“经典生存恐怖”、这个过去几十年里已经面目全非的子类型的呢?

作者首先找到了一位非常有话语权的受访者——2022 年游戏《Signalis》的联合创作者 Yuri Stern,Stern 觉得这可能是类似于所谓的“30 年周期”:很多本世纪初玩着生存恐怖游戏(比如《生化危机》)长大的人,现在终于到了能将年轻时从中获得的灵感转化为游戏的年纪,而技术的进步让人们可以制作更精致的独立游戏,因此促进了一波浪潮的出现。

Mochi 也表达了类似的观点,他认为市场存在缺口,比如 2007-2017 年左右的时期,《生化危机》脱轨、《死亡空间》(Dead Space)从恐怖变成了动作、《寂静岭》(Silent Hill)也死了,而 3A 厂商往往要等上一段时间——对粉丝而言的“黑暗时光”——才能意识到原本的生存恐惧有钱可赚。Hamley 则表示,人们多年来一直在悄悄制作这类游戏,随着 3A 团队可能加入、用更大的预算来做恐怖游戏,公众对恐怖类型的总体认知会有所提高。

展望未来,独立开发者们还在探索新的可能性——重点在于探索新的主题、情绪,而不一定点复长期构建的机制模板,如 Adinolfi 一直“积极避免利用血腥、恶心来达到震撼效果”,Mochi 则大胆地抛弃了幻想元素,将游戏背景设定为“人类最无意义的冲突——第一次世界大战”,通过《CONSCRIPT》证明历史上真实的可怕事件比任何虚构的怪物、超自然故事都更令人恐惧。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Alexander Chatziioannou

Kotaku:是时候制定“通用电子游戏无障碍指南”了

这是一篇相对少见的、从残疾人本人视角描述游戏无障碍选项困境的文章,作者患有名为“圆锥角膜”(Keratoconus)的疾病,它使得人眼角膜突出、变薄,呈圆锥形,导致视力模糊、扭曲,若不及时就医可能完全失明——就作者本身而言,角膜中部的伤疤导致他视力低下;据美国霍普金斯大学医学中心数据,这是一种大约每 2000 人中有一人罹患的罕见病,病因不明、治愈率为零。

作者讲述了从被诊断出这种病,到尝试治疗、重新适应生活的经历,圆锥角膜彻底改变了他玩游戏的方式,他非常依赖于高亮度、高对比度、大文本等无障碍选项;当游戏的辅助功能不可用时,作者只得放弃游玩——比如《堕落之王》(Lords of the Fallen)和《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)。

作者提出,目前游戏仍缺乏标准化的无障碍功能,一些开发商、学者已经推出了对开发者非常友好的操作指南,以使优秀的无障碍功能更容易被实现,但它们尚未被广泛采用。如果这个行业希望像人们经常吹捧的那样,满足所有人的需求,那就需要更加一视同仁地倾听残疾玩家的意见,否则“游戏”仍将是一个精英俱乐部。

🔗 来源:Kotaku,作者 Levi Winslow

Unwinnable:《红霞岛》惨败背后的痼疾

作者分析了《红霞岛》(Redfall)在糟糕的发布后,玩家游玩率极低、游戏几乎完全失去踪影的原因。

作者驳斥了一些刻板影响中的重大原因:

🔹 《红霞岛》首发时存在巨大缺陷,但这种情况并不罕见,Bethesda 旗下的同门游戏中也不乏存续至今的永久性错误,何况开发团队仍在努力完善游戏,作者几周前第一次体验的《红霞岛》已较为流畅。同时,随着 Game Pass 让人们不需为新游戏支付全价,买游戏的后悔之情几乎也不会出现。

🔹 关于《红霞岛》的另一大抱怨是开放世界中重复任务的架构,很显然这不是独属于该作的问题,同样的范式可能在《命运 2》(Destiny 2)中受到喜爱,但放到《红霞岛》中面对的却是山呼海啸般的控诉,作者认为这种蔑视并不合理。

作者认为,《红霞岛》今天的处境是玩家造成。作者指出,资本主义的核心之一是“以工人的健康、幸福为代价追求奇迹”,而游戏玩家们似乎完全接受了这一观点,《红霞岛》的机制爆发出问题,是因为有毒的加班文化,而加班文化的出现是因为游戏消费者“不断超光速地追赶闪亮的新玩具”,同时,游戏开发者却经常因宣布延期而收到死亡威胁;玩家协助创造了发布劣质游戏的环境,然后又因开发者完不成不可能的任务而大发雷霆。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emma Kostopolus