在熬过了两个游戏行业的「小月」以后,我们终于将要迎来有硬菜上桌的一个月,玩家社群期待多时的一些作品即将于下旬面世。

消逝的光芒 2 人与仁之战 / Dying Light 2 Stay Human

2022.02.05 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

知名丧尸生存主题 ARPG 系列《消逝的光芒》的新作,来自开发过《死亡岛(Dead Island)》的波兰开发商 Techland,最早披露于“前疫情时代”的 E3 2018 微软展前发布会,几经波折终于要在本月发售了。

《消逝的光芒》初代于 2015 年面世,向传统丧尸题材中深度植入了跑酷要素,并引入了系列标志性的昼夜交替系统——丧尸白天懒散迟缓、夜间则汹涌澎湃,使玩家能在开放的沙箱地图里获得变幻、灵动、刺激的战斗体验。据官方宣传,二代延续并拓展了这些前作的经典特征,地图面积翻了数倍、跑酷动作大幅增加、作战技能更加丰富,等等。

另一方面,开发团队尝试弥补前作在故事性方面的缺失,宣称在剧情推进中设计了大量有意义的道德抉择。这一次,人类幸存者获得了更多戏份,玩家则被要求选择性回应各个不同组织的诉求,部分重大选择会彻底改变某些组织的命运,并相应地改造游戏地图,同时伴随着对玩家人性抉择的考验;据制作人 Adrian Ciszewski 在 2019 年的某访谈中透露,玩家一周目流程中因选择而导致体验不到的内容最多可能占游戏全部内容的四分之一。顺便提一句,《消逝的光芒 2 人与仁之战》最早曾聘请了知名游戏剧作家 Chris Avellone 参与剧本创作、为其多分支剧情背书,后因 Avellone 受到性骚扰指控,双方于 2020 年分手,后来 Avellone 也自述只负责了部分故事草稿

据开发团队称,他们会为本作提供至少 5 年的稳定运营(倒是没说免费、付费的比例),拓展对世界观的探索,考虑到他们针对前作也有类似的操作,想必应该从当下流行的这种运营型产品策略中吃到了甜头,希望这五年的“World Expansion”能为三代保驾护航。

师父 / Sifu

2022.02.06 / PS4、PS5、PC

法国独立游戏工作室 Sloclap 最新力作,一款具有低多边形美术风格、重点塑造近身肉搏的第三人称动作游戏,从中能看到 Sloclap 第一部作品《赦免者(Absolver)》的影子,但从游戏宣传呈现的整体形象看,《师父》无疑更完整地传达了“打斗如起舞(Combat is a dance”与“一招一式皆为武器(Movement is your weapon)”等开发团队在《赦免者》的开发中就提出的理念

如名称所示,中华武术文明显然是本作最核心的精神指引,更具体地说,《师父》主要参考的功夫流派为兴盛于广东佛山的白眉拳,而且是“真材实料”:据访谈称,本作的创意总监 Jordan Layani 师从在巴黎传授武学的 Benjamin Colussi,后者自幼习武、拜入佛山名门刘少良、现任佛山白眉拳体育总会副会长,Benjamin Colussi 还直接在开发过程中给与了考据方面的指导。另外,来自成龙电影的“家具城械斗”也给了本作相当程度的影响,场景中的武器、物件、墙壁、敌人站位似乎都会影响战斗动作及效果,至少宣传片演示的效果很是惊艳。

本作中,玩家需要跟随一位功夫学徒,走完他“成长”与“复仇”螺旋式上升、交织而成的一生:

  • 主角的家人被刺客所害,因此开启了摸清真相、消灭仇敌的旅程,前往消灭盘踞在城市各个角落的敌人;
  • 一旦在战斗过程中死亡,受到家传神器吊坠的影响,主角将以老去几岁的状态复活、直至满头鹤发,随重生次数积累,主角的伤害越来越高、血量上限则越来越少;
  • 每趟流程中能学习到仅限本趟使用的技能,当然也会能积累一些跨流程的永久能力提升,且不同流程获得的信息可以拼凑真相。

上述的流程设计,不仅赋予了《师父》丰厚的重复游玩趣味,实际上也暗含了开发团队的功夫哲学:一生真的足以参透“功夫”吗?不知道 Sloclap 如此大气的宣言,是否得以在《师父》中良好呈现。

穿越火线 X / CrossfireX

2022.02.10 / Xbox(智能分发)

提起最早 2007 年在韩国开服、2008 年由腾讯引进的《穿越火线(CrossFire)》,想必中国的玩家大都不算很陌生,这部韩国开发商 Smilegate Entertainment 出品的类《反恐精英(Counter-Strike)》游戏曾以极快的速度火遍大江南北,打出过“三亿鼠标的枪战梦想”等震撼标语,而且直到现在仍然在中国、越南、菲律宾、巴西等国运营着活跃的服务器。

梳理网络公开信息可以发现,Smilegate 多年来一直想要继续拓展《穿越火线》的世界观,最终他们找到了想伺机进入 FPS 品类领域的芬兰开发商 Remedy Entertainment,2016 年就有双方合作《穿越火线 2》的消息传出。E3 2019 微软展前发布会上,《穿越火线 X》正式作为一款微软方独占游戏亮相,核心战斗玩法依然是系列传统的第一人称射击,Smilegate 与 Remedy 分工合作,前者负责老本行的多人游戏,后者则使用自家的北极光(Northlight)引擎制作一段单人战役,续写系列两大势力“潜伏者(Black List)”“保卫者(Global Risk)”的冲突;Remedy 在 2020 年的某篇访谈中称,他们在单人战役中融入了《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》《生化危机(Resident Evil)》等流行系列的元素,希望创作一些富有生命力的角色。

不过,单看发售前的媒体试玩反馈,大家可能不用对《穿越火线 X》的单人部分抱太大期望,至少可能没有说得那么漂亮,聊举一例:IGN 上月发布了一则前瞻视频,痛批本作制作水平直逼 Xbox 360 世代,枪械手感千篇一律、敌人 AI 低能、故事乏善可陈。

全面战争:战锤 3 / Total War: WARHAMMER III

2022.02.17 / PC

《全面战争:战锤》三部曲的最终章,依然由掌舵《全战》系列的 Creative Assembly 为大家奉上。

从前期各路媒体放出的试玩感想来看,作为整个《全战》系列的最新出品,本作应该广泛地从《全面战争:三国(Total War: Three Kingdoms)》《全面战争传奇:特洛伊(Total War Saga: Troy)》等近作吸取了经验,进一步打磨完善了游戏的卖相。此外,试玩体验还大量提到了两位新的传奇领主:

  • 一位是妙影(Miao Ying),来自过去着墨不多的“震旦天朝(Grand Cathay)”,这个势力其实在《Warhammer Fantasy Battles》第二版规则书就已经出现过了,据游研社与 Creative Assembly 的访谈,为平衡光明、阴暗势力的对抗,震旦天朝作为“好人”一方闪亮登场,开发团队与 Games Workshop 合作塑造了其在本作中丰满的形象、趣味的玩法;
  • 另一位则是恶魔亲王(Daemon Prince),属于“混沌恶魔(Daemons of Chaos)”派系,最大卖点在于高度可定制,模型姿态、数值、统领部队等等均可按照玩家喜好来拼装组合,甚至是带到多人游戏中(不可用于排位赛)。

《全战》和《战锤》都不是笔者擅长的话题领域,如果对本作感兴趣,开发团队非常贴心地提供了发售前信息整合 FAQ,并且在 Bilibili 投放了官方中文版,欢迎前往阅读。

拳皇 XV / THE KING OF FIGHTERS XV

2022.02.17 / PS4、PS5、XS X|S、PC

时隔六年的《拳皇》系列新作,SNK 在《侍魂 晓(Samurai Shodown)》之后第二次操刀虚幻引擎 4 开发 3D 作品,带来了《拳皇》系列史上最好的视听效果。

本作依然保有了系列传统的 3v3 团队战博弈,另外也新增了“粉碎打击”“Rush 连击”等新系统、“极限模式”等新模式,提供畅快度显著提升的体验。与此同时,本作采用了“回滚式网络代码”的联机优化方案,这是目前较为主流的一种主动预测玩家动作、根据实际输入即时修正的做法,有助于网络联机的延迟水平向线下体验靠拢。

地平线 西之绝境 / Horizon Forbidden West

2022.02.18 / PS4、PS5

快把人等急了的《地平线 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》续作,来自索尼第一方工作室 Guerrilla Games,依然是一款第三人称开放世界 ARPG,将续写原来的剧情线,但世界、生物群、故事等的规模都将更加庞大。本作中,主角埃洛伊(Aloy)将造访全新的西部禁地──实际上是后启示录版本的美国西海岸地区,涉及加利福尼亚、内华达、犹他等州的地区,包含了旧金山、黄石公园等现实地标的废土版本。

Guerrilla 是一支技术实力强悍的团队,其出品在同世代 PS 主机上往往都拥有旗舰级的视听表现,自家的《地平线 零之曙光》、小岛秀夫的《死亡搁浅(DEATH STRANDING)》等艺术风格独树一帜的作品背后,都有 Guerrilla 自研引擎 Decima 的驱动。目光回到《地平线》系列,尽管采用的后启示录题材在当代已不稀奇,但其“废土”塑造却相当新奇、瑰丽,在此,玩家们能目睹各色机械生灵穿行于壮美自然风光的奇景,而使用了更新版 Decima 引擎的《西之绝境》则更上一层楼,增强画面表现,同时拓展了玩家与如画风光的互动,比如新增了水下探索玩法。

艾尔登法环 / Elden Ring

2022.02.25 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

终于到了要正式介绍这部作品的时候了,一款开放世界 ARPG 游戏,由 FromSoftware 负责开发,“魂”系列游戏制作人宫崎英高、以《冰与火之歌(A Song of Ice and Fire)》等作品闻名的小说家乔治·R·R·马丁(George Raymond Richard Martin)联合创作了游戏世界观,从《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》时代有传闻开始,就一直受到“魂”类游戏粉丝追捧、引起媒体与玩家社群广泛关注。

和《黑暗之魂(Dark Souls)》等同门的“魂”系列作品类似的是,本作依然是由玩家自创角色游玩,而动作部分的体验不光整体继承了“魂”的风味,还扩充了骑马作战、魔法技能两大方面;而与“魂”大相径庭的是,《艾尔登法环》改弦更张为开放世界式的地图设计,串联各个“迷宫”的不再是一条条线性通路,而是分布着自然景观、聚落、谜题等的旷野,供玩家自由穿行。

最后分享一点纯个人的《艾尔登法环》网络测试玩后感:从观感上讲,本作在“魂”的中世纪剑与魔法风格基础上有所升华,而且执行地挺不错,从初始地洞爬出、第一次亲眼见到荧光构成的参天巨树时,内心可谓是充盈了壮阔感,也更令人期待本作中不同国度、不同风貌的塑造;但从游戏体验上讲,我不认为《艾尔登法环》对阵《黑暗之魂》能稳操胜券,因为经典“魂”游戏引以为傲的高密度、立体式地图设计被开放世界给狠狠稀释了,在旷野上“闲逛”感受不到什么惊喜(如果你觉得随地采药有趣的话,那得另当别论),反倒是进到相对独立的精英敌人/Boss 战区域,熟悉的感觉回来了,人也专注了。一言以蔽之,我不认为《艾尔登法环》适合所有人,对“魂”游戏精巧场景构造、舒适战斗密度等津津乐道的玩家,说不定不满意的地方还更多。

(文中图片来自网络)