富有乐趣的“组合拳”游戏。
初次注意这款作品,是被它沉稳不浮夸的 8-bit 画面风格与精致的特效所吸引。而要我在狂玩之后为《挺进枪牢》选一个贴切的形容词,想必应该是“直观”了:操作逻辑简单,移动、射击、翻滚、保险、道具,就这么多;引导稀少但目的很易理解,就是一个接一个房间地清过去,看看你能走多远;受 Rougelike 系统影响,玩家自然将常常轮回于生死之间。
认识本作的过程可谓是与几位“熟人”的再回,第一个就该说说《以撒》系列了。很显然,《以撒》系列作品的玩家应该能在《挺进枪牢》中发现似曾相识的玩法,如以房间为单位的地图设计,或千奇百怪的可用武器等。比起《以撒》中常见的四四方方,本作的房间地形更富有变化,且每一层“枪牢(Gungeon)”由大量基础房间、过道元素在可控范围内排列组合随机生成。不过《以撒》标志性的美术设定风格想必不是每位玩家的菜(例如笔者),《挺进枪牢》也许值得他们一试。
除地牢玩法以外,你一定会对游戏开发者精心设计的各色弹幕印象深刻(尤其是被它们击杀的时候),穿行其中与游玩《东方 Project》《怒峰首领》系列作品颇有相似之处。作为《挺进枪牢》游戏难度的核心来源,开发者在弹幕设计中倾注了足够的精力、资源,堪称“百花齐放”:约四至五种基础子弹之上,又有难以数计的速度调配及弹幕组织方式;为承载各类攻击方式,开发者精心制作了大量独特的敌人单位,为每层地牢都带来了有所区分的风味;而玩家“弹幕”更为出彩,体现在上百把各有千秋的可用武器中。从弹幕体系开始,开发团队自下而上构建了一座辉煌而刺激的枪牢。
第三位想提名的借鉴对象是《黑暗之魂》系列,两者看起来距离遥远,实际却带给我极相似的感受。《挺进枪牢》绝对是一部充满“魂味”的作品,一方面是极高难度游戏体验让玩家时时刀尖舔血,品尝不可名状的压迫感;另一方面则是开发者选择用较为碎片化的手法呈现这个细节丰满的“枪牢”世界观与剧情,并让玩家在每一件物品上都能读到饶有趣味的描述。有趣的是,《挺进枪牢》中玩家可能会频繁利用“翻滚”的无敌时间来躲避弹幕,而《黑魂》玩家对于“翻滚”显然也是有深刻理解的。
能像这样看到诸多其他游戏的影子,让《挺进枪牢》能被玩家迅速熟悉;而开发者所做的绝不是不加思考的强行组合,反而在几乎每个角落都作了细致铺陈,使本作的表现显得难能可贵,确保了一场极完整的体验。
它实在难得可怕…
最后简短说说本作的问题,因为只有一个字:难。无法回避的是,本作的难度水准超凡脱俗,手残一点的玩家甚至不能突破“枪牢”一层,这就意味着一大批人只能窥得整个“枪牢”的冰山一角。不少房间里的小型敌人已经足够致命,更不要提 Boss 房里难度百倍的诸位关主,而这一切还要受制于极度稀缺的补给品。
但总结来看,《挺进枪牢》瑕不掩瑜,极高的整体素质让我不愿为了难度降低对它的评价,更何况它并非不可战胜,只是对非该类型核心玩家不够亲近罢了,能以自己的方法体会到其乐趣才是最重要的。不过我非常希望开发团队能效仿部分音乐游戏设置“No fail”模式,让菜鸟如我也能观摩震撼人心的弹幕。(开发者甚至还设置了不止一种让整体难度更上一层楼的机制供玩家激活,我的天啊……)
另据任天堂先前“Nindie”主题的独立游戏相关直面会的情报,《挺进枪牢》将可能登陆 Nintendo Switch 平台,希望这款质量上乘的独立游戏在 NS 上也能为你带来一段痛并快乐着的趣味体验。
其实笔者为很多趣味武器都留下了截图,无奈本文篇幅有限,希望读者能到游戏世界里亲自试试。最后还有一句话,怎么能翻译为“挺进地牢”呢,太对不起“Gungeon”这个词的创意了。
(文中图片为《挺进枪牢》游戏截图)
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