周报目录

📰 一般资讯

  • Aftermath:《飞艇的艺术》──一本很酷的、关于飞艇的书
  • 《卫报》采访《潜行者 2》开发商:到这个时间点,它已不仅仅是一款游戏
  • VGC:有人把 PS1 主机改装成了手持设备

📊 市场动态

  • GamesIndustry 探讨游戏厂商应如何支持“复古”游戏
  • GamesIndustry:AI 的最大胜利并不是 AI

🎙 观点讨论

  • Game Developer:替换“银河城”(MetroidVania)
  • Game Developer:如何在不耗费太多资金的情况下构建分支叙事
  • Aftermath:请阅读 Jason Schreier 有关严肃游戏报道的、非常有用的指南
  • Crossplay:超级任天堂世界很酷,但……这么多哭泣的孩子?

📰 一般资讯

Aftermath:《飞艇的艺术》──一本很酷的、关于飞艇的书

本文介绍了插画艺术家 Ian McQue、资深作家和独立开发者 Jim Rossignol 合作推出的插画集《飞艇的艺术》(The Art of Mileships)。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

《卫报》采访《潜行者 2》开发商:到这个时间点,它已不仅仅是一款游戏

本文为《卫报》一月底对《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(Stalker 2: Heart of Chornobyl)开发商 GSC Game World 的采访稿,细致记录了自 2022 年 2 月俄乌战争开始至今,这支乌克兰开发团队经历的各种辛酸、动荡、悲痛、带来启发的时刻:

🔹 目前在布拉格办公的 GSC 游戏总监、CEO Evgeniy Grygorovych 告诉《卫报》,公司提前一个半月为战争做了准备,雇佣了 24 小时待命的大巴车,凭 Grygorovych 的直觉,GSC 在战斗正式打响前一周转移了 GSC 的员工及家人共 200 多人,最终合计转移约 700 人。

🔹 一些团队成员在战斗开始后决定走上前线,GSC 继续为他们开工资,因为军队的薪水不足以开支,GSC 想尽可能帮助他们;一些同事在战斗中阵亡,包括《潜行者》系列资深设计师 Volodymyr Yezhov。

🔹 截至发稿时,GSC 还有 170 名员工留在乌克兰,GSC 的基辅办公室变成了一个员工及家人可以聚集、驻留的庇护所。Grygorovych 表示,在艰难的战争环境下,继续制作游戏提供了很大帮助,员工们在办公室的 8、9 九个小时里可以不去想战争、过回更正常的生活。

🔹 战争开始已经两年,Grygorovych 感觉世界大多数人已经忘记了乌克兰,去年很多人过问战争的情况,今年几乎已经没人问起,他理解人们忘记一些事情、不愿一直想着坏事,但把人们带回现实非常重要,“如果我们忽视邪恶的正在发生,那么邪恶就会获胜”。

🔹 在《卫报》看来,《潜行者 2》以不仅是一款引人入胜的 RPG 作品,它已经成为了一种抵抗的象征,Grygorovych 表示赞同,GSC 正在以自己的方式让事情变得更好,他们制作游戏的工作是让人们回到现实、看到房间里的大象,因为“大象正在摧毁一切”。

🔹 Grygorovych 在采访的尾声告诉《卫报》,他希望在自己生活的世界里不必回答 3 岁孩子的困惑:“爸爸,我们什么时候飞回基辅?”Grygorovych 的情绪在此刻崩溃,房间里弥漫着令人心碎的沉默。《卫报》作者在结语中谈到,当泪流不止的 Grygorovych 握着他的手时,他突然意识在自己对游戏报道的轻浮。

🔗 来源:The Guardian,作者 Tom Regan

VGC:有人把 PS1 主机改装成了手持设备

据 VGC 消息,电子设备改装玩家 YveltalGriffin 近日在旧主机改装论坛 BitBuilt 发表最新作品:被命名为 PS Hanami 的手持游戏设备,基于原版 PS1 的硬件而非其他模拟硬件,集成了一个无摇杆的 DualShock 手柄,使用虚拟光驱运行光盘映像。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion


📊 市场动态

GamesIndustry 探讨游戏厂商应如何支持“复古”游戏

一款游戏要多久才能被称为“复古”?

GamesIndustry 认为,随着我们正在迈进游戏寿命相当长的“永恒游戏时代”,一款游戏被视为“复古”的时间窗口似乎变得越来越短,尽管大多数人可能觉得 PS2 时代的游戏称得上“老”,但如今,一些 PS4 游戏甚至都开始有了“复古”标签,Newzoo 近期发布的《2024 年度 PC 和主机游戏报告》(PC & Console Gaming Report 2024)也给出了一定数据支撑:去年全球月活最高的 10 款游戏平均首发年份距今已超 7 年。

文章指出,上述现象代表了游戏行业的重大转变:几十年来,游戏行业一贯由游戏发售头几周的新奇来驱动,而随着技术的迅猛进步,仅仅几年前的游戏要么成了美好回忆、要么就被完全忘记。与此同时,游戏的寿命变得更长,这显示了长尾效应带来的增长潜力,但也诞生了玩家阻止在线服务游戏停服、厂商面临成本压力的矛盾。

GamesIndustry 提出,旧游戏每隔几年便被“淘汰”的时代已经过去了,游戏未来或许应该向电影、书籍、音乐等其他媒体的情况靠拢:拥有几十年历史的旧作品仍可供大众访问、享受,有成熟的长尾变现机制,更重要的是,一个商业、文化环境已经建立,使得优秀的旧作品称为声誉、价值的源泉。

文章遗憾地观察到,游戏行业还未达到上述状态,仍需要转换观念:一些在追求“长青树”产品中失败的公司正加倍努力地裁员、清仓甩卖,将自己的创意作品视作一次性消费品,将“长期吸引力”视为缺陷,因为商学院教导高管们“持久耐用的消费品不会产生重复销售”。现状需要改变。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

GamesIndustry:AI 的最大胜利并不是 AI

作者通过这篇长文抒发了行业追捧生成式 AI 趋势的批判性观点。

文章提到,作者一直记得小学时读到的一句话,内容大概是:“如果你读我的作品时哭了,请知道,我也曾在写作时哭过。”这句话塑造了作者对阅读、写作的看法,它们的作用不仅限于传递信息,而是将一个人的思想和感情混杂在一起、传递给另一个人,它们是一种理解他人、被他人理解的途径。

这也是为什么作者对创意工作中、面向受众的元素应用的生成式 AI 完全不感兴趣:当一段文本背后只有统计学规律、没有创作者的意图,他该如何筛选文字中的意义和信息?如果创作的过程没有投入任何感情,他怎么能对创意成果产生任何感觉呢?为什么他要浪费宝贵的时间,去阅读那些没人在意要不要写出来的文字呢?

作者介绍了 GDC 2024 上一些探讨生成式 AI 流程再造功效的演讲,包括 King 分享如何在《Candy Crush》中用 AI 测试、调整关卡难度,以及 Schell Games 分享在《Among Us VR》中使用 AI 监测恶意语音。作者评论到,从演讲内容来看,AI 的上述运用还相当受限,而且并未体现出改变世界的先进性,但它们带来了明显的好处,而作者并不认为这是当前该领域投资火热的原因。

作者将真正的生成式 AI 投资热归因于文本和图像的生成,这对很多投资人来说意味着“用更少的资源做更多事”,进而导向消除人类雇员的必要性。作者引用了 EA CEO Andrew Wilson 七年前对机器学习的溢美之词,后者称赞神经网络可以生成出与知名艺术家文笔非常相似的内容,让他这样的门外汉无法区分真假。

作者警示到,过去几十年对科技、媒体行业的观察让他确信,永远不要低估人们对免费、便利的劣质产品的接受度,这让他对生成式 AI 能否制作更好的作品深感怀疑。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair


🎙 观点讨论

Game Developer:替换“银河城”(MetroidVania)

游戏设计师 Robert Green 今年 1 月发表的一篇文章,探讨了“银河城”(MetroidVania)这个术语的内涵。

作者提到,相对于“第一人称射击”(First-Person Shooter)等指向明确的称呼,“银河城”显然要模糊的多,作者尝试进行解构,提出了他认为属于、不属于“银河城”的主要游戏元素,最终得出结论,认为“银河城”首要关注的应该是游戏世界的结构、而非任何潜在的玩法机制,一言以蔽之即“解锁游戏世界”(Unlocking-world)──这也暗示了某种“钥匙”概念存在于作品中。

🔗 来源:Game Developer,作者 Robert Green

Game Developer:如何在不耗费太多资金的情况下构建分支叙事

本文梳理了自由游戏编剧 Nessa Cannon 在 GDC 2024 上的演讲,讨论开发者如何能够在不大幅推高预算、烧坏脑筋的情况下,高效率地设计叙事、对话分支──或者按 Cannon 在开篇强调的,演讲内容只是幌子、一切只是为了让大家赶紧去玩《隐迹渐现》(Pentiment)。

Cannon 搭建了一个衡量游戏分支叙事设计水平的座标轴,一头是几乎没有分支叙事的游戏,另一头则是分支连续不断、可能导向完全不同结局的;Cannon 在轴上找到了三种分支设计:

🔹 其一是“后果分支”(Consequential branching),就像内容不断变换的《直到黎明》(Until Dawn)那样,分支选项对玩家来说触手可及,但这会消耗大量时间、金钱、加班、玩家可能永远看不到的内容。

🔹 其二是“主题分支”(Branching in the interest of theme),《隐迹渐现》即是一个很好的例子,虽然特定对话选项不会产生不同后果,但游戏其他部分的分支设计哲学,使得选择的戏剧性、主题性取得平衡,选择与谁交谈、对方的态度都服务于游戏的核心主题,Cannon 个人从中受益匪浅。

🔹 其三是“角色定义分支”(Branching for character definition),典型的例子就是“为玩家提供三种说是和否的方式”,例如《辐射 4》(Fallout 4)中玩家可以用真诚、讽刺、挑衅的口吻回答问题,最终得到的回复都一样,Cannon 认为让玩家决定怎么说“是”或“否”的自主权,是创造可互动世界的一部分。

Cannon 进一步谈到,开发者不必将锁定在某一种方法中,上述内容可以被归纳成一个解法模型(如图所示)。

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

Aftermath:请阅读 Jason Schreier 有关严肃游戏报道的、非常有用的指南

本文推荐了彭博社记者 Jason Schreier 撰写的长篇指南,谈及了相关新闻术语、开展可信新闻报道的方式方法等。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Crossplay:超级任天堂世界很酷,但……这么多哭泣的孩子?

本文来自 Waypoint 高级编辑 Patrick Klepek,他记录了自己带孩子游玩环球影城中的超级任天堂世界(Super Nintendo World)的经历,分享了一些与任天堂行事风格有关的思考。

Klepek 发现了超级任天堂世界迥异于很多主题乐园的一个重要特征:尽管付费模式、排队情况与其他主题乐园类似,但在这里,孩子们常常会在项目中失败──然后重新排队、队伍逐渐拉长,而且孩子们被要求独立完成项目,或者完全由家长替代完成(更早以前则不被允许),这导致乐园里哭泣的孩子占比明显较高。

作者表示,他尊重任天堂将电子游戏设计理念带进实体乐园的想法,但另一方面,上述情形也反映了任天堂在可访问性、难度调整等问题上多年来一致的忽视态度,或许任天堂可以更好了解其不同类型的玩家,找到更具包容性的解决方案。

🔗 来源:Crossplay,作者 Patrick Klepek