周报目录

📰 一般资讯

  • 《卫报》:完成《超级马力欧创作家》80000 个关卡的竞赛
  • Aftermath 介绍能让你扮演头版编辑的《纽约时报模拟器》
  • 《卫报》介绍已有十年历史的实验游戏节“Now Play This”

📊 市场动态

  • Newzoo 发布《2023 年度 PC 及主机游戏报告》

🎙 观点讨论

  • 放弃所有控制的幻想
  • Polygon:对部分人来说,《绝地潜兵 2》的反作弊软件从根本上限制了玩它的可能
  • Aftermath:我很喜欢《龙之信条 2》不让我 S/L
  • 《福布斯》:《绝地潜兵 2》中的政治似乎超出了一些人的想象
  • 一个后现代的意识形态传递系统
  • Aftermath:我们需要按着计算器玩《Balatro》吗?

📰 一般资讯

《卫报》:完成《超级马力欧创作家》80000 个关卡的竞赛

本文报道了名为“Team 0%”的玩家组织花费 7 年时间完成的“不可能的任务”:在任天堂给出的 4 月 8 日关服时限前,通关初代《超级马力欧创作家》(Super Mario Maker)中的全部大约 80000 个关卡。

文章提到,任天堂去年宣布关服决定时,Team 0% 还剩不到 5000 个关卡未完成,全体成员更加全力以赴,最后几个月中,几乎每天保持清理 100 个关卡的速度──而越往后的关卡也越发困难。3 月 14 日,距离关服不到 1 个月,Team 0% 只剩“Last Dance”和“Trimming the Herbs”这最后两个关卡未完成,一名叫做 Kazeihinn 的玩家于 3 月 15 日通过了长达两分钟、要求技巧与耐力的“Last Dance”。

在研究极其困难的最后难关“Trimming the Herbs”时,社区在努力攻克过程中愈加产生怀疑、且最终怀疑得到印证:Team 0% 的攻关行动引起轰动后,“Trimming the Herbs”的制作者 Ahoyo 对外声明,确实使用了 TAS 技术通过关卡(使得该关被允许上传)。

“Trimming the Herbs”最终在 4 月 6 日被玩家 Sanyx91SMM2 拿下。经过 7 年的努力,Team 0% 确保了《超级马力欧创作家》中没有任何一个关卡创作被遗漏。

🔗 来源:The Guardian,作者 Julian Benson

Aftermath 介绍能让你扮演头版编辑的《纽约时报模拟器》

本文介绍了知名政治主题游戏作者 Paolo Pedercini 最近的新作:可以通过浏览器免费游玩的《纽约时报模拟器》(The New York Times Simulator)。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

《卫报》介绍已有十年历史的实验游戏节“Now Play This”

本文介绍了近日在伦敦举办的实验游戏节“Now Play This”,该活动是伦敦游戏节的一部分,迄今已举办十届,今年的主题是“Liminality”(阈限)。《卫报》的作者认为,这个主题尤其适合游戏,因为游戏本身正是存在于技术和文化之间、刻画了虚拟和现实世界关系的艺术形式。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keza MacDonald


📊 市场动态

Newzoo 发布《2023 年度 PC 及主机游戏报告》

据 GamesIndustry 报道,咨询机构 Newzoo 近期发布了《2023 年度 PC 及主机游戏报告》(PC and Console Gaming Report 2023)。

报告显示,2023 年度,PC 和主机游戏收入达 935 亿美元、同比增长 2.6%,其中 PC 游戏 404 亿美元、同比增长 4%,主机游戏 531 亿美元、同比增长 1.7%。报告指出,2023 年新发布游戏产生的收入中,90% 的收入来自 43 款游戏。Newzoo 预测,到 2026 年,PC 和主机游戏市场的收入规模将达 1076 亿美元。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Newzoo


🎙 观点讨论

放弃所有控制的幻想

本文由 Rock Paper Shotgun 的 Sunday Paper 栏目推荐,由前记者、目前供职于 Double Fine 的 Harper Jay 发表在 Cohost 上。作者详细解读了《龙之信条》两代中很多令人难忘、让玩家麻烦与困惑大增的机制设计,包括相当“原始”的游戏内旅行机制(几乎没有快速旅行)、可能在游戏世界引起灾难的龙瘟疫、“勤快”到让玩家难以 S/L 的存档机制等,探讨了玩家社区对《龙之信条》上述设计引发的争议。

《龙之信条》系列中“后果的深远”在当今的游戏行业中并不常见,玩家绝大多数时候都能在各种游戏里扮演“神”的角色,作者觉得着这大体是无聊的,而在《龙之信条》中,玩家不是神、需要在注定毁灭的世界里坚持下去。在作者看来,在一个对机制有想象力的诠释程度空前低迷、满足“消费者”的呼声被视为理所应当的时代,《龙之信条 2》脱颖而出,针对“《龙之信条》不惧冒犯玩家”的讨论证明了作品的设计潜力,同时也是现代游戏设计趋势对游戏整体造成伤害的迹象之一。

🔗 来源:Cohost,作者 Harper Jay;Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben

Polygon:对部分人来说,《绝地潜兵 2》的反作弊软件从根本上限制了玩它的可能

本文报道了《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)反作弊功能对部分身障玩家正常游戏需求的打击,并推广到对全行业在反作弊、可访问性的对立的探讨。

本文采访了促进游戏可访问性组织 AbleGamers 的 COO Steven Spohn,Spohn 分享了自己无奈的经历:他使用一系列软硬件辅助进行游戏,包括用帽檐的指向来控制按键盘的光标(不负责按下),《逃离塔克夫》(Escape from Tarkov)和《堡垒之夜》(Fortnite)等作品对这套辅助设施予以放行,但《绝地潜兵 2》的反作弊软件禁止 Spohn 使用它们。

文章梳理了各大游戏厂商主要使用的反作弊软件方案,以及微软EAVRChatBungie 等方在近期的相关事件中表现出的暧昧、微妙态度,同时指出,Spohn 反映的问题可能得到开发商的响应、修复,但反作弊、可访问性之间的紧张关系依然存在于行业中。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

Aftermath:我很喜欢《龙之信条 2》不让我 S/L

Aftermath 编辑 Nathan Grayson 分享了最近游玩《龙之信条 2》(Dragon's Dogma 2)的最新感受,探讨了他对该作苛刻存档机制的看法。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

《福布斯》:《绝地潜兵 2》中的政治似乎超出了一些人的想象

本文关注了《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)近期引发的一场非常有趣、又有些悲伤的争论:一些以“反觉醒”(Anti-woke)自居的玩家曾将该作视为罕见的“反政治”作品并予以推崇,然而这一“信仰”却一位开发商 Arrowhead 的社区经理动摇──他们相信这位社区经理是进步派、并对其展开骚扰。

文章认为,上述玩家可能是对《绝地潜兵 2》了解最肤浅的群体之一,因为该作堪称其致敬对象《星河战队》(Starship Troopers)上映以来“对法西斯主义最显眼的讽刺”。《星河战队》在电影短短的 2 个多小时里传递的信息,在《绝地潜兵 2》中每时每刻地重复:数百万军人前赴后继地喂虫子,永不停歇地追寻“710 元素”──旋转 180 度、它就变成了“OIL”;士兵们被告知正在从事无私、爱国的崇高事业,事实上只是在帮助上级巩固权力、攫取财富。

《福布斯》最后总结到,所有艺术在本质上都是政治性的,其中一些尤其露骨,《绝地潜兵 2》就是其中之一,对着喇叭大声喊出自己对法西斯主义的模仿──有些玩家或许不愿意听到。

🔗 来源:Forbes,作者 Paul Tassi

一个后现代的意识形态传递系统

一篇 2017 年 6 月的旧文,来自曾为 Rock Paper Shotgun、Waypoint、Kotaku、Paste Magazine 等多家媒体供稿的自由撰稿人 Amr Al-Aaser,在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)披露先导预告片的时间点,探讨了“赛博朋克”外在形象、内在精神之间的关系。

作者谈到,随着赛博朋克意象的发展、流行,赛博朋克似乎更常被作为一种视听上的审美,创造它的语境、焦虑则被剥离开,有一种观点尤其让作者感到惊讶,即“不认为一部作品必须完全遵循一个 40 年前的流派的政治观点,才可以在其中加入霓虹灯、义体”。

据此,作者剖析了赛博朋克背后可能被忽视的历史,如人们对越发技术驱动的世界的焦虑、公司控制力增强导致个体的消失、美国制造业的衰退伴随着中日的高增长、黑色电影运动影响等,详细梳理了赛博朋克相关的视觉符号、等各种意象的功能、意义。

作者进一步指出,当赛博朋克被“压扁”成一种审美风格时,不免会引起人们的担忧,就像任何具有颠覆性的事物在商业化后变得平平无奇之后,这一过程可能会让人们感到难过,让这件事物丢失最早令我们爱上它的原因。

🔗 来源:Medium,作者 Amr Al-Aaser

Aftermath:我们需要按着计算器玩《Balatro》吗?

本文聊到了《Balatro》和《The Long Dark》等作品,讨论了游戏中的数值设计、展示方式等。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod