周报目录

📰 一般资讯

  • Game Developer:来自 GDC 2024“实验游戏工坊”的趣味作品
  • Aftermath:有关游戏新闻报道的 FAQ
  • Alexey Pajitnov 在 GDC 2024 公开从未面世的《俄罗斯方块》续作,透露该续作为何停滞在原型阶段

🎙 观点讨论

  • Eurogamer:游戏中那些“云朵”的美感与戏剧性
  • Game Developer:为什么黑人的发型这么难得到正确表现?
  • Hit Points:Spencer 的哀歌
  • 《卫报》:为什么年轻一代会拥抱复古游戏的复兴

📰 一般资讯

Game Developer:来自 GDC 2024“实验游戏工坊”的趣味作品

每年的 GDC 上都会有一个“实验游戏工坊”(Experimental Game Workshop)主题活动,汇总一批设计新颖、实验性突出的作品,本文梳理了该主题活动今年聚焦的作品:

🔹 《Stranger.video》,基于浏览器、使用摄像头自拍画面的 1v1 实时对战游戏,率先眨眼的一方落败。

🔹 《goodbye.monster》,隶属于纽约大学游戏论文(NYU Game Thesis)项目,电子宠物主题的文字冒险游戏,同样运行在浏览器中。

🔹 《31 Games in 31 Days》,开发者 Alexander Martin 连续 31 天、每天制作一款游戏构成的合集,可在浏览器中直接游玩。

🔹 《The Museum of Philosophy Experience》,一个类似剧场的开放性实体展会,参观者将被提问“薛定谔的猫”等哲学问题,根据回答,参观者将被带到展会的不同单元。

🔹 《Mask of the Rose》,超自然、谋杀主题的视觉小说,拥有特色的对话系统。

🔹 《Kevin (1997-2077)》,本作包含了 Kevin “用没人懂的语言写下的一本书”,玩家将在风格化的视听体验中,尝试解码各式各样的符号。

🔹 《C.H.A.I.N.G.E.D》,来自酷爱低保真 PS1 美学的开发团队 The Haunted PS1,一款接龙创作而成的游戏,每到一个关键选择分支,就换下一个开发者制作后面的内容,整部游戏共有 40 名开发者参与、共 20 个结局。

🔹 《Nour: Play with Your Food》,一款视听、控制体验奇妙的作品,玩家可以用各种方式把玩游戏中的食物、观察有趣的反馈。

🔹 《Drifting》,同样来自纽约大学游戏论文项目,一款没有 DM 的 TRPG 作品,玩家们记录自己“末日”般的经历,偶尔按照规则书的指示互相打电话、分享经历。

🔹 《Museum of Mechanics: Lockpicking》,受到一条“建立钓鱼小游戏博物馆”推文的启发,开发者 Johnnemann Nordhagen 推出了这款虚拟博物馆性质的作品,搜集了存在于不同游戏作品中的开锁机制。

🔹 《Blabrecs》,开发者 Max Kreminski 自称讨厌知名拼字游戏《Scrabble》,于是做了这么一个运用 AI 技术的改版,玩家可以提交听起来像是英语、实际上并非英文单词的词汇,观察 AI 给出的反馈,某种意义上也能提供识字教学。

🔹 《Once Upon a Jester》,Mark Lohmann、Kyle Edelenbosch 这对音乐家奉上,即兴演出主题的作品。

值得一提的是,本文还引述了活动主持人 Liz Ryerson 对行业现状的批评,她指出,裁员、工作保障的缺乏正导致行业萎缩,进而扼杀创造力,迫使游戏变得更加保守、“仅仅为了让事情继续运作”(Keep the wheel turning),但“游戏”这一体裁从来都应该超越这一标准。

🔗 来源:Game Developer,作者 Imran Khan

Aftermath:有关游戏新闻报道的 FAQ

游戏新闻报道经常成为网络上的热门话题,但很多人对这项工作的实际运作知之甚少,针对这一现状,曾在各大游戏网站及媒体工作过的 Aftermath 成员们准备了一份 FAQ,解释了游戏评论流程、保密协议、媒体内部职责分工、游戏媒体在行业内所处位置等等常被提出的问题。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Alexey Pajitnov 在 GDC 2024 公开从未面世的《俄罗斯方块》续作,透露该续作为何停滞在原型阶段

缔造了《俄罗斯方块》(Tetris)的游戏设计师 Alexey Pajitnov 在出席 GDC 2024 时,首次公开了他 2011 年开始为《俄罗斯方块》构想、止步于原型阶段的续作──《Tetris Reversed》(俄罗斯方块 逆向)。

根据 Pajitnov 的介绍、现场展示的游戏原型,与初代《俄罗斯方块》在空白场景里堆积方块的玩法不同,续作中,场景里预先堆放有方块,而玩家需要用新落下的方块消除它们,续作因此得名“逆向”。Pajitnov 表示,可能由于版权相关的沟通不利,最终这款游戏没有从 The Tetris Company 获得开发许可,不过他个人也觉得原版《俄罗斯方块》比“逆向版”更注重思考、更有趣。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alessandro Fillari


🎙 观点讨论

Eurogamer:游戏中那些“云朵”的美感与戏剧性

一篇很有意思的文章,作者最近重读了 2006 年出版的《宇宙的答案云知道》(The Cloudspotter's Guide),这让他重新开始加大对云的关注,并开始认真观察游戏中的“云”形象设计,光自己看、自己想还不过瘾,他特意远道拜访了《宇宙的答案云知道》的作者、云欣赏协会(The Cloud Appreciation Society)创始人 Gavin Pretor-Pinney,作者带着一大堆游戏中云的截图,花了一整天时间请教 Gavin,了解他对不同游戏中或拟人、或拟真、或具体、或抽象的云朵的看法。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Christian Donlan

Game Developer:为什么黑人的发型这么难得到正确表现?

瑞典 3D 建模工作室 Tallgran 的 CEO、艺术总监 Isaac Olander 在 GDC 2024 期间参与了一场讨论黑人角色现状的讨论,并着重关注了黑人发型在游戏中处理的困难。

Olander 回忆了自己在《GTA: San Andreas》里第一次扮演黑人主角、获得让他认同的发型的经历,赞扬了 Rockstar Games 在角色外形真实感上的努力,并强调这种真实性能让玩家与游戏建立特殊的联系,这对呈现角色及其经历而言非常重要。

但 Olander 同时指出,由于技术限制、团队中缺乏了解相关社群的开发者或顾问,当下要在游戏中准确呈现黑人发型仍然非常困难。许多开发者过度使用了类似《黑豹》(Black Panther)中 Killmonger 的发型,展现出对黑人发型的狭隘见解,而站在开发者角度,用这种发型可能只是因为用例广泛、易于上手,开发者又缺乏制作其他发型的经验或指导。

Olander 发现寻找制作黑人发型的教程非常困难,费劲千辛万苦只在网上找到一个视频──讲解用的还是中文。为改善这一状况,Olander 和其他艺术家联合制作了一本名为《Code my Crown》的免费指南,帮助开发者们把黑人的头发做得更真实,该书也在行业内获得良好反响。

Olander 表示,随着多样化、平等、包容倡议的推动,以及开发社群的主动求变,他希望在未来能看到全球各地的工作室制作出更真实的游戏角色形象,更积极、真实地反映我们的世界。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alessandro Fillari

Hit Points:Spencer 的哀歌

本文来自游戏行业通讯 Hit Points,作者 Nathan Brown 曾长年在《Edge》杂志工作。本文针对微软游戏业务负责人 Phil Spencer 在 GDC 2024 期间的部分言论,分享了作者个人对微软游戏业务前景的看法。

作者总结了 Spencer 近期的主要观点:Spencer 感叹游戏行业发展的不充分,正在开发的游戏无法找到新用户,每个人都在行业里争夺大小不变的蛋糕,而微软最近所做的一切──在动视暴雪收购案上让步、让曾经的第一方独占游戏登陆对手的 PS5/NS、裁员──都是为了对抗无法避免、无可辩驳的行业现状;当玩家、收入规模预计将收缩,而上市公司又需要对股东负责时,你就很难不去动成本端。

作者在此想表达的质疑是,如果过去十年里只有那么五、六个人真正有能力改变游戏行业的形态,那贵为微软游戏业务负责人的 Spencer 肯定是其中之一,不是说宏观经济因素完全没有影响,但 Spencer 如果对现状感到不满,那他自己一定程度上是难辞其咎的。

作者指出,转向订阅服务制、更多主机型号、大手笔的工作室收购……Spencer 下的所有重注都与 Xbox 是“玩最好游戏的最棒平台”围绕,如果我们可以从“Spencer 时代”吸取什么教训的话,那便是:随便你想做什么颠覆性的变革,你都不可能推翻这个行业亘古不变的真理──有好游戏,游戏机才卖得出去。作者认为,到现在砸了千亿美元后,Xbox 依然没得到这样的好游戏(微软开始狂扫工作室后,Xbox 第一方产出甚至更差了),那 Xbox 的挣扎也就不足为奇了。

Spencer 目前正在推进提升营收的不就措施──把以前的 Xbox 独占游戏带进对手的平台,在作者看来,这是一种短视举措,可能很快增加一些营收,但每次移植都会减少新用户购买 Xbox 的理由,并为 Xbox 用户永远改变立场提供更多理由。作者还算了一笔账:假设《盗贼之海》(Sea of Thieves)下个月上 PS5、以 40 美元售价卖出 500 万份,这 2 亿美元的收入(忽略其他费用)只能让微软在上一季度增收 0.3%,对整个微软而言,这只算是一个统计误差,而对微软游戏部门的健康而言,这也只算得上是贴个绷带。

最后,作者为 Spencer 感到难过,他认为 Spencer 怀着最大的善意进入游戏行业,也许在某个平行宇宙,他没有花 700 亿美元收购动视暴雪,而是把这笔钱用在 230 多款跟《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)差不多预算的游戏上,也许 Xbox 正在飞速发展;很遗憾的是,在我们的宇宙里,Spencer 花了十年时间、巨额资金,而 Xbox 从始至终还是坐在老三的宝座上,更不幸的话,他可能会因为“Xbox 杀手”被人铭记,而非人们通常认为的“Xbox 救世主”。

🔗 来源:Hit Points,作者 Nathan Brown

《卫报》:为什么年轻一代会拥抱复古游戏的复兴

本文关注了一个有趣的文化现象:为什么越来越多的 Z 时代(1990-2010 年代)、Alpha 世代(2010-2020 年代)开始在 Y2K(千禧年前后)的审美、复古游戏设备中找到共鸣?本文采访了多位相关内容创作者,了解背后的想法:

🔹 开箱复古游戏设备的 TikTok 账户 UnPacked 的主理人 Kingsley Ellis 告诉《卫报》,在技术无处不在、即时满足的当下,复古设备迷人的局限性孕育了一种“Hack and discover”的心态,从而带来长期的满足感。

🔹 独立广播平台 NTS 上的“Otaku”节目主理人 Thierry Phung 表示,对他和其他 90 年代的孩子来说,电子游戏是发现音乐的大门,他们的节目经常包含大量的复古游戏音乐。作者也点评了 Ryland Kurshenoff、Slowerpace 音楽等 YouTube DJ 们对经典游戏音乐的复兴,指出通过这种创造性的回顾,通常被婴儿潮一代父母视为“无意义浪费时间活动”的游戏,正在积极地被重新带回、欣赏。

🔹 对 TikTok 用户、27 岁的 Gabi,以及更多“Cosy gamer”而言,老游戏的吸引力不在于现代版本的重新诠释,而在于过去时光的舒适、单纯,Gabi 表示玩游戏就是为了怀旧、让她心情放松、让她逃入一个不一样的世界,这非常有利于缓解压力和焦虑。

🔹 Pinkydoll 经纪公司旗下的玩家和电竞人才经理 Britt Rivera 认为,或许复古游戏受到的热爱与其“稳定性”有关──它们不会过一晚就变成其他东西,这在技术不断进步、AI 焦虑日益加剧的世界中,提供了很重要的安慰。

🔗 来源:The Guardian,作者 Harriet Shepherd