周报目录

📰 一般资讯

  • 借 Bethesda 回应《星空》Steam 差评舆情,IGN 报道开发者积极回应评论的行业趋势
  • “Can I Play That?”创始人、志愿者团体启动了游戏内容中的“情绪触发器”数据库

📊 市场动态

  • GamesIndustry:在线服务游戏后端平台 RallyHere 负责人称“行业将很快复苏”
  • 游戏工委:中国游戏市场收入增长 13%
  • 行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE Online》玩家组织任命 ChatGPT 为新的领导者
  • GamesIndustry:E3 纪元的终结
  • Niko Partners:亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元

🎙 观点讨论

  • Polygon:《阿凡达:潘多拉边境》是一则美丽但空洞的环保呼吁
  • Eurogamer:TGA 永远无法用我们需要的方式来代表我们这个行业,那接下来该怎么办?

📰 一般资讯

借 Bethesda 回应《星空》Steam 差评舆情,IGN 报道开发者积极回应评论的行业趋势

近期,Bethesda 在《星空》(Starfield) Steam 负面评论下积极回应的行为(比如这条)在社交媒体上引发热烈讨论,很多人对这家行业巨头亲自下场感到惊讶,但据 IGN 采访发现,很多开发者澄清道,开发者的回应并非新鲜事。文章举例了多位开发者的做法、观点,探讨了评论对游戏可见性的影响:

🔹 《Gloomwood》《Dusk》的开发者 Dillon Rogers 表示,他们这样做了几年了,如果主动联系玩家,让玩家知道开发者正在解决问题、或已经帮人们解决了某个问题,很多人其实会修改他们的评价,这对算法也有很大的影响。

🔹 《背包英雄》(Backpack Hero)开发者 Jasper Cole 表示团队希望与被吸引的玩家建立更强的联系,当然,Cole 坦言直面数千条评论中的负面情绪是“很艰难的”,但让人们知道开发者在乎、随时都在是很重要的。

🔹 《胡闹搬家 2》(Moving Out 2)开发商 SMG Studio 的负责人 Ashley Ringrose 表示,他们不会说人们的观点错误,但会在发现评论中有事实性错误时介入。

🔹 负面评价会对游戏的可见性造成影响,外界并不确切知晓 Steam 评价的影响权重,而据 Ringrose 称,对于工作室发布在 Google Play 商店的项目,如果评分低于 4.0,则可能不会被推荐。但这也有例外,由于部分玩家可能会认真阅读评论文本、而非仅关注“推荐/不推荐”的结论,因此一个人差评的理由可能会解答另一个人的困惑、让后者决定购买。

🔹 《Don't Scream》联合创作者 Joe Henson 认为,回应负面评论需要一定的技巧、情感距离,以确保回应不会给游戏或品牌留下不良印象。Henson 坚定地希望能提醒用户,网络的另一头也是一个真人在对话,他希望在专业性、私人化的之间找到平很点,确保每个回应都是深思熟虑的,反映开发者对玩家、社区的承诺。

🔗 来源:IGN,作者 Michael Cripe

“Can I Play That?”创始人、志愿者团体启动了游戏内容中的“情绪触发器”数据库

据 GamesIndustry 报道,聚焦游戏可访问性的博客“Can I Play That”创始人 Coty Craven 与游戏、心理健康领域的一批专业人士共同宣布,已推出名为“Game Content Trigger”的数据库,用于查询某款游戏是否包含特定的“情绪触发器”──比如犯罪、恐怖、蜘蛛、种族主义、创伤事件等门类。该数据库上线时包括了 263 种不同的“触发器”、涉及 30 余款知名游戏,团队预计将逐步提升“触发器”、游戏作品的收录规模。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau


📊 市场动态

GamesIndustry:在线服务游戏后端平台 RallyHere 负责人称“行业将很快复苏”

GamesIndustry 近期在蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Games Summit)上采访了 Stewart Chisam,后者身兼 Hi-Rez Ventures 总裁、 旗下在线服务游戏运营支持公司 RallyHere 的 CEO。谈到在线服务游戏过去一段时间的艰难处境──如《Apex Legends Mobile》等看似成功的游戏意外关闭、《命运 2》(Destiny 2)收入仅达预期的一半,Chisam 总体抱持乐观态度。

Chisam 认为,当前的现象是“长鞭效应”(Bullwhip effect,需求激增时供应链上的各方都会扩产)带来的结果,随《堡垒之夜》(Fortnite)及类似游戏的走红,在线服务游戏领域的投资上升早在 2018 就开始了,疫情突发让需求进一步急剧增加,但到今年,该领域的供应已经过剩。

Chisam 认为行业正在迅速地自我矫正,回到 2015 年至今本应有的、没有被疫情加速的增长趋势,他判断行业将在本季度的某个时点触底,长期来看,他仍然认为游戏是娱乐行业中最好的、自己最愿意呆的行业。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

游戏工委:中国游戏市场收入增长 13%

据路透社引用游戏工委近日披露的数据,2023 年度,中国游戏市场国内收入规模达 3030 亿人民币(约 426 亿美元)、同比增长 13%,其中:本土游戏创造的年收入达 2560 亿元(约 360 亿美元)、同比增长 15%,出海游戏收入则同比下降 6%,被认为是受各部分国家基于国家安全考虑的审查影响。另据新华社消息,中国移动游戏收入来源排前两位的地区分别是美国、日本,两地区占比分别为 32.5%、19%。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Reuters,作者 Josh Ye

行业 AI 新动向:CWA 制定了工会谈判中与 AI 相关的原则,《EVE Online》玩家组织任命 ChatGPT 为新的领导者

近期,部分媒体报道了 AI 应用相关的行业动向。

据 Game Developer,CWA(美国通信工人协会)近日公布了一套与 AI 相关的工会谈判原则,旨在为工会与管理层讨价还价、不得不提及 AI 时提供指引。CWA 指出,工会合同可以设定应用 AI 的原则,但应确保工人对新技术的设计、应用有发言权,新的工具是为工人提供补充、赋能,而非导向自动化、技能退化,CWA 并不以阻止新技术为目的,而是希望确保新技术的益处被广泛地分享。

Polygon 的一则报道则提到,《EVE Online》中的一所玩家公司(类似于公会)“Neural Nexus”近日开始尝试用 AI 参与游戏内的真人决策、谍报战,公司成员将决策权交给了 GPT-4。具体来说,根据公司章程,公司的真人决策层每月举行一次会议,与一个了解《EVE Online》机制的 ChatGPT Discord 机器人进行磋商,再由决策层将 AI 给出的具体指令(哪天、派多少舰队等)向下传递。对于该公司的行为,游戏开发商 CCP Games 的发言人告诉 Polygon,目前为止还没有人尝试过用 AI 运营整个公司,开发商正乐观其成。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter;Polygon,作者 Ian Walker

GamesIndustry:E3 纪元的终结

在活跃了 20 多年后,游戏行业最知名的贸易战会 E3 终于官宣:永久停办。GamesIndustry 的报道分析了 E3 多年来的功过、成败,并指出,E3 的消亡并不令人惊讶──甚至是符合预期的,但这仍然标志着一个重要时刻,也让游戏业、媒体业的很多人感到悲伤。

接受 GamesIndustry 采访的众多从业者对 E3 的逝去发表了见解,他们回顾了过去多年参加 E3 的美好回忆,指出了销售渠道从线下零售转移到线上数字分销的变化,以及直接触及消费者的机会增加、传统游戏媒体功能的弱化,而疫情的到来让行业开始重新评估,除了 E3 外还有什么样的游戏推广方式。

GameStop 的管理编辑 Tamoor Hussain 则指出,E3 还承载了将行业抬升至主流大众中的功能,因为 E3 是全世界、新闻界无法忽视的大事,让各方的工作更容易触及大众,而且包含了大量实机体验、圆桌讨论、采访等内容,这是 TGA、夏日游戏节等宣发为主的的活动仍无法做到的,更多受访者也赞同 Geoff Keighley 所组织活动的局限。

Raw Fury 的首席商务官 Morten Larssen 指出,游戏市场已不再以美国为中心,而是成为了不断扩大的全球现象,在 E3 没落之后,人们可以参加其他展会来达到类似目标,比如美国的 PAX、日本的 BitSummit、中国的 ChinaJoy、欧洲的科隆展、GDC 等,这也顺应了行业的多元化发展。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor、Brendan Sinclair

Niko Partners:亚洲、中东、北非 2023 年度游戏内付费占市场总规模的 87.8%、共 785 亿美元

行业咨询机构 Niko Partners 近日发布《亚洲、中东、北非游戏货币化模型》(Video Game Monetization Models in Asia & MENA),报告发现,亚洲、中东、北非游戏市场总规模达 894 亿美元,其中游戏内付费金额达 785 亿美元、占总规模的 87.8%,而在游戏内付费中,78 亿美元用于解锁完整/高级版游戏(Premium games),31 亿美元用于订阅。

报告同时指出,高昂的售价让一些非消费玩家对购买高级游戏产生的抵触,39.3% 的移动玩家、44.3% 的 PC 玩家表达了相关不满。与此同时,有 30% 的移动玩家表示,游戏内广告是他们玩游戏时最不喜欢的部分。对此,Niko Partners CEO、总裁 Lisa Hanson 认为,创新的盈利方式对吸引玩家、确保游戏长期成功非常重要。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Niko Partners


🎙 观点讨论

Polygon:《阿凡达:潘多拉边境》是一则美丽但空洞的环保呼吁

Polygon 近日发文,分享了育碧旗下 Massive Entertainment 的新作《阿凡达:潘多拉边境》(Avatar: Frontiers of Pandora)的游戏体验以及游玩感受。

文章谈道,《阿凡达》源于一个明显的“白人、富人、西方的框架”,围绕着“后殖民罪恶感的尴尬核心”,而《潘多拉边境》是对 James Cameron 原版电影忠实、自然的延伸,作者认为,20 个小时的游戏之后,该作在某种程度上像是一个“拥有枯燥政治角色扮演、《Ted Lasso》对话风格的纳美人(Na'vi)文化沉浸式模拟”。

作者指出,《潘多拉边境》的视觉效果非常惊艳(尤其是在 PC 上),但作者 20 多个小时的游玩感受是,剥开华丽的外表,款游戏无非只是找了更吸引人的方式复刻过时的环保主义,并且选择原住民而非心怀善意的外来定居者作为主角。

🔗 来源:Polygon,作者 Alexis Ong

Eurogamer:TGA 永远无法用我们需要的方式来代表我们这个行业,那接下来该怎么办?

本文作者抒发了 TGA 2023 颁奖礼的观后感想。作者指出,TGA 自 2014 年创立以来,从来没有在游戏行业被真正广泛地接纳,但今年的情况比以往都有严峻,特别令开发者们深感挫败,而不满的呼吁也更难以被忽视。

🔹 文章提到,最引人瞩目的呼声来自 TGA 自己提名的“Future Class”(每年由同行提名、具有包容性意识、颁给 30 位 30 岁以下获奖者的奖项),在 TGA 2023 主活动的前几周,曾获“Future Class”的 150 人中的 79 人(不含 2023 年获奖者)加入了另外 3000 余名开发者,签署了一封致 TGA 主办方的公开信,要求就加沙局势发表声明,并称“沉默就是无声的支持”。这份公开信也针对另一件事情:《Thirsty Suitors》创作者 Meghna Jayanth 早几周被金摇杆奖阻止发表“政治声明”,Jaynath 因此辞任颁奖嘉宾。

🔹 文章引述了多位从业者对 TGA 2023 的抨击。Jayanth 称 TGA 是“一场骗局”,“忽视它很容易,从现在开始,每个人都该这么做”。《控制》(Control)和《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)的主要编剧 Clay Murphey 称 TGA 是“一个笑话”,因为它忽视了开发者们多年来的工作,只为播放 10 分钟平平无奇的广告,一个行业大奖秀值得更好。《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)及《隐迹渐现》(Pentiment)游戏总监 Josh Sawyer 称 TGA“渴望通过明星效应获得认可,却不尊重它所谓的荣誉开发人员”。

🔹 作者指出,开发者需要的不仅是一个分享赞誉的场合,更需要真实地展现游戏开发者的身份──据作者的观察,他们通常是专注、工作过度、政治化且时而激进的艺术家或工程师,代表光明、大胆、包容未来、鼓舞人心的个体。

🔹 作者认为,游戏行业一直被其他领域的人嗤之以鼻,并自行得出结论:在赢得这些人的支持前,游戏永远不会被真正认真地对待;其中的错误在于,认为这些人可以被说服,或者这些人的意见真的很重要。作者打比方说道,有一种说法是,你越想装酷、你看着就越不酷,TGA 也是这样,它越想让人把它当回事、它就越不严肃。

🔹 作者提出,解决之道则是,TGA 本不需要外接的认可,而是要凸显业界最优秀的开发者一直以来追求的更广阔的目标──为自己的追求做出出色的作品。如果坚持如此,这个世界的其他部分自然会开始看重游戏。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Chris Tapsell