周报目录

📰 一般资讯

  • Polygon:《星露谷物语扩展》超越了其创作者最狂野的梦想
  • Kotaku:在粉丝的诘问中,《寂静岭:升天》《火影忍者 终极风暴羁绊》否认使用 AI

📊 市场动态

  • 《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代
  • 《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?
  • 来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

🎙 观点讨论

  • Kotaku:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)
  • 我们可以怎样看待 TGA?
  • Unwinnable:N 维中的乐趣

📰 一般资讯

Polygon:《星露谷物语扩展》超越了其创作者最狂野的梦想

《星露谷物语扩展》(Stardew Valley Expanded)是《星露谷物语》人气最高的 Mod 之一,它在保持原版游戏风味的前提下,增加了大量全新的角色、场景、活动、道具,拥有了自己的社区,在 Nexus Mods 上的下载量已超过 180 万、远超《星露谷物语》的其他 Mod。本文介绍了该 Mod 开发者 Hedegaard 从兼职到全职的开发经历,Reddit 版面、Discord 服务器等社区的建立及运营,分享了 Hedegaard、社区管理者 Hecate 等人对于发展 Mod 社区抱有的开放、包容、友善的态度。

🔗 来源:Polygon,作者 Jay Castello

Kotaku:在粉丝的诘问中,《寂静岭:升天》《火影忍者 终极风暴羁绊》否认使用 AI

据 Kotaku 报道,近期发售的《火影忍者 终极风暴羁绊》(Naruto X Boruto Ultimate Ninja)和《寂静岭:升天》(Silent Hill: Ascension)都受到了玩家社区有关 AI 使用的批评。

《火影忍者 终极风暴羁绊》被指包含了偷工减料的 AI 生成配音,一位 X 用户上传了一段配音听起来非常别扭的游戏片段,其中角色的配音者随即否认用这种语气配过音;《寂静岭:升天》则因空洞无物、令人尴尬的对话文本,遭到各方口诛笔伐。前者的发行商万代南梦宫、后者的开发商 Genvid Technologies 均否认了糟糕游戏内容来自 AI 的说法,强调这些内容都出自真人之手。

Kotaku 指出,随着游戏领域的大型组织急于拥抱生成式 AI,AI 迅速成为游戏中劣质内容的“背锅侠”并不令人惊讶,即便玩家抱怨的上述内容确实与 AI 无关,“知名游戏裹挟 AI 垃圾而来”可能只是时间问题。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach


📊 市场动态

《卫报》:PS4、X1 引领了一个技术辉煌、创新保守的时代

本文回顾了十年前发售的 PS4、X1 带给我们的启示。

一方面,作者认为,PS4、X1 带来了最重大、最广阔的叙事冒险游戏,包括《血源诅咒》(Bloodborne)、《无人深空》(No Man's Sky)、《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain)等。此外,这个时代延续至今的最大创新之一,是射击游戏热门模式从团队死斗(Team Deathmatch)的单打独斗变成了小队作战、大逃杀,并将竞技射击游戏推向了更广泛的受众,促进了跨平台游戏、元宇宙的出现。

另一方面,作者指出,PS4、X1 也应该因其胆小而被记住,厂商们避免讲述有关真实世界的、有意义的故事,撇清与战争、全球恐怖主义、公司等现实话题的关系,以免惹上股东们避之不及的麻烦。作者也认为,这个时代的主流作品故事情节能够且应该走向成熟,彼时电视上正放着《伦敦生活》(Fleabag)、《守望者》(Watchmen)、《风骚律师》(Batter Call Saul)、《疯狂前女友》(Crazy Ex-Girlfriend)等颇具道德复杂性、成熟度的节目,而该世代的作品尽管有《最后生还者》(The Last of Us)、《巫师 3》等探索,但总体止步不前。

此外,游戏的概念也在这一时期发生了真正的改变,从玩的东西变成了人们可以存在的场所,《我的世界》(Minecraft)、《命运》(Destiny)、《无人深空》这样的游戏已经超越了传统游戏的生命周期,作者提出,也许会有一个真正的“美丽新世界”建立在它们之上。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

《卫报》:为什么游戏不像书、音乐那样自动失去版权,好让超过特定年份的游戏可以被自由地重制?

音乐、书籍等体裁作品的版权通常是创作者的寿命再加 70 年,为什么游戏没有类似的版权过期机制?《卫报》在 X 上收集到了这么一个问题,并就此咨询了在游戏领域有多年经验、来自法律公司 Sheridans 的 Alex Tutty。

Tutty 回应道,游戏的版权其实是会过期的,游戏中的关键版权元素包括作为视觉表现形式被保护的图片、照片等艺术品,以及作为文学作品被保护的源代码。由于大多数开发者仍然在世、也没有人已经去世 70 年,所以他们的作品仍在保护期内,且预计到 2050 年左右,最早的游戏的版权才会开始到期;在此之前,版权法使得旧游戏难以合法地被转移到新存储介质,意味着很多版权过期的游戏到 2050 年已经很难被恢复。

🔗 来源:The Guardian,作者 Keith Stuart

来自 ESA 的调查研究发现,游戏订阅、游戏内货币成为了美国孩子的圣诞礼物首选

ESA(Electronic Software Association,电子软件协会)近期发布了一则覆盖美国 501 名 10 到 17 岁儿童、500 名 18 到 65 岁成人的调查情况,结果显示电子游戏相关的礼物在圣诞节愿望单上名列前茅,需求度超过了钱、衣服和其他非游戏电子产品,而在受调查的小孩中,39% 想要游戏订阅──包含战斗通行证以及 Game Pass 这样的服务,排在后面的依次是游戏主机(38%)、设备和配件(32%)、游戏内货币(29%)、实体版游戏(22%)。

Polygon 指出,ESA 的调查结果凸显了游戏行业正在行进的方向:公司们的重心越来越少地放在单人游戏体验上,转而将更多精力置于到玩家可以持续投入时间、金钱的“永恒游戏”(Forever game)、或者说是“全能游戏”(Everything game)。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter


🎙 观点讨论

Kotaku:承认吧,你并不理解“基于玩家水平的匹配”(我也一样)

“基于玩家水平的匹配”(Skill-based matchmaking,简称 SBMM)是常见于现代多人竞技游戏的匹配机制,通常在匹配时考虑玩家的 K/D、游玩时间、每分钟击杀效率、排名等统计数据。11 月底发售的《使命召唤:现代战争 3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)也采用了 SBMM,但却引起了玩家社区的强烈抗议,Kotaku 就此采访了《光环》(Halo)2、3 代多人游戏的负责人 Max Hoberman,探讨了对 SBMM 的理解。

Hoberman 表示,他在自己的设计中故意允许匹配的范围有所浮动,因为他相信“没有人想连续不断地被踩”,而且对大多数人而言“连续踩别人也会变得乏味”,因此 Bungie 的设计团队有意提供了三种匹配体验:轻松、困难、势均力敌。Hoberman 认为如果一味寻求技术实力均等的“完美匹配”,玩家将会非常紧张、劳累、压力大。

文章同时指出,让玩家感到沮丧的另一大因素是 SBMM 缺乏的清晰度,作者认为,虽然允许窥视 SBMM 运作机制会导致玩家剖析其细节,这容易让开发者感到犹豫,但对匹配算法一无所知显然让人沮丧。Hoberman 则表示,他觉得近年来很少有游戏(的匹配)让玩家感到满意,情况正在持续恶化,但负责设计匹配机制的人并未对玩家保持透明,也没有开展有意义的对话,这将导致巨大的挫折感积压。

🔗 来源:Kotaku,作者 Alyssa Mercante

我们可以怎样看待 TGA?

上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff Keighley 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其“年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口”的身份标签。

不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向。通过这篇文章,笔者简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。

TGA 不甘于只做普通的商业游戏展,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。TGA 正变得越来越流行,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的“游戏”的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款“皇冠上的明珠”;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。

我想,对于我们玩家来说,Keighley 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。

TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让“不该得的得了、该得的没得”持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。

文末附 TGA 主活动、开发者日值得关注的新作信息。

🔗 来源:Markon Review

Unwinnable:N 维中的乐趣

本文从近期新作《Cocoon》的游玩感受出发,梳理了呈现多维嵌套、递归空间的众多作品,探讨了这样的创新如何助力电子游戏成为一种独特、有价值的娱乐形式。

作者提到,大预算游戏正变得越来越逼真、电影化,但这不是只属于游戏的、只能在“交互体裁”中捕捉到的创新方向,即便谈销售、口碑双丰收的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3),它对人们的重要吸引力也是建立在古老的桌游上的,并非运用了最新的独特创新。

作者在《Cocoon》以及过去的《传送门》(Portal)、《Patrick's Parabox》、《Superliminal》、《Viewfinder》、《Maquette》、《Hindsight》等作品中看到了他想要的、富有想象力的创新,并指出这一抽象玩法的创意流派可能已经对其他创作产生了潜移默化的影响,比如在小岛秀夫的《P.T.》、Bloober Team 的《层层恐惧》(Layers of Fear)、Mobius Digital 的《星际拓荒》(Outer Wilds)中都能看到类似的表现。

作者认为,虽然电影等非互动体裁中也不乏多维空间的视觉表达,但如果不是在游戏中亲身走入无限递归的空间,这种超现实感是再怎么精巧的电影镜头都难以真正呈现的。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Jonathan Fenn