周报目录

📰 一般资讯

  • Devolver Digital 宣布 5 款游戏延期,GameSpot 采访其考量
  • Game Informer 前瞻音乐剧主题游戏《流浪之神》
  • 80 Level 介绍可以在线浏览知名游戏关卡的网站
  • 推出《Darkwood》《Soccer Kids》的 Acid Wizard Studios 宣布将关闭,PC Gamer 脱帽致敬
  • Game Developer:在《Where Birds Go to Sleep》中为描绘邪恶而设计
  • Polygon:NDS 的摄像头已成最新最 in 的 Lo-Fi 摄影趋势
  • 80 Level:《Inside》核心主创 Dino Patti 透露 Phil Spencer 如何争取到该作的短期独占

📊 市场动态

  • 彭博社聚焦《博德之门 3》开发幕后
  • Square Enix 公布本财年第一财季经营数据
  • Newzoo 发布《2023 年全球游戏市场报告》
  • Take-Two 发布本财年第一财季经营数据
  • 索尼公布本财年第一财季经营数据
  • GamesIndustry 发布本周商业动态,聚焦部分公司的在线服务型游戏策略
  • Kotaku:任天堂正尝试为《王国之泪》申请一些范围非常广的专利

🎙 观点讨论

  • GamesBeat 采访两位开发商高层,探讨游戏能对世界产生的改变
  • PC Gamer:Larian 创始人回应“《博德之门 3》为 RPG 设立新标杆”引起的争论
  • Kotaku:《博德之门 3》时常用骰子拒绝玩家尝试有趣的路径
  • Kotaku 分享一段群聊记录,探讨《博德之门 3》对浪漫关系处理带来的不适

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📰 一般资讯

Devolver Digital 宣布 5 款游戏延期,GameSpot 采访其考量

Devolver Digital 近日再度恶搞任天堂直面会形式,宣布了公司将发行的 5 款游戏拟延期至明年发售,分别是:

🔹 《勇敢小骑士》(The Plucky Squire);🔹 《打工火柴人》(Stick It To The Stickman);🔹 《Skate Story》;🔹 《愤怒的大脚》(Anger Foot);🔹 《电钻少女》(Pepper Grinder)。

在就此接受 GameSpot 采访时,Devolver 的营销负责人 Nigel Lowrie、制作负责人 Andrew Parsons 分享了团队关于游戏延期的决策过程、对此的看法。

Lowrie 指出,开发者通常希望悄悄透露延期发售的消息,以期市场、社区能不要太生气,但 Devolver 认为延期显然也是值得大张旗鼓调侃的,因为这经常发生、而且不总是坏事,Parsons 也相应认为,即便游戏推迟发售被认为是“犯错”,也没有必要总是对其保持懊悔、试图掩饰的态度,应该更坦诚地与外部沟通。

双方还谈到部分游戏具体的推迟原因,两人认为除了疫情等系统性因素外,很多推迟也是 Devolver 乐见的,他们有时会为了让游戏有机会打磨地更好、探索更多创意与可能性,主动建议开发者按需推迟发售。两人谈到,“延迟发售”通常被市场刻版地解读为制作出了问题,而 Devolver 更想在“质量优先”(无论创意还是执行)的理念下对推迟发售去污名化,希望优化发售时间能换来更好的作品、玩家对这些作品的更加投入。

🔗 来源:GameSpot,作者 Jason Fanelli

Game Informer 前瞻音乐剧主题游戏《流浪之神》

Game Informer 独家采访了《流浪之神:角色扮演音乐剧》(Stray Gods: The Roleplaying Musical)的开发团队,畅聊了游戏诞生的一些幕后趣事:

本作的作曲家 Austin Wintory 五年前提出了一个音乐主题游戏的构想,这个想法先被他的一个朋友拒绝,但这位朋友向 Wintory 介绍了志同道合的 Liam Esler,而后 Wintory、Esler 合作成立了 Summerfall Studios,开始将 Wintory 的构陷制作成《流浪之神》。

开发团队着重介绍了游戏中音乐的丰富变种,玩家可以在音乐中动态选择歌词,从而改变故事和音乐,比如在官方放出的一段游戏早期演示,主角 Grace 需要与好友 Freddie、Pan 共舞一曲,在过程中选择与朋友一起还是独自前进,这首曲子共分三段,为匹配大量选择的排列组合(如配图所示),开发团队编写并录制了 38 个不同的音乐片段。

🔗 来源:Game Informer,作者 Charles Harte

80 Level 介绍可以在线浏览知名游戏关卡的网站

80 Level 介绍了一个“游戏关卡数字博物馆”──由开发者 Jasper 制作的网站 noclip.website,包含了大量知名游戏作品中的关卡场景设计,玩家只需进入该网站、点击感兴趣的关卡、等待载入完成,就能通过自由视角探索对应的场景,该网站共展示了数十款游戏的数百个关卡,涵盖了 PC、Wii、N64、3DS、DS、GameCube、PlayStation 等多个平台。

🔗 来源:80lv,作者 Theodore McKenzie

推出《Darkwood》《Soccer Kids》的 Acid Wizard Studios 宣布将关闭,PC Gamer 脱帽致敬

波兰开发商 Acid Wizard Studios 近日在社交媒体上发布声明,称由于无法创造一个不对成员个人生活造成破坏的工作环境,工作室决定“暂时停工”,并“可能在 5~10 年后重新组合”,在该团队第一部作品《Darkwood》1.4 更新、第二部作品《Soccer Kids》Alpha 版本推出后,工作室将正式关闭。

PC Gamer 在文章中盛赞了工作室唯一的两部出品──不同寻常的恐怖游戏《Darkwood》、回合制足球游戏《Soccer Kids》,还隆重地重温了 Acid Wizard 的高光时刻之一:《Darkwood》不仅上架了游戏商城,还被免费发布至全球最大的盗版资源集散地“海盗湾”(The Pirate Bay)。工作室对此的观点是,《Darkwood》的销量远超预期、足以令他们满意,但更重要的是,在波兰的成长时光中,盗版几乎是早期唯一能获取游戏的途径,没有盗版就不会有《Darkwood》,尽管在今天的波兰,游戏变得更容易负担和获取,但 Acid Wizard 仍然意识到世界上有其他地方并非如此。

PC Gamer 的作者写到:这就是 Acid Wizard Studios 的告别方式──留下一款伟大的游戏和一个新游戏的开端,这已经比许多工作室能做到的要更多,而他们还有可能在未来回归。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Rich Stanton

Game Developer:在《Where Birds Go to Sleep》中为描绘邪恶而设计

本文聚焦了独立团队 Quiet Little Feet 的出道作《Where Birds Go to Sleep》,这是一款带有神秘和生存元素的文字冒险 RPG。

本作的两位开发者向 Game Developer 谈到了游戏的起源与独特设计理念:玩家无法控制游戏的核心角色 Cormo,而是只能通过思想、观点来引导他,而 Cormo 不满意玩家的回答时,会讲出他的看法、乃至于武断地自由行事。

开发者们还提出,希望玩家在《Where Birds Go to Sleep》中“透过恶棍的眼睛看世界”,开发者之一 Martin Šuchter 认为,“游戏很少让主角成为一个在现实中不那么出色的人──无论是道德还是能力上”,所以 Quiet Little Feet 的口号是“成为你所憎恨的”;在游戏中,玩家可能会觉得“善”的选择难以做出,但偏向“恶”却非常容易,而这也是本作最重要的主题──“邪恶的本质”。

文章还大量描述了本作在文本撰写、机制设计、美术风格等方面的投入,开发团队也谈到了从《极乐迪斯科》(Disco Elysium)、《星际拓荒》(Outer Wilds)等作品的获取的灵感。

🔗 来源:Game Developer,作者 Calen Nakash

Polygon:NDS 的摄像头已成最新最 in 的 Lo-Fi 摄影趋势

现代手机越来越先进,但仍有一些人希望拥有看起来风格化、不完美的东西,一些人使用老式的胶卷相机,而在一则使用任天堂 DS 掌机拍摄的短片在 Youtube、Tiktok 上走红后,这个家族掌机就成为了新的 Lo-Fi 摄影时尚之选。作者直呼“拍立得相机在我的 3DS 面前根本不值一提”,并在本文中分享了使用 DS 拍照的体验以及相关的文化现象。

🔗 来源:Polygon,作者 Ana Diaz

80 Level:《Inside》核心主创 Dino Patti 透露 Phil Spencer 如何争取到该作的短期独占

动作解谜游戏《Inside》的核心主创之一 Dino Patti 最近在一档播客节目中透露,该作开发过程中,几乎已与 PlayStation 达成了一份双方满意、时间非常短的独占协议,然而微软游戏业务负责人 Phil Spencer 随后闪亮登场,向开发商 Playdead Studios 提供了一个细节未知的、更好的交易条款。

Patti 表示,他不知道 Spencer 是怎么知道这回事的,有一天晚上 8 点,Patti 的手机响了、显示一个美国号码,那头正是 Phil Spencer(Patti 说“这太疯狂了”),而且他承诺“可以为游戏做任何事”。

🔗 来源:80lv,作者 Arti Burton


📊 市场动态

彭博社聚焦《博德之门 3》开发幕后

彭博社近日报道了 Larian Studios 在其最新力作《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)背后的付出,侧重描述了工作室在开发该作过程中的种种困难与特别考量,以下是文中的一些要点信息。

🔹 《神界 原罪》(Divinity: Original Sin)系列两作的成功后,Larian 接到了《龙与地下城》(Dungeon & Dragon)IP 持有方威世智(Wizards of the Coast)的合作邀约──为沉寂近 20 年的传奇系列《博德之门》开发续作;Larian 答应了这一邀约,在 2017 年开始的开发周期中再未推出其他新作,同时还为《博德之门 3》成倍扩大了工作室规模,Larian 负责人 Swen Vincke 为团队别无选择的迅速扩张感到烦恼,因为这“导致了一系列的低效与沟通问题”。

🔹 为平衡《博德之门 3》项目的风险,Larian 采用了不同寻常的商业模式:游戏的早期测试版早在 2020 年 10 月就已推出,超过 250 万人购买了该版本,这让 Larian 得以平稳推进、延展开发周期,并且就个案而言,让玩家们早早上手了角色和系统、累积期待,同时又不至于了解整个故事、失去新鲜感。

🔹 《博德之门 3》据称有约 17000 种万种结局变化,这导致几乎不可能有玩家能体验该作的全部内容,一些企业高层可能会质疑,将海量资源投入到只有一小部分玩家能享受到的体验的价值,但在 Vincke 看来,除了他作为一名玩家沉迷于如此创作,站在商业角度,他也认为这种策略完全可能激发粉丝的分享,实现病毒营销效果。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

Square Enix 公布本财年第一财季经营数据

Square Enix 近日公布了 2024 财年第一财季(截至 6 月 30 日)的财务表现,未达预期的经营情况引发了市场的负面情绪,以下是笔者整理的部分要点信息:

🔹 公司本财季营业收入录的 856 亿日元(约 6.02 亿美元)、同比提升 14%,营业利润 30.97 亿日元(约 0.22 亿美元)、同比下降 78.5%;其中,公司数字娱乐业务(对应游戏)销售收入 623 亿日元(约 4.38 亿美元)、同比提升 16%。

🔹 数字娱乐业务被分为高清游戏、MMO、移动/PC 浏览器三个子板块,其中包含了《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)的高清游戏板块销售收入达 290 亿日元(约 2.04 亿美元)、同比增长 142%,MMO 板块收入 110 亿日元(约 7730 万美元)、同比下降 22%,移动/PC 浏览器板块收入 223 亿日元(约 1.57 亿美元)、同比下降 18%。

🔹 糟糕的业绩打碎了人们对《最终幻想 XVI》可以提振公司销售的希望,SE 总裁桐生隆司在电话会上也表示该作的销量未达公司预期的较高水平;花旗集团分析师 Junko Yamamura 在发给投资者的备忘录中提到“《FF》系列的盈利能力正在减弱、改善需要时间”。

🔹 财报发布后,SE 在东京证交所交易的股票周一暴跌最多 15%、抹去了一年多以来的涨幅,而同日日经股指、MSCI 亚太地区指数上涨了约 0.3%。

🔹 目前公司预测本财年全年(明年 3 月 31 日止)实现销售收入 3600 亿日元(约 25 亿美元)、即同比增长 4.9%。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Vlad Savov、Takashi Mochizuki;GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Square Enix

Newzoo 发布《2023 年全球游戏市场报告》

游戏行业咨询机构 Newzoo 近日发布了《2023 年全球游戏市场报告》(Global Games Market Report 2023),以下是报告透露的一些最新行业趋势:

🔹 2023 年全球游戏市场预计将产生 1877 亿美元收入、同比增长 2.6%。

🔹 从平台分布看,移动、主机平台是市场份额排前两名:其中移动市场今年预计取得营收 926 亿美元、同比增长 0.8%,收入增速放缓与苹果、谷歌的隐私、货币化相关政策有关;主机市场营收预计为 561 亿美元、同比增长 7.4%,Newzoo 认为在《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)、《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)、《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)等大作支持下,主机有望成为今年最重要的行业收入增长引擎。

🔹 从地域分布看,最大的亚太地区收入将达 855 亿美元、同比增长 1.2%,北美市场预计达 516 亿美元、同比增长 3.8%,欧洲市场预计达 344 亿美元、同比增长 3.2%。

🔹 Newzoo 也对头部公司做了排名预测:腾讯预计排名第一,随后依次是索尼、苹果,微软排名第四、动视暴雪排名第七,而两家公司合并后将超过索尼、排名升至第二。

🔹 Newzoo 预计到 2026 年,全球游戏市场规模可能达 2124 亿美元,本世代主机的持续销售、Nintendo Switch 后继机型将成为主要推动因素。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Newzoo

Take-Two 发布本财年第一财季经营数据

Take-Two Interactive 近日发布了 2024 财年第一财季(截至 6 月 30 日)的经营情况,以下是笔者梳理的要点信息:

🔹 公司本季度实现营收 12.8 亿美元、同比增长 17%,净预订额 12 亿美元、同比增长 20%,净亏损 -2.06 亿美元,较去年同期的 -1.04 亿美元翻倍,Take-Two 在收购 Zynga 后几乎一直保持这种形态的财务表现;Take-Two 此前已对本财年做出亏损 50 亿美元的指引。

🔹 玩家的经常性消费支出(代币充值、DLC、游戏内广告)表现出色,净预订额同比增长 38%,GamesIndustry 询问 Take-Two CEO Strauss Zelnick,该表现的主因是玩家群体扩大还是玩家平均消费增加,Zelnick 未给出确切答复,仅称公司的目标是“尽可能触及最广泛受众”,并且 Take-Two“绝不希望消费者觉得自己花得太多”。

🔹 本季中,《GTA V》的总出货量增加了 500 万份、总量已达 1.85 亿份,6 月《GTA OL》的玩家数量超过了疫情前的任何一个 6 月;《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)出货量增加 200 万份、总量已达 5500 万份;《NBA 2K23》已出货 1300 万份,较前作的同期销量增加了 11%,成为仅次于《NBA 2K20》、有史以来第二畅销的《NBA 2K》系列游戏。

🔹 当被问及是否在最近几个季度看到市场疲软有所改善,Zelnick 认为有一些感觉、但仍为时过早,主机方面有复苏迹象、移动市场面临挑战,相信娱乐业正处在最快增长阶段、未来 20 年都将保持目前的情况。

🔹 VGC 报道称一些第三方发行商不希望 NS 的后继机型能够向下兼容,GamesIndustry 就此询问了 Zelnick 的意见,Zelnick 表示不确定向下兼容功能对销售的影响,但他认为故意不提供这种本可实现的功能(除非技术鸿沟过大导致难以兼容),或许并不能在长期增加收入,但这当然取决于硬件厂商的最终决定。在回答 IGN 的提问时,Zelnick 认为类似所谓“PS5 Pro”的半世代升级影响不会很大。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair;IGN,作者 Rebekah Valentine;Take-Two

索尼公布本财年第一财季经营数据

索尼近日公布了 2023 财年第一财季(截至 6 月 30 日)的财务数据,以下是笔者从中梳理的部分要点信息:

🔹 公司本季度总营收 2.96 万亿日元(约 206 亿美元)、同比增长 33%,净利润 2170 亿日元(约 15.1 亿美元)、同比下降 17%;代表游戏业务的“游戏与网络服务”(Game and network service,简称 G&NS)部门营收达 7710 亿日元(约 53.8 亿美元)、同比增长 27%。

🔹 索尼的软件销售收入达 4060 亿日元(约 28.3 亿美元)、同比增长 27%,售出的 PS 游戏总计 5650 万份、其中第一方游戏 660 万份;硬件销售增长 42%、达 1860 亿日元(约 13 亿美元),PS5 本季度销售 330 万台、累计售出 4000 万台,索尼今年早些时候计划本财年结束前销售 2500 万台 PS5,目前销售情况不及预期,但高层表示“相信有足够可能可能赶上”,公司称已经客服了供应链的问题,有能力满足对 PS5 的“积压需求”,且本财年剩下时间里还会受到《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)和其他重磅第三方游戏的推动。

🔹 索尼预计本财年总收入将达 12.2 万亿日元(约 850 亿美元)、较四月的预测提升 6%、较上一财年将增长 11%,但净利润预计将同比下降 14% 至 8600 亿日元(约 60 亿美元)。同时,索尼上调了游戏部门的营收指引,预计收入将达 4.17 万亿日元(约 291 亿美元)、同比增长 14%。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri;Game Developer,作者 Chris Kerr;Game Informer,作者 Steven T. Wright;Sony

GamesIndustry 发布本周商业动态,聚焦部分公司的在线服务型游戏策略

本周的商业动态梳理中,GamesIndustry 的作者主要聚焦 Roblox、Take-Two 等公司最新的季报中,公司透露的有关在线服务型内容的态度。作者的核心观点是,Roblox 和 Take-Two 都不约而同地提到,其业务发展策略更倾向于扩大玩家基数,而不是从既有的玩家身上挖掘更多收益,但作者认为对于这种大体量公司的现实更可能是,在线服务收益模型从上述的“良心”转向贪婪只是时间问题。

本文还梳理了过去一周的多个行业大事,建议点击下方跳转阅读全文。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

Kotaku:任天堂正尝试为《王国之泪》申请一些范围非常广的专利

Kotaku 近日报道,任天堂正在注册与《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)有关的几项新专利,这些专利覆盖的范围非常宽广。据日本游戏网站 Automaton 消息,任天堂提出了 32 项专利申请,其中一些与林克的新能力具体相关,还有一些则广泛适用于大量游戏,比如角色乘坐载具时的真实物理表现(林克并非被“粘贴”在物体表面,而是能以与载具相同的速度运动,尽管两者运行的结果可能一样)、快速移动时出现加载屏幕。

Kotaku 的作者认为,尽管不是每个游戏都使用这些机制,但将这些已普遍存在的机制申请为专利可能“令其他开发者感到难以接受”;此外作者还质疑到,不管这些专利最终是否有用,当游戏设计概念通过这种“根本”的方式被限制时,只会导致其他开发者在创意上的损失,某些有启发性的设计本可以出现在更多游戏中。

🔗 来源:Kotaku,作者 Kenneth Shepard


🎙 观点讨论

GamesBeat 采访两位开发商高层,探讨游戏能对世界产生的改变

GamesBeat 近期采访了一本新书《Gaming for Good》的两位作者,其中一位是游戏开发商 Sybo 的 CEO Mathias Gredal Nørvig,他的团队开发了下载量已突破 40 亿的移动平台游戏《地铁跑酷》(Subway Surfers),另一位是基于游戏推进公益的机构 PlayMob 的创始人、CEO Jude Ower,该采访探讨了他们通过游戏积极改变现实世界的经历,以及两人对庞大游戏玩家群体能量的思考。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

PC Gamer:Larian 创始人回应“《博德之门 3》为 RPG 设立新标杆”引起的争论

最近发布的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)斩获了大量人气、赢得各方赞誉,而这也引发了一场争论:一些人认为《博德之门 3》与《暗黑破坏神 IV》(Diablo IV)“持续的在线剥削”形成鲜明对比,被视为“对恶劣现代游戏趋势的胜利”;还有一些人则认为该作应该被归为偶然事件,这种冒险的做法不可以简单地被遵循、学习,即使是大型工作室也很难复制。

开发商 Larian Studios 的联合创始人 Swen Vincke 本周早些时候接受 PC Gamer 采访时,对这场线上争论发表了个人看法。Vincke 认为这个问题有些令人困惑,可能确实不是随便哪家工作室都能制作出《博德之门 3》,但他对游戏作品“标杆”的重要性表示质疑,因为新的想法涌现、旧的想法被翻新在游戏领域稀松平常,所谓“标杆”其实“每天都在消亡”,未来当然也还有很多可以自由探索的空间。

Vincke 同时也指出,至少仅对 RPG 而言,这个类型的改变并不只依赖于《博德之门 3》这样的作品,《极乐迪斯科》(Disco Elysium)只用一支很小的团队就带来了改变;“很多游戏都在改变标准、以至于没有标准这回事”,不需要大规模的技术进步来做一些疯狂、酷炫、与众不同的事情,实现超越前人的创新。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Tyler Wilde

Kotaku:《博德之门 3》时常用骰子拒绝玩家尝试有趣的路径

本文认为,在《博德之门 3》的成功掩盖之下,有一点一直让作者感到沮丧,那就是投骰子的结果;作者对骰子之于《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)的意义非常了解,也绝不反对使用骰子,只是认为《博德之门 3》对骰子的某些使用不对。

作者认为,在《D&D》游戏中引入骰子,可以让人们避免重复自己,而是在随机因素的“干扰”下获得更灵活、优质的游戏体验,《博德之门 3》显式地呈现骰子结果看起来也很棒,但在“用骰子结果决定故事抉择是否成功”这点上,作者认为《博德之门 3》“搞砸了一切”。

作者在这里指出的最重要缺陷是,现实世界的《D&D》游戏中,骰子创造了机会,而《博德之门 3》中的骰子机制却在扼杀机会。由于不存在一个真人(或者 AI)的 DM(城主),Larian Studios 能做的枚举也有限,所以玩家终究只能在抉择中做“选择题”而非“填空题”。而当游玩《博德之门 3》时,玩家可能被看起来相当迷人的选项引诱,但却无法获知自己的胜算,作者对此感到气愤;作者还专门举了一个奇葩的例子,他想捧起一些狼粪扔向面前的人,但这个动作对【运动】的数值要求高达 10 点,很遗憾,运气不好的作者未能成功。

作者指出,一位好的 DM 不会让这类情况出现,优秀的 DM 会希望玩家体验最有趣的可能性,且通常会设计一个非常简单的检定来实现,即便失败也可能带来更有趣的情况,而《博德之门 3》未能达成这一效果;作者甚至建议,哪怕用骰子结果来决定玩家是否能看到更有趣的选择,可能效果也会好得多。

最核心的问题即是,《博德之门 3》将最有趣的选择摆在玩家面前,然后基于运气把玩家拒之门外,这不是《D&D》的最佳体验,这更不该成为对玩家进行 SL 的堂而皇之的鼓励,它本可以做得更好。

🔗 来源:Kotaku,作者 John Walker

Kotaku 分享一段群聊记录,探讨《博德之门 3》对浪漫关系处理带来的不适

Kotaku 发布了一篇编辑们在 Slack 群组中的聊天记录,各位编辑分享了自己关于《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)中角色间亲密关系处理的感受,讨论了其弊病。

发起这场群聊的 Zack Zwiezen 表示,他在游戏中遇到一个几乎所有人都想和他的角色发生关系的情境,他同时引用了 Inkle Studios(《80 Days》)游戏设计师 Nat Clayton 的推文,阐释自己的感受:“我从来没有完全适应 BioWare 游戏中人际关系的发展方式,伴侣间有很多有趣的时刻,但亲密行为的发生总是显得突然而随意。”

编辑们你一眼我一语地聊到了很多《博德之门 3》及类似作品中的细节,认为很多涉及亲密关系的桥段都被设计得“过于游戏化”,把人从沉浸感中剥离出来:玩家可能没有与某些能够建立亲密关系的角色说过几句话,有些角色可能没有对玩家表达过爱意,亲密行为看起来像是“让角色屈服”或者某种交易,一队人同时“爱”上了玩家的角色(因为攻略进度相近)。对于这种现状,大家分享了一些值得深入反思的可能改进方向。

🔗 来源:Kotaku,作者 Carolyn Petit

(文中图片来自网络)