今年五月起,我们开设了 Telegram 频道 Markon Review Express,用于推送一些我们筛选、读过后,觉得有意思的、来自行业媒体的热点资讯与评论,从上周起,我们开始将过去一周在频道推送的新闻集结为周报,原则上每周一发布、助你回顾上周,欢迎参阅。

周报目录

📰 一般资讯

  • Game Developer:在 21 世纪再造“纸浆杂志”与复古游戏的结合体
  • IGN 报道《遗迹 2》开发团队与社区围绕数据挖掘谜题的互动
  • Polygon:Anita Sarkeesian 将关闭已创立约 15 年的“女性主义频率”项目
  • PC Gamer 前瞻《博德之门 3》

📊 市场动态

  • GamesIndustry:Capcom 2023 财年第一财季财报要点梳理
  • IGN 采访原世嘉美国负责人,回顾 Dreamcast 终结世嘉主机业务的历史
  • VGC 称任天堂下一代主机预计 2024 年下半年发布
  • Game Developer:随着游戏行业在本地区的冻结,俄罗斯人在盗版上变本加厉
  • GamesIndustry 采访 GameFam,后者在《Roblox》《堡垒之夜》等游戏平台内开展体验式品牌营销
  • EA 本财年第一财季业绩创历史新高,多家媒体报道
  • 任天堂公布本财年第一财季的经营数据
  • Unity 公布本财年第二财季经营数据
  • IGN:《最终幻想 XIV》登陆 Xbox 平台的十年漫长旅程

🎙 观点讨论

  • Eurogamer:4X 游戏开发者探讨“反帝国”的帝国争霸游戏制作
  • 下一代 NS 需要在 2024 年推出吗?IGN 就此采访开发者、分析师
  • 一款鲜为人知 DSi 游戏被推为 Metacritic 上用户评分最高的任天堂游戏,IGN 报道事件内幕
  • Rock Paper Shotgun:Larian Studios 如何通过开发《博德之门 3》实现转型
  • GameSpot 专访《铁拳》系列总监、制作人,谈对新作和格斗游戏类型的看法
  • IGN:最情绪化的游戏音乐藏在你意想不到的地方

📰 一般资讯

Game Developer:在 21 世纪再造“纸浆杂志”与复古游戏的结合体

Game Developer 刊发了阿根廷独立工作室 LCB Game Studio(仅有的)两位联合创始人、创作者的文章,两人介绍了工作室目前专注的项目──被称为“Pixel Pulps”的复古文字冒险游戏系列。

“Pixel Pulps”有两个主要的灵感来源:一是上世纪 80 年代在西方世界流行过的“纸浆杂志/小说”,英文称呼为“Pulp Magazine/Fiction”(昆汀·塔伦蒂诺的电影《低俗小说》亦源自该名),这种廉价、大量印刷的读物包含了大量性感、恐怖、犯罪、科幻等题材的故事;二是同时期个人电脑颜色、像素数稀缺的视觉风格,配以相对应的声音设计。

在形式上逼近、整合了上述复古特征外,两位创作者也表示,他们的“Pixel Pulps”将带来不同的体验,全部内容目前被分成三个部分(三款独立的游戏),其中前两部分《Mothmen 1966》《Varney Lake》已经在多平台推出,第三部分《Bahnsen Knights》会于今年晚些时候发布,之后还会有包含三款游戏的《Pixel Pulps Collection》实体版发售。开发者表示,其中的故事人物将有多维度的呈现、将为玩家带去惊喜,他们也致力于让这三款游戏各有出乎意料的体验。

🔗 来源:Game Developer,作者 Nico Saraintaris、Fernando Martinez Ruppel

IGN 报道《遗迹 2》开发团队与社区围绕数据挖掘谜题的互动

《遗迹 2》(Remnant II)是 Gunfire Games 推出的一款类魂游戏,这支开发团队非常乐于在游戏中埋藏谜题、邀请社区积极参与破解,这一次他们把放置谜题的切入点选在了社区热衷的游戏外破解方式──游戏数据挖掘。在预判了社区会习惯性开展数据挖掘后,Gunfire Games 把将在《遗迹 2》中受到追捧的重大奖励(一个可选的角色类型)的线索,故意藏在了只有数据挖掘者才能发现的角落。

新作的数据挖掘过程最终走出了一些戏剧性:没有代码基础的 Discord 社区玩家 Oliver Nikolic(ID 为 Barut)也参与了这场彩蛋狩猎,他主攻一扇无法进入、但看起来很重要的“腐败的”(Corrupted)红门,在 15 瓶红牛接力的帮助下,Nikolic 通过 Google 学习如何进行数据挖掘、依靠 ChatGPT 生成代码并处理数据(使用 Code Interpreter 功能上传了需要处理的数据),最终他发现游戏中每个装备槽位有且仅有一个可以装备的、带“corrupted”字段的物品,因此 Nikolic 认为穿戴这一套物品应该就能通过红门,测试证明 Nikolic 的理论完全正确。

Gunfire Games 对这次解谜过程感到满意,因为他们利用数据挖掘这个难以避免的现象,创造了一个体验独特的社区谜题,但他们同时也承认,这样的尝试可能只能做一次,因为做过一次就很难再用同样的方法遮掩秘密、做出趣味了。

🔗 来源:IGN,作者 Travis Northup

Polygon:Anita Sarkeesian 将关闭已创立约 15 年的“女性主义频率”项目

率或殊荣的“女性主义频率”(Feminist Frequency)是媒体评论人士 Anita Sarkeesian 于 2009 年攻读硕士学位时发起的非营利性项目,最核心目的之一为”满足媒体评论和电子游戏领域缺失的需求“,从最早输出 Youtube 视频系列,发展到如今提供播客、行业资源、在线骚扰热线(Online Harassment Hotline)等诸多内容。

Sarkeesian 在本月初宣布了“女性主义频率”将关闭的决定,多年汇集的行业资源内容将无限期保留在项目网站上,问责团体 ReSpec 将以不同形式继续存在,在线骚扰热线则将于 9 月底关闭,其余部分将于今年底关停,届时整个组织将彻底解散。Sarkeesian 在相关的新闻稿中写道:“我们为改变行业所做的工作产生了影响”,“所有人都希望看到改进的继续”,“但现在是时候结束这一篇章、在开始我职业生涯下一阶段前休息一下了”。通过离开一段时间,她希望给自己越来越多的成长空间。

Sarkeesian 2010 年开始制作研究影视作品中厌女趋势的视频系列《Tropes vs. Women》,每一集都涉及有代表性的不同比喻──如“Women as Reward”“Strategic Butt Coverings”等,解释这些比喻出现的位置、提供批判性的女性主义分析。Polygon 还举了个别游戏领域的事例:Arkane Studios 的高层 Harvey Smith 曾与 Sarkeesian 探讨过“女性主义频率”对他工作的影响,并称将永远记住 Sarkeesian 对《羞辱》(Dishonored)中轻视女性内容的批评;Naughty Dog 的 Neil Druckmann 也谈到了 Sarkeesian 的作品如何影响他个人以及他在《秘境探险 4》(UNCHARTED 4)上的决策。

“女性主义频率”于 2012 年发起了 Kickstarter 活动募集资金、拓展视频系列(也是在这时开始大量涉及游戏行业);Sarkeesian 的视频系列大胆面对了不断增长的行业对女性角色的随意物化、贬低,以及现实世界对女性玩家的虐待,而这也成为了臭名昭著的骚扰活动“Gamergate”的催化剂之一。Sarkeesian 迅速成为最受欢迎的虐待目标之一,包括但不限于炸弹和人身安全威胁,甚至引发过 FBI 介入。

Sarkeeian 在 2014 年与彭博社的访谈中将骚扰称为其“生活中的背景辐射”以及“做出每一个决定时的因素之一”,她也在这样的氛围中坚持“女性主义频率”的工作,声讨不公正、提供资源。“女性主义频率”在 2015 年于英特尔达成了促进女性与少数族裔职业机会的合作,在去年获颁皮博迪奖(Peabody Awards,类似于广播行业的普利策奖)。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter;Engadget,作者 Will Shanklin

PC Gamer 前瞻《博德之门 3》

PC Gamer 提前试玩了正式版《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)并给出了玩了 16 小时以后的主要感受。作者认为《博德之门 3》像是 CRPG 类型的真正进化,感觉像是他一直想要的次世代《龙腾世纪》(Dragon Age),同时又与 90 年代末期那些复杂且令人惊讶的 CRPG 巨作非常相像;游戏充满了富有特色的动画过场,角色在次重要的对话中也能可信地表达情绪,作者还列举了一些非常有经典《辐射》(Fallout)风味的任务线细节。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Ted Litchfield


📊 市场动态

GamesIndustry:Capcom 2023 财年第一财季财报要点梳理

Capcom 近日发布了其 2023 财年第一财季(对应 2023 自然年的第二季度)的财务报告,以下是部分要点梳理:

🔹 单季营业收入约合 3.13 亿美元、同比增长 73.8%,其中包括游戏在内的 Capcon 数字内容部门营业收入达 2.7 亿美元、同比增长 91%;净利润 1.72 亿美元、同比增长 99.4%。

🔹 公司在此期间最重要的发行项目为《街头霸王 6》(Street Fighter 6),该作 6 月 2 日推出、一个月内卖出 200 万份。

🔹 上财年末发行的《生化危机 4》(Resident Evil 4),首周销量 373 万份、本季度售出 120 万份,总计 495 万份;本财年初发行的《Rockman Exe 合集》(Mega Man Battle Network Legacy Collection)1、2 两个合辑,4 月发售以来已卖出 132 万份。

🔹 降价促销推动《怪物猎人 崛起》(Monster Hunter Rise)、《生化危机 2》(Resident Evil 2)等非本财年发售游戏的销售,到本季度,非本财年发售游戏已累计售出 980 万份、较上年提升 9%。

🔹 本季度内,Capcom 累计售出游戏 1350 万份、较去年同期提升 15%。

🔹 受《新鬼武者》(Shin Onimusha)和《怪物猎人 世界:冰原》(Monster Hunter: World Iceworld)主题柏青哥机器持续需求的推动,公司娱乐设备业务营业收入上涨 38.2% 至 640 万美元。

🔹 展望未来,Capcom 希望通过《Exoprimal》来提振当前季度的业绩,该作 7 月 14 日发布以来已吸引 100 万玩家。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Sophie McEvoy;Capcom

IGN 采访原世嘉美国负责人,回顾 Dreamcast 终结世嘉主机业务的历史

世嘉旗下游戏主机 Dreamcast 1999 年 9 月在美国推出,首日销售额高达 9800 万美元,世嘉美国彼时负责营销的高级副总裁 Peter Moore 称之为“娱乐行业历史上最重大的发布”;而就在 18 个月后,已升任世嘉美国总裁的 Moore 根据总部要求,在一次行业电话会上公开表示,世嘉将完全退出游戏主机业务,结束了这家公司 18 年、更新四代的游戏硬件产品线。

Dreamcast 在日本的发布并未取得预期成效,但在美国市场,世嘉通过酷炫的广告、名人站台、强大首发阵容等激发了消费者的兴趣。但即便在这种情况最好的阶段,疑虑的种子也已经在消费者群体中萌芽。

1999 年的东京游戏展上,索尼公开了次年发布 PS2 的消息,索尼的营销策略之一便是竭尽全力地贬低 Dreamcast,将其描述为“过渡性平台”,试图让玩家和厂商们明白:Dreamcast 虽好、但新贵即将到来,而后者才是你们的归宿。玩家和厂商还对 Dreamcast 的未来感到不确定,这一定程度上要怪罪于世嘉自己,因为之前的世嘉主机土星(Saturn)就出现过后续支持不足的情况,这台昂贵的设备缺乏足够多的优秀游戏支持,如此历史更难扭转人们将注意力转向 PS2 的趋势。

Moore 还谈到世嘉日本第一方工作室面对行业变化的迟缓反应,他前往世嘉日本总部进行交流时的感受是,第一方工作室的负责人就好像是“心胸狭窄、封闭的半神”类人物,他们无疑受到追捧,但他们不愿意很敏捷地投入市场研究,看起来也不愿意适应全球化的受众,Moore 形容称“他们永远不会飞到美国、倾听玩家说的话,那是一种自命不凡,因为这些家伙就是在东京的摇滚巨星,大多数情况下都拥有点石成金的力量”。对这些工作室负责人傲慢的失望最终促使 Moore 离开了世嘉。

文章最后还谈到了 Dreamcast 领先行业的意识,这款主机具备运行 MMO 游戏的能力,如诞生于该平台上的《梦幻之星》(Phantasy Star),这比《魔兽世界》(World of Warcraft)的爆发早了整整四年,Dreamcast 也被认为是第一个尝试 DLC 的主机,该平台甚至短暂推出过目前流行的互联网订阅服务“Sekanet”。但导致 Dreamcast 折戟的问题也是无奈且显而易见的:领先于时代、受众、市场的同时,利润也没能追上来,Moore 将 Dreamcast 比作一个太早到达派对的人,“当派对终于开始的时候,索尼像 Tony Stark 一样带着烟花现身”。

🔗 来源:IGN,作者 Samuel Horti

VGC 称任天堂下一代主机预计 2024 年下半年发布

VGC 获取的消息称,任天堂下一代主机的开发套件现已交付给重要合作伙伴的工作室,预计公司可能在 2024 年下半年推出这款新硬件,以确保首发时有足够的库存,避免出现在 PS5、XS X|S 身上的首发库存短缺问题。

虽然这台设备的具体细节信息被严格保密,但是 VGC 的消息来源称,下一代主机依然能像 Switch 一样被便携使用,而为了降低成本、尽可能提升存储空间,新机型可能采用 LCD 屏幕(而非更高级的 OLED);消息源还提到,新机型也将以卡带形式读取实体版游戏,但尚不清楚数字、实体游戏的向下兼容性表现。

🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson

Game Developer:随着游戏行业在本地区的冻结,俄罗斯人在盗版上变本加厉

本文聚焦了西方对俄罗斯实施各类制裁后,游戏盗版问题在该地区愈演愈烈的趋势。游戏行业是外国行业从俄罗斯撤离中情况最突出的之一,几乎所有主要的游戏公司都已撤出俄罗斯、本地区的办公室几乎全部关闭,因此普通俄罗斯人大量转向盗版以满足游戏需求。

本文引用俄罗斯游戏开发团体 School XYZ 于今年 6 月进行的一项研究,干研究样本 1500 人、覆盖了俄罗斯所有地区,结果显示,盗版情况在相关公司撤出后正变得更加糟糕:69% 的受访者承认他们在 2022 年至少游玩了一款盗版游戏,51% 的人表示过去一年里获取的盗版游戏比前一年更多,27% 的人表示盗版了三款以上游戏,20% 的人表示盗版超过了十款游戏;有 31% 的人表示他们没有盗版任何东西,其中几乎所有人都表示对这种行为的反感,7% 的人则表示他们 2022 年完全没有购买新游戏。

文章指出,现在俄罗斯玩家几乎没有途径合法购买新游戏──事实上在游戏之外,书、电影、音乐的正规获取渠道都很难找到。上述研究再次证明了一个经典论点,当人们无法轻松、合法获取内容时,盗版成为了相当有吸引力的解决方案。

文章还提到了俄罗斯政府试图在游戏领域替代西方公司的努力,包括对俄罗斯总统普京为国内游戏行业发展指明方向言论的梳理。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Rich Stanton

GamesIndustry 采访 GameFam,后者在《Roblox》《堡垒之夜》等游戏平台内开展体验式品牌营销

GamesIndustry 采访了专门在游戏平台内创建广告营销活动的 GameFam,该公司在《Roblox》、《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)等平台上推出了可体验的音乐现场、互动营销体验等,为各类品牌或电影进行宣传。

公司 CEO Joe Ferencz 和《堡垒之夜》业务团队的负责人 Matthew Zanazzo 在受访时表示,由于业务非常细分,因此 GameFam 几乎没有面临竞争,他们认为这些游戏平台与 TikTok、Youtube、Instagram 非常类似,他们也看到品牌方开始将预算转移到《Roblox》《堡垒之夜》这样的游戏平台──这些平台也对此类品牌营销活动保持支持,而游戏将继续成为当今年轻消费者的主要娱乐内容形式,推动这一商业模式、现象的发展。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau

EA 本财年第一财季业绩创历史新高,多家媒体报道

VGC、Game Developer 等报道了 EA 近期公布的 2024 财年第一财季(到 6 月 30 日止)的经营数据,公司表示该结果创下历史新高,实现净预订额 15.78 亿美元(Net booking,包括数字或实体产品及服务销售净额)、同比增长 21%,其中 75% 来自 EA 的在线服务型游戏,这种商业模式被 EA 形容为“高度抗风险”;EA 指出,创纪录的主要原因是《FIFA 23》受欢迎持续以及《星球大战 绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)的推出。

公司 CEO Andrew Wilson 在财报电话会议上点评了旗下多个系列:

🔹 FIFA Ultimate Team 模式吸引了数千万粉丝,日平均用户增长了 15%;仅在本季度,《FIFA Mobile》就吸引了超过 6500 万新玩家;《FIFA Online》在月、周、日平均用户数方面都实现了两位数的增长。🔹 《模拟人生 4》(The Sims 4)自去年变为免费游戏后,本季度又吸引了约 400 万新玩家。🔹 《Apex 英雄》(Apex Legends)第 17 赛季的表现低于预期,但 EA 将继续投资该系列,公司也相信开发商 Respawn Entertainment 能调整好方向。

公司 CFO Sutart Canfield 则提到:

🔹 《FIFA 23》在本季度净预订额也打破了系列的历史记录,“进一步证明了一个互联的、大规模在线社区的能量与潜力”。🔹 EA 对《星球大战 绝地:幸存者》寄予厚望,公司观察到玩家们在该作中投入的时间比前作更多,认为该游戏“将带来长期价值”。🔹 EA 预计下一季度的净预订额将在 17~18 亿美元之间,全财年的净预订额预计将在 73~77 亿美元之间。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Game Developer,作者 Chris Kerr

任天堂公布本财年第一财季的经营数据

任天堂近日公布了 2024 财年年第一财季(截至 6 月 30 日)的财务数据,由于《塞尔达传说:王国之泪》(Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)在此期间发售,因此公司该季度的财务表现不出所料得成功。以下是笔者梳理的部分要点信息:

🔹 本季度销售收入 4613 亿日元(约 32.2 亿美元)、同比增长 50%,营业利润 1854 亿日元(约 13 亿美元)、同比增长 82%;Switch 硬件销量 391 万台(其中 283 万台为 OLED 机型)、同比增长 13.9%、全生命周期总销量达 1.295 亿台,Switch 平台软件销量 5221 万份、同比增长 26.1%、全生命周期总销量达 10.9 亿份。

🔹 《王国之泪》截至 6 月 30 日已售出 1851 万份。

🔹 公司游戏平台业务部门(含硬件、实体及数字版游戏、周边配件)销售额同比增长 44.6%、达 4270 亿日元(约 29.9 亿美元);数字内容销售额同比增长 35.9%、达 1196 亿日元(约 8.32 亿美元)。

🔹 截至 7 月 30 日,4 月上映的《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros. Movie)已获全球超 1.68 亿人观看,该片截至 7 月 26 日的票房收入达 13.4 亿美元、达“游戏改编原创电影中最高、动画电影中第二高”水平。公司高度评价该电影对业绩的贡献,称它对“马力欧”相关游戏销售产生了积极影响,包括让《马力欧赛车 8 豪华版》(Mario Kart 8 Deluxe)在本季度多销售了 167 万份、使该作销量总计达 5546 万份;公司 IP 授权业务也受到正面刺激,相关销售额达 318 亿日元(约 2.22 亿美元)、同比增长 190.1%。

🔹 公司仍预计到 2024 财年末的全年销售收入达 1.45 万亿日元(约 101 亿美元)、同比下降 9.5%,与 5 月公布 2023 财年年业绩时的预测一致。彭博社评论称,目前悬而未决的问题是,任天堂将在未来几个月采取何种措施维持当前势头,因为公司目前尚未为本财年剩余时间宣布任何重磅作品。

🔹 围绕下一代主机传闻,任天堂仅表示将继续专注于 Switch。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri;Bloomberg,作者 Takashi Mochizuki、Yuki Furukawa;Nintendo

Unity 公布本财年第二财季经营数据

Unity 近日公布了 2023 财年第二财季(截至 6 月 30 日,与自然年相同)的财务表现,以下是相关重点信息汇总:

🔹 Q2 单季,公司销售收入录得 5.33 亿美元、同比增长 80%,净亏损 1.93 亿美元、较去年同期亏损 2.04 亿美元略收窄;公司两大业务板块中,Create Solutions 收入 1.93 亿美元、同比增长 17%,Grow Solutions 收入 3.4 亿美元、同比增长 157%(受去年 11 月收购的 IronSource 一定影响)。

🔹 Unity 表示 2023 年 Q2 的收入超过了 5.1~5.2 亿美元的收入指引,核心业务 Create Solutions(包含引擎及战略合作部门)收入增长突出,且游戏以外行业的收入占 Create Solutions 总量的 30%。

🔹 对于 Grow Solutions(包含分析和货币化工具部门),Unity 表示正在改善 AI 技术的应用,并点名了 6 月公布的 AI 工具 Unity Muse、Unity Sentis。

🔹 公司未公布净利润数字,仅报告了自去年四季度以来持续增长的正 EBITDA。公司预计下季度取得 5.4~5.5 亿美元的收入、同比增长 67%~70%。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau;Unity

IGN:《最终幻想 XIV》登陆 Xbox 平台的十年漫长旅程

IGN 采访了《最终幻想 XIV》(简称 FF14)制作人、游戏总监吉田直树,记述了《FF14》在 Xbox 平台发布前的种种过往,探讨了这次合作背后的挑战与努力。

作者曾在 2013 年就《FF14》登陆 Xbox 询问过吉田,吉田当时指出的障碍是  Xbox Live 的政策限制 Xbox 玩家跨平台联机,这不符合《FF14》团队的 MMO 理念。然而从 E3 2016 开始,Xbox 对跨平台联机的态度从封闭陡然转向了开放和鼓励,此后的几年中,吉田和微软游戏业务负责人 Phil Spencer 都在不同采访中透露着双方的商谈进度,指出过程中的困难与解决思路。

吉田在多次访谈中称赞了 Spencer 想把《FF14》带到 Xbox 的不懈努力,而 IGN 的作者也评论到,吉田和 Spencer 促成的这一合作案例,可以被作为微软目前政策──想让游戏触及更多玩家──的有力支撑,SE 高层围绕此事件的表态也点亮了更多《FF》降临 Xbox 平台的希望。

🔗 来源:IGN,作者 Destin Legarie


🎙 观点讨论

Eurogamer:4X 游戏开发者探讨“反帝国”的帝国争霸游戏制作

本文记录了围绕制作“反帝国”(Anti-imperial)主题帝国争霸游戏的一番探讨,除采访者外,参与讨论的是三位 4X(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate)游戏开发者:开发后殖民题材 4X 游戏《Nikhil Murthy's Syphilisation》的 Nikhil Murthy、目前在 Paradox Interactive 负责《欧陆风云 IV》(Europa Universalis IV)和《维多利亚 3》(Victoria 3)的业务主管 Ryan Sumo、Firaxis 资深成员以及《文明 5》(Sid Meier's Civilization V)首席设计师 Jon Shafer。

触发这次讨论的重要引子是来自印度的 Murthy 制作的《Syphilisation》,这款作品模仿了《文明》系列的玩法设计,以英国治下的印度殖民地为舞台,游戏不同于一般 4X 游戏的特点是,Murthy 尝试“将人类的斗争重构为共同追求更美好的世界,而非相互之间的竞争”,且这一理想是否实现取决于玩家,玩家在游戏中扮演的也不是统治者,而是研究相关课题的学生之一,随着“历史”的演进,玩家将对包括丘吉尔、甘地等关键人物在内的整个殖民化问题形成报告。三人讨论了 4X 游戏中协作游玩机制、地图设计中尚未被挖掘的可能性,以及这个堪称最“帝国主义”的类型在前殖民地开发者、玩家中发生的转变。

本文篇幅较长,但包括采访者(亦即本文作者)在内的四位都对 4X 类型有丰富的游玩经验、较深入的洞见,对话中广泛提及多个知名 4X 系列,几位创作者的观点与热情都值得细品。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Edwin Evans-Thirlwell

下一代 NS 需要在 2024 年推出吗?IGN 就此采访开发者、分析师

在 Nintendo Switch 下一代主机传闻满天飞、预示其愈发接近面世的背景下,IGN 向一批开发者、行业分析师提出了另一个问题:任天堂是不是明年就需要这台新主机?

对开发者的访问显示:一些受访的独立开发者认为,任天堂大可等到 2025 年甚至更晚再推出新一代主机,目前 Switch 的高渗透率已使其成为资源有限的小工作室理想的开发平台;而对于一些开发更大规模、技术更复杂项目的开发者,他们更希望很快看到 Switch 的后继机型,因为技术环境自 Switch 发布以来已发生很大变化,这部分开发者对于需同时为 Switch、PS4 和 X1、PS5 和 XS X|S 三代主机进行开发感到尴尬。

而在分析师一侧,任天堂是不是要在明年更新 Switch 产品线也存在分歧,分析的要点聚焦于财务情况:一些分析师认为 Switch 的销售自 2020 年触顶后持续下滑,2024 年可能是换代的最佳时机;也有观点认为,Switch 目前并没有出现通常开始于生命周期第七年的下滑,因此任天堂不一定需要在 2024 年推出新一代。

而最后 IGN 还话锋一转指出,预测任天堂下代主机的发布决定非常困难:部分分析师表示,从历史上看,任天堂是一家非常特立独行的主机厂商,而且它的定位其实更接近玩具制造商,它有足够的资金和品牌实力来承担 Wii U 和 Switch 这样的实验性风险(而且这么多年来任天堂也已经做过很多次);唯一可以确定的仍然是,任天堂的新主机已在密切筹备中,而市场不认为任天堂会为了满足某个季度的利润要求,把还没准备好的主机平台推向市场。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

一款鲜为人知 DSi 游戏被推为 Metacritic 上用户评分最高的任天堂游戏,IGN 报道事件内幕

一名 Reddit 用户上周浏览 Metacritic(简称 MC)后提出一个奇怪的问题:为什么有史以来用户评分最高的任天堂游戏会是一款名叫《Metal Torrent》的无名 DSi 游戏?IGN 跟踪调查了该事件的来龙去脉,并将曲折的调查过程完整呈现在了本文中。IGN 的结论是,这款游戏的高分似乎是一场 MC 评分操纵表演秀的产物。

2020 年游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)发售后引起了一波社区舆论风暴(很可能是因为游戏后期的一些 LGBT 相关情节),随后一位名为“Krvavi Abadas”的用户发出了讨伐檄文,他带领的团队表示对游戏中特定角色的处理不满,同时介绍了从《魔兽争霸 3:淬炼重生》(Warcraft III: Reforged)被打为 MC 最低用户评分中获得的启发,提出将展示 MC 评分系统的高度可操纵性,“只需几个小时就能让任何无名的游戏称为史上最好或最差的游戏之一”。

Krvavi Abadas 声称操纵了《AI:梦境档案》《Crystar -恸哭之星-》两款 Spike Chunsoft 游戏的评分,而《Metal Torrent》显然也是受波及的游戏之一,除了 IGN 调查发现其评分变化时间与上述事件吻合,还因为《Metal Torrent》的 MC 评论中出现了藏头信息“ASET”──这正是《AI:梦境档案》中受争议角色的名称;文章发出后,还有另一个推特帐号 Robo_Fucker 出面认领这次操纵行动,表示对《Metal Torrent》的高分负责。

IGN 最后总结评论到,尽管 MC 和 Steam 在尝试抵御评分操纵的攻击,但很显然,任何个人都可以能出于任何喜欢的原因悄悄操纵评分数字,描述虚假的社区共识──包括对特定游戏角色的愤怒,这使得对这类汇总统计分数的信任存在风险;实际阅读评论者的论述、理解人们对游戏的真实真实看法,这或许比统计的分数更有价值。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

Rock Paper Shotgun:Larian Studios 如何通过开发《博德之门 3》实现转型

本文探讨了 Larian Studios 如何通过其最新作《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)的开发实现扩张和转型的,以及该工作室在这个过程中面临的挑战。

文章提到,为了实现开发目标,Larian 从项目开始时的 120 人扩大到了现在的近 450 人,在美国吉尔特福德、马来西亚吉隆坡、西班牙巴塞罗那、爱尔兰都柏林、加拿大魁北克等地都建立了工作室。尽管意图扩大,招聘新员工仍然是困难的,因为 Larian 遵循一种非常特殊且宽容的设计理念,导致有的人即便在知名大作上工作过,也不一定适合《博德之门 3》。

文章还指出 Larian 的很多增长都是新的电影化叙事需求导致的,工作室需要为《博德之门 3》制作 174 小时的电影化过场、涉及到动捕和录制;Larian 过场团队中很大一部分人来自 Telltale,他们对玩家选择对影片的影响有丰富经验,但即便如此,他们最初也对《博德之门 3》涉及的海量排列组合感到困扰。

工作室创始人 Swen Vincke 最后谈到对未来的想法,他认为明年对 Larian 而言将是一个“相当酷的时期”,因为“会有大量的实验”,从他角度来看,最大的挑战可能是“保持计划的可控性,而不是相反”。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Jeremy Peel

GameSpot 专访《铁拳》系列总监、制作人,谈对新作和格斗游戏类型的看法

GameSpot 近日专访了《铁拳》(Tekken)系列长期的灵魂人物及游戏总监原田胜弘、制作人 Micheal Murray,探讨了开发团队如何在八年前的《铁拳 7》取得巨大成功后制作新作,以及创作者们当前对格斗游戏类型的看法。

两人提到,《铁拳 8》是该系列首次优先在主机而非街机上发布游戏,这对开发流程提出了挑战,但这一变化对玩家十分有利,因为全世界的玩家都能同时玩到新作;开发团队认识到,人们的生活方式已经发生了变化,玩家可能不会花那么多时间前往街机厅游玩,而《铁拳》的创作者们正在努力探索一些方法、适应现代玩家的游戏需求,目前探索的成果还不能公开。

两人还聊到了如何决定推出《铁拳 8》的正确时机,尽管 7 代仍然很受欢迎、每月的活跃用户仍在增加,但玩家可能已经准备好接受新的体验(尽管嘴上可能说着想永远留在《铁拳 7》)。

GameSpot 还与两位谈到了格斗游戏类型的未来,这个类型已经存在了 25 年,原田认为它会继续存在,就像某些运动即便小众,也仍然有人愿意留守、磨练技艺,同时他也强调,在格斗游戏领域中,《铁拳》系列可能是最积极探索玩法从 2D 转向 3D 的之一。

GameSpot 最后询问两位是否觉得有责任维护格斗类型的健康,两人的给予了否定答复,他们认为自己只是《铁拳》的制作者、有经验和意愿继续制作这个系列,责任感可以存在于满足《铁拳》玩家的需求,但格斗游戏领域很广阔、还有大量开发者在制作各式各样的格斗游戏,因此并不是只有他们可以担当“火炬手”。

🔗 来源:GameSpot,作者 Tamoor Hussain

IGN:最情绪化的游戏音乐藏在你意想不到的地方

本文探讨了电子游戏音乐创作的演变,特别围绕了一个案例──音乐家 David Wise 为上世纪 90 年代 SFC/SNES 游戏创作的配乐《Aquatic Ambience》,该曲也被人称为游戏音乐领域的《Eleanor Rigby》。

Wise 的这首配乐用于平台跳跃游戏《超级咚奇刚》(Donkey Kong Country)的水下关卡,拥有突破游戏领域、延续至今的生命力,被 Childish Gambino 等知名艺人采样,受到音乐人 Trent Reznor 的热爱,在全球各地的大型音乐会上被演出。Wise 表示《Aquatic Ambience》的创作是他的灵光一现,这首曲子并非专为水下关卡量身定制,Wise 只是想让它听起来不错,他说“尽管这首曲子的基调是沉思和阴郁,但它在现场演出中总是受到热烈欢迎”。

文章还详细描述了 Wise 构思音乐的情境、不断优化编曲的手法、在 FC/NES 有限硬件环境下创作音乐的大量技术细节、该曲目被任天堂收录的过程等。IGN 强调了《Aquatic Ambience》对整个行业的影响,以及它如何成为人们谈论伟大电子游戏音乐时首先想到的歌曲之一;对此,Wise 则谦虚地说,他从未试图用《Aquatic Ambience》重塑、拓宽游戏音乐的可能性,他甚至不确定人们为什么如此喜欢这首曲目。

🔗 来源:IGN,作者 Dale Driver

(文中图片来自网络)