今年五月起,我们开设了 Telegram 频道 Markon Review Express,用于推送一些我们筛选、读过后,觉得有意思的、来自行业媒体的热点资讯与评论,从本周起,我们会将上周在频道推送的新闻集结为周报,原则上每周一发布、助你回顾上周,欢迎参阅。

周报目录

📰 一般资讯

  • Polygon 介绍了《薇妮巴一家》打造听觉体验的努力
  • Eurogamer 揭露 Simogo 新作《Lorelei and the Laser Eyes》的更多信息
  • Kotaku:尽管有任天堂和 Valve,但模拟器开发并不担心法律风险
  • 80 Level 采访 3D 艺术家、游戏开发者 Matt Newell
  • Game Developer 前瞻《机战佣兵 VI 境界天火》
  • Game Developer:为什么《The Banished Vault》需要配合手册游玩

📊 市场动态

  • 腾讯拟收购《消逝的光芒》开发商 Techland 多数股权
  • GamesIndustry:为什么 Netflix 与外部开发商的合作对其游戏业务至关重要
  • Capcom 收购外包工作室 Swordcanes

🎙 观点讨论

  • Game Developer:《咖啡心语 第二集》如何从原本的 DLC 变为续作
  • Eurogamer 专访 Larian Studios,谈工作室的过去、现在和未来
  • Kotaku:尽管取得了进步,但游戏在阻止恶意语音聊天方面仍做得不够
  • 80 Level 采访《失忆症》系列开发商 Frictional Games 创意总监
  • Larian 联合创始人 Swen Vincke 就《博德之门 3》接受波兰媒体 GRYOnline 采访
  • PC Gamer:为什么 PC 移植游戏越来越糟糕
  • Eurogamer:我为什么要让游戏把我送回校园?

📰 一般资讯

Polygon 介绍了《薇妮巴一家》打造听觉体验的努力

《薇妮巴一家》(Venba)是我们最近关注较多的一款烹饪模拟叙事游戏,从父母一辈的视角讲述了印度泰米尔地区(Tamil)移民家庭的故事。Polygon 这篇有关本作的文章,主要侧重解读了声音在游戏中扮演的重要角色,因为玩家无法尝到、闻到食物,所以声音被用于弥补这些感官缺失。

《薇妮巴一家》的主要设计师 Ahbi 在最近的媒体预览活动中,展示了游戏在音效方面的努力,Ahbi 表示整个团队都多次烹制了游戏中用到的食谱,为美术和声音提供了足够的参考。游戏的声音设计师 Neha Patel 不仅做了这些菜,还录制了每一步的声音(团队不想使用人工制造的配音)。

除了音效,Ahbi 还提到,团队努力想还原在印度烹饪这些佳肴时的环境,尤其是广播、电视中传出的背景音,因此开发团队在游戏中加入了播放不同时代泰米尔电影配乐的广播,熟悉本地音乐的 Alpha Something 作曲、一些南亚艺术家参与现场,Ahbi 认为这对游戏、尤其是独立游戏来说是很罕见的,但这也是重现那些音乐风格的必要之举。

🔗 来源:Polygon,作者 Nicole Carpenter

Eurogamer 揭露 Simogo 新作《Lorelei and the Laser Eyes》的更多信息

Simogo 制作、Annapurna 发行的解密游戏《Lorelei and the Laser Eyes》在早前的 Annapurna Interactive Showcase 2023 上放出了相当抽象的预告片,发行时间待定,Eurogamer 跟进采访了 Simogo 的核心开发人员,了解游戏的更多信息。

据游戏总监 Simon Flesser 透露,本作的主题是“解开一个宏大的秘密”,预告片全是抽象美学、看不出具体玩法乃是刻意为之,因为开发团队的目标是“试图提出问题,而不是回答问题”,他们“希望让观众思考和猜测”。Flesser 还提供了游戏的更多内容细节:在玩法上,本作采用第三人称视角,允许玩家非线性地探索大空间,破解谜题、推动进程,游戏中会有可互动的角色和物品,而且游戏的阅读量很大;到目前为止,团队已经创作了近 150 个谜题,并且将通过某种机制将其“打乱或随机化”,促使玩家互相讨论解谜方法,而不是上网搜出答案了事。

《Lorelei and the Laser Eyes》将和《DEVICE 6》《Year Walk》等 Simogo 名作一样具有独特的艺术风格,并与团队上一部作品《Sayonara Wild Hearts》的清新活力形成对比。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Ed Nightingale

Kotaku:尽管有任天堂和 Valve,但模拟器开发并不担心法律风险

Kotaku 近日跟踪报道了 GameCube 和 Wii 模拟器 Dolphin 从 Steam 下架的事件。Dolphin 模拟器已经存世 20 年,一直通过网络提供下载,这一次它尝试上架 Steam、使其看起来更像是主流产品。

之前的媒体报道是,任天堂想 Valve 提出,后者须删除该商品页面并停止在 Steam 上分发该软件,但最新的报道指出,实际上是 Valve 向任天堂告发了该项目,随后任天堂的律师才以 DMCA(数字千年版权法)为理由要求删除。任天堂声称,Dolphin“非法绕过”了其加密密钥,因此分发该软件将“构成侵犯其权利的非法交易”,Valve 随后接触模拟器开发团队 Dolphin Emulator Project(简称 DEP),表示 DEP 需要与任天堂协商软件上架事宜。

由于上述原因,DEP 决定完全放弃在 Steam 上发布 Dolphin,但 DEP 并未止步于次,该团队一直在寻求法律建议,并表示其非常确定任天堂有关“非法绕过”的说法是完全错误的、Dolphin 是合法的。

Kotaku 指出,模拟器本身通常不包含任何盗版材料或非法软件,尽管绝大多数人使用模拟器运行老游戏的盗版 ROM,但在技术层面上,这不是模拟器开发者的问题。这次的情况稍微有些复杂,Dolphin 的开源代码中包含了网络上广泛流传、从原版主机中提取的所谓 Wii Common Key(用于解密光盘),包括任天堂在内的任何人过去都没有理会过这一点,直到任天堂回应 Valve 时,这个密钥被提出以证明对出版商造成了问题。

文中列出了双方交锋所采用的法律条款,Kotaku 还还点出任天堂自己的声明中没有声称密钥侵犯美国版权,因为根据目前的美国版权法,机器生成的一小串完全随机的字幕和数字不受版权保护。基于这些信息,Kotaku 延续了其在相关报道中的态度,即任天堂很难在法庭上获胜,但该公司历来倾向于“以可以想象到的最残酷的方式将所有人拖入司法体系”,因此值得社区保持关注。

🔗 来源:Kotaku,作者 John Walker

80 Level 采访 3D 艺术家、游戏开发者 Matt Newell

Matt Newell 是一位来自澳大利亚的工科毕业生,他同时也是一名 3D 艺术家,开发了拍照模拟游戏《Lushfoil Photography Sim》(将由 Annapurna Interactive 发行),Newell 在本文中分享了自己的艺术创作旅程,并探讨了这款游戏的开发过程。

Newell 谈到,他的第一个项目类似于电影,没有任何游戏机制,他使用免费的虚幻引擎素材进行实验,尝试从记忆中重建出现实地点的形象。渐渐地,他开始使用虚幻引擎提供的模板,受当时一些行走模拟器的影响,Newell 引入了一些第一人称的机制,这提升了游玩体验的独特与享受。

Newell 此前从未刻意打算成为游戏开发者,但他越来越多地在自由职业项目中使用虚幻引擎,最终让他动起了制作《Lushfoil Photography Sim》这样游戏的念头,他为游戏选用了虚幻引擎,因为他认为虚幻引擎能创造的优良视觉效果(最终可能会赶上其他用于电影的渲染器)是他需要的。

对于创作《Lushfoil Photography Sim》的用意,Newell 表示主要是想让人们有一种体验他环境艺术家工作的渠道,为此他尽可能提供了定制、创意自由度高的摄影机制,具体包括了光圈、ISO、快门速度、镜头类型、曝光补偿、对比度、白平衡、滤镜、倾斜、锐化、晕影、宽高比、输出图像大小以及连拍等大量选项。

🔗 来源:80 Level,作者 Matt Newell

Game Developer 前瞻《机战佣兵 VI 境界天火》

Game Developer 发表了对 FromSoftware 新作《机战佣兵 VI 境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon,简称 AC6,旧译“装甲核心”)的前瞻讨论,并采访了本作的制作人小仓康敬、游戏总监山村优。

本文介绍了《AC6》的背景设定与主要玩法,而开发团队也在接受采访时指出,尽管从《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)和《黑暗之魂》(Dark Souls)等系列中吸取了经验,用以提升操控和紧凑、流程度等,但本作不是很多人想象的那样,只是机甲动作主题的类魂游戏;这次重新唤醒该经典 IP,是想要呈现该系列在策略性、战斗自由度方面的成就凝练,无需依靠其他 FromSoftware 游戏而存在。

小仓表示,FromSoftware 从 2018 年就开始了《AC6》的制作,《AC》系列游戏是包括宫崎英高在内的许多 FromSoftware 长期以来想要制作的游戏,但工作室的规模并不算大,因此开发这款游戏需要合适的资源基础与时机;这次经典 IP 复兴体现了 FromSoftware 能够兼顾类魂 ARPG 和机甲动作类型,某种程度上标志着该工作室一个全新阶段的开始。

🔗 来源:Game Developer,作者 Alessandro Fillari

Game Developer:为什么《The Banished Vault》需要配合手册游玩

本文介绍了一款 7 月发售的游戏《The Banished Vault》,由 Bithell Games 发行、Lunar Division 开发的这部科幻主题策略游戏,玩法与《超越光速》(FTL)等游戏比较相似,拥有令人印象深刻的视觉设计,同时从桌游中吸收了大量灵感,包括该作最重要的特色──附带了一本规则书。

本作提供了一本同名游戏手册,可以在游戏中访问,也可以下载后打印或购买装订版,详实介绍了游戏的游玩过程,首先充当教学引导,随着玩家游戏复杂度的升高,这本手册将成为可以快速查阅的索引。开发者 Nic Tringali 表示,这种方式可以满足不同玩家的学习风格,而系统机制一旦发生了变化,也可以直接更新手册。

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis


📊 市场动态

腾讯拟收购《消逝的光芒》开发商 Techland 多数股权

《消逝的光芒》(Dying Light)开发商 Techland 创始人 Paweł Marchewka 宣布,腾讯正在完成对 Techland 多数股权的收购工作,收购完成后,他将继续担任 CEO,工作室也将保有对 IP 的控制权以及创作自由。Marchewka 表示工作室梦想将《消逝的光芒》打造成“全球玩家的终极丧尸游戏体验”,而与腾讯的合作将加速这一进程、实现工作室对游戏的愿景。

VGC 报道指出,Techland 去年宣布正在开发一个全新的开放世界奇幻动作 ARPG,负责该新作的团队包括了一些前 CD Projekt RED 开发人员,如开放世界总监 Bartosz Ochman(《赛博朋克 2077》《巫师 3》)、叙事总监 Karolina Stachyra(《巫师 2》《巫师 3》)、叙事主管 Arkadiusz Borowik(《巫师 2》《巫师 3》)。

另据 IGN 报道,腾讯目前正处在“大买特买”的浪潮中,公司 2021 年 7 月宣布增资收购开发过《麻布仔大冒险》(Sackboy: A Big Adventure)等作品、曾一度被指定为《死亡岛 2》(Dead Island 2)开发商的 Sumo Group,同年 10 月宣布收了《喋血复仇》(Back 4 Blood)开发商 Turtle Rock Studios,这两家公司和 Techland 一样有丰富的“丧尸”经历。

🔗 来源:VGC,作者 Tom Ivan;IGN,作者 Taylor Lyles

GamesIndustry:为什么 Netflix 与外部开发商的合作对其游戏业务至关重要

GamesIndustry 发文谈论了 Netflix 与外部工作室合作发展游戏业务的战略,在与 Netflix 游戏业务的负责人 Leanne Loombe 对话时后者表示,她更喜欢开发者带着某个想法和热情来找 Netflix,而不是由 Netflix 提供游戏创意,这样可以避免形成一种“工作外包”的关系。

文中举了《后翼弃兵》(The Queen's Gambit)改编国际象棋游戏的例子,该作由英国利物浦开发商 Rockwater Studios 负责,该公司本身已经因高质量的棋类游戏闻名,而 Netflix 的模式允许 Rockwater 在不用担心盈利模式的情况下,尽可能带来高质量的棋类游戏体验;Netflix 也向 Rockwater 提供了剧集相关的资源,帮助开发团队还原剧中场景与背景。

Loombe 表示,Netflix 希望通过其平台为用户提供移动设备上最高质量的游戏,公司计划在 2023 年底前发布约 30 款游戏、使订阅包含的总游戏数达到约 100 款。但她同时也指出,Netflix 仍处于早期的学习、实验阶段,公司会从战略角度考虑游戏组合的构建,思考游戏类型、用户动机等因素,然后分析游戏的表现、看公司的假设是否正确。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Alan Wen

Capcom 收购外包工作室 Swordcanes

据 VGC 等媒体报道,Capcom 近日收购了广泛参与开发支援等外包工作的 Swordcanes 工作室,以增强 Capcom 的开发和技术能力。Swordcanes 常负责 CG 素材和动画之的相关内容(自家官网列出了 3D 角色建模、3D 环境创建、3D 和 2D 动画等专长),曾参与过《街头霸王 6》(Street Fighter 6)、《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)、《完美音浪》(Hi-Fi Rush)等作开发。

🔗 来源:VGC,作者 Jordan Middler


🎙 观点讨论

Game Developer:《咖啡心语 第二集》如何从原本的 DLC 变为续作

来自《咖啡心语 第二集:洛神花与蝴蝶》(Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly)开发团队 Toge Productions 的 Arya Wiryawan Wibowo 在 Game Developer 发文,介绍了团队者如何将原本规划为 DLC 的内容升格为续作推出的幕后花絮。

Toge Productions 原本打算为反省不错的《咖啡心语 第一集》制作一款付费 DLC 以扩展故事,他们低估了这个项目的规模,最初的计划是一两个月内完成该 DLC,但在开发过程中,他们发现游戏引擎被低估了,所以决定扩展叙事分支;同时,他们还添加了许多新的功能,如更多物品、更多咖啡技巧、更多配料等。上述这些都使得项目越发庞大,最终他们决定将其变更为一款完整的续作。

从商业角度来看,这个决定是有道理的。开发成本接近于一款完整的游戏,如果只作为 DLC 出售,收入可能无法覆盖成本;而作为一款完整的游戏,他们可以设定更高的价格,同时也有更多的营销机会,如出现在 Steam 的“即将上线”板块等。

最终,《咖啡心语 第二集》于 2023 年 4 月推出,收到了许多用户和媒体的好评。这个案例提醒开发者们,在决定制作 DLC 还是完整续作时,需要考虑的因素包括开发工作量、内容的规模,以及商业上的考量等。

🔗 来源:Game Developer,作者 Arya Wiryawan Wibowo

Eurogamer 专访 Larian Studios,谈工作室的过去、现在和未来

在《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)即将正式发售之际,Eurogamer 采访了开发商 Larian Studios 的创始人 Swen Vincke,围绕新作与工作室的情况进行了探讨,以下是笔者整理的一些要点信息:

🔹 双方首先聊到了《博德之门 3》,在此强调了一些凸显游戏规模、自由度的细节,比如玩家可以选择扮演偶尔会接管玩家、做出可怕选择的角色“Dark Urge”,又比如玩家在博德之门的所作所为可能会影响这座城市的新闻舆论。

🔹 接下来话题转移到工作室本身,Larian Studios 位于比利时,自 2014 年发布《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)以来,公司已经获得了长足进步、斩获许多成就,而在 Vincke 看来,《博德之门 3》的推出将标志着 Larian 成为全球最知名的 RPG 工作室之一,将正式与 BioWare、CD Projekt RED、Bethesda Games Studios 等公司并列。

🔹 Larian 对《博德之门 3》的投入非常大,如果游戏失败,团队将不得不收缩野心、重新规划成长路线,但目前 Vincke 对游戏成功充满信心。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese

Kotaku:尽管取得了进步,但游戏在阻止恶意语音聊天方面仍做得不够

Kotaku 发文探讨了在线多人竞技游戏中的语音聊天对女性玩家的影响。尽管像《守望先锋》(Overwatch)和《使命召唤》(Call of Duty)这样的游戏已经采用了自动化系统来标记恶意行为,但女性玩家仍然经常受到骚扰。本文中,许多女性玩家分享了她们在语音聊天中的不愉快经历,以及她们的应对方式。

Kotaku 指出,有一些公司已经开始采取措施打击语音和文字聊天中的恶意行为,但现有措施往往是不够的。例如,微软最近推出了一项新的语音举报功能,让玩家保存并提交违反 Xbox 社区标准的人的音视频片段,然后由一个团队进行审核。然而,对于那些不记录或存储语音和文字聊天的游戏来说,举报可能会是无用攻。

尽管公司们正在努力寻找解决这个复杂问题的方法,但一些女性已经被劝退、不再尝试。一些女性玩家表示,她们只有在听到其他女性玩家的声音时,才会更愿意在语音聊天中发言,因为这样可能会有更多的安全感。

🔗 来源:Kotaku,作者 Alyssa Mercante

80 Level 采访《失忆症》系列开发商 Frictional Games 创意总监

80lv 近日采访了《失忆症》(Amnesia)系列开发商 Frictional Games 的创意总监 Thomas Grip,Grip 探讨了工作室如何利用玩家的想象力来强化游戏中的恐怖元素,提出了能够定义 Fricational 的作品,并解释了他为何不认为 Frictional 是独立工作室。以下是一些访谈中的要点:

🔹 Grip 表示,2005 年刚开始制作生存恐怖作品《Penumbra》的技术演示时,工作室可选的引擎狭窄,也没有租办公场地的资金,随着时间的推移,这两个特点成了工作室标志性的特点、一定程度上框定了发展路径,如今,大多数员工在家远程工作,团队使用的也是自研引擎。Frictional 的作品具有很强的整体感,故事、玩法机制、底层技术等各个部分之间没有明显的界限,而工作室使用自己的技术、基于线上工作的合作形式对产出这样的作品来说就显得至关重要。

🔹 Frictional 试图创造一种“可游玩的沉浸式”体验,而非仅限于制作恐怖游戏,团队希望玩家能获得“沉浸式的幻想”──无论是被困在地堡里的一战士兵还是被困在海底的机器人,开发团队综合利用故事、机制、音乐、美术等一切元素,朝着上述目标来构建核心体验;同时 Grip 也提出,团队非常重视游戏对个体情绪的激发,“唤起情绪”是团队的主要目标之一。

🔹 对于工作室未来的项目,Grip 认为在让游戏仍然“感觉像 Frictional 的出品”基础上,游戏中的恐怖元素将减少,以便更关注其他种类的情感。

🔹 Grip 分享了一些制作心得,其中在理念层面,重视利用玩家的想象力,而在技术层面,团队重视环境的可交互性,环境是一个各种事物与玩家相互关联的空间,精心的制作有助于巩固游戏与玩家间的心理纽带。

🔹 关于 Frictional 是不是独立工作室,Grip 认为问题的关键并不在于是否与其他发行商合作(目前完全自筹资金),而是在于对产品目标的设置,Grip 觉得就对沉浸式体验的追求而言,Frictional 在与市面上所有的游戏竞争,不管对手是所谓 3A 还是独立。

🔗 来源:80 Level,作者 Thomas Grip

Larian 联合创始人 Swen Vincke 就《博德之门 3》接受波兰媒体 GRYOnline 采访

《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)即将发售之际,游戏的创意总监、Larian Studios 联合创始人 Swen Vincke 接受了波兰媒体 GRYOnline 的采访,笔者从中整理了一些要点信息:

🔹 Swen 表示,1998 年发售的《博德之门》是当时第一款《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)的改编游戏,具有开创意义,而 Larian 希望通过改编第五版《D&D》规则来实现类似的突破。

🔹 三代延续了世界观,前两代中发生的事件会酝酿出戏剧性的后果、呈现在新作中,Swen 还提到,把握前作中的冒险感、角色关系对开发团队来说很重要、也很有难度。

🔹 GRYOnline 问到《博德之门 3》的目标受众──《博德之门》粉丝、《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)粉丝或者是 RPG 粉丝?Swen 首先指出《博德之门 3》是由一群 RPG 玩家制作并喜爱、面向广大 RPG 玩家推出的作品,并进一步评论到:对前两部的粉丝,他理解一些前作粉丝因期待原汁原味续作而产生失望,同时也见到一些前作粉丝试玩过后改变了成见,Swen 认为有人欢喜有人忧很正常;而对于《D&D》和《神界:原罪》的爱好者,本作对他们应该有很强的吸引力。

🔹 关于《博德之门 3》从《神界:原罪》两代中学习的东西,Swen 认为这三部作品是 Larian 进步的三个篇章,《神界:原罪》是玩法系统搭建、《神界:原罪 2》是系统与叙事的有机融合、《博德之门 3》则是电影话叙事与这套系统的结合(配以对系统的打磨)。

🔹 在《博德之门 3》为玩家选择提供极高自由度的背后,比起单纯枚举玩家所有可能的行为,Larian 倾向于在系统设计层面植入自由度,通过建立机制、丰富剧本和选项,开发团队试图让玩家相信游戏,即特殊的选择会有对应的特殊结果(比如,如果你能与死者对话,那你就应该可以直接击杀所人、拷问尸体)。

🔹 Larian 从统计数据中惊讶地发现,他们本以为《博德之门 3》只是在吸引经典 CRPG 玩家,实际上玩家并未限于这个特定小圈子,Swen 认为这证明从《神界:原罪 2》开始的玩法设计具有一般性的吸引力,而非想象中的那么“粉丝向”。

🔗 来源:GRYOnline,作者 Michał Mańka

PC Gamer:为什么 PC 移植游戏越来越糟糕

为什么 PC 移植游戏的质量似乎在下降?PC Gamer 的统计发现,2023 年发布的很多 PC 移植游戏都存在各种问题,包括但不限于《最后生还者 第一部》(The Last of Us Part I)、《Forspoken》、《Returnal》等,它们普遍出现卡顿、帧数低下的问题,部分游戏的光线追踪效果也存在故障。

PC Gamer 采访的部分开发者表示,这不是 PC 移植的问题,而是游戏开发的问题:芯片中的晶体管数量正在增加,开发大型游戏的成本、复杂度都呈指数级增长,而最终结果的不确定性也在增加;开发者需要更多时间、资源来提高游戏的视觉效果,这导致开发团队人数增长、项目周期延长、工作流中的组件增加等,而 PC 又是一个相对充满变数的环境,因此开发者往往无法准确预测游戏在特定用户设备上的实际运行效果。

PC Gamer 建议,开发者们应该提供更丰富的图形设置,以便玩家至少能自行改善 PC 移植的表现;此外,如果确实无法在预定时间内完成高质量的 PC 移植,延迟发布可能是更好的选择。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Phil Iwaniuk

Eurogamer:我为什么要让游戏把我送回校园?

Eurogamer 发表的这篇独家文章探讨了一个有趣的课题:为什么许多玩家会被设定在学校的游戏所吸引。作者一开头就打趣地表示,他仍然会做一些没准备考试的噩梦、想着 15 岁时干过的尴尬的事无法入睡,但如果把一个还原学生时光的游戏摆在他面前,他会沉迷其中狂玩一百小时。

作者认为,学校生活充满了戏剧性和焦虑,这为构建电子游戏提供了完美的基础,Necrosoft Games 的创意总监 Brandon Sheffield 对此表示:“有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。”

文章还介绍了一些最近发售、设定在学校的游戏,如 Necrosoft 即将推出的《Demonschool》、Happy Broccoli Games 开发的《Kraken Academy!!》、Atlus 的《女神异闻录 4》(Persona 4)等。这些游戏通常会选择相对年轻的学生作为目标群体,因为青少年时期夸张、压倒性的情绪可以令最微小的瞬间显得深刻。

此外作者提出,这些游戏中超自然元素的运用也并非偶然。像《Demonschool》这样的游戏,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。

对于很多人来说,学校是他们最后一次感受到真正的自由,所有可能性都摆面前,学生们还没踏入职场、或是设定具体的目标,他们会感觉自己可以做任何事。文章认为,这些设定在学校的游戏,一方面,让我们能以一种既不被动、又非遥不可及的方式探索这些恐惧,另一方面,让我们能再次体验到青春期那种易于形成关系的感觉。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Geoffrey Bunting

(文中图片来自网络)