先驱者 / OUTRIDERS

2021.04.01 / PlayStation、Xbox、PC

本作由老牌波兰厂商 People Can Fly 担任开发,是发行商 Square Enix 重磅推介、号称 3A 级别的第三人称动作射击 RPG,多种不同游戏类型的特色要素混杂其中,包括但不限于多人在线合作(三人制火力小队)、TPS 射击、RPG 技能树、装备刷取、枪械射击与超自然战技结合等特点;因此,《命运 2》《全境封锁》等有相似内容模块游戏的影子,也是毫不意外地出现在本作的游戏体验中。

不过,宣发阶段花里胡哨吹了那么多,从首发的实机体验来看,《先驱者》的表现并不是太好:

  • 技术方面,首发版本的用户体验糟糕,难登录、掉线频发、一定几率闪退,还曝出了进度与装备丢失巨量崩溃报告占满硬盘等恶性问题。
  • 技术缺陷好歹容易修补,寒酸的动作体验要大动起来恐怕就比较难了。我个人的看法是,《先驱者》拥有观赏性、实用性、成长性兼备的技能系统,这套“RPG 技能树+射击”的玩法框架是有吸引力的,观赏性、实用性兼备的技能体系,但它们却受到了糟糕动作手感的拖累:玩家的举手投足总体显僵硬,移动中不时出现与地形不适配、“月球漫步”般的步伐,攻击命中的视听反馈相当弱,外加上网络问题的“配合”,可能诞生很多令人啼笑皆非的 Bug(如有主播录下的自己边跳舞、边移动、边开枪等滑稽场面),已经远超过了能用“RPG”当遮羞布的程度——何况市场上已有像《命运 2》《赛博朋克 2077》等同样贴着 RPG 标签、射击部分却也毫不含糊的珠玉在前。

当然了,还是要退一万步说,以上只是《先驱者》的首发表现,作为一款多人在线游戏,它还有的是旧貌换新颜的机会。


奇异世界:灵魂风暴 / Oddworld: Soulstorm

2021.04.06 / PlayStation、PC

《奇异世界》系列最新作,玩法依然是系列传统的平台跳跃解密,并继续扛起了该系列一以贯之的主题——反抗对人性的压制与异化。

本系列诞生已有 23 年之久,主要经历了两个发展阶段:初代作品面世时,开发商 Oddworld Inhabitants 就提出了五部曲的宏大规划,1997 年、2001 年发售的《奇异世界:阿比历险记(Oddworld: Abe’s Oddysee)》和《奇异世界:蒙克历险记(Oddworld: Munch's Oddysee)》就是这五部曲的前两章。在发行了一些非正传作品后,开发商于 2014 年重启了五部曲计划,希望技术条件的进步能更完整地呈现原初的制作思路,打头阵的是初代重制《奇异世界:新鲜可口(Oddworld: New 'n' Tasty)》,接着就是重新演绎了第二部正传的《灵魂风暴》。

在本作的架空幻想世界里,“黑心”企业想把奴隶身份的主角阿比(Abe)及族人作为原料、酿制成名为“灵魂风暴”的啤酒,在反抗行动中,阿比担起了引导族人的重任。流程中,玩家需要探索线性的横板关卡,突破地形、谜题、陷阱、敌人等重重考验,宜用头脑和身法智取、不宜强攻;玩家的终极目标是找到散落在地图各处的族人、带他们逃向终点,安全逃亡的族人数量将决定结局走向。

开发团队为本作的平台跳跃玩法创造了一个“2.9D”的称谓,核心主创在一篇媒体访谈中谈到,“2.9D”代表了他们贯彻在《灵魂风暴》中的关卡设计哲学:玩家的行动轨道并非平直,而是蜿蜒地伸向画面深处;开发者制作这种场景的方式也很独特——先把行动轨道构思好,再设计场景元素、安置到轨道上和两旁,这被采访者诙谐地称为“塔防式”手法。因此,层次分明、刻画精致的背景不一定是单纯的布景,而可能是随后要实际踏足的场景,这让关卡机制、视听设计富于纵深。


吃豆人 99 / PAC-MAN 99

2021.04.08 / Nintendo

4 月 7 日,任天堂方面突然宣布,首先向 Nintendo Switch Online 会员免费开放的“99”系列新作将于隔天发售,意料之外、情理之中,这一次与“大逃杀”牵手的 IP 竟是《吃豆人》。

除了在迷宫中吃豆子(Pac-dots)、躲幽灵、吃力量药丸(パワーエサ)变身反击等《吃豆人》原生的玩法要素,本作加入了“99”系列标志性的“互害”机制——玩家吃下药丸在自己版面上吃掉敌人时,会将妨碍物生成到别人的版面上,连续吃掉敌人还能让妨碍效果成倍增长。


战斧 / Battle Axe

2021.04.23 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC

本作是一款复古街机风格的竖版动作冒险游戏,根据已经发布的宣传资料,游戏的背景设定非常简单直接,玩家需扮演响应正义呼唤的英雄,前去击溃邪恶巫女妄图统治全域的美梦;目前玩家可用的角色有三,一位是近战专精的精灵,一位是擅长远程施法的巫师,还有一位可放炮、可出拳的悍匪,看起来是各有千秋,等待它们的可能将是千奇百怪的召唤生物。

《战斧》于 2020 年 1 月底在 Kickstarter 上开启众筹、差不多两周就筹够了 40000 英镑的最低目标金额 ;到 2 月底募资结束时,该项目最终获得了 1867 位支持者共计 73918 英镑(约合人民币 66.5 万元)的资金支持,显然是远超了开发团队的预期——最高级解锁目标不过 60000 英镑而已,而且内容还是了过 50000 以后临时想的。

之所以能获得目标群体如此的追捧,或与几位行业“老兵”在《战斧》项目中的集结分不开干系。该项目的发起人、制作人是知名像素美术艺术家 Henk Nieborg,他从 1989 年开始一致投身在像素艺术领域,领衔创作了《桑塔:里丝琦的复仇(Shantae: Risky’s Revenge)》《魂斗罗 4(Contra 4)》《外星危机(Xeno Crisis)》等名品中的精致美术;在《外星危机》承担大量开发任务的 Mike Tucker 担任了本作的主力开发;知名游戏音乐人松前真奈美负责了《战斧》的原声音乐制作,她曾效力于 Capcom,正是《洛克人》1、2 代原声的作者。


尼尔:人工生命 ver.1.22474487139... / NieR Replicant ver.1.22474487139...

2021.04.22 / PlayStation、Xbox、PC

本作为《尼尔》系列初代作品的重制,原版游戏于 2010 年 4 月 22 日在 PS3、Xbox 360 平台首发(两个版本的内容略有区别),开启了制作人横尾太郎名下迄今为止最人气的 IP。

当年,原版游戏对《龙背上的骑兵》世界观的趣味扩展、颇具汹涌澎湃的剧情走向等特点,使其得到了媒体与玩家社群的大量赞誉,但同时也有相当多的批评声音集中于原版相对蹩脚的视听、操作等开发上的遗憾。据相关报道,虽然开发商依然是负责过原版的 Toylogic,但担任了《尼尔:自动人形(NieR: Automata)》游戏主设计师、来自白金工作室的田浦贵久依然会参与本作动作部分的开发工作,借此“翻新”良机,横尾太郎、齐藤阳介等核心主创也将对原版故事做大幅修正、塞入新意。

2017 年,由白金工作室开发的系列第二作《尼尔:自动人形(NieR: Automata)》发售,白金工作室把自家老练、独到的动作游戏制作经验套进了该作,将更多鲜活、爽快的趣味注入了《尼尔》神奇的世界观当中;自然而然地,《自动人形》大火之后,粉丝群体中关于用前沿开发技术重现《人工生命》风采的呼声也逐渐甚嚣尘上,而这么长时间的期待,终于要在 2021 年 4 月 22 日这个颇有纪念意义的日子兑现。

顺带一提,本作标题里那串横尾太郎自称记不住的版本号,其实就是根号二。


死亡回归 / Returnal

2021.04.30 / PlayStation

一款第三人称 Roguelike 动作射击游戏,即将于本月末独占登陆 PS5,由 Headquartered 负责开发,这是一家有双摇杆射击、Roguelike 游戏制作经验的芬兰开发商,过去的出品多以横板/俯视角动作射击为主,代表作包括《Nex Mechina》《Resogun》等,《死亡回归》也将是该团队首次尝试 TPS 与 Roguelike 的结合。

从已公布的宣传可知,主角因太空船坠毁被困于一颗凶险的外星球,在触碰了星球上某种未知力量后,主角陷入到诡异的生死循环中,每一次睁眼复活,都将面对千变万化的地形和敌人组合,与“飞禽走兽”、神秘造物乃至被腐化的同伴尸体血战到底,估计更少不了拼凑真相、冲破循环的戏码。


New 宝可梦随乐拍 / New Pokémon Snap

2021.04.30 / Nintendo

《宝可梦随乐拍》系列阔别二十年的首款新作,由万代南梦宫工作室开发(所以画面表现大大优于《精灵宝可梦 剑/盾》),是一款纯单机的休闲作品。

本作的核心玩法是“固定轨道移动+拍照”,玩家将造访群岛组成的“蓝蒂尔地区”,乘坐视野开阔的单人载具“新壹号”、行驶在固定线路上,漫游丛林、平原、海岸等人迹罕至的自然景观,更重要的是——与生龙活虎的野生宝可梦们相遇,悄悄观察他们的生活日常,拍下精彩又富有研究价值的影像资料。

IGN 在 1999 年针对 N64《宝可梦随乐拍》发布的游戏评论中,作者的观点是:那是一款“让人上瘾、震惊且有趣”的游戏,但游戏中稀少的宝可梦数量(约 60 种)可能令粉丝感到失望;时过境迁,远超 N64 时代的软硬件水平带着《New 宝可梦随乐拍》飒爽回归,不知还能否用更丰满的内容孕育出趣味。


暗黑破坏神 II:浴火重生 / Diablo II: Resurrected

2021.04.09 / PC 技术测试

《暗黑破坏神 II》的高清重制版在本月初进行了一轮技术 Alpha 测试,终于让全球粉丝真切地体验到了游戏目前的品质,想必在《魔兽争霸 III》重制版灾难性的“神操作”之后,不做到大方放出测试这个地步,恐怕难令观望者信服。

单就个人喜好而言,笔者对《暗黑破坏神》2 代的偏爱远甚于 3 代,最核心的影响因素就是美术风格的差异,《暗黑破坏神 II》肃杀而冷峻的风格曾在我年幼的心中留下了不可磨灭的记忆,而 3 代的设计笔触更圆润、卡通,用色更加张扬、饱和,一度让我非常抗拒,而 2 代重制的盛装亮相(包括 4 代回归更像 2 代的写实风格)似乎就是在告诉我,我不是一个人。

与《星际争霸:重制版》的情况类似,暴雪在角色建模、动画及特效、声效、界面贴图等视听部分做了大规模翻新,但在游戏机制、交互手感等方面基本保留了原汁原味,这也正是为粉丝所期待的。

(文中图片来自网络)