上个月的新游戏前瞻,我们很对不起地缺席了,一方面是因为忙于其他事务,另一方面也是因为计划纳入上个月前瞻的游戏数量较少、能写的也不多。除了抱歉,笔者也将上月部分值得一提的游戏加在了本文末,欢迎阅读!

极乐迪斯科 - 最终剪辑版 / Disco Elysium: The Final Cut

2021.03.?? / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC

女士们、先生们,下面让我们欣赏《极乐迪斯科》的返场。

本作于 The Game Awards 2020 现场公布,是对原版游戏的重磅更新,新增了 15 万英文词的文本,有新任务、新角色、新服饰、新过场动画(也许终于能看到原版游戏发售预告片中的动画场景了),且有全流程覆盖的英文配音。

所以,不论是否已通关《极乐迪斯科》,这部《最终剪辑版》都有值得你一看的新内容;对了,已经拥有原版游戏的玩家将免费获得升级,记得发售以后去游戏库里看看。关于《极乐迪斯科》,欢迎阅读笔者此前撰写的评论,无剧透、敬请放心阅读。


循环勇者 / Loop Hero

2021.03.04 / PC

一款看起来非常小品的卡牌类 Roguelike 游戏,由 Devolver Digital 担任发行。

每一趟流程中,系统会随机生成一张活动区域仅一格宽的环状地图,代表玩家的勇者会按顺时针方向、一刻不停地行走在地图上;地图上有根据地形不断生成的明雷敌人,一旦勇者碰上,就会触发全自动的战斗(拼速度出招的回合制);战斗会掉落两种战利品,一种是装备,可提升勇者的战力,另一种则是“地形牌”,可以把地图上的某一格变为牌面上的地形;最终,终结流程的可能性有二,要么使用足够多的地形牌、引出 Boss 杀之,要么命丧敌手。

流程中,有大量内容是脱离玩家绝对掌控的——根据地形生成的敌人、拼数据和概率的自动战斗、战利品掉落,但《循环勇者》真正的核心,其实反而是落在玩家手里的地形控制:最初始的地图干干净净,只有出生点和路上生成的史莱姆,但依靠掉落的地形牌,玩家可以一步步丰满地形,考究地安放资源点、敌人生成点遍布(在勇者的视角,这个过程是在观测混沌空间),探究能高效打怪发育、又可保命的地形布置方式。

说起来可能稍微有点抽象,不用担心,你可以立马打开 Steam,免费获得本作的试玩 Demo,亲身感受《循环勇者》小而美的玩法设计。相信我,就这个不到 70MB 的 Demo 也足够让你沉迷,别问、谁玩谁知道。


双人成行 / It takes two

2021.03.26 / PlayStation、Xbox、PC

来自《A Way Out》的制作人、曾在直播镜头前对奥斯卡出言不逊的 Josef Fares,和《A Way Out》一样,本作也是一部分屏的双人合作游戏。

故事聚焦于 Cody 和 May——一对准备离婚的夫妻,他们的女儿 Rose 不愿意有这样的事发生,于是就扎了两个代表爸爸妈妈的小人,对着它们发出了不愿双亲分离的执念;也不知道发生了什么,Cody 和 May 居然真就变成了这两个小人的形象,二人大惊失色,最后只得在一本诡异恋爱指导手册(The Love Book by Dr. Hakim)的指引下,开始了变回人形的平台跳跃动作冒险。

制作人在其亲自解说的游戏宣传片中提到,《双人成行》中没有重复的关卡设计,每到新的大场景,玩家都将体验到不重样的全新机制,而这些关卡设计中的主题元素,也与修复主角二人的情感纽带密切相关;例如,在某关开始前,May 指责 Cody 毫无时间观念,Cody 吐槽分身乏术的 May 永远都不在家,于是乎,在紧接着的关卡中,Cody 拥有了控制时间流逝、复原物品的能力,May 则可以克隆自己、在两个身体所在位置之间瞬移。该宣传片展示了游戏里的很多场景,光怪陆离的关卡、花哨的角色技能、令人捧腹的生动角色表演,无一不在挑起人们的兴趣,可能这也是为什么 Josef Fares 敢在 Game Informer 的访谈中口嗨,要向真心觉得本作无聊的人补偿 1000 美元。


怪物猎人 崛起 / MONSTER HUNTER RISE

2021.03.26 / Nintendo、PC

《怪物猎人 世界》后最新的《怪物猎人》主系列游戏,自 2017 年的移植作《怪物猎人 XX》之后,本系列终于再次推出了登录 NS 平台的作品,也是第一部采用卡普空自研的 RE 引擎开发的《怪物猎人》游戏,在美术设计方面特别偏重于日本传统风味,相应地也引入了大量日本妖怪主题的生物。

据卡普空方面透露,本作的研发工作起步很早,《怪物猎人 XX》上市以后就开始进行,与《怪物猎人 世界》同步开发,集中了系列制作团队中的多方智慧。本作加入了“翔虫”、“操龙”等新鲜元素,前者实际上有点类似于其他动作游戏中的多段跳,后者则是让不少系列粉丝“梦想照进现实”,终于允许玩家驾驭游戏世界中的各色巨兽。


英灵神殿 / Velheim

2021.02.02 / PC

本作是一款北欧神话题材的开放世界生存游戏,从“想致富、先撸树”开局,不断积累生产资料,建设好属于自己的领地,打造越来越强大的装备,最终战胜藏在地图各处的牛鬼蛇神。

笔者认为,本作整体的游戏流程与《我的世界》比较相似,基本上都是由“从自然界获取资源、打造装备建设家园、探索程序生成的世界、搜集信物以触发 Boss 战”等环节构成的,但区别也非常明显:

《英灵神殿》美术设计风格偏真实,尽管客观上的水平不算高,却能让人感觉到独特的韵味;动作、数值、建筑等机制中,我们也能看到很多非常细致的拟真表现——包括但不限于被砍倒的圆木砸伤或压死、吃了烤制食物可以长时间饱腹、需要专门设计烟道来保持室内舒适等;特别值得一提的是,本作的合成系统交互体验优良,玩家几乎不需要借助专门的合成配方手册,身上有什么种类的素材,就能在合成界面里看到基于所有这些素材的配方,极为方便,这对《英灵神殿》这样的生存游戏来说非常可贵。

本作目前支持最多 10 人联机,有官方免费提供的联机服务器可用,尽管还有不完善、不合理之处,但笔者的个人体验是,《英灵神殿》确实是一部值得独乐乐、众乐乐的潜力佳品。


小小梦魇 2 / Little Nightmares II

2021.02.10 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC

本作为《小小梦魇》系列的第二部作品,初代作品发售于 2017 年,奠定了本系列的特征:平台跳跃解密的玩法、惊悚压抑的氛围、意味深长的剧情。游戏设计了多条线性的、“路面”上可以 360° 走动的“轨道”,供玩家进行平台跳跃冒险,完成大量与物理特性相关的环境谜题或挑战,如捡东西扔出来试探落叶下的捕兽夹、躲避敌人光照或视线潜行、收集遥控器关掉电视等。

而在全局上,游戏的视听设计也与玩法中强调物理特性的思路保持了一致,采用虚幻引擎 4 制作的拟物风格场景质感真实,音效、少量背景音乐的运用恰到好处,画面上还几乎抹去了 UI 的存在,可谓是尽全力创造了一个呼唤直觉式操作、供人沉浸投入的精致世界,把梦魇刻画得栩栩如生。


超级马力欧 3D 世界 + 狂怒世界 / Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

2021.02.12 / Nintendo

又一颗散落在 Wii U 平台的第一方遗珠被搬到了 NS,因 Wii U 独占而错过原版游戏的玩家们,终于能在新世代的硬件平台上一睹其风采。

原版游戏《超级马力欧 3D 世界》发售于 2013 年,是 2011 年 3DS 游戏《超级马力欧 3D 大陆》的续作,根据任天堂官方披露的数据,截至 2020 年 9 月 30 日,本作累计销量达 586 万份,排在 Wii U 平台游戏销量榜第二、仅次于《马力欧卡丁车 8》。在视听体验与操作手感等方面,原版游戏继承了 3D 马力欧平台跳跃系列一贯的风味,还加入了变身“猫猫马力欧”等新鲜的机制、对应了大量富有新意的关卡设计;桃花公主久违地回归,自 2005 年发售的《超级桃花公主》之后,时隔多年再次成为了可操作角色;游戏还包含了一批奇诺比奥“领衔主演”的迷你解密小游戏,以这些备受好评的小游戏为蓝本,次年,任天堂改编出品了《前进!奇诺比奥队长》。

本作实为游戏合集,包含两部独立的作品,需要在打开后选择游玩哪个:一个是《超级马力欧 3D 世界》重制,不仅完整复刻了旧作,还创造性地加入了多人合作通关、网络联机功能,在每一个关卡中引入了玩家间的积分竞争和奖励 Buff 争夺,“派对游戏”的趣味横生;另一个则是新增的《狂怒世界》,以原本的游戏舞台为基础,加入了与巨型库霸王的战斗。


骇厉四斩 / Hellish Quart

2021.02.17 / PC

本作的背景设定在十七世纪的波兰-立陶宛联邦,是一款重度拟真的剑术格斗游戏,来自一位参与过《巫师 3:狂猎》动作捕捉工作的独立开发者,核心游玩内容是抄起兵刃与真人玩家或 AI 捉对厮杀;目前已上线的 Early Access 版本中,玩家能玩到的武器有长剑、刺剑、弯刀三种,还有更多武器处于开发当中。

IGN 制作的一个视频节目中,受邀发声的一位欧洲古代武术专家(他本人也是一家击剑俱乐部的老板)点评道,《骇厉四斩》中角色的一举一动都非常接近真人实战中的表现,不仅限于用剑动作的复刻,还包括对防御中的左手推掌、重伤时的缓缓跪地、决斗双方同时刺穿对方且同时得分等等细节。

能实现如此程度的拟真,得益于开发者对剑术格斗玩法的深入解构:游戏中,玩家不止是控制“攻击”或“防御”事件的发生,而是细到控制步法与武器动向,不仅需要用 WASD 键控制移动,还要用 TYGH 四个键控制挥刀的方向,并在实战中搭配步法与剑法,灵活应对敌方出招;兵刃间的碰撞严格遵循物理特性,“所见即所得”——刀剑的碰撞体积没挡上、没把戳刺过来的剑尖拨得足够开,结果就很可能是白刀子进、红刀子出。拟真让《骇厉四斩》显得很朴素,却能让白刃相接的刺激更加纯粹。


无间冥寺 / Curse of the Dead Gods

2021.02.24 / PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、PC

《无间冥寺》是一款俯视角 Roguelite 动作游戏,于去年 3 月开启 Early Access,于今年 2 月末推出正式版。除了广泛存在于这类 Roguelite 作品中的“标配”——随机生成的遭遇战内容、流程内外的临时或永久升级等,本作最吸引笔者注意的创意点有两个:

一是战斗机制的设计,《无间冥寺》引入了“体力值”系统,一旦体力值耗尽、玩家就将短暂处于无防备状态,攻击、翻滚闪避、防御等战斗动作都会消耗体力值,但成功执行击杀、完美闪避、完美弹反等动作会立即返还体力值,很明显,这一来一去鼓励玩家磨练好刀尖舔血的战斗技艺。

二是呼应游戏标题的“诅咒”,本作设计了一个“腐化值”机制,进入新房间、受到腐化属性伤害会被动积攒“腐化量表”,进行某些商店交易项也会主动生成腐化值;腐化量表一共五格,每攒满一格,玩家就会随机背上一种 Debuff(其中的绝大部分都会显著恶化处境),越往后的格子、随出的越是致命,只有击杀 Boss 才能有抹掉一项诅咒的权利。

总体来看,本作给予玩家的难度压力较大,与允许追求“轻松惬意”氛围的《黑帝斯》对比鲜明,不过,让玩家在高压、矛盾中做有意义的选择,也正是《无间冥寺》最重要的特色之一。

(文中图片来自网络)