马力欧与索尼克 at 2020 东京奥运 / Mario & sonic at the Olympic Games Tokyo 2020
2019-11-05 / Nintendo Switch
马力欧与索尼克联名的奥运游戏系列终于迎来了最新作,本作拥有新旧的各类奥运项目 20 余种,实现了系列史上最丰富的项目选择。与倾向于贴近现实竞技运动的授权作品(如已经发售、由世嘉和东京奥组委合作推出的《2020 东京奥运(Olympic Games Tokyo 2020: The Official Video Game)》)不同,本作无论是在画面风格、竞技环节设计还是整体游戏氛围上都显得更加轻松与娱乐化。有任天堂、世嘉两家在游戏玩法设计上的背书,有各位人气角色的登场,还有 NS 体感性能对操作趣味的加持,相信这会是一部值得尝鲜的拼盘作品。
极品飞车:热焰 / Need For Speed Heat
2019-11-08 / PlayStation Xbox PC
《极品飞车》这个 IP 曾有自己无比辉煌的一段日子,系列作品按”年货“的节奏推出了 20 代。但是,在上一个生命周期的最后,连续几部作品中出现了很多危害口碑的因素,如鸡肋般的剧本、体验相对散漫的开放世界设计、引入拟真操控体验等,甚至还有非常不合适宜的微交易要素;我们得承认,《极品飞车》在竞品的重压之下——如《极限竞速:地平线(Forza: Horizon)》系列——主动求变无可厚非,可惜的是,尝试成果的质量确实不高,未能力挽狂澜。
经过一段蛰伏,系列第 21 部作品《极品飞车:热焰》带着重启辉煌的重任回到了玩家的视野中。从前期透露的信息来看,本作依然秉持了系列惯有的一些特色:警匪(民)对抗、一氧化二氮加速系统、街头竞速与排位、车辆改装;同时,游戏的整体品相也给人以相对良好的印象,界面交互风格值得一夸,发行商还承诺不存在恼人的微交易。
在笔者看来,《极品飞车》系列最显著区别于主流竞品的一大特色就是紧张刺激的警车追击战,能够通过故事与机制的设计引导玩家享受核心乐趣,必然是最好的;能看出《极品飞车:热焰》在这一点上也是下了不少的功夫,进入夜晚后玩家将会与警察有更多亲密接触,通缉状态下加油次数限制等细节机制的加入也进一步强化了刺激感。希望本作能在开放世界与聚拢玩家注意力两者上找到一个好的平衡点,不至于让核心乐趣被空洞的地图给稀释。
死亡搁浅 / Death Stranding
2019-11-08 / PlayStation PC
在本文发出前,我们刚刚欣赏了《死亡搁浅》发售前的最终预告片,这部由小岛秀夫导演亲手剪辑的 7 分钟长片又让期待本作的玩家接受了一次心灵的洗礼,真的。
就个人而言,哪怕是在还没有放出具体玩法设计桥段的早期,笔者也从未对《死亡搁浅》游戏机制的可玩性产生过怀疑,因为我一直认为小岛秀夫是一位非常重视具体游戏体验中乐趣的游戏制作人/导演;《潜龙谍影 V:幻痛(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)》就是一个很有代表性的例子,哪怕拒不关心游戏故事的一丝一毫,玩家依然可以从扎实的玩法设计中获取到浓厚的刺激与乐趣。在终于看到《死亡搁浅》放出的游戏演示内容后,我想这一结论依然是成立的。
但“A Hideo Kojima Game”之所以能有今天的美誉度,靠的绝不仅仅是乐趣横生的玩法设计,更依靠游戏中精美绝伦的美术与交互设计、立体丰满的各色人物、独特的氛围营造、复杂的文化内涵,以及你很难提前设想的情节安排。此前小岛秀夫曾反复强调,《死亡搁浅》不仅是作为一部单纯的游戏而生,其还背负着创造全新的游戏类型(Strand Game)、传递“重新连接(Reconnect)”理念、让更多人接触游戏等重任,衷心希望它能展现出与它们对等的实力,一切都到游戏里见分晓。
星球大战 绝地:组织陨落 / Star Wars Jedi: Fallen Order
2019-11-15 / PlayStation Xbox PC
本作是由重生娱乐操刀制作的全新单人动作冒险游戏,搭配上”星战“这一老牌 IP,以原创人物讲述了“66号密令”后绝地武士最黑暗时期的故事。结合各种演示可以看到,本作有着不错的质量,各种经典的光剑和原力战斗技巧纷纷登场,而是否能见到、甚至对战“星战”中各大人气角色也是游戏期待点之一。
在游戏公布之初,制作组便宣布本作完全专注单人体验,没有任何微交易要素,这也成为了近期 EA 游戏里的又一股清流;同时我们也了解到,黑岛工作室/黑曜石娱乐出身的传奇编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)也参与了本作,曾有过“星战”创作经历的他能为本作带来什么让人十分好奇。有制作《泰坦天降(Titanfall)》以及更早的《使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)》系列的经历背书,有理由相信重生娱乐能再一次给玩家带来至高的单人游戏享受。
精灵宝可梦 剑,盾 / Pokémon Sword, Shield
2019-11-15 / Nintendo Switch
不知不觉当中,《精灵宝可梦》系列新年货的发售已近在咫尺。在《剑/盾》开始公布信息的早期,这一正统新世代作品给广大粉丝留下的印象可谓相当的“穷凶极恶”,随着宣传步伐的迈进,还有很多令人不悦的消息不断放出:史上首次全国图鉴阉割、糟糕的水体效果、低于预期的主神兽造型、看起来缺乏新意的“巨大化”机制、掉帧极为严重的官方 1v1 战斗演示、只存在于背景故事中的额外道馆……玩家群体对于游戏开发商 Game Freak 能力、《剑/盾》游戏品质的质疑在负面消息的刺激下始终阴魂不散。
《精灵宝可梦》系列孕育出的海量宝可梦形象中,有着世界各个角落玩家倾注的大量心血与热情,而随着软硬件条件的进步,希望新作在技术水准上有全新突破(或者说追赶同世代的类似优秀作品)显然是广大玩家群体的期待,而开发团队落后的技术能力显然还不足以匹配这种水涨船高的期待。
说句公道话,笔者还是能看到《剑/盾》相较以往作品的巨大进步,如非常现代化、美观且易于使用的界面交互设计,场景细节的刻画(尤其是目前展示过的城镇、宝可梦中心等),旷野空间的试水(放大到整个游戏未尝不可,开发团队做不到罢了),对战宝可梦培养“流水线”的进一步简单化,还有明暗雷结合的尝试等。问题是,《精灵宝可梦》正统续作以及 Game Freak 的进步是不是太慢了,玩家的忍耐到底几何,玩家购买意愿与后续作品质量的提升到底能不能进入良性循环?谁也不知道,不过首先我们得看看《剑/盾》到底有多少料。
帝国时代 2:决定版 / Age of Empires II: Definitive Edition
2019-11-15 / PC
《帝国时代》系列的“决定版”化终于来到了 2 代,这也是笔者投入时间最多的一代。微软工作室以一种非常有匠心的角度进行了决定版的重制工作,在保留操作手感原汁原味的同时,用心细化了游戏里的各色贴图与动画效果,把“回忆滤镜”完美地还原给了每一位热爱《帝国时代 2》、热爱经典即时战略游戏的爱好者。
黑色未来 '88 / Black Future '88
2019-11-22 / Nintendo Switch PC
一部集 Rouge-like、双摇杆射击、像素美术、霓虹光影、赛博朋克风情、迷人电子乐等多重标签于一身的精致独立游戏,从 2017 年公布至今,已经获得过 GDC 2018/2019 最佳独立游戏、E3 2018 最佳独立游戏等诸多殊荣。
《黑色未来 '88》是一部相当快节奏的横板动作游戏,玩家需要进入一座“活的”高塔,一路杀到顶端,直至解决终极敌人,一旦死亡就要从底楼重新开始。在试玩流程中可以看到,在探索高塔内部的过程中,随机生成的各色敌人、无人机会对玩家的行动造成极大威胁,他们掉出的资源同样也能养肥玩家。游戏还设置了一个 18 分钟的活动时间界限,一旦 18 分钟花光玩家就会心脏爆炸而亡;但这 18 分钟上其实有很多文章可做,围绕延时等能力设计的道具不在少数,更有开枪就会扣时间的“自杀式”强力武器,这类机制的存在使得“时间”也成为了一种流动性很高的资源。杀戮、生存、掠夺、循环往复,再加上开发团队在武器、装备、敌人多样性上所花的精力,相信会让《黑色未来 '88》成为一件赏心悦目的杀时间利器。
(文中图片来自网络)
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