你是一名独来独往的浪人,同时也是顶尖的职业杀手,身处一个刚经历过超级大战的反乌托邦社会,在“New Mecca(新麦加)”这座复古与未来风味交织的城市里过活,接触着城里光怪陆离的人和事;你有一身出神入化的武艺,却缺少与它们相关的完整记忆。

每天一早你都会前往主治心理医生——同时也是你雇主的诊所,领取新的猎杀订单。此外,在医生不痛不痒的问询后,你还会在此注射一种名为“Chronos”(译为“柯罗诺斯”,该名取自古希腊神话中一位代表时间的神)的特殊药物,它允许使用者在一定限度内自主地放慢时间,这赋予了你在子弹时间期间无与伦比的洞察力和反应力;但是,一旦停止摄入这种药物,你就将逐渐被彻底混乱的时间、无孔不入的幻觉所支配。

随着任务目标们不断吐出关于“柯罗诺斯”的碎片信息,《武士刀“零”(Katana ZERO)》——一场事关身世、心智、阴谋的杀戮之旅就这么开始了。

《武士刀“零”》由独立游戏团队 Askiisoft 制作,常常慧眼识真的 Devolver Digital 担当了发行工作,在熬过了六年漫长的开发期后,本作终于在今年 4 月正式发售。这款游戏拥有考究的像素风格画面、极致爽快的战斗体验以及奇妙的对话与叙事风格,下面就让我们从不同侧面剖析这部极具魅力与野心的作品。

美术设计:欢迎来到杀戮之城“新麦加”

本作的游戏流程由不同的关卡串联而成,关卡之间还有过场作为衔接,随着流程的推进,玩家能领略到“新麦加”这座虚构城市里,构成了多样城市生态的不同区块、设施。为了能创造一个更好的故事呈现舞台,《武士刀“零”》的开发者们借着精致的像素风格笔触,打磨出了一个富有生机的世界,还为它蒙上了一层天然的“怀旧滤镜”。

我们会看到主角邋遢的单人间和外面寒酸的楼道,踏入医生那间雅致而复古的办公室,摸进人声鼎沸的霓虹夜店,探访废弃的电影片场,穿行于空荡荡的唐人街,杀出塞满了敌人的地堡……各主题场景有很高的区分度,给人以非常深刻的印象。

除场景外,在视觉方面显著增色的另一大要素当属特效的设计。一方面,《武士刀“零”》全方位地应用了“Glitch Art”(可译为“故障艺术”)的效果,这不单单是一种带了些科幻/赛博朋克色彩、非常酷的风格化处理,也与开发者想要玩家在故事中体验到的错乱感密切相关(后文还将作详述)。

另一方面,为了能充分凸显攻击的威力,各类声光特效遍布于游戏的每个角落,挥砍的刀光、命中时的闪烁、反弹的火花、迸溅的血浆等,共同营造了出色的打击感与暴力美学。

游戏机制:既是策略解谜,也是反应力测试

《武士刀“零”》是一款线性的关卡制游戏,每一关又会被分割成大小不一的多个场景。一般来说,玩家需要清除当前场景中的所有敌人,或是完成给定的目标,才能进入下一个场景;游戏中除了 Boss 以外得角色都“脆”得非常真实,在这一点上主角和敌人是一样的,不论被刀砍、被枪击、被道具砸中还是摸到激光束,反正一碰就会死;每通过一个场景,游戏都会结算一次,玩家死亡时(或是耗尽该场景的时间限制时)就会回到当前场景最开头处重新开始。综上不难看出,本作流程推进的节奏非常之快。

与快节奏相得益彰的是简练的操作设计。流程中,玩家可用的基本操作也就移动(方向控制)、攻击、跳跃、拾取/扔出、滑铲(闪避)、子弹时间这几种,将它们互相组合还能衍生出一些别的实用功能,如蹬墙跳、二段跳等。

正是有了快节奏与简练操作的强强联合,《武士刀“零”》搭建起了一整套简约不简单的核心游戏机制,带来了极其爽快的动作体验,这里着重举例四个方面:

  • 弹反与格挡。通过挥动手中的武士刀,主角可以把锋刃过处的子弹原路打回,帅气与实用性兼具。当玩家的斩击接触到敌人的近战攻击时,格挡的情况就会发生,双方都会被武器崩得后跳一步,并陷入一段很短且无防御的硬直(当然了,主角的硬直会比敌人的稍短一些),这就要求玩家对出刀时机有一定的把控;格挡可以用来主动化解敌人的致命进攻,却也可能不小心意外触发而让敌人钻了空子。
  • 子弹时间。前面已经提到过,由于摄入了特殊药物,主角可以主动开启子弹时间,在此期间,时间流逝会变得非常缓慢,敌我双方都会进入慢动作状态,释放出大量额外的反应时间,在趣味之余也可舒缓游戏前期的难度。当然了,这种能力的使用也不是无限制的,画面左上角有一个用来展示子弹时间消耗情况的电池标识,用完或回满一整管的时间都是十秒,不算太慢,但结合关卡中多变的敌人配置情况,规划子弹时间的发动时机显然非常必要。
  • 道具及场景互动。玩家们可以在游戏场景中拾取到各式各样的“大杀器”(反正挨一下就会死):有单纯的攻击性投掷物,如啤酒瓶、汽水瓶、石膏像、菜刀、匕首、左轮手枪等,也有一些更高级的战术武器,例如能遮蔽敌人视线的烟雾弹、能贴到敌人身上的遥控炸弹等;除了道具,开发者还根据各场景的主题特色,灵活安排了包括传送带、激光阵、油桶堆、矿车、通风管在内的大量可互动元素。五花八门的道具、场景元素不仅为玩家提供了更多灭敌的策略,也让游戏场景看起来更加鲜活,贴近关卡主题的元素设置带来了更加身临其境的体验。
  • Boss 战。《武士刀“零”》中的 Boss 级敌人不像普通小兵一样挨一刀就死,一般被砍中一次就会进入更有威胁的新阶段,也有的 Boss 战是需要玩家扛过逐渐变强的几波敌人、弹反掉特定攻击等,包括多种有新意的形式。尽管玩家要一口气通过三到四个阶段的考验后,才能结束紧张无比的 Boss 战,这一过程中难免会有一长串试错与练习,但游戏的快节奏让这一过程不至于漫长到令人恼怒,掌握到规律后,运用上子弹时间给予的容错机会,Boss 战并不会特别挫伤信心,击败各位 Boss 后的成就感更是非常丰厚。

在拆开解析过以上这些重要机制后,纵观游戏整体,非常有趣的一点是,随着游玩时间、熟练程度的增加,《武士刀“零”》展现给玩家面貌在通关前后会有一个鲜明的转换。

初上手时,它在某种意义上更像是一个解谜游戏。在对抗中扮演重要角色的子弹时间、攻击(弹反)、闪避等动作都有冷却时间的,冷却时间也会被时间流逝减慢的效果同比例放大,所以在此情况下,要不要释放、什么时候放、持续时间成为了破解“敌人行动方式”这一谜题的解答素材。

上图描绘的这一场景就是很典型的一个例子:跳下来以后,我面对的是随时待命的三名持枪保镖及一台重机枪,极为致命,而我手上唯一的额外优势是刚捡的投掷物——一把菜刀;在不断尝试的过程中,我越来越熟悉敌人的开枪时机和自己各动作的冷却时间,最终选择了“落地瞬间切掉机枪,同时扔出菜刀解决右二敌人——向左攻击弹死敌人——立即向右翻滚躲过右侧射来的子弹——结果最右的敌人,战斗结束”这样的过关方式:

在那些简单的“开放式问答题”上,玩家可以处理得随意一些,毕竟条条大路通罗马;但是,在另外那些开发者故意设置难题上,玩家就不能掉以轻心了,由于人海战术、兵种组合、大威力武器的存在,玩家将不得不更精细地去管理好手上那些稀缺的“战略资源”,以探索出解决困境“最优解”,有时甚至是“唯一解”。随着难度走高,玩家对于《武士刀“零”》动作体验的理解会越来越深入,探索破解之道的乐趣也愈发浓厚。

然而,一旦玩家通关,熟悉了游戏的完整流程,这款作品又会露出了另外一副面孔,这就要提到富含挑战趣味的速通玩法。工欲善其事,必先利其器,《武士刀“零”》专门更新了一个“速攻模式”,在游戏节奏本来已经非常快的情况下,该模式更进一步,尽可能多地为速通者提供便利:从基础的过场动画省略、增加计时器等功能,到可以固定敌人行动规律的“稳定模式”等更深度的定制化选项,一切都为帮助速通者集中精力,使他们可以专注于最关键的信息和手上的操作。

在初体验过程中,玩家或多或少地会在某些操作上留有遗憾,在游戏系统提供了上述诸多方便的情况下,带着充分的准备开启第二轮、挑战新纪录会是个不错的选择,《武士刀“零”》不跳关的速通世界纪录目前仅有不到 16 分钟,所以完整的跑一趟用不了多少时间。此外,游戏里还埋了不少彩蛋,包括隐藏 Boss 和特殊武器,也有敌人配置全面改进强化的困难模式,它们都可以成为反复挑战游戏的重要动力。

值得一提的是,第一趟流程中,子弹时间可以被当作“开荒”过程中的安全垫,而到了再次挑战时,玩家完全可以尝试少用、甚至不用子弹时间过关(速攻模式中也提供了关闭子弹时间的选项),这种玩法不仅更极致且刺激,也在战斗技法和时间节约方面创造出了大量“变强了”的成就感。

故事与演出:动态对话系统的优异表现

有了开发团队在界面交互、玩家引导、游戏节奏等方面做的大量工作,本作的流程中基本杜绝了严重卡关拉长游戏时间的情况,而这也意味着,《武士刀“零”》的战斗内容浓缩下来其实非常之短。但是,通关用时不长并不代表着本作在内容上的简陋与寒酸,恰恰相反,游戏的故事线与对话演出着实亮眼,与令人血脉喷张的动作玩法部分形成了相当良好的互补。

让我们先从故事说起。笔者无意对《武士刀“零”》短小精悍的精彩故事做过多的剧透,所以我会表述得稍微笼统一些。

与工作时杀人不眨眼的状态不同,主角在“下班”时间里其实有相当细腻的一面。每关结束后,主角都会回到自己杂乱但舒适的小家,看看电视,喝杯凉茶,然后躺在沙发上入眠;而随着剧情的推进及主角精神状态的波动,我们还会在这间小屋里见证并参与很多或温馨、或开心、或失落、或惊悚的特殊事件。通过在公寓的这一系列经历,玩家可以一步步更近距离地去触碰主角的内心世界——家中相关桥段的这一作用显然也是开发团队刻意为之的,拼合主角破碎记忆的过程,亦是迈向故事“深水区”的过程。

而在家门之外,纵观《武士刀“零”》插入到动作戏码当中的故事情节,同样是引人入胜。玩家会在关卡中见到很多关键 NPC,通过与他们交谈能得到关于自己及“柯罗诺斯”越来越多、越来越清晰的情报,情报获取的手段也越来越暴力。游戏充分善用了玩家在上手这款全新游戏时,认知从无到有慢慢建立的天然过程,玩家正像是失忆的主角,在开发者循循善诱之下,基于手上信息推测故事的全貌,为愈加频繁的时空错位感而困扰,更是会在游戏后半程迎来意想不到的转折。

与精彩的故事情节形成绝配的是《武士刀“零”》独树一帜的对话系统。本作中,所有对话选项都配有一个计时器,要求玩家在数秒内给出回答。每段计时最开始处都会有一段极短的特殊区间,进度条和选项都被染成了挑衅的红色;在此期间,玩家可以使用特殊的对话选项,通常是一句狠话,错过则对话选项回归正常。

这是一个构思很有意思的机制,由于本作的对话选项并不会等对方的上句话显示完毕后才出现,对方刚开始说话就出现选项的情况非常普遍,所以在“红色区”进行回答就相当于暴力打断当前谈话,开发者也应景地安排了上句字符当场炸开的特效,完美演绎了何为“我不要‘你觉得’,我只要‘我觉得’”。

选择“红色区”作答赋予了主角一种偏执、独断、凶狠的特质,这本身就是符合本作总体审美情趣的一种设计,但我认为它的作用不仅仅在于提供这种特殊的人设,还在于与整体都很有区分度的对话设计一道,给予了玩家尝试表达多种情绪的更大自由。尽管故事的宏观走向(尤其是动作内容)并不会因为你绝大多数的对答而产生剧变,但流程中的情感体验细节却可以因此而有天壤之别。

这里有一个很有意思的例子与大家分享:在游戏的第二关“砂鹭酒店”,当我们身着“奇装异服”走进来,前台小妹会立马注意到主角并发起对话。根据玩家选择,这段小故事会有如下完全相反的两个发展方向:

  • 此时,我们可以让她赶紧闭嘴,她倒也会乖乖听话,只是当我们完成任务准备打道回府,再次经过前台时,在此盘问的警察很快就会识破主角的真实身份,我们只能无奈地血染酒店大堂。
  • 当然,我们也可以饶有兴趣地与她攀谈,发现原来她对宅文化非常感兴趣,你可以借机自称是 Cosplayer,以解释你的武士装束。在这段对话中,你可以跟她扯淡说自己扮的是“Pinkachu”,或着谎称自己是一个名字长达十多个单词的虚构角色,而前台小妹却在你的粉饰中越发兴奋,尤其是你选那个很长的名字时,仿佛找到了失散多年的亲人。当你一身鲜血再次来到前台,被警察拦住时,小妹会认真的为你 Cosplayer 的身份作证,指出主角对特定作品的深入了解,你就可以和平地离开了。

尽管这只是非常小的一个例子,但它无疑表露出了开发团队对于情节与人物雕琢的用心程度。总体而言,《武士刀“零”》的故事虽然并非鸿篇巨制,但其紧凑且亮眼的情节安排,动人的情感脉络,还有令人会心一笑的各色彩蛋,再配以动态对话系统对角色人性的生动表现,着实成就了这么一部令人倾心的精美小品。

结语

毫不夸张地说,《武士刀“零”》中埋藏了超多的可能性,它虽然只是一部体量很小的独立游戏作品,但麻雀虽小、五脏俱全,我们完全能感受到其开发团队在满怀敬畏地讲述一个充满互动乐趣、回味无穷的故事,更是在热情洋溢地“推销”一个丰满的世界观。从游戏尾声的情节中我们也不难推测,续作或已是箭在弦上,让我们一同期待。

(文中图片为《武士刀“零”》游戏截图)

MARKON KATANA ZERO

总结
+美丽且精致的像素风格美术设计
+洋溢着爽快感的动作玩法体验
+动态对话系统显著提升了各角色的立体感
+用心细节构筑起来的生动世界观

10.0 / 10.0

《武士刀“零”》拥有令人爱不释手的爽快动作体验,尽管在故事上没有太大的分支,但流程中的选项设计仍然能够让玩家领略到多样的故事桥段与世界观细节,并赋予玩家更有沉浸感的角色扮演体验。