让我们把时间拨回 2013 年 E3 微软展前发布会之时,由《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的开发团队 Capybara Games 第一次向全球玩家展示了名为《BELOW》的最新作品,当时的它看起来甚至已有相当的完成度了;然而,令人颇感无奈的是,这款神秘的新 IP 作品在此后的五年里几乎销声匿迹,直到开发团队突然于 2018 年 12 月 6 日宣布了游戏一周后就要正式发售的喜讯。

这是一款怎样的作品?

基于那些早期的宣传画面,笔者对《BELOW》有着颇高的期待:恢弘的场景设计、柔和的光影、硬派的即时战斗、沉浸的 RPG 体验、趣味的互动谜题等等,我已经为面对它们做好了充分的准备。而就在这样的高期待之下,《BELOW》成品的游玩体验仍让我颇感意外,一方面是由于它在画面水准与游戏世界刻画上不输预期的发挥,另一方面则源自其“凶残的”硬核玩法设计。

在《BELOW》之中,玩家化身的是一位名为“Wanderer”的角色,乘一枚孤帆远渡重洋来到冒险故事发生的这片土地,首先便会获得一个神秘的油灯(Lantern),它不仅是触发机关、解决谜题以保障游戏顺利进行的必要工具,其发出的特殊光线更是能提前为玩家揭示身旁的危险,需要靠从敌人身上打落的灯油续航。在进入一处狭长的入口后(这个特别的入口形象也被刻画在了游戏 Logo 之上),我们就要开始不断向地下世界的更深处挺进,而这座庞大的世界又被细分为多层,从上至下以罗马数字由小到大标记,险恶程度逐层递增。在冒险过程中,一旦生命值降至 0,玩家就会在一阵肃杀号角的伴随下,重新被送回游戏最开始的海滩,此前获得的道具则会被留在上一具尸体上,等待玩家在下一趟冒险中捡回。

与大量 Rougelike 玩法的地牢探险游戏相仿的是,在特定生成算法的帮助下,《BELOW》中地下世界的每一层都会生成数量既定的小型区块若干,其具体的地形、敌人配置、资源分布在可控范围内随机波动,各区块之间均由可供自由通行的出入口连接,几乎不会有敌全灭的要求。战争迷雾会默认覆盖在“地牢”中玩家尚未踏足的区域,但视野扫过一次后它们就会永久消散,直到玩家再一次阵亡或特殊事件发生后刷新。每一层还另有一些固定的房间,可能是固定的资源掉落点,也可能是具备快速移动等特殊功能的特殊区域。另外,虽然地下世界遍布深不见底的沟壑与峭壁,但可行动的区域均围有“空气墙”,因此玩家完全无需额外担心坠亡,大可尽情闪避。

除了关于本作玩法的基础性介绍外,笔者还想对这款作品的艺术设计再多美言几句。毫不夸张的说,之所以会挂念《BELOW》这么多年,令我一见钟情的正式它在最初的预告片中展露出的惊人画面表现。

本作的摄像机位几乎一直都置于远景,这让玩家控制的角色在游戏画面中所占的比例非常之低,玩家几乎没办法看清 Wanderer 身上的细节,但由于画面内主要角色与生物、重要视觉元素的呈现都较为清晰,如此设置的镜头对玩家的操作并没有什么不利影响。

这样的视角处理首先具有之于游戏体验的重要作用,那就是玩家可以获取关于周遭环境的更多信息,更有可能从还未涉足的黑暗中及时发现潜藏的危险。而在功能性以外,如此设置的镜头带来了颇多美的享受,建模美观、材质细腻、细节精美、动态怡人、光影斑斓的游戏世界就这么大片大片地映入玩家眼帘,既有“低多边形(Low poly)”风格的干净凌厉,又不缺栩栩如生的拟物化视觉体验,着实赏心悦目。另外,游戏的 GUI 设计中也能看出相当程度的用功,简洁的框线式设计使得它与游戏中的其他图形设计相得益彰,在带来简便操作的同时不失新颖与灵性。

《BELOW》的核心乐趣在哪里?

本作浑然天成的游戏体验可谓相当的紧张刺激,深究带来如此感受的原因,有两点最值得一说,即生存玩法的引入与手感优异的战斗系统。

其一:地下世界的“荒野求生”

开发者们为《BELOW》构建了一座栩栩如生、层次丰富的自然世界,供玩家自由采集物资,探寻谋生之道。随着旅程的深入,我们可以到达一系列风格迥异的自然环境,如高速降低体温的冰窟、难觅水份的流沙地层,它们都会对玩家的生存状态造成不同程度的影响;有趣的是,它们并不只是精致的“枯山水”,里面可是生机盎然:老鼠、蝙蝠、蛇、狐狸、狼、鱼,还有不少叫不出名字的神秘生物,它们的存在将游戏世界装点得更加有血有肉,更重要的是为玩家提供了丰富的肉食资源;再配上土豆或萝卜等素食,从海岸、水坑里舀取饮用水,因生长环境不同而特效各异的蘑菇,玩家还可以按特定配方在篝火处进行烹饪,得到回复水平不等的基础药剂,或是随蘑菇种类而变的特种药剂。从周遭世界的塑造技法来看,《BELOW》倒是颇有几分《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的神韵。

开发团队之所以要在自然世界的打造上下大功夫,显然与悉心设计的生存玩法息息相关。本作中,玩家需要时常关注显示于屏幕左上角的三大生存要素:饥饿度、温度、水,它们各自的标志与心形血槽相连,象征着这些要素与生命值之间紧密的联系。随时间推移,三项数值会分别按特定速率缓慢降低,而每当有一项数值归零时,接着就要开始慢慢地扣血了;相反,若在血不满时借助环境或道具补满这三项数值,玩家的生命值会在一小段时间内高速回复。

为了能在险恶的地下世界求生,除了解决温饱问题,搜集物资武装自己也同样重要。在流程中,玩家可以拾取到各种道具成品及合成素材,现成的道具自然可以直接使用,若是树枝、皮毛、炭块等原材料则需要依照一定的配方合成为可用的道具,合成在背包界面下即可操作,方式类似药剂烹制但没有地点限制。游戏中无处查看合成配方指南,但这一点无需太过担心,在选中某项合成素材后,其他可参与合成的素材就会自动被高亮,还能在最终确认前预览合成结果,不消几次尝试玩家就能掌握这些简单的配方。

平心而论,游戏中的资源量较为充足,但自然资源的丰饶并不等价于“荒野求生”者可用物资的丰厚;为了更好模拟求生环境,开发者在玩家的储物空间上还动了一番手脚。对于可拾取的物品,游戏为它们设计了三条去路:第一种是放进背包,因为随身携带所以取用最为方便,可执行合成操作,但格数比较有限,单格还有堆叠数量限制;第二种是放到具有额外储物空间的房间“Pocket”里,这是一处可借由篝火传送往返的安全屋,初始容量狭小但可在流程中升级,且这间房子及内容的状态不会受玩家死亡的影响;最后还有一种临时方案,实在拿不下可以先放地上,回头有空了再来取,地上的物品会一直完好的留在原地,直至玩家死亡后随游戏世界刷新而消失。

生存玩法的加入确实制造了一些麻烦,玩家因此需要向物资采集、角色状态管理分配额外的精力,而非只需专注于灭敌作战。但是,笔者认为生存要素与游戏其他部分产生的化学反应还是较为良性的,它为地下冒险的旅程增添了相当多的生活气息,有效调剂了游戏的推进节奏,使得玩家既不能只顾闷头杀向底层,也不可以无所顾忌地四处闲逛,在维持紧凑感之余也营造了探索、搜集、制造的趣味。另外,从数值的角度来看,饥饿度、温度、水三项指数对游戏难度的影响程度是比较有限的,只要不是极度的饥寒交迫,扣血幅度一般是不会令人倍感压力的;在“荒野求生”这件事上,办法要比困难多,何况《BELOW》的核心难点还远不在此。

其二:出彩异常的战斗系统

在《BELOW》中,玩家可以同时身背两套武器,通过按键在两者间随时切换。游戏最初默认的配置是剑盾与弓箭,其中剑盾作为主武器套装是不可以取消装备的,而弓箭则是副武器,可以被改成玩家在地下迷宫中找到的其他武器。除了武器,我们的角色还可以装备头盔与盔甲,这两类东西对于增加玩家的防护能力至关重要,要想取得就需要找到它们藏身的珍宝掉落点,极个别护具可以在特殊的地点花费灯油购入。

本作采用了即时战斗系统,为玩家们准备了步行、跑动、躲闪(亦相当于猛冲)、近战攻击、弓箭射击、防御姿态、防御下反击等实用且常见的基本动作,而攻击动作与其他动作的结合又衍生出了更多的进阶战斗动作。以剑盾为例,可以使用的战斗动作有水平挥砍、跑动中跳劈、躲闪或猛冲后突刺、举盾时戳刺、长按蓄力攻击等众多,若装备的是长矛等其他近战武器,同样的按键操作也会对应一套类似的专属进阶动作。弓箭的情况相对特殊,其射程、伤害值、伤害模式、蓄力与否会根据玩家使用的弓与箭型发生变化,而作为消耗品的弓箭则需要靠采集或合成。在实际操作中,游戏的按键反馈非常精准,角色动作绝不拖泥带水;此外,游戏中的躲闪动作虽然具有《黑暗之魂》系列中翻滚动作一样的战术价值,却不像后者一样受限于角色的体力,在这款作品里你可以无限制地随时使用。

面对着暗流涌动的地下世界,想要打好漂亮仗,我们当然需要好好掌握 Wanderer 具备的这些战斗技艺,但知己不知彼显然不够,了解那些蠢蠢欲动的敌人也显得至关重要。《BELOW》中的敌人种类并不算多,部分敌人还只出没于特定地层,但它们的梯度比较明显,能够在不同的难度层次上挑战玩家的技术与神经。

为了能发现对付敌人的诀窍,抑或是能在意识到其存在后实实在在享受其便利,玩家切莫忘记细心观察与大胆尝试。这里可以举我个人的一小段游戏经历为例:地下第三层开始,玩家会遇到一种长有两只“钳子”的大型魂魄类敌人,第二层中与它体态相似的敌人则仅有一只“钳子”,前者的长处令它能够格挡,且转身迅速,能够高效防御玩家的大多数进攻,这让初到第三、四层的笔者交出了几条命的“学费”。几番对垒后,它在挥拳之前短暂的准备架势引起了我的注意,最后的事实证明,若一见面我就勇敢地冲击其门面,触发的将不是它的防御机制,而是攻击准备动作,这样它在对我输出伤害之前就会被跳劈击杀。若实在不愿近距离对抗,我们其实还可选择在触发其警戒的距离外以弓箭剿灭之,或是干脆借助无限闪躲,靠身法穿越其防区,避而不战。

这能算是《BELOW》之中,饱含策略性的敌我对抗之缩影,而哪怕是生存空间被空前压缩的游戏后期,步步紧逼的敌人组合中仍然会留有突破口。不管是低档次的游魂,还是动作快血又厚的食尸鬼,又或是更可怕的、不可名状的敌人,固然有威胁,但都绝不是不按套路出牌的无赖。相反,它们恪守一定的行动规律,其中正藏着开发者预先留下的大小破绽,只是发掘并切开这类破绽的难度随游戏进程逐渐提升,这让本作出彩的战斗玩法带有了更多磨砺与摸索的乐趣,而非仅仅让玩家沦陷于令人绝望的高难度。

是什么为难了玩家们?

虽然在画面水准、生存机制、战斗系统等诸多方面都有上佳表现,但想要心平气和地品味《BELOW》优秀的游戏体验却非一件轻松的易事,本作令人伤脑筋的难易度设计是一个不可回避的问题。

每当不幸阵亡,催促玩家尽快前去“拜会”上一具尸体的动机往往有两点:首先是找回尸体旁的油灯,没有它意味着不能开启新楼层或机关,更少了一件可以高亮标记附近危险的重要工具,这些都为玩家顺利、安全地前行提供了关键的保障;其次是找回背包中原有的道具,它们之于流程推进的必要性可能不及油灯,但上文也提到过,要在地下活得好就必须以充足的物资抗衡恶劣的生存条件,况且如果又死在了去找尸体的路上,本该留在玩家殒命处的道具就会全部消失(油灯除外),生存物资的收集就真得从头来过了。

然而,一般来说,致死的点本就称得上是难点,“捡尸”路上的黑暗则会让玩家面临更艰难的状况。就玩家的普遍反馈(以及笔者在游玩中的真切感受)来看,稍有不慎,就很可能在这一过程中连续地阵亡、重生,而且是一死就要被送回游戏最开头位置的“永久死亡”,这很容易导致信心与耐心的消磨。

(为方便识别,本图做了两倍放大)

以游戏早期的第二、三层为例,上述的循环往复此时就已经开始困扰游玩者了,主要应归咎于“大放异彩”的高伤害陷阱:在此,我们能见到不少尖状异物,它们会在被激发时刺出地面,任谁挨上都会被立即秒杀,包括踩中陷阱的敌人。通过上图的直观对比可以发现,在油灯光的帮助下,玩家能够作弊一般地看到陷阱触发的安全区警戒线;而如果没有油灯,这样地陷阱在如此昏暗两层中极难识别,就算掏出火炬也只能照亮尖刺的轮廓,无法获得额外的高亮指示线。这就导致了不少令人丧气的情景:有时玩家的警戒稍有放松,快跑了两步无意撞上它,只能自食其果从头开始;它们可以被近战武器的挥击触发,这释给了玩家一些主动权,但由于默认的剑长度有限,站定挥剑时角色还会向前迈半步,所以因距离把握不当而在“排雷”时不幸罹难的情况也时有发生。

在这样的背景下,可能我们就更容易理解地下世界里的怨声载道,因为开发者并未选择在游戏前期尽可能多做关照,让人逐步适应游戏硬核的玩法设计,而是很快安排上了难度不俗的内容,导致玩家们还没怎么在舒适的“戏水池”里蹦跶够,就一头摔进了冷暖自知的“深水区”,面临的还是类似“一击必杀、投胎再来”的压力,这对偶尔会分心、操作技巧还不熟练的玩家来说确实不够友好。

不过,在笔者看来,本作中的难度设计,尤其是“永久死亡”这样的机制,其实没有想象中那么可怕。我更倾向于认为,《BELOW》之“难”并不是一条值得被批斗的“罪状”:

  • 其一,玩家可以从死亡中学习。事实上,如果玩家能经受住地下二、三、四层等前期地层的试炼,就有能力更轻松地迎接后续的挑战,因为游戏的难度曲线也并不是逐层几何级增长的,有心的玩家完全可以在前期的摸爬滚打中摸熟套路,更好掌握到这个世界中的生存要诀,如谨慎探索、积极战斗、认真管理道具等,以逐步提升自己对险恶环境的抗性。
  • 其二,有大量捷径可走。地下世界中的不少层都分布有捷径入口可供造访,玩家一旦解锁便能借助几部“直达电梯”在不同深度的数层间快速往返,可以尽快从出生点跳层赶回尸体处,而非一定要重新摸黑通过自己与目的地间的地层。从游戏的设定上来说,游戏的主角并非一位可以反复重生的角色,而是一群前赴后继的冒险者,后人利用前人开过的路,显然非常自洽。开发者在设计捷径时应该也是充分权衡过的,使得它们在提供方便的同时,并未大幅降低游戏的冒险趣味,探寻捷径开启方式本身也算是玩法中有趣的一部分。
  • 其三,贴心的物资安排。为方便玩家快速“续关”,开发者不只是设计了捷径,也充分考虑了玩家们重生后的“囊中羞涩”,在不少捷径的入口附近都安排了掉落战略物资(火把、弓箭、药瓶、创可贴等)的宝箱,有时还会刻意在周边设置一些可供采集的自然资源,玩家略花时间与心思就可以凑出一包过得去的饮食与装备,为快速杀至凶险的下层提供基本的物质保障。
  • 最后,阵亡于部分特殊区域时会有关照玩家的特殊处理。以第四层可以进入的某处地下场景为例,该场景的入口曾在《BELOW》的预告片中出现过,玩家在其底层触发事件后需要连续通过四个遍布机关的区域,才可回到位于第四层的入口,而几乎一被顶就会死的光柱型“地刺”遍布于其中。该区域的进入与解密必须使用油灯,若玩家死后物资留在原地必定造成卡关,所以在这片区域中阵亡时尸体与油灯都会直接回到玩家重生点的附近。

综合上述几点看法,我们有理由相信,开发团队对于游戏的难易程度与难度曲线是比较有数的,有高难但不是恶意刁难,毕竟流程中提供给玩家的喘息机会不少。不过,由于“永久死亡”机制的存在,玩家又常会在更下层突然遭遇全新形态的致命威胁,这显然使得本作的死亡惩罚在游戏后期愈加沉重。整体而言,《BELOW》对游玩者的专注、耐心与熟练程度提出了较高的要求,虽有多种舒缓艰难处境的道具与捷径,但确实无法适应本作紧张氛围与高难度的玩家想必也不在少数。

值得欣慰的一点是,开发者目前仍在密切关注玩家社群对游戏难度的意见及建议,并审慎地进行补丁修正,如对部分深层的死亡惩罚做出平衡性调整,相信这款作品的难度曲线还会有一些大家乐见的良性调整。总之,若你能放下对游戏难度的莫名恐惧,并练就了足够生存技能与胆识,应该就有更多闲工夫欣赏《BELOW》这款作品被精致打磨的更多面,以及享受紧凑的玩法带来的趣味了。

总结

《BELOW》确实是一款有些不同寻常的游戏作品,这不光是因为它长达 5 年的宣传/开发期,更源于它横跨 ARPG、地牢探险、生存、Rougelike 等诸多领域的玩法设计尝试,以及超过预期的视觉体验。除了用户界面中的物品名称外,游戏中再没有任何文字,但这座地下世界所具备的真实感却丝毫不差,玩家的冒险旅程也依然是有血有肉;能具备如此的气质,离不开本作中十分合乎玩家直观判断的动作设计与交互逻辑,更得益于铺垫扎实的世界观,哪怕它只有冰山一角浮出水面。

必须得承认,《BELOW》难度不凡且有一定的上手门槛,可能不是一款所有人都能轻松玩好的作品,但这不妨碍我们对它颇高完成度的抒发敬意,更不会损伤喜爱《BELOW》的玩家所能收获的乐趣与成就感。

(文中图片为《BELOW》游戏截图,有剪裁)

MARKON BELOW

总结
+别致而令人沉醉的视觉体验 -部分敌人或陷阱杀伤力过高,显得死亡惩罚较重
+出人意料却也在情理之中的故事线 -寻回油灯前多次死亡后,较难掌握油灯的位置
+行动自由度高且体验良好
+富有生命力的游戏世界令人惊喜
+战斗系统打磨出彩

总体评价:好

《BELOW》的游戏体验非常像是“刀尖舔血”,随探险的脚步一点点迈向深层,总会有意想不到的新威胁扑面而来;不过,搞懂游戏流程中的那些“怎么打”、“哪里找”的问题,本身也是本作乐趣横生的重要一环。