千呼万唤始出来,在玩家们——尤其是被前作圈粉的那部分——的热切期盼中,《Cook, Serve, Delicious! 2!!》这款系列续作在漫长的宣传期、意外的跳票后终于在上月中旬发售。结合这款作品独特的玩法,我们为它的系列选取了译名“美食一条龙”,而在下文中笔者将按开发者的习惯简称本作标题为《CSD2》。

04

在此,我们可以先花一点时间简单回顾一下前作《Cook, Serve, Delicious!》(以下简称“CSD”)以及它为整个系列开创的玩法。这是一款实实在在的“餐厅后厨模拟器”,玩家将以天为单位应付顾客从早到晚的点单,高速键入代表菜品制作步骤的字母,还不能忘了定时处理丢垃圾、上厕所之类的杂事。宏观来看,《CSD》还强调经营属性,玩家需要将每日经营中赚取的金钱用于采购新厨具、开发新菜品,鼓励玩家在愉快下厨的同时不断挑战更高上线前作的体验能算是十分成功的铺垫,《CSD2》则没有简单强化前作既有的玩法,而是在进化中有所取舍。最直观的体现之一,就是作为游戏的核心竞争力的做菜环节复杂度、难度陡增。

《CSD》中,玩家只处理单一菜品列表,单道菜的素材/工序统统只有一页,玩家只需看准对应键位、上菜时机(需要火候的菜),跟上手速即可。转眼来到二代,保温站(Holding Station)——也就是屏幕左上方的四格队列——横空出世,可供放置提前做好的菜品;所有菜品亦因此分为三类:要求必须使用保温站的,不一定要提前做好一组的,不使用保温站的。此外,保温站珍贵的格子还能用来制作顾客自取的小食,别看它不挣钱,却能让顾客等候菜品的时间增长数十秒,真好对付……

05

如此一来,开发者人为强化了核心游戏体验的策略性。考虑到保温柜的格子是稀缺资源,玩家在开张前就得规划好一张均衡的菜单,充分考虑保温柜占用比例、一格暂存菜品的份数与保鲜时限(过时必须倒掉)、为高峰时段提前备餐的时间点等多方面的数据,使保温仓位既不闲置又不超过负荷,在寻求收益最大化中维持餐馆在客人中的口碑。

与此相辅,本作也转换了“经营”的逻辑:《CSD2》不再要求玩家购买厨具升级厨房设施,金钱全部用于解锁新菜品;随游戏时间不断增加,玩家将逐步获得挑战其他门店不同主题菜色的机会,包括早餐、西式甜点、炸鸡、墨西哥菜等五花八门的种类,也给了玩家无需解锁便能制作的机会(但要搬回自己的门店还是得老实花钱);在挑战之路上,玩家还可亲自设计并装点餐厅,装修材料会在每个工作日结束后随机掉落,不与业绩挂钩,纯粹的创作园地。

10

03

而这款作品中还有最浓墨重彩的一笔:食物的刻画。开发者倾注在美术资源的精力显然有限,但他们让菜品看起来足够诱人。对了,还不能忘了如有神助的音效采样,无论是滋滋冒油的牛排还是鲜香无比的麻婆豆腐,都因制作过程中逼真的音效而更显触手可及。

11

虽然菜肴制作过程已经高度抽象,游玩过程甚至能让人联想起《金山打字通》(笑),但开发团队对细节的提炼让玩家能在《CSD2》中感受到相当程度的还原。每道菜的步骤划分都经得起推敲,基本上真实反映了它们制作的相对难度,并尝试解读不同菜式的烹调特点;手忙脚乱的一天下来,后厨出菜又快又准的挑战的清晰可感,虽不至于过分劳累,但下次造访个体经营餐馆的时候你或许不会轻易抱怨上菜速度了。

(文中图片为《CSD2》游戏截图)

MARKON COOK, SERVE, DELICIOUS! 2!!

总结
+紧张刺激的快餐经营模拟 -开场音乐稍微蠢了点
+食物刻画令人拍案叫绝 -部分美术进步有限
+菜品数量大幅超越前作 -经营模块趣味、沉迷度下滑

总体评价:没那么好

开发这款游戏的人对做饭绝对是认真的。