《超高温》事实上更像一款策略游戏,看起来很漂亮,在子弹里漫步也非常爽。可惜的是,薄弱的剧情内容损害了游戏的完整性。

“Superhot”这个名字并没有官方中文翻译,但通过游戏你也许能感受到强烈的狂热、激烈氛围。总之,我们暂且将它译为:超高温。

敌不动,我不动。这句话特别通俗地解读了游戏最核心的机制:只有玩家有行动的时候,时间才会流逝。这就让《超高温》与市面上绝大部分FPS游戏在游戏机制上相比,显得非常独特。但有趣的是,简短的体验并略加思考你可能会发现,特殊的时间流逝机制让《超高温》 的游戏体验更接近回合制策略游戏,也许我们可以赋予它“ASLG”或者“APUZ”这些新分类。

子弹时间的设定带来不少冲击性十足的画面

首先我们来探讨一下《超高温》的游戏操作体验。这款独立游戏的内容比一般剧情FPS的内容含量要少,因此也未采用章节制,而是很简单、直接的分布在数十个关卡中。游戏的每个关卡都发生在一个有边界的小空间范围内,玩家击杀关卡内刷出的所有敌人即告过关。每一关只有一条命,死了只能重新挑战本关。但由于敌人有固定的出生点与默认行动路线,刷新敌人的数量也是确定的,因此多次尝试甚至背板将会帮助玩家找到较好的通关方法。

游戏中的敌人只有一种——全身红色的人,当然,游戏中几乎也只有这一种人形单位。游戏中能体验到的武器数量同样是极其有限的,包括以下几种:徒手拳击、棒球棍、武士刀、手枪、霰弹枪、自动步枪。在战斗中,玩家可以完成移动、跳跃、攻击(徒手或使用武器)、拿取/扔出物品或武器、交换身体(仅在流程极后期可用)等动作。敌我双方的身体条件是相对近似的,一次子弹、或武士刀攻击即告死亡,不论是击中何部位;而徒手伤害要低很多,三拳才能致命。不过,敌人不会做出跳跃、投掷物品或武器的操作。

在第一人称视角面对缓缓飞行的子弹,这一设定带来的最大问题是:自己的碰撞体积到底几何?在其他FPS游戏中,子弹飞行时间是极短的,玩家通常也没有用走位躲避子弹的需求和必要。但在《超高温》中,玩家非常需要关注这一点。由于无法知晓自己碰撞体积的具体形状,玩家往往需要被飞得很近的子弹弄死很多次才会慢慢有大概的认知,但仍然难以精确掌握。

在于敌人的交锋中,善用开发者提供的战术技巧将避开不少不必要的麻烦,同时达成不俗的演出效果,“拾取/投掷”系统就是一个典型例子。玩家可从场景内拾取物品与武器,且均可投掷。投掷会消耗掉投掷的物品或武器(武士刀是唯一投出后可再捡起、使用的例外),并对击中的敌人造成严重硬直(武士刀会贯穿敌人,造成击杀),该敌人手持的武器也会脱手并变为可拾取的状态。另外,玩家也可以尝试将手持物抛出以抵消一枚射向自己的子弹。

接下来就要聚焦游戏体验中最核心的机制:只有玩家有行动的时候,时间才会流逝。要指出的是,这句话表达并不完备,应该表达为:只有游戏主角行动的时候,时间才会流逝。这之中微小的差距在于,玩家的一部分操作会有固定的流逝时间。诸如拾取/投掷物品、跳跃的过程,以及发动攻击后的一小段时间里,时间会强制流逝。另外,用鼠标移动视角也会有相应程度的时间流逝,毕竟你动了。举个例子,你并不能跳起来以后滞留在空中,从起跳到落地,时间将会强制流逝。但总体来看,特殊的时间停止机制确实带来了相当新奇的FPS游戏体验。得益于游戏的指示相当完善,近战中鼠标控制的准星在对准敌人或物体时会明确反馈是否可以击中或拾取,而子弹弹道也会延迟消失以协助玩家判断其前进方向。诸如此类的设计显著降低了战斗的技巧性,但也明显地强调了走位、开枪、投掷等动作的策略性。由于时间几乎不会流逝,玩家大可在每个行动之后,放开键鼠一小会儿,慢慢思考对策。少数几个场景安排了紧张的脚本事件,精确、富有节奏感的战斗也许会让你在奋力通过后对着回放大呼过瘾。

玩家能够知晓自己能不能碰到目标

极具策略性的“电梯”关卡

在此之外,我特别想谈一谈这款游戏设计上的用心。《超高温》拥有终端风格的游戏界面与菜单逻辑,而且辅以了极赞的美工。若停在主菜单界面,外人或许会错认为玩家在使用终端做一些不明觉厉的操作。在游戏的突突突以外,玩家还能体验到不少新奇、怪诞的Demo。其中的大部分与游戏内容、剧情并无关系,但大量细节的配置让玩家仿佛真的成为了这位在爽玩“superhot.exe”的VR黑客。值得一提的是,游戏的不少过场是你与朋友的即时通讯聊天。游戏对该场景的模拟非常细致,甚至让你可以像“真正的”黑客一样噼里啪啦猛敲键盘,完全不用真正输入内容(当然,如果玩到游戏后半段,你也许会意识到事情并不单纯)。开发者深入打磨了用户体验,让玩家得以沉浸在“赛博朋客”气息洋溢的电子世界里。

模拟计算机启动时的 BIOS

主界面,模拟了显像管的弧度

《超高温》是如此光鲜亮丽的一款作品,但冷静分析还是会发现不少的硬伤。首先要提出的就是剧本。《超高温》讲了一个“赛博朋客”风格的故事,但它并没有浪费时间与资源构造出一个繁杂、完整的世界观,故事就围绕着你的周遭,以及神秘的“superhot.exe”。不过,游戏剧本未免显得过于简单。剧本传达了不少概念,但并没有被有机地串联起来,以至于通关以后仍有可能让玩家一头雾水。你只能通过登场意象、元素间若隐若现的联系自行推测或许发生了的事,你就像一个微不足道的小兵,也许完成了“功绩”,但并无法得知背后到底有什么样的“暗流”,只留下一头雾水。最终来看,后半段剧情虽然看起来很厉害,但实在显得故弄玄虚。缺少分支选项是故事上令人遗憾的又一个点。在数个过场中,你可以猜想故事另一种发展方向的存在性。但不执行游戏的指令只会换来不停歇的催促,而不会出现分支。我确实可以理解为一种理念的传达(涉及剧透,不详解),但目前的单线处理手法显然让《超高温》丧失本可具有的更多趣味。

部分过场中会出现模拟的即时通讯界面

说不定开发者就想让玩家体验一下,作为战争机器中的一颗小齿轮,没有思想,只有指令,是一种怎样的体验?但显然,玩家扮演的这位可以停滞时间的角色并非普通角色。从这个角度来看,游戏也没有将主角的神奇能力与游戏很好地糅合在一起:我们并不知道主角的能力从何而来、有什么重大意义,而这样的特殊能力与故事推进也几乎没有任何关系。通篇看来,仅仅能感觉到子弹时间是“superhot.exe”中的一种游戏方式。若能让能力与故事发生更多的互动,想必会改善其在剧情架构中薄弱的存在感。

最后值得一说的问题就是:《超高温》的流程真的太短了。粗略估计,《超高温》剧情的游戏时间大概在两个小时左右,若在一些关卡失败较多反复尝试可能会需要三个小时左右,故事容量实在偏少。通关后可解锁挑战、无尽模式,没有二周目内容,也未添加新地图。玩家可以选择游戏的特定关卡重新体验剧情或进入无尽模式,挑战模式则基于之前的所有地图,调整游戏规则与画风后供玩家发起挑战。

挑战模式

挑战模式“AD2013”即拥有与故事模式不同的画面风格

前文提到,玩家还有一项可以交换身体的特殊能力。这项能力在剧情的大后期登场,配合游戏内煽动性的提示话语,一度让我认为“进度条还有一半”。但事实是,游戏最终戛然而止。这项能力的应用场景非常有限,其登场目的接近于仅为剧情服务。不过,它服务的并不好,如同子弹时间能力一样来得莫名其妙,与故事结构的结合颇显生硬,容易让玩家感到一头雾水。

值得庆幸的是,在游戏关卡设计本就质量较高的基础上,挑战、无尽模式的可玩度非常高,非常杀时间,这一点能够实实在在地增加玩家的游戏时间。

游戏中的一个Demo:Conway’s game life

总结看,你最好将《超高温》当作一款需要仔细考虑战略、背板的策略游戏,而不是爽快突突突的普通FPS游戏。它能让玩家爽快投入于一周目的游玩中,并用富有吸引力的挑战、无尽模式留住玩家反复尝试。另一方面,过短的、不够经得起推敲的剧本还是难免让玩家在体验之后缺乏回味或感到扫兴。但除此之外,笔者仍然非常欣赏、喜爱开发者在画面、各种demo、氛围营造、GUI、沉浸式用户体验等方面上的独特用心,让《超高温》看起来真的很赞。

笔者喜爱的一个构图

(文中图片为《超高温》游戏截图)

MARKON SUPERHOT

总结
+优秀的终端风格界面及交互 -仅一周目且流程偏短
+实际策略游戏 -故事线混乱、难寻核心
+沉浸式体验、元游戏 -无分支剧情
+有趣的赛博朋客风格剧本 -常难以判断是否会被子弹击中
+加入了各种小游戏与彩蛋
+挑战、无尽模式相当耐玩

总体评价:没那么好

《超高温》成功模拟了一整套环境,美观、完整、煞有介事。能够感受到明确的讲故事冲动却没有拿捏好,这让它保有不少遗憾。