笔者趁近期有一些空闲,试着重新开始汇总周报(或者两周报)发出,依然是主要侧重于笔者自身关心的话题、信息渠道等,希望能为感兴趣这些内容的朋友提供一些价值或趣味。因为很久没有发“周”报了,本次收录了 3 月以来在 Telegram 频道发布的资讯。
周报目录
📰 一般资讯
- VGC:Eurogamer 再遭重大裁员
- 复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一
- 《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况
- 一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic
- 因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归
- Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满
- 独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议
📊 市场动态
- Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验
- 即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine
- Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁
- Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向
🎙 观点讨论
- Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏
- Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司
- Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案
- 前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材
📰 一般资讯
VGC:Eurogamer 再遭重大裁员
据 VGC 消息,自 2024 年 5 月被 IGN Entertainment(母公司为 Ziff Davis)从 ReedPop 手中收购以后,老牌欧洲游戏媒体 Eurogamer 正经历自第二轮编辑裁员,这一次涉及多名资深编辑、一支四人视频团队被裁撤,其中至少一个岗位被转移至 IGN。
Eurogamer 所属的 Gamer Network 旗下还包括 GamesIndustry.biz、Rock Paper Shotgun、VG247 等知名媒体品牌。据 VGC 描述,2008 年创立的 VG247 目前仅剩两名全职编辑运营一个小型攻略栏目;Gamer Network 下属、2012 年创立、粉丝超 350 万的 YouTube 频道 Outside Xbox 的幕后团队也被缩减;Digital Foundry 则在“镰刀割过”前从 Gamer Network 处买回了独立运营权。
VGC 引用行业数据平台 Press Engine 的统计,过去两年间,全球游戏记者的总数下降了约25%,超过 1200 名记者离开该领域,背后有内容多元化萎缩、广告商削减支出、屏蔽广告工具普及、搜索引擎算法调整等宏观环境因素。Press Engine 联合创始人 Gareth Williams 认为,未来游戏媒体可能需要向粉丝支持方向转型、以提高的收入保障,Williams 表示:“在别无选择之前,请支持你喜爱的创作”。
🔗 来源:VGC,作者 Andy Robinson
复古游戏 ROM 站 Myrient 宣布 3 月底永久关闭,站方将 AI 热推高的服务器成本归为主因之一

据 Rock Paper Shotgun、Kotaku 等媒体的消息,专注于复古游戏 ROM 保存与分发的网站 Myrient 宣布即将于 2026 年 3 月 31 日停运(2 月 26 日起已关停上传功能),运营者 Alexey 近期在网站醒目位置和社群发布公告,请用户抓紧剩余时间内下载需要的内容。Myrient 最早于 2022 年 10 月上线,始终保持无广告、无付费墙、无需登录的运营模式,托管了超 390TB、整理有序的游戏 ROM。
Alexey 在公告中列出了三个关闭原因:
🔹 一是资金缺口,站点运维依赖捐赠,但收到的捐赠金额并未随稳定增长的站点流量一起提高,现在他每个月还要自己额外垫付 6000 美元,他表示看不到可持续性;
🔹 二是 AI 推动的服务器硬件租金上涨,AI 数据中心对内存(RAM)、硬盘需求愈发膨胀,推高了硬件与托管成本——Rock Paper Shotgun 把这波涨价带来的危机戏称为“RAMnarök”,必要而基础的服务器硬件也开始变得难以负担;
🔹 三是出现了钻空子的下载器,这些专用下载软件在近几个月竞相冒出,完全绕过了 Myrient 的捐赠提示和下载保护机制,Alexey 将其视为对站点的恶意滥用。
Rock Paper Shotgun 指出,一般来说,ROM 分享站点面临的最大生存威胁是版权方 DMCA 打击,但当前 AI 热诱发的内存短缺也开始侵蚀这类站点的运营根基;在合规、成本的两面夹击之下,老游戏的保存或许得更多仰仗 GOG 等抗风险能力更强的渠道。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren;Kotaku,作者 Lewis Parker
《Apex 英雄》主创新作《Highguard》宣布 3 月中永久停服,彭博社 2 月底曾有独家报道介绍工作室近况
《Highguard》最早于 2025 年 12 月在 The Game Awards 2025 上压轴亮相,由前《Apex 英雄》(Apex Legends)主创新组建的 Wildlight Entertainment 制作,后者近日宣布,《Highguard》将于 3 月 12 日关闭服务器,关服前还会有最后一次更新(含新角色、武器、技能树),但团队成员中的大部分已在 2 月被裁,目前已只剩不到 20 人。
彭博社采访了 10 名前 Wildlight 员工、形成了独家报道。Wildlight 于 2021 年由数名前 Respawn 开发者创立,一批前 Respawn Entertainment 的开发者认为自己未从《Apex 英雄》超 30 亿美元的营收中分得应有的部分(经确认确有此事),因此于 2021 年离职创立了 Wildlight,并在新工作室设立了利润分成机制、以吸引老同事加入;工作室还拿到了腾讯的大额投资,与腾讯旗下的天美工作室群密切合作——尽管双方都刻意避免曝光这层关系。
《Highguard》最初对标的是《Rust》、准备做成生存射击游戏。开发约两年后,团队意识到设计方向、规模都有问题,于 2024 年初大幅转向,精简为节奏更快的 3v3 在线服务型“突袭射击”(Raid shooter)。开发团队很多成员还憧憬未来能拓展衍生作品,这很可能源于《泰坦天降》(Titanfall)世界观在《Apex 英雄》止步带来的遗憾。
多名前员工认为《Highguard》的失败与管理层的“傲慢”息息相关。一些测试阶段的问题未被重视:游戏被认为太过复杂,离开的测试时更充分的语音沟通、开发者现场讲解机制,正式上线后《Highgurad》的体验显著下滑;团队曾多次建议提前公测、搭建社区,但管理层一再否决,执意复制《Apex 英雄》当年“宣布即上线”的策略、认为同样的成功亦会降临。
游戏在 TGA 2025 首次亮相后,直到 1 月 26 日正式上线,Wildlight 几乎未做任何社区沟通,员工也被要求远离社交媒体。游戏首日表现尚可,Steam 同时在线峰值近 10 万,PlayStation、Xbox 端接近,仅一周即流失约 90% 在线数;到上周,本作 Steam 同时在线人数已不足 600 人。员工们本以为工作室还有足够的资金继续改进体验,然而发布仅两周后的 2 月 11 日,公司在全员会上宣布资金耗尽,腾讯已撤回投资,员工在会上得到的印象是,这笔投资可能设定了留存率等指标作为前提。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke;Bloomberg,作者 Jason Schreier
一篇 AI 生成的《生化危机:安魂曲》评测短暂登上 Metacritic
英国媒体 Videogamer 发布的一篇《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)评论被指冠名给了虚假的 AI 游戏评论者。此事发酵后,Metacritic 已申明其政策是永不收录 AI 生成的评论,对 Videogamer 和未来其他违规者,一经发现立即删除内容,同时切断所有合作。
据 PC Gamer 援引 Kotaku 消息,Videogamer 于 2025 年 8 月被 Clickout Media 收购,后者本月早些时候裁掉了该网站的编辑团队,将内容方向转向 AI 生成、加密货币及博彩主题。被撤下的文章署名评论者为 Brian Merrygold,打出了 9/10 分,“加入”网站的时间为 2025 年 10 月,个人简介是“一位经验丰富的 iGaming 和体育博彩分析师”,其头像文件名为“ChatGPT-Image-Oct-20-2025-11_57_34-AM-148x148.png”。
PC Gamer 最后评论到,AI 生成评论冲击 Metacritc 放大了人们对此类评分聚合网站左右的疑虑,称“权威性”逐年递增的 Metacritic 正在放大共识、不利于那些获得两极评价的作品。文章最后引述了知名游戏设计师 Warren Spector 2013 年对 Metacritic 的评论:“Metacritic 最多只能奖励那些传统的、被玩家及评论者充分理解的游戏,新锐、带有挑战性的东西本质上是具有破坏性的、容易被误解;评论聚合充其量只能为那些目标是最大化盈利的人提供希望和指导,对于优先考虑其他事项的人来说,几乎没什么帮助。”
🔗 来源:PC Gamer,作者 Shaun Prescott
因无法取得工会合同,《洛克人 11》配音演员拒绝回归

近日,《洛克人 11》(Mega Man 11)的配音演员 Ben Diskin 在 Bluesky 上宣布,尽管收到邀请,但他不会在系列新作《Dual Override》中回归。Diskin 表示,Capcom 在邀请的同时要求不签工会合同,Capcom 会提供 AI 保护条款;Diskin 称自己完全能接受预算更低的工会合同,核心问题在于:如果没有工会合同,意味着一旦发生纠纷,他需要在没有工会资金的支持下、独自与 Capcom 对簿公堂。
随后,美国演员工会-美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)对《Dual Override》发出了停工令,称制作方“未启动签约流程”,要求所有成员在进一步通知前、停止一切表演工作。去年,SAG-AFTRA 在罢工 11 个月后与多家游戏公司达成了 AI 保护协议,这也正是 Diskin 拒绝非工会合同的背景,后者在帖文末尾写道:“游戏行业正面临创纪录的裁员和巨大的不确定性,我需要工会合同以获得安全感。”
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Oisin Kuhnke
Aftermath:今年 GDC,开发者们对 Yerba Buena Gardens 的变化感到不满

Moscone Center 旁的 Yerba Buena Gardens 一直是 GDC 期间开发者自发聚会、交流的免费公共空间,今年却被围栏和付费餐饮摘位占据,部分时段限制进入。本文采访了到场人士,记录了开发者们对这一变化的反应——一个曾经属于所有人的中立空间,正在变得越来越排外。由此推广开来,文章探讨了改名“Festival of Gaming”的 GDC 近年愈加显现的颓势,乃至整个宏观环境更加保守、紧张带来的复杂感受。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
独立开发者自学四年开发的塔防游戏上架 Steam,查看销量、发现盈利后喜极而泣,引发互联网热议

独立开发者 Cakez 本月在 Steam 上发布了塔防 Roguelike 游戏《Tangy TD》,上架第二天他在 Twitch 直播中点开销售数据,震惊地发现销售额已达 31942 美元(扣除平台抽成后剩约 26000 美元);几天后再次查看,总销售额已冲到 245123 美元,Cakez 当场哭了出来,背景里能听到他的孩子在咿呀学语、他妻子尖叫着与 Cakez 拥吻。
据 Polygon 报道,Cakez 四年前从零开始自学编程,并在 Twitch 上直播开发过程、在 YouTube 上传视频(但收入基本可以忽略不计);开发了两年,电脑、显卡又先后损坏,而他手头并不宽裕,好在开发过程中积累的小社区向他捐助了电脑零件、资金。Cakez 在这四年里还结了婚、有了孩子,《Tangy TD》承载的压力越来越大。
当然了,目前事情正向童话般的方向发展,伴随着 Cakez 反应视频的走红,《Tangy TD》目前在 Steam 上获得“特别好评”,许多评测者注明自己是专程来支持 Cakez 的,后者在直播中将成功归因于“纯粹的运气”,并说事情能走到今天,很大程度上归功于他的妻子;Cakez 自述曾把游戏分发给很多 Youtuber、但全都没有回音,如今《Tangy TD》已成为很多视频制作者的反应视频素材。
Polygon 统计的数据显示,Steam 上约一半的游戏没有赚过一分钱;2025 年有近 2 万款新游戏上架 Steam,其中只有约 600 款获得了 1000 条以上的点评。
🔗 来源:Polygon,作者 Patricia Hernandez
📊 市场动态
Outersloth 在 GDC 公开独立游戏投资合同条款,分享三年投资经验

《Among Us》开发商 Innersloth 于 2022 年成立了名为 Outersloth 的投资部门,后者在今年的 GDC 演讲中做了一件游戏行业中相当少见的事:分享了自己资助独立游戏的投资协议模板(完整文件资料也在 Innersloth 官网同步上线)。现场演讲中,Outersloth CEO Forest Willard、社区总监 Victoria Tran 详细介绍了 Outersloth 成立以来的投资逻辑、合同条款和运营心得。
据 Game Developer 援引两位高管的分享,Outersloth 的目标是五年投出 2500 万美元,迄今为止已向 24 个项目投入约 1916 万美元,签约率约为 1.4%;投资协议约定,Outersloth 通过游戏收入分成实现回本、盈利,投资款回本前从游戏收入中分得 50%、回本后分 15%,合同有效期为游戏首次商业发行后的七年。
两人提到,开发者自己是发行商,Outersloth 可作为联合发行商署名,但其不承担传统意义上的发行工作,而是主要提供“导师制”帮扶——涵盖招聘建议、工作室管理、PR/营销机构对接、移植、QA、商务合作和平台关系等方面的咨询;开发者需每月提交进度报告,Outersloth 还建了一个 Slack 社区,将所有投资的开发团队接在一起,便于彼此交流经验和反馈。
Forest Willard 在演讲中强调,开发者在寻求资助时应充分了解自己的真实开发成本——包括 QA 和本地化等容易被低估的环节。他指出,发行商可以通过投资组合分散风险,但开发者手上往往只有这一个项目,因此应用合理的投资条款,对开发者的长期可持续性至关重要,他也呼吁行业整体采用更友好互利的条件,这也是 Outersloth 公开自家条款的原因之一。
🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr;Innersloth,作者 Victoria Tran
即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管:索尼收缩 PC 跨平台策略,可能是为应对 Steam Machine
索尼近期宣布收紧 PlayStation 游戏的 PC 发行策略,大型单机独占作品将不再登陆 PC,彭博社的相关报道称,这一转向源于 PS 游戏在 PC 上销量不佳、对 PS 品牌的稀释风险,以及 PS 游戏可能在兼容 PC 游戏的下一代 Xbox 上涌现。本月即将被索尼关闭的 Bluepoint Games 技术主管 Peter Dalton 在社交媒体上提出了另一种解读。
Dalton 认为,索尼真正在意的对手可能是 Valve 已公布的 Steam Machine。他认为,主机的存在基础是比游戏 PC 更便宜、更省心,但如果 Valve 推出一台兼具主机体验和完整 PC 游戏库的硬件,而索尼又同步在 PC 上发售所有游戏,那 Steam Machine 就等于是占完了各方优势——主机的方便、庞大的 PC 游戏阵容。他指出:“如果传统主机战争打了几十年,最后(常年深耕 PC 生态的)Valve 成了赢家,那就太讽刺了。”
或受内存等 IT 基础设施价格暴涨的影响,Valve 已推迟了 Steam Machine 的发售价格及时间的公布。
🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole
Take-Two CEO:《GTA VI》无惧来自 AI 的威胁

今年早些时候,Google 展示了实验性游戏生成工具 Project Genie 的新进展,引发市场对生成式 AI 替代传统游戏开发的担忧,导致《GTA》发行商 Take-Two Interactive 等公司股价在消息发布日重挫。
Take-Two CEO Strauss Zelnick 近期接受 The Game Business 采访时对此回应,他对市场的上述反应“深感震惊”,指出“把创作工具的进步看当作威胁”的不合理。Zelnick 认为,AI 工具或许能帮忙生成看起来有《NBA 2K》《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)水准的素材,但素材到爆款大作“完全是另一回事”,后者需要人的参与、创造力。他指出,每年有数千款手游发布,但爆款屈指可数,AI 在其中的贡献甚微;觉得靠什么人按一个键,就能生成出劲爆的游戏、把它推向全球,是“相当可笑的想法”,娱乐行业从来就不是这样运作的。
Zelnick 还拿 AI 生成音乐做了一番调侃:“现在有工具帮你用一段提示词、全自动生成制作精良、听起来像那么回事的曲子,但我赌你听不了第二遍。”
The Game Bussiness 是一档偏商业主题的游戏行业资讯栏目,由资深从业者、前 GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 发起。
🔗 来源:The Game Bussiness,作者 Christopher Dring;Polygon,作者 Michael McWhertor
Google Cloud 在 GDC 上描绘 AI 在游戏行业的三大应用方向

Google Cloud 游戏方向的负责人 Jack Buser 在今年 GDC 的 Luminaries 系列演讲中,围绕 AI 如何帮助游戏行业应对当前困境——开发成本攀升、玩家注意力争夺加剧——分享了 Google Cloud 的思路。
据 Game Developer 报道,Buser 将 AI 的应用归纳为三个方向:开发层面,AI 可以在预生产阶段接管素材标注和整理工作,节省数千小时;在 QA 阶段充当“免疫系统”,自动化回归测试和 Bug 检测;商业策略层面,AI 加强加快玩家数据分析、高度个性化的营销,工作室可以近乎实时地识别玩家流失模式并据此调整;玩家体验层面,AI 当前最主要的落地场景不是智能 NPC,而是反毒性行为的实时审核——据 Buser 引用的数据,70% 的玩家曾遭遇过有毒行为,传统人工审核往往需要数周才能处理。
Buser 预测,三到五年内,每个主要游戏类型都将被 AI 彻底改变,进而催生出新的游戏类型,他将这一变革与游戏从 2D 向 3D 跨越做类比。
🔗 来源:Game Developer,作者 Alissa McAloon
🎙 观点讨论
Aftermath:我也一样,多希望《马拉松》是单机游戏

Aftermath 的编辑在体验了《失落星船:马拉松》(Marathon)的压力测试以后,抒发了这个在社区收获共鸣的想法。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
Aftermath:那家悄悄收购游戏媒体、往里灌博彩和 AI 内容的公司

本文是一篇耗时 8 个月完成的深度调查报道,深入挖掘了 Clickout Media 的运作方式——正是这家公司收购了 Videogamer、GamesHub、The Escapist 等游戏网站,裁掉编辑团队、用 AI 生成的虚假作者和博彩内容填充版面。
🔗 来源:Aftermath,作者 Jackson Ryan
Eurogamer 采访律师,解读纽约州诉 Valve 涉及非法赌博案

纽约州检察长 Letitia James 上周宣布将以“非法赌博”为由起诉 Valve,指控《反恐精英 2》(Counter-Strike 2)和《Dota 2》中的战利品箱机制如同老虎机、Valve 本身则相当于赌场。Eurogamer 就此采访了纽约州游戏行业律师 Justin Jacobson,请他解析此案的法律逻辑与 Valve 面临的具体风险,以下是一些采访要点摘录:
🔹 Jacobson 认为,此案的核心争议在于:虚拟物品是否具有法律意义上的“真实价值”。过去在其他州的类似判例中(如 Supercell 案、Kater v. Churchill Downs 案),法院多认定虚拟物品仅具“审美价值”、不构成财产。但纽约的法律框架有两处关键不同:一是纽约的赌博法规不要求物品“可在授权市场自由转让”;二是纽约法律审视实质,而其他州法院往往允许企业用服务条款自卫。
🔹 在此框架下,Valve 的很多产品设计都可能带来法律风险。Valve 在用户购买钥匙开箱时收费,在社区市场交易中再次抽成,直接获得商业利益;Steam 交易 URL 使物品交易非常便捷;Valve 还提供了类似“股票行情”的市场数据工具。更关键的是,Valve 虽积极打击皮肤赌博网站,却对第三方交易市场不予干涉。Jacobson 总结称,Valve 实质上促进了这个市场的运作。
🔹 游戏的开箱动画设计也被 Jacobson 特别提出,Valve 显然属于“设计了模仿老虎机的机制”(如开箱滚动条),制造“差一点就中了”的心理刺激,但实际上所有结果都是预设的,“既然如此,为什么要做这个动画?”
Jacobson 认为本案对 Valve 最有杀伤力的情形,将是法院在审理期间颁发临时禁令(Temporary injunction),禁止 Valve 在纽约州销售相关内容。不过他也指出,纽约的饰品市场份额远不及欧洲,如果类似禁令在欧洲实施,Valve 的收入根基将被真正动摇。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Connor Makar
前育碧游戏总监:游戏行业应更大方地复用素材

《孤岛惊魂 4》(Far Cry 4)和《刺客信条 3》(Assassin's Creed 3)前游戏总监 Alex Hutchinson 近期受访时表示,游戏行业在素材复用上做得远远不够。
Hutchinson 认为,负责《人中之龙》(龍が如く)系列的 RGG Studio 在多部作品中选择“神室町”(Kamurocho)做舞台、FromSoftware 在《艾尔登法环》(Elden Ring)中的素材复用,都是值得行业效仿的做法;《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)也大量沿用了前作的动画——毕竟捅人的方式就那么几种。
在 Hutchinson 看来,阻碍素材被复用的往往是态度、而非技术,他回忆了《孤岛惊魂:原始杀戮》(Far Cry Primal)的教训:该作设定在史前时代,地图是从四代修改来的,Hutchinson 曾反复向公司提议,直接公开开发过程中的复用、反正最后总会有人发现,直接设定成四万年前后的故事都在同一个地方就行了、反而很酷;很遗憾,育碧什么都没说,玩家发现后、对公司发出了“抠门”的指责。
Hutchinson 还提到,在裁员潮、开发周期压缩席卷的当下,素材复用或许比 AI 生成更务实,毕竟这样能免去反复调整提示词的麻烦。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Mark Warren

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