羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei

2025.10.02 / PS5

来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作,一款开放世界动作冒险游戏,《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)三百年后,游戏舞台搬到了日本东北部,即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区(古称“虾夷地”),一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。

本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端,更多是外族来犯的国仇家恨,本作主角笃(Atsu)的仇恨则来得更私人,是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦;笃侥幸逃脱、练就了一身武艺,16 年后回到故土,一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。

具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。

就笔者的观察而言,《羊蹄山》和它的前辈一样,相当重视形式之美。Eurogamer《卫报》等的编辑在提前体验感想中,都盛赞了本作美妙无比的画面,围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山,草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融,外加 PS5 艳丽的色彩加持,着实沁人心脾;此外,他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格,冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底,与 17 世纪日本的场景一道,构成一种西方视角的武士道幻想。

值得注意的是,这种对形式的终极贯彻,可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导,在“指引之风”(以及构建该系统的原则影响下),游戏不论战斗、解谜、跋涉(比如爬山)都没有真正的难度,《卫报》的编辑在其几个小时的体验中,显然很享受这种低难度,完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是,Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验,他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家,玩得时间一长,不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复,他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉,更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。

宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A

2025.10.16 / NS、NS2

《宝可梦》第九世代正作之一,同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作,依旧由 Game Freak 负责制作。

本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作,社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声,就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样,在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦,没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。

本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。

自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC

由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。

在笔者看来,本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”:游戏采用开放世界框架,玩家可自定义主角的属性,并且能获得特长、对应的缺陷,这些属性不仅影响玩家的战斗方式,还有望对故事抉择产生显著影响,小到通过障碍的方法,是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀,大到重要剧情节点的处理方式,玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。

说实话,黑曜石滚瓜烂熟的这套东西,早已没有多年前新鲜感,正慢慢增加着高度可预测的套路感,但可能瘦死的骆驼比马大,笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味,当时只觉得,要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了,任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说,《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。

本作的故事发生在全新的星系,主角是一名地球权力中心派出的特工,前往天高皇帝远的星际边缘执行任务,在此盘踞着两股最重要的势力,一方是把公司势力“姨妈之选”(Antie’s Choice),把资本主义提炼到极致,由前作登场公司合并而成,另一方是“保护国”(Protectorate),类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家,是本作从始至终的反派,玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。

《天外世界 2》的战斗获得了显著强化,不知道《宣誓》(Avowed)的开发经验提供了多少帮助,总之二代的武器装备较一代大为丰富,动作属性强了很多,甚至终于可以翻越围栏了(角色还会针对这一点进行吐槽)。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢,打起来没有前作那么楞了。

属性系统大幅修改,原来的加点已简化成选择特质,玩家可以根据文字描述,更直观地抉择自己的成长路线,根据 PC Gamer 编辑的测试,《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色(这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资,收效不错);技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用,看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。

《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感,某些事情做多了,系统会向玩家提供接受缺陷的机会,比如很多提前体验中都提到的,跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷,增加玩家获得的经验,但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选,还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷,偷来的东西售价翻倍,但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料,也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。

与此同时,笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评,不少的声音都指向冲突的简化,比如上述脸谱化的反面塑造,黑曜石及其前身黑岛(Black Isle)经常描绘强权与人性的对立,尤其令我钦佩的是,制作者们对于对立各方的立体刻画,《天外世界 2》开了倒车。

更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The VergePolygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。

数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger

2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC

万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作,距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。

笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念:在我们存在的现实世界之外,还有一个数据、网络构成的数码世界,后者孕育了本质是数据的数码宝贝;偶有一些互相干涉的变故,两个本该平行的世界发生碰撞,人类、数码兽可能侵入到对方的世界,最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果,危急关头,往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟,解决矛盾、挑战邪恶,守护各自的世界。

《时空异客》也是这么一个套路的故事,日本东京是两个世界本次的“碰撞点”,主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波,与 NPC 交流、得知任务所在区域,前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题,逐步探索危机背后的真相。

本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架,玩家按顺序到访各种迷宫,探路、寻宝、杀敌,战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点,通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝,可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态,一言以蔽之,进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出,回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。

我发现 Eurogamer 刊载了一篇让我颇感共鸣的文章,作者描述说,《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品,尤其是繁琐的培养过程,以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡:有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型;为了度过难关,你得花费额外的培养精力,筛选好苗子、退化再进化,只为痛击某些 Boss 别致的弱点。

我和他都有同感,上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制,可能已经被认为是过时的难度设置,但我和他一样,时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言,这可能不只是对逝去时光的追忆,也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。

战地 6 / Battlefield 6

2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC

《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。

好吧,如今,《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”(我胡说的)的姿态归来,本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面,都向系列最卖座的三、四代靠拢,增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作,更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室,分摊了《战地 6》不同模块的制作任务(《使命召唤》现在也这么干),对外统一用 Battlefield Studios 署名。

该创新的创新、该“复辟”的“复辟”,《战地 6》的复兴目前看来比较成功,发售前公测大排长龙,首发三天卖出 700 万份,我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果,就是不知道,在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后,针对后续作品,EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。