咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ
2025.07.17 / NS2

NS2 上月发售后,最重磅的第一方护航作品之一,是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》(ドンキーコング トロピカルフリーズ)后的首部原创新作。
不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法,《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》(スーパーマリオ オデッセイ)任天堂企划制作本部第八组负责,在 1999 年的《咚奇刚 64》(ドンキーコング64)之后,终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。
本作中,咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程,路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码,莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界,这此遇到想回到地面的少女歌者波琳,两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处:整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域,各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等;大量敌人、谜题、收集品散布于其中,有的引人瞩目,有的则稍加隐藏,供玩家们找出并解决。
如此经典架构的基础上,《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的开发人员访谈,开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃(制作本部的本部长、参与过《奥德赛》),宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作,让开发团队意识到咚奇刚动作的多变,小泉则提出咚奇刚“手很大”,提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。
个人感觉,在前辈们的指引下,开发者们努力提炼了咚奇刚的特质,形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度,咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬(少数光滑表面除外),可以破坏绝大部分的场景内物体(包括脚踩的地面),把它们攥手里、扔出去,赋予了玩家自行开辟行进道路的能力,想去哪儿就挖到哪儿。
光提供自由度肯定是不够的,这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导,允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品,或者用波琳的歌声寻找目标点;辅以目标点的合理放置,玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘,时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss,时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡(总数可能上百),最终搞定本层 Boss、进到下一层,循环往复、趣味不断升级。
作为对应的技术支撑,《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景,而是全面应用了“体素”(Voxel)技术,并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》(Minecraft)那样。就开发团队的反馈来看,在经历了“噩梦般的开发流程”后,体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实,而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新,让笔者想起了化学引擎;虽然开发人员访谈已经做了初步揭露,但我已经开始期待,任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。
改善:工厂物语 / Kaizen: A Factory Story
2025.07.14 / PC

看到宣传视频的第一时间,我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系,转头一查、果不其然,本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发,后者虽然作品履历很短,但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的,而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。
本作设定在 1980 年代的日本,工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期,因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角,受雇为工厂创造产品组装工艺。
从这里,《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露,面对各种谜题时,玩家被要求编制自动控制程序来通关,由浅入深,玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程,与全球玩家比拼装配效率。
要说程序编写,笔者自认为水平较差,要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味,其实不太容易,但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉,Barth 的游戏向来注重视觉表现,无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》(我甚至买了它),还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》,它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及,精致的电子产品刻画深得我心,更令我有点兴奋的是,Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好,这着实让我摩拳擦掌了。
Wheel World
2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC

自行车主题、开放世界 3D 竞速(也算吧)游戏,独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行,Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名,《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。
本作的背景设定相当幽默、简明,玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中,开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式,以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看,玩家可以自由地在大地图上游荡,寻找对话、事件、奖励等,自定义自行车,参加比赛、获得积分,挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。
在接受 NAG 采访时,Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露,制作《Wheel World》的激情来源相当个人化:他从小就骑车,在大学时接触到了自行车合作社(Bike Co-ops,一种供人们维修、保养自行车的组织形式,鼓励人们采用这种可持续性交通方式),与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振,最终,作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。
参考 Rock Paper Shotgun 撰写的前瞻评论,开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时,但显然,玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛,欣赏类似 Jean "Moebius" Giraud 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 Italians Do It Better 创作的原声。
Rock Paper Shotgun 的编辑认为,本作和《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)颇具可比性,我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道,只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说,而本作则很专注在骑行本身的模拟上,你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说,《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)系列,只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车,对我来说,这是一种吸引力上升的差异。
PATAPON 1+2 REPLAY
2025.07.11 / PS5、NS、PC

《PATAPON》是曾由索尼日本工作室(已关闭)、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列,于 2007、2008、2011 年分别推出三代,均首发在 PSP 平台,本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是,这里的 Pyramid 是一家日本工作室,与波兰开发商 Pyramid Games 没有关系。
《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计,发布在了个人网站上;后来,日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容,从那些怪异的生物形象里想象出了故事,最终他与 Rolito 搭上了线,双方以这批美术为起点,最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品:玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明,通过按键模拟不同的鼓点,鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码,玩家就需要按节奏输入按键,指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。
本次重制合辑收录了系列第一、二代,在原版内容的复刻之外,还有诸多现代化改造,比如重新校准了三种难度梯度,并提供了对 60fps 帧率的兼容,宣传称让指令输入更轻松,又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示,再也不用强制背诵太鼓指令了。
巧合的是,本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线,那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 VGC,《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态,现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。
《RATATAN》已在其 Kickstarter 页面上公布了延期原因,大体是觉得体验还不达预期,希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友,目前也已有免费 Demo 可玩,尽可尝试。
忍者外传:怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound
2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏,光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品,后者则找到《神之亵渎》(Blasphemous)背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长,在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。
在接受 Rock Paper Shotgun 采访时,游戏总监 David Jaumandreu 透露,《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀,随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。
最后,开发者们还是“回头是岸”,捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择,玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二,还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守,这在系列史上并不多见。
Comments