周报目录
📰 一般资讯
- 《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出
- 有兴趣加入我们的群聊吗?
- itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告
- Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”
- 因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职
- 《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容
📊 市场动态
- The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事
🎙 观点讨论
- Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争
- Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?
📰 一般资讯
《巫师 3》版昆特牌的实体套装将于明年推出
据 Rock Paper Shotgun 消息,《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中原版昆特牌的全新实体套装即将推出,由桌游厂牌 Hatchette Board Games 于 2025 年第三季度在英国、美国发售,包含 400 张卡牌和场地垫,据称将“完美再现原版昆特牌的完整体验”,包括多种赛制。
就笔者个人的了解,这其实不是 CD Projekt RED 官方授权的原版、实体昆特牌第一次面世,《巫师 3》刚发售时,曾有典藏实体版附赠过一套牌,笔者的几位好友刚好都有收过那套官方实体昆特牌,玩起来相当带劲,也让我非常期待明年这一新版。
🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Nic Reuben
有兴趣加入我们的群聊吗?
经过一段时间的思考,我们决定尝试建立一个围绕“游戏”这个话题的群聊,可以就游戏相关的感受在实时聊天中有些更深入的交流,请感兴趣的朋友移步网站查看。
更新:确实没有想到会立刻收到这么多响应,根据第一时间收到的反馈,我会把群聊平台从飞书换成 Discord,请给我一点建群的时间,不影响问卷填报,衷心感谢每一位!
🔗 来源:Markon Review
itch.io 网站下线,站方称原因为 Funko 提交的虚假钓鱼报告
据 VGC 消息,itch.io 网站已被下线,据 itch.io 在 X 上发布的声明,下线原因是玩具厂商 Funko 使用了所谓 AI 驱动的品牌保护工具 BrandShield,该工具标记了一个有版权争议的页面,并生成了一份 itch.io 所称的“虚假的网络钓鱼报告”,提交给了域名管理机构 iwantmyname,该机构随后忽视了 itch.io 的回应(包括收到通知后立即下线争议页面),直接禁用了域名。
🔗 来源: VGC,作者 Chris Scullion
Aftermath 介绍新的播客栏目“You Are Error”
Aftermath 的编辑 Nathan Grayson 最近开启了一档新的播客栏目“You Are Error”──这个名字致敬了《塞尔达传说 2:林克的冒险》(リンクの冒険)中角色的名台词“I am Error”。该栏目每期会采访不同的嘉宾,讨论游戏或玩家经常误解、搞错的事情,第一期的主题是阿拉伯语在计算机系统、游戏中的运作。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
因软性裁员,IGN、GamesIndustry、Humble 部分核心成员离职
据 Aftermath 等媒体消息,拥有 IGN、GamesIndustry、Humble Bundle 等媒体的数字媒体巨头 Ziff Davis 于 10 月底提出一项软性裁员措施,向那些“可能准备离开、探索新机会或只是想休息”的员工给出了自愿买断离职方案,Aftermath 形容为:“员工可选择现在下船,还是可能之后被扔下船。”
据统计,隶属于上述媒体的大量核心成员在该背景下离职,包括 IGN 资深新闻编辑 Alex Stedman、GamesIndustry 负责人 Christopher Dring 以及总编 James Batchelor,导致行业内最有影响力之一的 GamesIndustry 目前仅剩 1 名全职员工;另据知情人士透露,“很多”Humble 员工已接受了买断。
IGN 今年 5 月完成了对 Gamer Network 的收购,当时已导致 Gamer Network 旗下的 Eurogamer、Rock Paper Shotgun、GamesIndustry、VG247 的一批资深成员离职。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
《赛博朋克 2077》发布 2.2 版本更新,丰富玩家的自我表达工具,增加开放世界内容
CD Projekt RED 近日直播公开了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的 2.2 版本更新内容。该更新的重点显然放在了玩家自我表达方式的丰富,包括更强大的车辆自定义、拍照模式功能追加、允许住所内悬挂照片等。直播活动还宣布增加了开放世界的内容,更多细节未提及,想必等着玩家自己闲逛时发现,比如目前被玩家发现的《Balatro》联动任务。
顺带值得一提的,笔者在《2077》官网查阅公告时注意到了开发团队前一阵发布的“Blocktober”话题系列文章,共发布五篇(这是第一篇),由五个不同任务及关卡的设计师分享了开发幕后。
这是我第一次知道这个话题术语,查了一下发现,很多兴趣领域都有在十月(October)发起内容分享活动、冠以“-ctober”词缀的称呼,顽皮狗设计师 Michael Barclay 7 年前的十月在游戏开发者间发起了“Blocktober”话题,分享关卡设计原型(Blockout)、解读设计过程。
🔗 来源:CDPR;Polygon,作者 Ian Walker;Steemit,作者 gaming-staff
📊 市场动态
The Logic:育碧“Sad Room”的奇怪、悲伤的故事
在各种“江河日下”的新闻不断指向育碧的背景下,本文聚焦了育碧蒙特利尔、育碧多伦多,通过对三位资深开发者的采访,了解他们心目中公司面临的重大问题。本文来自笔者长期跟踪的游戏记者 Brendan Sinclair,他在加入 The Logic 前担任 GamesIndustry 的管理编辑。以下是笔者摘录的少部分要点:
🔹 一位前育碧多伦多的开发者指出,育碧在全球数十个国家设有办公室,还拥有资深开发者组成的编辑团队,对育碧的项目提出反馈、促进游戏赢得市场机遇,育碧的能力即在于对“分布式”开发的统筹。
🔹 多年来,育碧喜欢用招兵买马来对抗竞争对手,这使得育碧的员工总数在裁员超 2000 人后仍大超 EA、Take-Two──尽管后者的年收入已数倍于育碧。育碧扩张工作室的过程中,曾是“名作流水线”的育碧蒙特利尔向其他工作室输出资深 3A 开发者,新招聘的人员经验不足,导致人才稀释、明星员工很难被留住,育碧整体的情况也类似。
🔹 文章重点提到了在蒙特利尔、多伦多被员工唤为“Sad Room”的场所:这里的员工可能刚经历了一次商业成功或失败、从一个被取消的项目过来,他们不会被分配具体任务,可能会花时间参加培训、寻找其他内部职位,一些人被分配到新项目,另有一些人则在几个月的等待后被辞退。育碧内部的消息人士表示,该场所的存在不是为了惩罚,而是由于过渡、不确定性。
🔹 2020 年 6 月,很多育碧员工曝光了内部的毒性文化、虐待行为,主要责任集中到了育碧的前首席创意管 Serge Hascoët 身上,他和另外两名前高管已被起诉,还有大量资深的育碧成员在风波中离职。一名育碧员工说,这些离职对公司产生了“极其有害的影响”,他认为相关的内部清理过于激进,不仅清理了施暴者、罪犯,还有一些行为介于“高标准”和“欺凌”之间的人被针对。
🔹 这名现员工特别在上述离职潮中点到了 Yannis Mallat,前育碧加拿大工作室的董事、总经理,该员工认为,Mallat 的团队非常狼性,但确实做出了那些成功的游戏,且对游戏有非常强烈、难以取代的看法,而他带着这一切都消失了。
🔗 来源:The Logic,作者 Brendan Sinclair
🎙 观点讨论
Aftermath:保护电子游戏的历史是一场艰难的斗争
Aftermath 的周频播客节目(及文字整理稿),邀请的对谈嘉宾为 Video Game Histroy Foundation(电子游戏历史基金会)的创始人、总监 Frank Cifaldi,讨论了这条道路如何荆棘满布,以及游戏保护需要怎样的帮助。
🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson
Unwinnable:给孩子的游戏都去哪儿了?
作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光(其中一些今天玩起来也很享受),并谈到,PS5 发售以来,很多人质疑这台主机上“没有游戏”,在作者看来,一些人真正呼吁的,可能是主流作品的平庸化趋势。
作者指出,电子游戏行业正处在可怕的人才流失中,由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现,但到目前为止,我们已经开始看到成本如何作祟:游戏在确定会畅销的前提下获批,意味着续集、衍生作品常获绿灯;游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用,预算全被押在赌桌的一小格上;似乎没有游戏被允许拥有小众市场,志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣;只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要,成了对这一媒介的诅咒。
作者进而谈到面向儿童开发的游戏,如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同,我们已处在这样一个时代:《堡垒之夜》(Fortnite)这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏,成为对一切事物的暴力过滤,年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位?
作者提出,真正为儿童所设空间的消失,让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化,真正令人怀念的,是开发者曾被允许挑战他们项目的边界,将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Joshua M. Henson
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