周报目录
📰 一般资讯
- IGN:《极乐迪斯科》精神续作背后的狂野故事
- 2024 年 11 月新游盘点
- 《潜行者 2》或正在遭受俄罗斯虚假信息行动的攻击
- Midia Research 最新研究显示,人们看游戏视频的用时已比玩游戏更长
- Aftermath:自由职业游戏记者正在支撑这个行业,而他们的报酬低得吓死人
📊 市场动态
- Insider Gaming:《狙击精英》大逃杀衍生作因腾讯撤资而取消
- 育碧宣布多人对战 FPS《不羁联盟》2025 年 6 月关服,同步裁员 277 人
🎙 观点讨论
- Game Developer:《Animal Well》的自研引擎为何成为了其成功的关键
- Game Developer:为什么你没办法客观地构建一款伟大的游戏
- Aftermath:也许 MetaHuman 是一个错误
- Eurogamer:“世界即将终结,但这里还有一个支线任务”──角色扮演游戏能否解决时间紧迫性问题
📰 一般资讯
IGN:《极乐迪斯科》精神续作背后的狂野故事
10 月,三家宣称制作《极乐迪斯科》(Disco Elysium)精神续作的工作室几乎同一时间面世:
🔹 Longdue,由 ZA/UM、Bungie、Rockstar、Brave At Night 的前员工组成;
🔹 Dark Math,主要由 ZA/UM 前员工组成,包括《极乐迪斯科》的动态图形设计师 Timo Albert,公司董事中的 Heiti Kender 是《极乐迪斯科》执行制作人 Kaur Kender 的兄弟;
🔹 Summer Eternal,《极乐迪斯科》核心编剧 Argo Tuulik 自称创立了的“工人合作社”,对外宣布了很多前 ZA/UM 的核心成员加入,包括配音演员 Lenval Brown、编剧 Dora Klindžić、高级概念艺术家 Anastasia Ivanova、平面设计师 Michael Oswell 等。
经过一段时间的调查,IGN 近日发布本文,尝试为 ZA/UM 衍生出的复杂局面厘清头绪,笔者在此摘录部分内容:
🔹 科技投资人 Riaz Moola 通过其公司 CoGrammar 创立了 Longdue,同时还在 Dark Math 占股;Dark Math 实际由 ZA/UM 的投资人 Kaur Kender 控制。
🔹 Tuulik 和 Klindžić 曾分别在 Dark Math 的作品上担任游戏总监、叙事总监,IGN 获取的 2024 年 7 月的文件显示,两人因“创意分歧”终止了与 Dark Math 的合同,转而到 CoGrammar 工作。
🔹 Tuulik 被 ZA/UM 指控违反保密协议、侵犯版权。他曾是《极乐迪斯科》独立续作“X7”的核心创意人员,“X7”于 2 月被取消,他告诉 IGN 自己怀疑即将被裁,遂自行辞职。来自 Longdue、CoGrammar、Dark Math 的多个匿名消息源告诉 IGN,Tuulik 在一枚 U 盘中保存了“X7”一个 20 分钟的可玩版本,向上述团队的员工做了展示。
🔹 另据 IGN 了解,Tuulik 指控称,在 Dark Math 期间,Kaur Kender 向工作室员工展示前妻的裸照(受访的 Kender 和其他 Dark Math 员工则称 Kender 前妻在照片中身着比基尼或其他完整衣物),因为 Kender 希望照片成为游戏角色的灵感。这一事件导致了两人离开 Dark Math,对外给出了“创意分歧”的理由。2024 年 9 月,两人离开 CoGrammar、创立 Summer Enternal。
🔹 此后,CoGrammar 从英国高等法院申请到 6 个月的竞业禁令,要求在 2025 年 4 月前,两人不得在包括 Summer Enternal 的任何地方从事游戏开发。CoGrammar 向两人提供了解除竞业的条款,其中要求两人把部分知识产权留在公司、承诺对解除竞业的条款保密,两人拒绝。
🔗 来源:IGN,作者 Wesley Yin-Poole
2024 年 11 月新游盘点
本月新游:
🔹 潜行者 2:切尔诺贝利之心 / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
🔹 黄金像凶杀案再起 / The Rise of the Golden Idol
🔹 俄罗斯方块 永恒篇 / Tetris Forever
🔹 勇者斗恶龙 III HD-2D Remake / Dragon Quest III HD-2D Remake
🔹 野狗子 / Slitterhead
🔹 公鸡神探:深入虫巢! / Chicken Police: Into the Hive
🔹 微软模拟飞行 2024 / Microsoft Flight Simulator 2024
最近玩过:
🔹 塞尔达传说:智慧的再现 / ゼルダの伝説 知恵のかりもの
🔹 Flock
最近读过:
🔹 Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment
🔗 来源:Markon Review
《潜行者 2》或正在遭受俄罗斯虚假信息行动的攻击
据 Eurogamer 援引 404 Media 消息,近日,一段伪造成《连线》(Wired)杂志发布的视频在网上传播,称《潜行者 2:切尔诺贝利之心》(STALKER 2: Heart of Chornobyl)中嵌入了为乌克兰政府收集玩家信息的程序,用于帮助确定可动员的对象,开发商 GSC Game World 凭此获得政府资金支持,视频最后号召人们使用 VPN 游玩或抵制该游戏。
404 Media 指出,上述视频看起来符合俄罗斯虚假信息行动“Operation Matryoshka”(俄罗斯套娃行动)的特征,该行动被指用虚假信息填满社交媒体、记者的信箱,浪费公众及媒体时间,并让人们对新闻机构产生更广泛的不信任。Eurogamer 认为,矛头对准《潜行者 2》可能由于该作近日的高调发布、且成为了乌克兰人韧性的象征。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;404 Media,作者 Emanuel Maiberg
Midia Research 最新研究显示,人们看游戏视频的用时已比玩游戏更长
据 GamesIndustry 消息,行业咨询机构 Midia Research 最近的一份新报告显示,游戏玩家每周大概花 7.4 个小时玩游戏,但用到了 8.5 个小时看游戏相关的视频内容。
Midia Research 认为,该现象凸显了“游戏发行商在自家生态系统中引入视频内容”的未开发潜力,同时也意味着发行商将重要收入机会(尤其是广告)让渡给了视频平台等第三方。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Vikki Blake;Midia,作者 Rhys Elliott
Aftermath:自由职业游戏记者正在支撑这个行业,而他们的报酬低得吓死人
作者采访了大量自由职业的游戏领域写作者,了解他们的薪酬,以及他们被要求提交的内容情况,详实的调查数据显示,总体情况相当严峻,被作者评价为“三输”局面。
🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett
📊 市场动态
Insider Gaming:《狙击精英》大逃杀衍生作因腾讯撤资而取消
据 Insider Gaming 消息,《狙击精英》(Sniper Elite)开发商 Rebellion Developments 近日宣布取消该系列衍生的大逃杀作品。
Rebellion 今年 7 月宣布,与腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 达成合作,合作项目“Project Archipelago”为《狙击精英》IP 的大逃杀玩法,今年 8 月曾进行封闭 Pre-Alpha 测试,该项目的揭晓预告遭致大量批评。据 Insider Gaming 掌握的情况,该项目因腾讯决定撤资而取消,Rebellion 的高层在内部会议中暗示,腾讯撤资的原因是《星鸣特攻》(Concord)失败的发布令其“对某些项目感到不安”。
🔗 来源:Insider Gaming,作者 Tom Henderson
育碧宣布多人对战 FPS《不羁联盟》2025 年 6 月关服,同步裁员 277 人
《不羁联盟》(XDefiant)是收录了育碧旗下各系列角色的多人在线射击游戏,今年 5 月正式上线运营;约一个月前,游戏的执行制作人 Mark Rubin 曾代表育碧发声,否认本作即将关停的流言。
育碧首席工作室及投资组合官 Marie-Sophie de Waubert 今日正式对外宣布,本作距离“达到进一步重大投资所需的结果”还很遥远,故停止游戏的运营,今日起不再接受下载、玩家注册、消费,第三季通行证按期推出、服务器保持在线,直到 2025 年 6 月 3 日完全下线。
与此同时,育碧确认将裁员 277 名员工,他们分属于将被完全关闭的旧金山、大阪工作室,以及规模将逐步缩减的悉尼工作室。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Matt Wales;Aftermath,作者 Nathan Grayson
🎙 观点讨论
Game Developer:《Animal Well》的自研引擎为何成为了其成功的关键
本文作者采访了横版动作游戏《Animal Well》唯一的开发者 Billy Basso、参与本作宣发的 Dan Adelman,两人分享了很多开发趣闻,尤其谈到了创造该作引擎的经历,笔者在此摘录部分内容:
🔹 Basso 的使用通用 3D 引擎创建原型的同时,摸索着一个自制引擎项目,在前者上三年的工作让他得出感悟:依赖通用、臃肿的引擎,往往导致过多精力放在“解决前置问题”上,比如在 Unity 引擎中艰难调试出他理想的视觉风格、让像素完美适应各种分辨率。
🔹 转而用自制引擎开发项目后,由于对引擎的完全控制,Basso 开始随心所欲地尝试各种着色器,实验性的效果像一个个灵感的多米诺骨牌,驱动他最终实现了《Animal Well》梦幻般的视觉。Basso 提到,一旦自己捣鼓出了一个很酷的系统,就能打通很多独特的创意路径。
🔹 《Animal Well》隐藏了相当多的秘密,在 Basso 提交给 Adelman 和发行团队 BigMode 的新版本游戏中,经常有内容是后者不用作弊码根本测不到的。Basso 提到自己从《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)身上得到了灵感,该作的玩家社群曾寻找不存在的第 17 个隐藏巨像,Basso 从中看到类似宗教信仰的共同意识,而它建立在游戏本身巧夺天工的基础上。
🔹 Basso 还提到了美国威斯康辛州景点“岩上之屋”(House on the Rock)的启发,屋主人创造了一个堆放了各种奇怪、有趣旧物的巨大空间,人们可以自由踱步、朝感兴趣的方向探索;Basso 说游览者很难琢磨出“展品”间真正的关联,但它们的“感觉很一致”,他想创造该景点的“电子游戏版本”。
🔗 来源:Game Developer,作者 Sam Machkovech
Game Developer:为什么你没办法客观地构建一款伟大的游戏
游戏设计研究者 Josh Bycer 发表在 Game Developer 上的一篇文章,他说自己在阅读一篇游戏设计文章时突然想到,当今的 3A 游戏设计是否真的就是在关注数据分析、试图“用数学”打造“完美的游戏”。通过本文,Bycer 想探讨为什么我们很难仅靠数字创造出伟大、令人难忘的游戏,以及为什么最好的游戏往往带有一些“粗糙感”(Grit)。以下是笔者对文章部分内容的摘录:
🔹 Bycer 认为,“游戏设计”本质是不是一种可以真正教授、很容易用语言表达的东西,在他看来,“感觉”(Feel)是区分糟糕和优秀游戏的核心因素,类似 Strange Scaffold 和 New Blood Interative 这样秉持“可持续游戏开发”理念的工作室,缔造的作品往往能让人们对其未来产出保持兴奋,这意味着开发者们对“感觉”的理解超越了“人们爱玩什么”。
🔹 在 Bycer 看来,我们不能仅仅是玩每年最头部的那些游戏来研究游戏设计,因为它们往往被精心打磨、缺陷被尽可能抹平,但被打 6 分的游戏却可能包含一些完全原创、令人惊叹的内容。过去 14 年发布的一些最令人难忘的作品中,或多或少掺入了“杂质”──它们不是市场委员会设计的,却真正包含了一些与人们产生共鸣的东西。
🔹 经典游戏不是你设计的目标,而是你需要超越的基准,Bycer 认为,游戏机制、类型等内容中,总有一些需要理解的基础,但它们是设计师开始跳出这些框之前需要理解的盒子。创造引发共鸣的内容的能力对每个人都是开放的,这就是为什么很多独立游戏能超越自身局限,实现最大的团队、最高的预算都无法实现的体验。
🔗 来源:Game Developer,作者 Josh Bycer
Aftermath:也许 MetaHuman 是一个错误
调侃最近用 MetaHuman 数字化身进入《堡垒之夜》(Fortnite)打广告的 Geoff Keighley。
🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod
Eurogamer:“世界即将终结,但这里还有一个支线任务”──角色扮演游戏能否解决时间紧迫性问题
本文作者发起了一个有趣的探讨,针对其最近在《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)遇到的一种情况:世界末日迫在眉睫,但它总会等着你完成任务清单。
作者提到,这种情况也在 BioWare 的其他 RPG、CD Projekt RED 的《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等作品中出现。玩家的时间被限制、以至于不能做到所有事,作者在他最近玩过的游戏里找到了《隐迹渐现》(Pentiment)这个好例子(笔者:实际上很多日本厂商的 RPG 都爱这样设计)。
文章并未得出某个方向的结论,但作者提出,他真心希望这种设计在更多成熟的 RPG 中应用,他写到,“安静等候的世界末日”已经存在了很长时间,但这或许不意味着它已是游戏设计的终点,期待“时间紧迫感”能和“无尽的待办事项”同样引人瞩目。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Robert Purchese
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