周报目录

📰 一般资讯

  • Game Developer:开源引擎 Godot 的主机移植解决方案最早 10 月推出
  • Aftermath:《我的暑假》中隐含的、无法逃避的紧张感
  • Aftermath:游戏开发者们正在离开行业、去做别的事情
  • Eurogamer:研究显示,仍有 2/3 的女性玩家称在在线游戏中遭受骚扰
  • Kotaku:15 年前,《披头士:摇滚乐队》让我成为了这支乐队的终身粉丝

📊 市场动态

  • WSJ:育碧股价持续下跌,小股东提议私有化
  • 彭博社:Annapurna Interactive 已集体辞职,令合作伙伴陷入混乱
  • GamesIndustry 采访 Raccoon Logic 创始人:“让人们拥有他们买到的游戏”

🎙 观点讨论

  • 哪来的定价勇气?PS5 Pro 发布活动观后感
  • Eurogamer:25 年后,游戏会变成什么样?
  • GamesIndustry:须田刚一认为“大家太过在意 Metacritic 评分了”,三上真司则指大预算作品正在淹没“更独特的游戏”
  • GamesBeat:AI 如何让版权问题更加复杂
  • GamesBeat 采访今村孝矢,谈任天堂的工作经历、创作新 IP 的契机

📰 一般资讯

Game Developer:开源引擎 Godot 的主机移植解决方案最早 10 月推出

据 Game Developer 消息,W4 Games 副总裁 Simon Jones 称 Godot 引擎将最早于今年 10 月推出向主机等平台移植的工具。W4 Games 致力于开发对 Godot 引擎友好的工具,由原 Godot 团队资深成员 Rémi Verschelde、Juan Linietsky 等成立。

Game Developer 指出,Linietsky 曾解释过 Godot 未集成主机移植的原因,主要有两点:

🔹 一方面是责任,Godot 是遵循 MIT 协议的开源引擎,而主机则建立在“完全封闭”的技术上,“想象一些人把 GPL 协议(要求代码必须开源)的代码放进引擎,然后一家公司用它制作游戏、发布在 PS 上(受严格保密协议约束)”,这会对“御三家”这样的公司造成很大伤害,游戏制作方也将承担巨大责任。

🔹 另一方面是资源限制,Unity、虚幻引擎等背后的团队与主机厂商建立了紧密的联系,确保产出的游戏在各平台上得到优化,这对 Godot 背后的非营利基金会较为艰难。

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

Aftermath:《我的暑假》中隐含的、无法逃避的紧张感

无论你想做什么,无论你的追求看起来有多悠闲,你都永远没办法在《我的暑假》(ぼくのなつやすみ)里真正“放松”;你会被日历有条不紊地牵引着,从一个消遣到另一个、一天接着一天。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Aftermath:游戏开发者们正在离开行业、去做别的事情

本文采访了一些经历裁员、目前供职于其他行业的前游戏开发者,他们分享了各自或充满遗憾、或心怀感激的故事。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Eurogamer:研究显示,仍有 2/3 的女性玩家称在在线游戏中遭受骚扰

据 Eurogamer 援引 Sky News 近期的研究报告《Why gaming still has a women problem》信息,游戏空间中──尤其是 Discord 和多人游戏──仍存在明显的厌女、仇女倾向。

该项研究由咨询机构 Bryter 的分析师 Jenny McBean 完成。这份覆盖英美两国约 1000 名女性的研究显示,针对女性的虐待通常从“性别歧视言论”开始,往往升级成“强奸等更具威胁性的行为”。

72% 的受访着在 2022 年报告了网络上的毒性行为,该比例在 2023 年降至 65%,尽管算是显著的下降,但与此同时,20% 的受访者称,因为可能遭遇的骚扰而远离在线游戏,且 10% 的人曾遭遇过强奸威胁。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Vikki Blake

Kotaku:15 年前,《披头士:摇滚乐队》让我成为了这支乐队的终身粉丝

本文回顾了作者 15 年前接触《披头士:摇滚乐队》(The Beatles: Rock Band)的经历。作者将这款节奏游戏视为对乐队最华丽的致敬,以及如何让新生代欣赏他们原本不会欣赏的事物的典范之作。

作者提到,在 Neversoft 的《吉他英雄》(Guitar Hero)、Harmonix 的《摇滚乐队》竞争音乐版权的 2010 年代,齐柏林飞艇(Led Zeppelin)和披头士作为皇冠上的明珠,从未对外授权,直到披头士通过这部作品带来变化。

作者是 Harmonix 及《摇滚乐队》的狂热粉丝,但也是一位主听嘻哈、80 年代流行的“在纽约长大的黑人少年”,而且披头士早在他父母会说话之前就解散了,导致他对披头士知之甚少。即便缺乏一定的兴趣基础,实际游玩后,作者仍迅速认识到《披头士:摇滚乐队》的伟大,它几乎专门面向完全不懂披头士的群体,包括 45 首曲子、数十段历史影像等,认真还原了乐队整个生涯、不同时空的表演。

在作者看来,节奏游戏的热潮可能在 2010 年代之后就逐渐消退了,但有点被遗忘的《披头士:摇滚乐队》无疑在这一热潮中占有举足轻重的地位。

🔗 来源:Kotaku,作者 Trone Dowd


📊 市场动态

WSJ:育碧股价持续下跌,小股东提议私有化

育碧股价在最近一段时间持续走低,并于《星球大战:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)发布后两日下跌超 10%,触及 10 年新低。

据《华尔街日报》报道,本周一,对育碧持股不到 1%、总部位于斯洛伐克的对冲基金 AJ Investments 向管理层递交信件,称对公司当前的表现和战略方向不满,称股东们“成为了 Guillemot 家族和腾讯的人质”,呼吁公司进行私有化并更换管理团队,任命新的 CEO、考虑出售一些工作室并裁员降本。

创立育碧的 Guillemot 家族目前为单一大股东、持股比例 13%,腾讯在协助抵御维旺迪恶意收购期间入股,目前穿透持有育碧 9.9% 的股份、无董事会席位及一票否决权。

🔗 来源:WSJ,作者 Mauro Orru;GamesIndustry,作者 Vikki Blake

彭博社:Annapurna Interactive 已集体辞职,令合作伙伴陷入混乱

Annapurna Interactive 是 Annapurna 影业旗下的游戏发行部门,后者由甲骨文(Oracle)创始人 Larry Ellison 的女儿 Megan Ellison 执掌。

据彭博社报道,公司总裁 Nathan Gary 一直领导团队与 Megan 谈判分拆 Annapurna Interactive 为独立实体,Ellison 后退出谈判,Gary 与其他高管随即辞职,公司全体员工(25 人)随后亦集体辞职,Gary 在全员联合声明中称此为“做过的最艰难”但“不轻率”的决定。Annapurna Interactive 的一位发言人称,此次集体辞职是因为“探讨过某个衍生项目(Spinoff),各方未能达成一致”,公司仍拥有全部游戏、项目。

彭博社称,过去几天里,与公司合作的游戏制作人忙于寻求新的联系、弄清公司是否会继续履行协议。此前任职于 Epic Games 的 Hector Sanchez 上月被召回担任新总裁,他是 Annapurna Interactive 的联合创始人之一,消息人士称 Sanchez 已安抚开发者称公司将遵守现有合同。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier

GamesIndustry 采访 Raccoon Logic 创始人:“让人们拥有他们买到的游戏”

《Revenge of the Savage Planet》开发商 Raccoon Logic 在科隆展期间接受了 GamesIndustry 采访,Alex Hutchinson、Reid Schneider 两位联合创始人谈论了对游戏商业模式的看法。

Hutchinson 认为“不断重新发布游戏、微交易等”当代的“保持游戏活力”的方式并不健康。Hutchinson 说:“为什么不干脆卖给人们一些(非 AI 生成的)真实的东西,而不是试图(用微交易)榨干他们的每一分钱?……看看那些最健康的公司,比如任天堂,他们从不打折扣、做奇怪的事情,他们就只是把游戏卖给你。”

Schneider 指出,行业内目前出现了作品从 F2P 模式转向付费模式的趋势,知名的案例有 Embark Studios 的《ARC Raiders》、Rogue Snail 的《遗物猎人传说》(Relic Hunters Legend)、Remedy 还未推出的《Vanguard》等,这似乎是开发成本高企的征兆之一。Schneider 称,几年前,如果你跟投资人开会,就不能做出任何不是 F2P 的东西,有趣的是,时光好像倒流了,那些原本要 F2P 的游戏开始收费。

Schneider 也补充到,他知道自己不是最聪明的人,但他希望对消费者慷慨、做正确的事、期盼奏效。Hutchinson 则说,很多公司都在寻找便宜的、而非“正当”的方式挣钱,在 F2P 或在线服务模式中,只有少数人挣到了绝大多数钱,他认为这不好、更希望各种游戏都有机会成功。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor


🎙 观点讨论

哪来的定价勇气?PS5 Pro 发布活动观后感

在多层次、多角度的泄露之后,索尼的半世代升级主机 PlayStation 5 Pro 终于在昨夜公开。本场 9 分钟的“PlayStation 5 技术展示”中,负责 PS5 架构设计的 Mark Cerny 担任主持,单刀直入地介绍了 PS5 Pro 相对 PS5 的主要改进,展示了新平台的外观设计、游戏表现,报出了争议性的 699 美元定价、默认取消光驱,对应港版定价 5780 港元(约合 5273 元人民币),9 月 26 日开启预订、11 月 7 日发售。

在梳理了新硬件的基础信息后,本文尝试探讨 PS5 Pro 发布引起笔者的一些疑虑:定价带来的迷惑、光驱缺失造成的遗憾。个人认为,PS5 Pro 为半世代更新打了第一个样,也让我们看到了游戏主机走向下一个世代的最新尝试,就目前情况看,我不认为这是引人期待的好尝试。

🔗 来源:Markon Review

Eurogamer:25 年后,游戏会变成什么样?

作为 25 周年纪念活动的一部分,Eurogamer 采访了 20 多位游戏从业者,了解了他们对 25 年后、游戏行业可能变化的主观畅想、乃至狂想,笔者摘录了其中最让我有感的部分内容,强烈建议畅读全文。

🔹 草蜢工作室创始人须田刚一:

PS 差不多该出到 30,它不再是一台实际的主机,而是像一种电子寄生虫、可以插到身体上、棒球大小的有机物(带一些触手),它会把“主机”插进你的脖子。PS 和 Xbox 会成为《感官游戏》(eXistenZ,1999)里的那种东西,但任天堂仍会继续制造出色的主机、掌机,为电子游戏设定标准──就像现在一样。

🔹 前 Die Gute Fabrik 工作室负责人 Hannah Nicklin:

在后大灾变时代,制作游戏不再成为人们的优先事项(但她不会放弃),彼时的游戏会更像人们小时候的、非电子的游戏,比如数鸭子、不踩砖缝,赌你的爱人从流行病中幸免、与 TA 再次相拥。

🔹 Thatgamecompany 联合创始人陈星汉:

超过 80 岁的游戏将成为一种强大的叙事形式,体验互动内容的方式可能发生颠覆性的变化,但情感深度、传递有意义信息的能力只会增强。

🔹 Inkle 联合创始人 Jon Ingold:

迪士尼的律师会找到办法为“叙事”本身取得版权保护,因此游戏会变得完全抽象、非数字化,以避免诉讼;公司还会资助儿童创作角色插画、版权归迪士尼所有。Steam 仍将存在,但会对托管游戏的开发者征收月费。

诗歌将成为革命的语言,但会非常难理解。《星际公民》(Star Citizen)仍未发布。孩子们会觉得 RPG 过于复杂、他们更喜欢读书。一台叫 Geoff 的机器人将永无止境地宣布新游戏。

🔹 《FF XIV》游戏总监吉田直树:

我们目前所称的游戏主机里,超过 90% 会消失、任天堂可能仍保有硬件平台。几乎 100% 的游戏会在云端,只要你支付订阅费,就可以全天候、全时段地游玩。对于哪家公司会在商业竞争中脱颖而出,我确实有自己的判断,但在这儿说可能会给我带来麻烦,就当我没听到这个问题吧。

🔹 编剧、设计师 Chirstine Love:

我们终将意识到,游戏脱颖而出的最佳方式是通过核心主旨:具有强烈的观点、回答了你从没想过会被游戏解答的问题,并不是与每一个人的肤浅共鸣、而是对少数人具有深意,做出只有在特定游戏里才能做出的决策、服务于特定的愿景。

🔹 《洞穴探险》(Spelunky)设计师 Derek Yu:

游戏制作将成为写作、做饭一样的普遍爱好,一种可以随意或认真进行的表达、交流方式。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Tom Phillips

GamesIndustry:须田刚一认为“大家太过在意 Metacritic 评分了”,三上真司则指大预算作品正在淹没“更独特的游戏”

在须田刚一、三上真司就重制作品《Shadows of the Damned: Hella Remastered》接受采访时,GamesIndustry 特别注意到两人对 Metacritic 分数、中小作品处境的看法。

须田认为“获得很高的 MC 评分”已经成为制作游戏的目标、固化出了取得高分的公式,不符合公式导致分数下降、导致大公司对这类作品嗤之以鼻。究其根本,须田认为每个人都太在意 MC 评分数字,他个人偶尔也会去看,尤其是自己的游戏发布时,但他称自己并不在意,重要的是“发布我们想发布的游戏、让人们能玩到”。

三上表示,市面上有很多不那么传统的游戏,收到的关注偏少,大作需要尽可能多地获取受众,导致独特的作品缺乏市场吸引力。

你可以点击这里阅读 GamesIndustry 对须田、三上的完整访谈,健谈的两人回顾了双方的合作历程(还有一次是《Killer7》),畅聊了很多制作、沟通方面的秘闻。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

GamesBeat:AI 如何让版权问题更加复杂

本文是 Devcom 期间一场分组讨论的文字整理稿,由代表 GamesBeat 的 Dean Takahashi 主持,参与讨论的还有:24-Bit Games COO Pieter Koornhof、咨询机构 Navatron CEO Nav Sunner、Rymarz Zdort Maruta 律师事务所合伙人 Michael Pekala、A&O Shearman 律师事务所的律师 Andrea Dufaure。

这一单元的参与者都有法律相关的学习、从业背景,或是针对游戏侵权实务的经验,探讨中引述了大量各国版权法律实践异同,阐释了对侵权判断的主流或个人观点,内容相当充实。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

GamesBeat 采访今村孝矢,谈任天堂的工作经历、创作新 IP 的契机

1989~2021 年期间供职于任天堂的今村孝矢近日接受了 GamesBeat 的采访,聊到了他在任天堂的点滴趣闻,并分享了自己的新 IP《Omega 6》的创作幕后,笔者在此仅摘录了部分内容:

🔹 为什么《星际火狐》(Star Fox)等一些作品迟迟没有续作面世,今村个人猜测,是因为宫本茂非常珍视它们(从他对《超级马力欧》大电影的投入中可以看到),希望亲自参与、而不是交给别人做,但他忙着做别的事情,所以还没有机会。

🔹 当被问到有什么游戏设计的核心理念想教给学生时,今村提到了横井军平,参与了任天堂早期软硬件开发的横井本来是一位发明家,他总是不断提出新想法和概念,这种基因传承给了宫本茂。今村认为,“游戏”不一定等同于“发明”,但任天堂总是按照相似的理念,寻找带给用户惊喜的方式,即便是用大家早就见过的东西。

🔹 关于《Omega 6》的创意从何而来,今村表示自己当时住在京都,到京都的游客──尤其是其他亚洲国家的游客──越来越多,让今村感觉本地的日本人越来越少,这帮助构建起了《Omega 6》故事的重要基础:外星人迁移到地球、人类人口逐步减少。

🔹 谈到即将揭幕的任天堂博物馆,今村说:“宫本先生、我、岩田先生,以及再之前的山内社长,称之为黄金时代可能有点过火,但那确实是一个诸多新 IP 爆发的时代,并为任天堂的未来奠定了基础,……我为能成为其中的一分子而深感自豪。”

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi