本月新游

祇:女神之路 / Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

2024.07.19 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

来自 Capcom 的新 IP,游戏总监川田脩壱曾负责过 2019 年登陆 NS 与移动平台的《深世海 Into the Depths》(Shinsekai: Into the Depths),融合了动作、塔防、日本神道教及民俗传说等诸多元素,为我们奉上了一部拥有华美视听享受、动作与策略趣味并重的作品。

本作采用线性关卡制流程,玩家扮演剑士“宗”,陪伴着巫女“世代”,一起前往净化妖气盘踞的“祸福山”。具体到每一关中,时间会实时流动、有昼夜轮替:

  • 白天是巫女前进、战斗准备环节,玩家收集资源,消耗资源为巫女开道,找出并解救被封印的村民、花费资源将其转化为特定职业的战士,将战士布置到心仪的位置,同时巫女会以恒定速度、沿固定轨道前进,巫女走到终点即胜利;
  • 如果巫女天黑前没走到终点,入夜后,名为“畏哭”的妖怪就会一波一波地从终点(有时还有其他刷怪点)出现,沿着地图上的道路攻向巫女处,玩家安排的 NPC 战士会在其攻击范围内战斗,玩家可以随时将他们指派到新位置,或是花费资源改变其职业,当然更重要的是,主用武士刀的主角自身就是关键的战力,玩家可控制其在战场上自由移动,随时赶往最需要的地方。

除了关卡中的战斗,《祇:女神之路》还在关卡外安排了很多 Meta progression 要素,比如建设已净化的村落(只需要把村民分类到施工槽位,经历要求数量的战斗就算建好)、升级 NPC 职业、强化“宗”的能力等,帮助玩家应对逐步抬升的战斗难度。

《祇:女神之路》目前带给我最深刻的印象是,游戏对日本文化元素的运用十分细致、考究,尤其体现在精致的交互设计、角色们的“神乐”舞步、敌我外观形象的精心刻画等处,不一而足。这里特别提一下存档交互,游戏用“加盖御朱印”指代了“存档”行为,现实中,人们确实可以在日本的寺庙、神社处求得御朱印,好巧不巧,笔者刚从日本出行归来,第一次接触到、并且收集了满满一本御朱印,一眼便看出《祇:女神之路》的用心,也让笔者感叹,不愧是那个让“打字机存档”刻进人们记忆深处的 Capcom。

笔者目前只玩了不到 10 个小时,感觉游戏才算刚刚开始不久,更多、更细的体会留到以后的文章再分享。

Flock

2024.07.16 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC

Annapurna Interactive 发行、独立游戏团队 Hollow Ponds 出品,一部风格很是浪漫、清新脱俗的动作游戏。

玩家的角色类似于放牧人,但“牧”的并不是传统意义上的走兽,而是飞在空中、各式各样的幻想生物,玩家需要在不间断的飞行中吸引各种加入,收集伙伴、遨游四方就是本作最大的意义。《卫报》在前瞻评论中提到,本作几乎没有制造压力、难题的地方,这里没有敌人、没有关卡时间限制,有一些收集目标、但体量和难度都很小,玩家既可以独自享用几个小时的放空时间,也可以拉上朋友多人合作。

本作的开发者 Ricky Haggett、Richard Hogg 曾合作推出了 2014 年的 2D 作品《Hohokum》,主要描绘了一条蛇型生物不断结交、搭载伙伴,周游各种奇幻世界的故事;Haggett 告诉《卫报》,自己热爱《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)及同类作品,因此在《Hohokum》《Flock》等作中投入了大量精力设计飞行机制,将自由、流畅、热情洋溢的动作体验呈现给玩家。

开发者还告诉 Game Developer,10 年前的《Hohokum》没有 UI、说明文本、NPC 等常见的“游戏化”元素,这让一些玩家爱不释手,也让另一些玩家因抽象、晦涩的印象而放弃。《Flock》一方面延续了《Hohokum》的精神内核,另一方面则看起来更偏“传统”──有 UI 和 NPC 等,但开发者们也不是彻底地“妥协”:本作的早期版本曾有伙伴加成、技能升级、生物百科等 RPG 类要素,后来被开发者删除,因为他们意识到这些要素损害了《Flock》原本想要传递的氛围。

绘夏 / Été

2024.07.23 / PC

本作最早宣布于 2019 年,去年 6 月的 Day of the Devs 直播活动上首度公开宣传片,由独立游戏团队 Impossible 创作。玩家将被带到开发团队所在的蒙特利尔,以第一人称视角探索成为“空白画布”的城市街道,只需点按鼠标,就能让场景内的事物重新染上色彩;除了“为城市着色”这一闲适的游戏目标外,游戏还囊括了 NPC 发放的任务委托,以及创作绘画作品、经营个人艺术工作室等自由度颇高的玩法要素。

游戏的创作模式很有意思:玩家基本上是用游戏内的 3D 模型来“拼出”画作,模型种类非常丰富,包括了动植物、家具、摆件、标牌等相当多的品类,外观统一为 2D 水彩的渲染风格;一旦玩家在流程中将某件东西完全着色(只需要手涂它表面积的大部分),模型就会被登记进素材库、供创作时调用,模型的配色、放置角度、大小、姿势等还可进一步定制,很适合有想象力的朋友们瞎折腾,网上已经有很多玩家上传的趣味创作,游戏官方的 X 以及 Steam 社区等处都能看到。

该团队的创始人、本作的创意总监 Lazlo Bonin 曾在多个场合分享了《绘夏》的创作背景。他在 2021 年的一场 AMA 中表示,自己一直想制作一款让人们“与现实世界相连、享受日常生活中的奇迹”的作品,而最近接受《卫报》采访时,Bonin 称本作在美学上受到了 1998 年儿童向游戏《L’Album Secret de l’Oncle Ernest》、2001 年电影《天使爱美丽》(Amélie)的影响。

Nobody wants to die

2024.07.17 / PS5、XS X|S、PC

波兰独立开发商 Critical Hit Games 出品,一部反乌托邦侦探主题作品,游戏的背景设定与科幻作品《副本》(Altered Carbon)非常近似:在科技高度进步的 2329 年,人类已经能依靠意识存储、转移来实现“永生”,代价则是极高的“身体订阅费用”,这是(数量众多的)生活拮据者的噩梦,对富裕阶层则只是笑谈一桩。

流程中,玩家将扮演一名侦探、负责调查针对纽约市精英人士的系列凶杀案,通过先进的现实重构技术——表现类似于《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中的超梦,尽可能还原事件现场实况,逐步锁定真相。社区中有一种声音诟病本作流程偏短、可重复游玩度差、机制相对单一,不过在笔者看来,若在情绪表达方面有着独到之处,上述情形并不必然导致作品不优。Game Informer 的编辑在前瞻中表示,游戏塑造了惊人的视觉奇观,时长也称得上恰到好处,停在了侦探机制的重复、乏味即将上升时,而 Eurogamer 则在前瞻中点评到,尽管游戏的操作引导稍有过头,且一些角色的塑造稍落俗套,但并不妨碍《Nobody wants to die》带来属于当代的共鸣。

战壕惊魂 / CONSCRIPT

2024.07.24 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

独立工作室 Catchweight Studio 出品,以一战期间臭名昭著的凡尔登战役(Battle of Verdun)为背景,描绘了一名孤独法国士兵的逃命旅途,游戏整体的框架、战斗及解谜机制与前三代《生化危机》(Resident Evil)相仿:主角必须站立不动才能射击,这带来了相当重的迎敌负担,偏偏补给、弹药又十分稀缺;在背包空格有限的情况下,玩家需要来回穿梭、搜寻关键道具,以求破解路障。

Nintendo World Championships Famicom 世界大会 / Nintendo World Championships: NES Edition

2024.07.18 / NS

“Nintendo World Championships”(简称 NWC)是任天堂北美曾举办过三届(1990、2015、2017)的盛大电竞活动,本作借鉴了 NWC 的策划思路,筛出了 13 款知名 NES 游戏,从中整理出了超过 150 个十多秒的关卡片段,成为玩家的速通、生存挑战项目。

游戏提供了四个模式,首先是针对特定关卡的单人速通挑战,其次是需要连过五个挑战的天梯模式,再次是与异步对抗其他玩家的大逃杀模式,最后是最多支持 8 人的本地对抗模式。

愤怒的大脚 / Anger Foot

2024.07.12 / PC

2D 动作射击游戏《Broforce》的开发商 Free Lives 带来的 FPS 新作,主打酣畅淋漓、表现夸张、杀得昏天黑地的射击体验,如游戏标题所示,围绕“脚”的战斗机制是游戏的重要特色。

本作最早是参加 Itch.io 2020 年限时开发活动“7dfps”(7 day first person shooter)的作品,后来与 Devolver Digital 达成了发行合作,推出了这一更完善的版本。想试一试原版的读者仍能在 Itch.io 上找到 Demo。

Arranger: A Role-Puzzling Adventure

2024.07.26 / PS5、NS、PC、Mobile

来自独立团队 Furniture & Mattress 的一款解谜游戏,机制设计很有意思,游戏场景为 2D 俯视、被切分成正方形网格,玩家需要像“拧魔方”一样控制主角所在的行、列,从而移动移动的位置、使特定格子相互碰撞(比如把有“剑”的格子推到有“怪物”的格子上,产生击杀),颇有新奇感,让笔者想起《Baba is you》(当然没有那么精巧、复杂)。

最近玩过

波坦尼庄园 / Botany Manor

《波坦尼庄园》是今年 4 月发售的独立游戏,笔者本月在 XS X 上通过 Game Pass 进行了体验。

这款解谜游戏体量不大,采用了章节制的流程设计,玩家主要做的就是探索波坦尼庄园,寻找各种与植物相关的线索——每章通常有 3-5 种植物,找到植物种子、推理其培育条件,最终使其萌芽、开花。具体玩法方面,玩家会在庄园各处收集到线索,首先推理出每一条线索到底对应哪一种植物,然后就能在收齐线索后推理出培育植物的方法,这些方法大都是超现实的,比如用闪光灯照射、用烟熏、在土里掺果汁等;随着植物开花进度的推进,玩家将解锁新的庄园区域、踏入新的章节。本作有三点给我留下了很深刻的印象。

  • 一是非常美丽的画面,“波坦尼庄园”在低多边形的美术风格的呈现下显现出静谧、轻盈的风貌,庄园中随处设有可以坐下的椅子,也是游戏刻意为玩家设计的“庭院观景处”;而在解谜完成后,植物生长和开花的动画、演出也经过精心设计,富有美感,足够让玩家在解谜后感受到惊喜和满足。
  • 二是游戏对 19 世纪背景下各类物品的还原、文化背景的追溯,例如报纸、信件、传宣单、海报等等,不仅呈现了作为游戏重要主题的女性处境,还有彼时的宗教、日常生活等有趣细节。
  • 三是虽然游戏中的谜题较少,而且解谜难度也不高,但谜题的设计很用心,几乎所有线索都与当时的文化、生活、宗教、自然等背景关系紧密,几乎没有离题、或破坏沉浸感的突兀谜题。

总体来说,《波坦尼庄园》是一款轻松可爱的解谜游戏,视觉上可谓赏心悦目、处处可截图,虽然玩法的难度和丰富度没有达到我的预期,但依旧是一次美好的体验。