本月新游

Lorelei and the Laser Eyes

2024.05.16 / NS、PC

如果要让我列举出自己最喜欢的游戏开发商,Simogo 肯定位列其中,这家瑞典独立工作室的早期作品主要发布在 iOS 平台,2020 年初与 Annapurna Interactive 达成发行合作后,Simogo 开始面向更多平台、推出更大体量的作品。

笔者第一次接触的 Simogo 作品是 2013 年的《DEVICE 6》,该作令人称奇的视听、叙事体验一举把我拿下,后来我陆续游玩了 Simogo 的所有作品、未完成 Demo,每一部出品都让我更加期待开发团队下一次迸出的创意火花。很幸运,如今我们迎来了这部被诸多媒体形容“很像《DEVICE 6》”的《Lorelei and the Laser Eyes》。

本作中,玩家将被邀请到一个古旧的欧洲庄园参加活动,不料却被迫加入了一场气氛诡异、满是谜题、遍地象征主义符号的解谜游戏。笔者觉得本作的玩法有点像是“解谜纯享版”的老版《生化危机》(Resident Evil),整个流程由相互嵌套的各种谜题构成,在宣传片中可以看到,谜题的形态千变万化,有开锁、解迷宫、替换式加密、拼图等大量考验逻辑与记忆的小解谜,它们分布在地图各处,供玩家非线性地探索、逐步揭开更大的谜团,《Lorelei and the Laser Eyes》创造了一个观察、揣摩、灵光乍现的循环中,再辅以 Simogo 鬼斧神工的视听设计,令人心向往之。

动物井 / Animal Well

2024.05.09 / PS5、NS、PC

一部从 2017 年开始制作的银河城游戏,由技术背景深厚的独立开发者 Billy Basso 制作,发行商为 Youtube 频道 Videogamedunkey 主理人 Jason Gastrow 成立的 Bigmode。

本作采用了横版平台跳跃的玩法,符合直觉的游戏氛围令笔者印象深刻:玩家控制的角色没有任何特殊能力(除了互动、跳跃两个动作),游戏里的对白、文字提示也极少,因此为了穿越关卡,玩家需要自行解读出场景内有益、有害的机制,琢磨动物角色的敌友态度、行为模式,并摸索各种奇怪道具的用途(不止一种)。

按开发者的话说,《动物井》将带给玩家紧张、悬疑感,并包含了可供人们探索多年的谜题。总而言之,玩家踏入的将是一个有机、深邃、细节丰满、高度可互动的自然生态,让我联想起了《Below》和《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)等作品中的探索趣味。

针对本作在视听方面的惊艳表现,Game Developer 曾于 2022 年初采访过 Basso,后者分享了很多开发过程中的背景信息。Basso 谈到,他为《动物井》打造了一个专门的引擎,这个引擎汇集了 Basso 业余时间开发的大量部件、体现了 Basso 对“2D 平台跳跃游戏基础要素”的追索。Basso 还向 Game Developer 表达了对像素美术的热爱,在他看来,很多人认为现代的像素艺术主要是为了唤起怀旧感,但 Basso 还在其中看到了更多永恒的美感;像素美术也足够有趣,将角色的眼睛上下移动一个像素都可能完全改变其个性,因此“把像素摆到正确的位置”本身就像是在解谜。

印蒂卡 / INDIKA

2024.05.02 / PS5、XS X|S、PC

本作由俄罗斯独立开发商 Odd Meter 制作、波兰厂商 11 Bit Studios 发行,游戏的标题“印蒂卡”正是主角的名字,这位修女可以与恶魔对话、能看到别人看不到的异象,这让印蒂卡不时做出一些外人眼中的“乖张”行为,引人生厌;故事的开头,又一次在宗教仪式上“搞破坏”之后,印蒂卡被打发出修道院,独自完成一个长途送信的委托,就这样,在西伯利亚的皑皑白雪中,一段魔幻现实主义的行走模拟器体验拉开帷幕。

整个赶路流程中,玩家将遇到一系列很有特色的 NPC、与他们探讨多种多样的话题,同时还须完成不少环境解密(比如开门、搬梯子爬高之类的)。尤其比较特别的是,玩家偶尔会遇到场景变成地狱般的深红、各种物件变形或撕裂的桥段,这既是恶魔的声音占据印蒂卡脑海时的夸张视觉呈现,也是开发团队设计的动作谜题,玩家长按鼠标“祷告”可令场景复原,通过按下、放开鼠标,印蒂卡就可以利用场景变化穿越障碍,演出颇有些新奇感。

接受 Polygon《卫报》采访时,本作的核心主创、Odd Meter 创始人 Dmitry Svetlow 透露,《印蒂卡》受到了俄罗斯历史、文学等的启发,Svetlow 和几名同事的建筑师背景也在创作中发挥了作用,游戏主题中还包含了他对俄乌交战、俄罗斯东正教会抱持的负面观点。Eurogamer 则在评论该作时形容到,《印蒂卡》是一部情绪化的作品,一场变幻莫测的怪诞奥德赛,无数的不协调在此相互碰撞,形成了荒谬的、感人至深的整体。

乌鸦之国 / Crow Country

2024.05.09 / PS5、XS X|S、PC

独立开发商 SFB Games 的最新出品,一部从头到脚都非常有老派《生化危机》和《寄生前夜》(Parasite Eve)味道的生存恐怖游戏,熟悉上述系列的玩家只要看一看本作的垂直切片预告,很容易就会产生熟悉感,或者按 Eurogamer 编辑的话说,太多的《生化危机》致敬也容易让人厌倦,但很幸运的是,《乌鸦之国》并没有落入负面区间。

本作中,玩家将扮演特工、前往惊悚的“乌鸦之国”主题公园寻人,流程包括对抗怪异的敌人、寻找并拼凑线索、破解与艺术品相关的谜题、遭遇奇怪的 NPC 等等环节。与《生化危机》相比,《乌鸦之国》在生存资源上给的压力更小、恐怖氛围的压迫更甚,游戏甚至提供了一个探索模式(Exploration Mode),玩家一旦开启就不用再担心战斗,只用专心解谜或者被吓。

ROBOBEAT

2024.05.14 / PC

来自独立开发者 Simon Fredholm,采用偏赛博朋克的世界观设定、视觉风格,搭配了节奏玩法的 FPS 作品,射击等动作不是必须跟节拍一致,但按拍子开枪、滑铲、跳跃可以产生更高的战斗收益──射击手感当然也更好。

与《Metal: Hellsinger》等竞品相比,本作在音乐方面的自由度稍大一些:玩家可以在流程中搜集或创作磁带(内置了音频生成工具)、于战斗中自行选择要播放哪盘;如果这还不过瘾,玩家还能加载本地的音频文件──笔者上一次遇到允许这样做的还是《Audiosurf》,尽管社区反馈称本地音频的效果不如游戏内音频,但能用上自己最熟悉的曲子,对部分有偏好的玩家来说倒也是美事一件。

Heading Out

2024.05.07 / PC

本作的开发商为独立游戏团队 Serious Sim,他们将其出品描述为“专注于人文主义、包容性、责任、自由等重要主题”,擅长制作穿着模拟的外衣、以叙事为内核的作品,曾推出过模拟战场无线电传信的《Radio Commander》。

《Heading Out》与 Serious Sim 过去作品的风格一脉相承,看起来是一部驾驶模拟,实际更像是用开车玩法包装起来的 CRPG,玩家需要穿行在美国的高速公路网络上,在大地图上选择行进路线,再进入驾驶座视角,体验飙车、通缉、偶遇 NPC 等情节片段,经历大量抉择、接近自己想成为的人设。

SKALD:攻打黑修院 / SKALD: Against the Black Priory

2024.05.31 / PC

独立团队 High North Studios 制作、Raw Fury 发行,一款从头到脚都散发着经典气息的 CRPG 作品,你会看到战法牧组队、回合制战斗、掷骰子来完成对话等经典元素,欣赏到手工绘制的精致像素画面,但这并不意味着系统老旧、玩起来很麻烦,PC Gamer 试玩反馈称,本作很容易上手,游戏进度会自动保存,几乎所有操作都可用鼠标完成,回合制战斗可转为自动模式。

巫术:疯狂领主的试验场 / Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

2024.05.24 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

本作是 1981 年同名作品的完全重制,原版游戏曾为 PC 平台 RPG 定下了很多基础框架、具有里程碑意义,这次由很少在重制创意方面让人失望的 Digital Eclipse 负责翻新。

原版游戏的画面主要由简单的线框构成,大致勾勒了第一人称的地牢探险体验,而本作将原本需要想象力补全的奇幻景观全部绘制了出来,视觉上大为丰满(原版游戏的画面能以浮窗形式展示在屏幕一角),并在玩法方面做了更多现代化改造。

地狱之刃 2:塞娜的传奇 / Senua's Saga: Hellblade 2

2024.05.21 / XS X|S、PC

第三人称动作冒险系列《地狱之刃》的第二部作品,与初代相隔 7 年,由 Ninja Theory 开发、Xbox Game Studios 发行,Ninja Theory 已于初代发行的次年被微软收购。

本作讲述了主角塞娜(Senua,前作中译为苏纽尔)在前作中解决了部分个人精神困扰后,佯装被俘虏、远赴冰岛,追溯她的族人不断被掳走的真相。《地狱之刃 2》的玩法框架与初代基本一致,流程主要由步行模拟、一对一近战搏斗、视觉解密等模块构成。系列标志性的“内心活动 ASMR”依旧徘徊在主角的耳畔,但这一次我们不再只听到脑海中的声音,而是有更多实实在在的 NPC 与塞娜交互。

本作的开发过程经历了主创团队的重大变动,Ninja Theory 整体的人员规模已从开发前作时的 20 多人发展到了约百人,而初代的创意总监、工作室创始人 Tameem Antoniades 在初代开发完毕、参与了本作的一些早期工作后,就离开了公司、开启度假模式,并在两年过渡期后正式离开了 Ninja Theory。

撰写本文时,笔者已经通关了《地狱之刃 2》,为防剧透,特将更多具体感想留到下一段,请感兴趣的读者翻到下面继续阅读。


最近玩过

地狱之刃 2:塞娜的传奇

⚠️ 本段包含对《地狱之刃》两代情节的剧透,请酌情阅读。

笔者在上月刚玩过《地狱之刃》一代,本月在 XSX 上通过 Game Pass 服务游玩了《地狱之刃 2》,选择了“动态”难度,与前作相当打动人的体验相比,《地狱之刃 2》可谓令人大失所望。

看整体玩法,《地狱之刃 2》的流程主要包括普通战斗环节、极个别 Boss 战、视觉错位解谜、非常简单的迷宫和一些动作解谜。

  • 细看战斗部分,《地狱之刃 2》甚至比一代更加乏味(一代战斗的难度、趣味很大程度来自于特殊的心理操纵机制),仅有一个尾声 Boss 战给我留下了较深刻的印象。
  • 至于其他解谜玩法,不仅十分线性和简单,在叙事上也缺乏逻辑,使得玩法与游戏的核心表达显现出背离。一代中的解谜虽然更抽象,但在玩法的设计上更加巧妙、且有明确的叙事意图,带着想要玩家体验特定情绪的目的,尤其是为了取得弑神武器而进入的镜中迷宫,每个都具有鲜明的机制特色(表里世界切换、限时逃生、地牢寻路等等),叙事上更是贡献突出。

另外,《地狱之刃 2》中的收集品设计让我非常厌恶,一代游戏也是有收集品的,但几乎全部都在主角行动的必经之路上,也没有 NPC 和主角一起行动,因此找收集品并不影响流程的连贯性、沉浸感,但到了二代,开发团队把收集品藏到了岔路、隐藏位置,需要用大把的额外精力来寻找,经常把人踢出与 NPC 对话等连贯的体验中,非常恼人。

故事部分,《地狱之刃 2》的核心表达主要围绕着:残酷的环境、悲惨的经历和创伤会扭曲普通凡人,使之变为像灾难一样的“巨人”,以及主角在放下仇恨、理解痛苦、反抗父权方面的一系列探索。《地狱之刃 2》最让我失望的一点是,《地狱之刃》已经通过精巧的机制、具有强烈沉浸感的设计,很好地引导玩家、对塞娜的经历感同身受,并在游戏的结尾获得救赎与平静,但到了《地狱之刃 2》,玩家在前作中逐渐积累起来的感受、塞娜历经苦难获得的变化,似乎都被本作否认,主角又回到了最开始的彷徨、恐惧、自我怀疑的心理状态。

《地狱之刃 2》开始用填鸭式的、简单粗暴的手法向玩家灌输一套价值观,我们可以在前后两作的耳语设计中看到最直观的对比:一代的耳语主要是为了让玩家直观感受主角的内心世界,二代的耳语则承担了解释主角行为的功能(例如主角在关键情节处为何做出某个选择),毕竟游戏没提供选项、玩家无法按自己的想法做出有意义的选择;打一个可能不太准确的比方,这让我感觉《地狱之刃 2》像是《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)糟糕体验的小型复刻版。

与此同时,由于《地狱之刃》探讨的仅仅是主角个人精神世界的探索、变化,因此游戏套用巧妙的特殊机制、保持线性流程是非常适合的;但《地狱之刃 2》已不仅涉及主角个人的问题,而是开始探讨如何对待和理解他人、如何与他人建立关系,单纯的线性流程和缺乏选择的“电影化”设计显得就不再合适了。

总而言之,《地狱之刃》的表达是完整、自洽且非常感人的,“塞娜的传奇”可以真正地定格在初代流程的最后一刻,而《地狱之刃 2》就好像是为了强行再对这个 IP 进行商业化一样,玩法和剧情的拼凑、脱节之感强烈,不仅很难打动人,有时还甚是引人疲乏、尴尬,对笔者而言,《地狱之刃 2》是一段大大低于期待、不太好的体验。

最后我想斗胆再“锐评”微软几句,在近些年这么多笔震动业界的收购(以及同样震撼大众的裁员)之后,微软似乎还没有培育出多少令人惊叹的优秀作品,《红霞岛》(Redfall)、《星空》(Starfield)的处境大家有目共睹,《地狱之刃 2》在笔者看来是有点栽了,倒是 CRPG 大拿黑曜石仍然保持稳健,他们推出的《隐迹渐现》(Pentiment)相当动人,难道今年我们只能期待黑曜石的《宣誓》(Avowed)单骑救主了么?