周报目录

📰 一般资讯

  • 《卫报》介绍记录疫情经历的“《动物森友会》日记”线上展
  • 《人中之龙》系列技术总监谈坚持使用自研引擎、保持涉猎通用引擎的必要性
  • 《卫报》:奇怪、汗流浃背、社交化的早期游戏时光

📊 市场动态

  • Game Developer:“正常化”的裁员让雇主们不再那么担心形象、竞业等影响
  • GamesIndustry:可发现性是一个永远无法解决的问题
  • Embracer 以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 Gearbox(以及 Embracer 接下来还能卖点啥)

🎙 观点讨论

  • Game Developer:AI NPC 聊天就像 VR:可能很酷,但肯定很小众
  • GamesIndustry:面对最糟糕的现状,为更好的未来而战
  • Game Developer:Playdate 出品方 Panic 如何避免成为一家“垃圾”科技公司

📰 一般资讯

《卫报》介绍记录疫情经历的“《动物森友会》日记”线上展

本文介绍了线上展“《动物森友会》日记”(Animal Crossing Diaries),由英国国家电子游戏博物馆(National Videogame Museum,简称“NVM”)策划推出,收集了全球各地玩家对新冠疫情期间《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizon)游玩体验、现实遭遇、心境等的记录。

NVM 创意总监 John O’Shea 在谈论这一令他自豪的项目时提到,“《动物森友会》日记”作为人们真实经历的档案,为我们提供了一次“对流行病心理学的迷人洞察”。《卫报》作者则评论到,该展收录的内容非常个人化,能让我们透过他人的视角,重新体验疫情的某个面向。

🔗 来源:The Guardian,作者 David Roskin

《人中之龙》系列技术总监谈坚持使用自研引擎、保持涉猎通用引擎的必要性

据 VGC 援引日本媒体 Type 消息,人中之龙工作室技术总监伊东丰(Ita Yutaka)近日接受采访,分享了他对自研引擎、第三方通用引擎的观点。

伊东表示,自研的龙引擎是《人中之龙》系列的根基,工作室将继续坚持使用龙引擎,但团队并不能准确预测游戏行业、开发环境的发展方向,因此要求工作室员工学习学习使用龙引擎、虚幻引擎、Unity 制作游戏,这样才能跟上变化。

伊东称,工作室目前没有将系列迁移到虚幻引擎、Unity 的规划,但通过了解其他引擎,团队可以让龙引擎变得更好,如通过用虚幻引擎开发《如龙 维新!极》(Like a Dragon: Ishin!)、积累经验,团队为龙引擎增加了新的光照特性。与此同时,自研的龙引擎在功能迭代速度方面有巨大的优势,伊东提到,如果用的是通用引擎,技术支持邮件可能要三天左右才能等到回复,单如果是自研引擎的问题,问隔壁桌的程序员只需要五秒。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

《卫报》:奇怪、汗流浃背、社交化的早期游戏时光

《卫报》的这份图片报道摘自 Merritt K 所著的《LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution》一书,该书汇集了大量影像资料,记录了 2000 年前后互联网尚不发达、联机游戏方兴未艾之时,人们热情参与局域网联机派对(LAN Party)的有趣景象。

《卫报》评述到,在那个年代组织一场 LAN Party,需要付出体力、技术、把各种东西拼装到一起的意愿,对于(《卫报》作者这样)1990-2000 年代成长起来的人而言,时常会觉得那个属于互联网、计算机的激动人心的时代已经过去,随着时间的推移,曾经那个神秘、诱人、危险的互联网,正被少数几家巨头企业用付费墙围起、加剧中心化。

🔗 来源:The Guardian,作者 Kaye Loggins


📊 市场动态

Game Developer:“正常化”的裁员让雇主们不再那么担心形象、竞业等影响

据 Game Developer 援引兄弟机构 Omdia 分析师 Liam Deane 的观点,裁员对游戏公司的影响已经没有那么大:“两年前,裁员会让你在投资人面前露怯,现在这只是行业普遍趋势之一。”

据文章统计,游戏行业自 2023 年以来已有约 1.8 万人失业,糟糕的情况近期引发多位知名开发者的公开批评,包括《矮人要塞》(Dwarf Fortress)设计师 Tarn Adams 称大量裁员、无数项目取消“听起来像是贪婪的高管在驱动,试图实现某种风险投资方面的成功”,以及 Strange Scaffold 工作室创始人 Xalavier Nelson Jr. 对黑人音乐及角色形象受追捧、黑人开发者的项目融资却遭遇困境的抨击。

🔗 来源:Game Developer,作者 Justin Carter

GamesIndustry:可发现性是一个永远无法解决的问题

EA 近期在 Steam 发布了十余款经典 PC 游戏,包括《命令与征服》(Command & Conquer)、《模拟城市》(Sim City)等知名系列的旧作。本文着眼于这一发布行为对部分中小型开发者的冲击,例如《Potions》的开发者 Renee Gittens,她精心挑选了发售窗口,作品却不幸被 EA 的“刷榜”发布淹没。作者以此为引,探讨了游戏可发现性的困境。

作者谈到,在数字发行的未来尚不清晰的过去,人们对其中的可能性──尤其是降低发行市场准入门槛──抱有巨大的乐观心态,事实上数字发行后来也确实做出了这方面的贡献,让“独立游戏”概念得以成长、引入了更多样的创作者。

然而,总是有太多的游戏争夺消费者的注意力,Steam 在剔除低质量垃圾内容方面已经可圈可点,但仍有太多内容正在被创造、发布,游戏的受众却是有限的,这为可发现性带来了极大挑战。作者认为,我们距离完美的解决方案还很远,或许这种方案根本不存在:无论 Steam 这样的发行平台怎么改进自身,都不会奇迹般地让消费者拥有更多的注意力、时间、金钱。

作者认为,没有人会为大众解决可发现性的问题,开发者唯一能做的就是花更多时间、资源,开展市场调研、制定营销策略,尝试追求公关的胜利──尽管这不是人人都有的机会。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

Embracer 以 4.6 亿美元对价向 Take-Two 出售 Gearbox(以及 Embracer 接下来还能卖点啥)

据交易双方披露,Embracer Group 以 4.6 亿美元的交易对价,出售 2021 年以 13 亿美元收购的北美发行商、开发商 Gearbox。本次的买家为 Take-Two Interactive,预计 6 月完成交易,未来 Gearbox 将在 Take-Two 旗下的 2K 品牌下运营,Gearbox 创始人、CEO Randy Pitchford 将继续领导团队。

本月中旬,就在 Embracer 已确认出售 Saber Interactive 之后,GamesIndustry 撰文梳理了 Embracer 旗下其他可能待价而沽的重要资产,让我们等待其中的下一个“幸运儿”:

🔹 游戏发行及开发商 THQ Nordic、Plaion、Gearbox(已确认出售)、Crystal Dynamics、Eidos Montreal、Coffee Stain、Amplifier Game Invest、Deca Games、Easybrain;

🔹 桌游厂商 Asmodee Group;

🔹 跨媒体出版商 Dark Horse Media;

🔹 持有《魔戒》(Lord of the Rings)等 IP 改编权的综合部门 Freemode。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Christopher DringJames Batchelor


🎙 观点讨论

Game Developer:AI NPC 聊天就像 VR:可能很酷,但肯定很小众

来自游戏设计师 Oscar Barda 的一篇有关 AI 驱动 NPC 对话的探讨。

作者指出,在对话十分密集的当代游戏中,对话其实并不是重点,它推动玩家沿着故事前行,却并不是人们来玩游戏的根本原因,如今的开放世界游戏已经让我们感觉太过开放、松散,让玩家迷失在与 AI NPC 打交道的次要情节中,可能只会让玩家失去兴趣。

作者认为,眼下展望 AI NPC 的辩论,感觉像是又一轮“VR 是未来”的讨论,VR 曾让追求它的人们投入了数十亿美元,如今我们真正拥有了 VR,VR 带来的实际用途却没有那么大。作者相信,会有给予 AI 对话的游戏诞生、并取悦对应的玩家群体──就像总会有人对 VR 头盔爱不释手一样,但如果 AI 不能讲一个好故事,我们为什么要去听呢?

🔗 来源:Game Developer,作者 Oscar Barda

GamesIndustry:面对最糟糕的现状,为更好的未来而战

GamesIndustry 讨论了 GDC 2024 传递出的开发者群体的所作、所思。作者提到,除了相对常规的、围绕游戏本身的活动,GDC 2024 较往年不太一样的是,开发者群体中酝酿出一种抵抗精神、一种发声的决心──人们拒绝接受当下的游戏制作中面临的诸多困难。文章记录了开发者们在 GDC 期间的“发出呐喊”的多个瞬间,如对裁员、Sweet Baby Inc 阴谋论事件不满的尖叫活动 GDScream,开发者们对裁员浪潮的抨击、对停止巴以战争的呼吁,等等。

作者指出,随着 GDC 2024 的落幕,很多人可能得出了“AI 在游戏中的潜力”等行业趋势,或是拿到了发行商、投资人的承诺,或是在演讲中抓到了自己需要的灵感,但 GDC 2024 真正传递的重要信息可能是──开发者们已经受够了,受够了高管们根据财务报表、给予开发者可有可无的地位,受够了行业历史上最困难的时期被完全忽视,受够了游戏行业被认为可以继续前行、仿佛岁月一直静好。

有越多的声音反对行业现状,对变革的呼吁就越难被忽视,开发者们正在呐喊,而行业需要倾听。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

Game Developer:Playdate 出品方 Panic 如何避免成为一家“垃圾”科技公司

Panic 联合创始人 Cabel Sasser 在 GDC 2024 期间,围绕公司推出的趣味游戏设备 Playdate 做了一场演讲,并分享了自家的经营理念:

🔹 Panic 经常被人们当成是一家初创公司,但事实上,拥有 30 名员工的 Panic 已经有 25 年的历史,Sasser 认为这种印象源于公司践行的“Slowbiz”经营理念,他在演讲中说:“我们从来没有投资人、股东(他们往往被用作糟糕决策的替罪羊),没有这种人供我们推卸责任,……,这在科技行业很不寻常。”

🔹 “Slowbiz”指向公司信奉的长期主义,多年前做好的一件事情,可能在未来以令人难以置信的方式产生回报,Sasser 认为,当你急于赚更多钱、谋求迅速崛起时,你就很难享受那种不同事物跨时空串联的快乐。Sasser 分享了 Playdate 开发早期的一件趣事:在艰难寻觅工业设计厂商的过程中,一家名叫 Teenage Engineering 的公司快速回应的邀约,并意外地回复道“噢,我们很喜欢 Transmit”,Transmit 是 Panic 开发、维护多年的 macOS 文件传输应用,与 Playdate 几乎没什么关系,最终却促成了 Playdate 标志性的外观──尤其是该设备旗舰性的手摇曲柄。

🔹 在 Playdate 登上《Edge》杂志封面、逐渐声名鹊起后,Panic 开始重视公司的声誉,以区别于那些让消费者抱有期待、但“一直在技术方面令人失望的垃圾科技公司”,Sasser 说:“你不能只知道大喊‘嘿,相信我们’,那是垃圾公司做的事情,建立良好声誉没有捷径,而是必须年复一年地积累信任,向人们展示自己的努力,做出正确决策。”

🔗 来源:Game Developer,作者 Chris Kerr