周报目录

📰 一般资讯

  • Jason Schreier 分享新书资讯,将探讨暴雪的兴衰史
  • Aftermath 推荐 PS2 游戏《我的暑假 2》的动情广告
  • Aftermath:谜团已解开
  • IGN:《女神异闻录 3》的秘密起源揭示了该系列的过去与未来
  • 《卫报》:为招募青少年入伍,美国军方已深入游戏世界

📊 市场动态

  • GamesIndustry:在线服务游戏的商业模式已经到头
  • GLAAD 研究显示,LGBTQ 玩家占比攀升,但 LGBTQ 游戏内容仍旧稀少

🎙 观点讨论

  • Game Developer:每个游戏都有与之相配的社区
  • 报道合辑:部分媒体有关《幻兽帕鲁》的探讨
  • Aftermath:《自杀小队》情形
  • Game Developer 对话《BlueSuburbia》开发者 Nathalie Lawhead
  • Unwinnable:这是一间邪恶的房间──恐怖游戏中的关卡设计

📰 一般资讯

Jason Schreier 分享新书资讯,将探讨暴雪的兴衰史

彭博社记者 Jason Schreier 近日对外公布了自己将于 10 月 8 日发行的新书:《Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment》。本书记录了暴雪娱乐从几名 UCLA 大学生的梦想开始,蜕变为每年营收数十亿游戏帝国的过程,以及中间爆发的各种丑闻,书的内容基于对超过 350 人的访谈,探讨了过去 30 年中,令“暴雪”得以构建的创意斗争、办公室政治。

🔗 来源:Schrei Guy,作者 Jason Schreier

Aftermath 推荐 PS2 游戏《我的暑假 2》的动情广告

《我的暑假 2:海之冒险篇》(Boku no Natsuyasumi 2: Umi no Bouken-hen)是 2002 年发售在 PS2 的一款作品,Aftermath 的作者带我们领略了该作相关的一部 12 分钟之长、感人的电视广告

🔗 来源:Aftermath,作者 Chris Person

Aftermath:谜团已解开

Aftermath 曾报道过左翼模因账户“Leftist Gamer Memes”(简称 LGM)杜撰了一句话、并让大众相信这句话出自《最终幻想 战略版》(Final Fantasy Tactics):“如果用罚款来惩罚犯罪,那这条法律只适用于下层社会。”(If the penalty for a crime is a fine, then that law only exists for the lower class.)近日,LGM 在直播游玩《最终幻想 战略版》时意外重新发现了这句话的灵感来源。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson

IGN:《女神异闻录 3》的秘密起源揭示了该系列的过去与未来

在《女神异闻录 3 Reload》(Persona 3 Reload)发售之际,IGN 向我们介绍了《真·女神转生》(Shin Megami Tensei)、《女神异闻录》整个庞大“家族”的共同源头:上世纪 80 年代的小说《数字恶魔物语:女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)。

作者写道,这部小说为《女神》系列贡献了至关重要的核心主题──黑暗而喜怒无常的氛围、现代技术使人类前所未有地接近神秘与超自然,也是游戏没能很好处理女性或酷儿角色的重要原因,对这部小说的了解将有助于人们认知《女神》系列游戏何以至此、走向何方。

🔗 来源:IGN,作者 Lucas Deruyter

《卫报》:为招募青少年入伍,美国军方已深入游戏世界

《卫报》采访了大量军方人士、退伍军人、接触过军方营销的玩家,报道了美国军方在游戏社区积极投入、以求拓展兵源的现状。

文章提到,自 2018 年以来,美军一直在加大利用游戏招募人员的力度,从军方的角度看,以游戏玩家为目标很有意义,因为这能让军方接触到年轻、精通技术的理想招募人群,尤其是在现代战场呈现从“传统战争”转向“非对称战争”(Asymmetric warfare)趋势的当下。

文章援引美国海军征兵司令部发言人消息,目前海军每年向电子竞技项目分配 3%-5% 的征兵营销预算。如今,美国军方的游戏内容遍布 Twitch、Youtube、Instagram、Discord 等处,陆军、海军的电子竞技团队为《堡垒之夜》(Fortnite)、《无畏契约》(Valorant)等热门游戏举办赛事,空军、海岸警卫队则组建了自己的电竞战队。

然后一些退伍军人向《卫报》表示,用电子游戏为军队做营销──本质上是利用战争来构建游戏──是不道德的。最引人担忧的一面是军事游戏受众的年轻化,战场上的残酷现实并不像十二、三岁的年轻玩家在游戏里经历的那样,至少很难呈现在广告、Twitch 直播聊天等媒体中。反电子游戏募兵的退伍军人组织“Gamers for Peace”成员 Considine 表示,她理解军方有宣传需要,就像服兵役有时是年轻人最好(或唯一)的选择一样,她并非致力于劝阻人们参军,而是认为接受宣传的人应该理解自己正在经历什么:“你需要帮助军队杀人、不管你具体做什么,哪怕你永远不会去扣动扳机,但这(杀人)仍然是你使命的一部分。”

🔗 来源:The Guardian,作者 Rosa Schwartzburg


📊 市场动态

GamesIndustry:在线服务游戏的商业模式已经到头

本文探讨了在线服务模式(Live service model)正在走入的困境,并以近期发售的《自杀小队:消灭正义联盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League)口碑遭遇滑铁卢作为主要的分析案例,指出有能力的公司应尽快转向。

作者指出,在线服务模式可以被松散定义为特定货币化模型(含战斗通行证、皮肤或饰品微交易等)、在线多人游戏框架、玩家匹配对局等要素的组合;短短几年时间过去,这种模式已经从广受欢迎跌落到几乎“人人喊打”,作者打趣道:“到了 2024 年,把玩家的游戏唤为‘在线服务’,几乎等同于半夜潜入 John Wick 家、杀了他的狗。”

在《自杀小队》的案例分析上,作者谈到,尽管《自杀小队》在设计上有各种值得严厉批评的面向,但其在线服务模式更加坏事,正是该模式迫使《自杀小队》包含了大量与 IP 不适配的内容。文章提到,新老 IP 纷纷踏入在线服务的“泥潭”,被不假思索加入游戏的战斗通行证等货币化机制,将市场饱和度推得相当高,愈加引发了玩家对该模式的怀疑。

作者认为,发行商已经说服自己,在线服务可以解决长期存在的“从游戏中榨出足够多的收入、以应对成本膨胀”的问题,但这也导致在线服务模型被无意义地强加到游戏中,而相关的开发人员可能富有游戏设计经验、同时却严重缺乏搭建在线服务模型的经验。

文章最后总结到,随着当前的在线服务模型从爆发走向消亡,行业必须寻找新的收支平衡解决方案──也可能最终没办法解决这个问题。要么市场继续增长,要么开发成本得到缩减,这里没有“作弊”的空间。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

GLAAD 研究显示,LGBTQ 玩家占比攀升,但 LGBTQ 游戏内容仍旧稀少

美国 LGBTQ 倡导组织 GLAAD 近期发布了《State of LGBTQ Inclusion in Video Games》(电子游戏中的 LGBTQ 包容性现状)报告,基于咨询机构 Nielsen 的去年 6-8 月的调研数据(覆盖 1452 名活跃 PC、主机玩家),反映了美国 LGBTQ 玩家、相关游戏内容的部分现状。

研究发现,LGBTQ 玩家在全体玩家中占比已从 2020 年的 10% 升至去年的 17%,然而带有 LGBTQ 内容的游戏并未匹配上述人群占比──在主机游戏中只占 2%、在 Steam 商店中不超过 2.5%。48% 的 LGBTQ 玩家认为独立游戏比主流大作更据代表性,而该群体中的 29% 认为“业界没有以任何方式考虑他们”。

报告认为,游戏在这方面的表现“远落后于其他媒体”,GLAAD 研究发现 2022 年已有 28.5% 的电影包含了 LGBTQ 角色。尽管如此,仍有很多 LGBTQ 玩家将 LGBTQ 游戏内容视为“避风港”,75% 的人将 LGBTQ 游戏作为自我表达的途径,2023 年出台反 LGBTQ 法律的美国各州中,51% 的人感觉同为 LGBTQ 的玩家比实际生活地区的人更能接受他们。

GLAAD 在报告的引言中强调,调查结果传递了清晰的信息:玩家需要游戏中更包容的 LGBTQ 代表性,游戏行业也必须变得更具包容性。

🔗 来源:GLAADEurogamerThe GuardianGamesIndustryGame Developer


🎙 观点讨论

Game Developer:每个游戏都有与之相配的社区

TCG 直播主 Joseph “MBT” Rothschild 近日发布视频,批评了《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)社区对追求多样性、选择次优卡牌的玩家所抱有的过分苛责,并进一步指出这并非不可避免,开发商 Konami 对此难辞其咎:官方只提供一种竞技赛制,该设计主导了社区中“打造至强卡组”的观念、排挤了其他价值取向。作者以此为引子,探讨了从中引申出的重大教训:游戏社区的行为并非随机或偶然,而是游戏设计方式的副产物。

作者指出,社区中的大部分“毒性”往往来自个别行为不端者,而游戏设计有时会让原本正常的人表现出反社会行为。作者做了两组具体的对比:

🔹 一组是《守望先锋 2》(Overwatch 2)和《军团要塞 2》(Team Fortress 2),前者的 5v5 机制让“未能很好履职”的玩家(比如没救下队友的辅助位)承担更大的压迫,而后者不仅用 12v12 规则摊低单个玩家的责任、还允许玩家通过英雄自定义提升存活能力。(注:《守望先锋 2》已宣布在下赛季为坦位、输出位增加自愈能力。)

🔹 另一组是同出于 FromSoftware 的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列与最新的《艾尔登法环》(Elden Ring),它们中都有入侵其他真人玩家游戏流程的机制,但前者中的入侵机制使得“对低水平玩家的残忍行为”被合法化、鼓励,而后者则通过加入“召唤更强玩家帮忙战斗”的机制促进了合作、友善。

作者最后总结到,如果游戏设计师想在打击社区“毒性”方面取得成功,就必须正视潜藏于设计本身中的系统性因素,并肩负起改变它们的责任。

🔗 来源:Game Developer,作者 Rhys Frampton

报道合辑:部分媒体有关《幻兽帕鲁》的探讨

围绕 1 月 19 日发售、迅速在全球引发巨大争议的《幻兽帕鲁》(Palworld),多家媒体先后发表相关评论,笔者从过去一个多月的报道中筛选了部分,供读者参考。

🔹 任天堂方起诉《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的可能性与赢面

就《幻兽帕鲁》侵犯任天堂旗下《宝可梦》(Pokémon)系列版权的说法,游戏刚发售后,Rock Paper Shotgun、IGN、GamesIndustry 咨询了法律专业人士。

受各家采访的律师均表示,版权法并不保护思想、而是保护思想的表达,因此角色、物件的具体外观可以被保护,但游戏机制并不受保护。Hoeg 律师事务所管理合伙人 Richard Hoeg 表示,《幻兽帕鲁》中的形象设计“试图唤起人们对宝可梦的印象”本身也不违法。

媒体法专家 Tim Cotton 认为两款游戏站在侵权法的角度“差异已经大到了没问题的程度”,他判断开发团队“非常小心地让两者(在法律上)看起来不一样”,故任天堂方提起并赢得侵权诉讼的可能性很低。Cotton 同时也表示,《幻兽帕鲁》中含有帕鲁使用枪械等内容,“扭曲了人们对《宝可梦》的印象”,这可能是更有利于任天堂方的起诉途径。

热衷《宝可梦》系列的版权律师 Sam Castree 指出,指证《幻兽帕鲁》中有“火属性的龙”是不够的,那条龙必须严格模仿《宝可梦》中喷火龙的设计、或者有相近的图鉴描述等。除了诉讼过程可能漫长无比、耗资惊人外,Castree 还提出原告可能担心法官给出“不侵权”的判例,导致更多“仿冒者”涌现。

🔹 Eurogamer:《幻兽帕鲁》是好作品吗?显然不是

Eurogamer 副主编 Chris Tapsell 在游戏发售几日后发文,表达了其个人对《幻兽帕鲁》的愤怒。

作者指出,该作很明显地聚合了《宝可梦》、《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)、《方舟》(Ark)、《原神》(Genshin Impact)、《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)等知名作品中的要素,这也正是该作主创 Takuro Mizobe 想要的:“我会接纳各种好的想法,我也觉得不需要讲究原创性,让事情不那么严肃,我认为这是一种好的创作方式。”

作者谈到,《幻兽帕鲁》绝非唯一打出名声的“缝合怪”,但它比很多同类作品更懒得隐藏自己,而且很难让玩家感觉在玩一款“用巧思、匠心、诚意制作的东西”,“你不会觉得有任何艺术家参与其中,也不会感到任何意义”。

🔹 Rock Paper Shotgun:《幻兽帕鲁》对《宝可梦》的肤浅模仿是更庞大噩梦的一部分

Rock Paper Shotgun 新闻编辑 Edwin Evans-Thirlwell 做了一番深刻的交叉学科探讨,他梳理了真实世界的生物育种历史,并将《幻兽帕鲁》及《宝可梦》的游戏设计、社区反馈、如何消费 IP 等与前述内容做了比较分析。

作者认为,帕鲁是宝可梦的商品化呈现,甚至比皮卡丘更慷慨,因为帕鲁们既是资源又是劳动力,《幻兽帕鲁》反映了《宝可梦》30 年前发售以来,“生物专利”的实践已经走了多远,以及人类距离将其他生物视为完全模块化、工厂组装、受版权保护的商品有多近。

🔗 来源:Rock Paper ShotgunIGNGamesIndustry

Aftermath:《自杀小队》情形

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本文梳理了华纳兄弟拒绝向 IGN 等媒体发放《自杀小队:消灭正义联盟》(Suicide Squad: Kill The Justice League)提前体验代码、IGN 等媒体对此的回应、社区围绕此事的争议等。

作者评论到,这一整个情形导致的争议是件好事,游戏记者应属于新闻业、而非游戏业,这种分隔能确保记者对所报道话题、人物保持情形与独立,游戏记者“不是营销人员、或者某些主机的拉拉队长,也不是该行业或从业者的敌人”。与此同时,这一情形进一步揭示了新闻业、被报道的游戏业之间的紧张关系,其中折射出的信任、动机问题值得探讨。

🔗 来源:Aftermath,作者 Riley MacLeod

Game Developer 对话《BlueSuburbia》开发者 Nathalie Lawhead

《BlueSuburbia》是独立开发者 Nathalie Lawhead 多年来持续雕琢的作品,融合了诗歌、光怪陆离的幻景、第一人称自由探索、3D 及像素美术等要素。Game Developer 近日采访了 Lawhead,探讨了游戏制作幕后、开发者的观念与情感等内容,以下是笔者的部分摘录:

🔹 《BlueSuburbia》的创作灵感源于 Lawhead 家人上世纪 90 年代巴尔干战争的经历,Lawhead 从 1999 年起就开始制作 Flash 版本的同名、初版《BlueSuburbia》,Lawhead 说自己通过偷偷制作它来应对移民美国后的文化冲击。

🔹 Lawhead 希望《BlueSuburbia》的体验适用于更多人(而非仅仅适合自己),Ta 认为艺术应该能讲述每个人的经历:人人都在与可怕的事物做斗争、身上都带着痛苦,而艺术有一种力量,可以更广泛地联系人们。对 Lawhead 个人而言,艺术始终意味着向权力诉说真言。

🔹 Lawhead 指出,游戏空间带有的“意图”(Intentionality)令他印象深刻。你在游戏中看到的一道墙缝,不是自然形成的、而是艺术家有意制作的,每个细节(以及对细节的省略)都在为游戏空间增添主观叙事。Lawhead 认为,一个由艺术家用“绝对的意图”创造的世界,是最接近供人“置身他人梦想之中”的东西,Ta 也认为探索“存在于空间中的意义”是电子游戏的独特魅力。

🔹 Lawhead 分享了自己与游戏引擎交互、探索视听风格的经历,同时谈到自己很喜欢 90 年代末期风格的老 3D 游戏,因为它们有着对超现实主义的执着──看起来那么真实、以至于很假,《神秘岛》(Myst)给 Ta 的启发尤其大。

🔹 关于再创作《BlueSuburbia》带来的影响,Lawhead 将其评价为“有趣的旅程”,就好像重读高中时候写过的旧诗一样,有点难堪和尴尬,但它就在那里、人们也都看到了;回顾其中的主题、将其艺术成熟度提升到新的水平,是一项自我反思的挑战,Ta 很高兴自己有机会重新来过。

🔗 来源:Game Developer,作者 Joel Couture

Unwinnable:这是一间邪恶的房间──恐怖游戏中的关卡设计

作者引用德国哲学家马丁·海德格尔(Martin Heidegger)提出的“Unheimlich”(可译为“不像家的/无家的”)概念,分析了部分经典恐怖游戏中关卡设计的妙处。

作者指出,在一般的关卡设计研究中,可见的东西(物体、平台、可交互的物品等)往往占据中心位置,但在恐怖关卡设计中,负空间、明显缺失的东西对于营造一种“Unheimlich”的感觉非常重要。作者以《寂静岭》(Silent Hill)系列为例,进行了具体解析。作者在文末总结到,当我们不再能相信这堵墙就是一堵墙、或者不相信某个特定区域是安全的时,游戏规则就会发生变化,因此,基于地点的恐怖往往最让人们心生不安──恐怖夺走了我们脚下的土地,让我们失去了锚定、成为陌生土地上的陌生人。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emma Kostopolus