周报目录

📰 一般资讯

  • IGN:《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》等的教学引导机制值得更多游戏借鉴
  • Unwinnable:《生化危机 7》作为美国民俗恐怖

📊 市场动态

  • Rock Paper Shotgun:“他们不在乎”──探索无障碍游戏硬件的胜与败
  • Rock Paper Shotgun:揭秘 Metacritic 的魔法和炼金术
  • Kotaku 梳理游戏演员拟罢工的意图及背景,透露其艰难处境
  • Unwinnable:为游戏行业奠定基础

🎙 观点讨论

  • Polygon:埃隆·马斯克不知道他对天使的迷恋很无聊
  • IGN 就新作《El Paso, Elsewhere》采访核心主创 Xalavier Nelson Jr.
  • Bullet Points Monthly:现实世界中的自由职业者 vs《机战佣兵 VI》中的佣兵

📰 一般资讯

IGN:《艾尔登法环》《赛博朋克 2077》等的教学引导机制值得更多游戏借鉴

本文总结了近期的一些游戏中值得借鉴的教学引导设计,作者论述的主题是,随着游戏行业的发展,近几年发行的很多大型游戏至少需要玩家“被强制教育”一个小时才能真正开始,很多开放世界游戏身上的问题尤其严重,在真正的“开放”之前、往往都会有相对封闭的“引导隧道”,这似乎与“给予玩家自由”的基本概念相悖;这类体验有很大优化空间、市面上也有各色作品给出解决方案。作者评论了多款新老游戏在这方面的表现。

有些作品考虑得很周到,比如:《艾尔登法环》(Elden Ring)将可选的操作教学丢到了一个洞窟里、需要的玩家可以自己下去,《赛博朋克 2077:往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)允许直接从资料片开始的玩家看一段强尼·银手对前情提要的介绍、直接从 15 级开始游戏,当然还有《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)隽永的 World 1-1 教学设计,它们相信玩家能搞懂该怎么做。

另一些作品则忽视了新老玩家的跳过需求,尤其是当老玩家想重温某些作品时,比如《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)和《GTA V》等作品,它们都有制作精良、令人印象深刻的开场,第一次玩的体验往往非常享受,但重复游玩时这些开场难免让人痛苦不堪。

作者认为,游戏作为一种媒介的特殊之处在于“互动性”,但这种互动的具体表现千差万别,有的做法会妨碍对经典作品的欣赏、赞誉。由于游戏软硬件环境及稀缺性,游戏的保存和鉴赏已经存在进入门槛,但强制性教程的乏味似乎可以通过一点先见之明来避免。教程是一种“必要的恶”,作者并不是建议完全放弃它们,但他认为存在改进空间。

当你阅读一部经典文学作品时,可以跳过前言;当你观看一部经典电影时,你可以快进开场字幕;当你听一张经典专辑时,你可以直接跳到最好的曲目。那么对于游戏,在许多开放世界游戏的吸引点是探索其精细的微观世界时,或许《艾尔登法环》等的做法是正确的:把冗长的教程丢到一边,让玩家直接开始游戏。

🔗 来源:IGN,作者 Max Scoville

Unwinnable:《生化危机 7》作为美国民俗恐怖

本文做了一个有趣的对比,作者找到了心目中现代电子游戏中最佳的民俗恐怖(Folk horror)代表──2017 年的《生化危机 7》(Resident Evil 7),并解读了《升华危机 7》如何具备作者认为的“民俗恐怖三要素”:有某种神话或民间传说,作品的美学很大程度上依赖于自然,坏人通常是人类本身。

作者认为,《生化危机 7》应该被视为“民俗恐怖经典”的一分子,这对《生化危机》系列而言非常重要,因为这拓展、提升了大众对恐怖游戏体验的思维方式,超越传统民俗恐怖刻板印象、“僵尸射击”等恐怖游戏子类型的桎梏,让人们更多了解恐惧、游戏,以及这些经历令人不安的原因。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Emma Kostopolus

📊 市场动态

Rock Paper Shotgun:“他们不在乎”──探索无障碍游戏硬件的胜与败

本文关注了无障碍游戏控制器的现状、挑战及未来发展。作者介绍了四肢瘫痪玩家 Rocky "RockyNoHands" Stoutenburgh 使用 QuadStick FPS 专用控制器(用嘴通过吸、吹等动作输入)打败《艾尔登法环》(Elden Ring)强力 Boss“女武神”玛莲妮亚(Malenia)的经历,指出无障碍游戏设备的设计已经取得了很大突破,不少头部软硬件厂商都推出了旗舰型的控制器,但行业发展仍面临一些问题:

🔹 一是操作适配性,这一点目前的进展较为可观。作者采访了专为残疾人提供游戏设备定制服务的美国慈善机构 AbleGamers,该机构首席运营官 Steven Spohn 强调,找到、确保使用合适的设备是让残疾玩家重回游戏的关键一步;该组织擅长向玩家提供各种适配器,让原本只属于某个平台的技术能用于所有平台──比如在 Xbox 上使用 DualShock 手柄。

🔹 二是平台独占障碍。尽管微软有 Xbox Adaptive Controller(简称 XAC)、索尼也有 PlayStation Access,但现阶段微软设备的接口数、可拓展性及其游戏的跨平台政策,都比索尼方更开放、有利于残障玩家进行游戏。Stoutenburgh 表示,《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)编剧 Alanah Pearce 是他最好的朋友之一,他很想体验朋友的创作,但这款游戏目前在 PS5 平台独占、PS Access 也只兼容 PS5(XAC 则有办法用在 PS5、PC 等设备上),这让 Stoutenburgh 感到苦恼,也限制了 PS 生态对残障群体的可用性。

🔹 三是玩家社区的反对。Spohn 表示,出于偏见的恶意、对技术应用方式的误解等,一些玩家反对带辅助功能的硬件接入《命运 2》(Destiny 2)这样的游戏,Bungie 承诺对“外部的无障碍辅助设备”会有例外,但区分残疾玩家和健全作弊者的机制过于模糊。Spohn 认为这引申出一种狭隘观念的存在:“人们有时候就是想假设,使用非标准设备的人只可能有邪恶的意图。”

🔹 四是高昂的成本,这也是目前最尖锐的问题之一。易于使用的控制器往往价格昂贵,比如 Stoutenburgh 在用的 QuadStick FPS,最基础的非蓝牙款起价 549 美元,要正常使用还需要至少 100 美元的支架──Stoutenburgh 觉得 250 美元的另一款更方便。Stoutenburgh 表示,对于世界上所有残疾人而言,大家已经习惯了残疾人版本十倍于普通人版本的价差,就他个人而言,他在 QuadStick 设备上的投资是值得的,但确实还有很多残障玩家因为价格问题无法购买需要的设备。

🔹 五是严重残障的玩家仍未被广泛地服务。Stoutenburgh 表示,总体情况就是,这(严重残障玩家的设备)对他们来说没有利润,所以他们不在乎。很多设备被刻意定了高价(可以获取医疗补贴),但仍存在 AbleGamers 这样的组织,在很低的毛利水平销售产品,只为了更多人能够玩上游戏。作为 AbleGamers 合作伙伴之一的微软也表示,希望大公司的努力能改善这个领域。

作者认为,真正的变革将是缓慢的,即使微软、罗技这样的能够降低价格,很有可能还是需要通过生产成本更低的新设备实现愿景。Spohn 告诉作者:“制造商们──我指的不是 Xbox,而是那些想坑人的人──希望这些不同的适配器能面向不同的场景销售,而我们希望制造一种设备、适用于多种用途,这样既能降低成本,又能让人们在未来的日子里继续玩游戏。”

作者进一步指出,只靠慈善机构是不够的,更多资源丰富的制造商需要真正开始关心──不仅是对利润和平台独占性,而是可以更好地服务游戏爱好者。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 James Archer

Rock Paper Shotgun:揭秘 Metacritic 的魔法和炼金术

本文探讨了游戏评分聚合网站 Metacritic 评分机制的运作及影响,Metacritc 将多个来源的游戏评分转换并加权、生成了一个综合性的百分制“Metascores”,但该网站一直将具体的加权方法作为商业机密来封锁。

本文分析的重要理论依托是美国康奈尔大学教授 James Grimmelmann 2012 年发表的论文《Three Theories of Copyright in Ratings》,该论文主要讨论了美国是否可以对评分、评级进行版权保护,透过大量的文献及案例分析,Grimmelmann 找到了产品评分的三种可能定义:一是被定义为“事实”,可能使用一个可被其他人复现相同评价结果的测试方法,用以准确描述被评价事物,或至少准确描述评价者的感受;二是被定义为“意见”,因为评分代表某一个人或团体对某个事物的解释,而仍可存在对该事物的其他评判;三是被定义为“自我实现的预言”,因为评分可以决定人们对被评价事物作出怎样的反应,从而塑造现实、符合评分者的结论。

Grimmelmann 进一步评论到:如果评分是事实,那么它们是被发现的,评分者调查世界、了解有关被评论主体的事实;如果评分是观点,那么它们是被创造的,评分者对主体开展主观评价;而如果评分是自我实现的预言,那么它们是被强加的,评分者将提供一个引人瞩目的愿景、以至于它将被普遍接受。Grimmelmann 认为在实践中,人们往往在这三种对分数的理解之间漂移,当评分者在讨论分数是“客观”还是“主观”的时,他们彼此之间的对话就会变得模糊不清,这种漂移属性令人发狂、也使“评分”成为了一个永无止境的讨论话题。

作者认为,开发者们依赖评分和评级,不仅是为了模拟某种奖励,更是为了让玩家能够理解他们的世界,在“评分”这个领域,“分数”是塑造现实的手段、合并了 Grimmelmann 的第一、第三个定义,因为它就是“现实”──它既是你要操作的系统、也是你熟练操作后得到的小奖励,比如 RPG 游戏中用来鉴识道具的系统反过来也是我们对终极道具的幻想、体育游戏中运动员的雷达图即是对“六边形战士”的畅想。

但在这一基础上,Metacritic 的评分既保有重要性,却又具有不可忽视的缺陷。作者首先指出的是 Metacritic 不透明的“关键评价提纯”过程,这一过程很容易将评论的声音变得扭曲:其中一个重要的失败是该网站将其他所有数字评分体系都简单视为自身评分标准的衍生物,比如将“4/5 星”转换为“80/100 分”,但实践中这两种评分方式引发的情绪非常不同;另一个失败是只引用一篇评论的特定段落或句子,这导致了上下文缺失带来的误读、争论。

作者指出,Metacritic 试图“捕捉本质”的根本问题在于“将分歧视为一种不纯之物”,使得“评论共识”优先于“讨论”,以至于写一篇“偏离”总体评分的评论被视为“蓄意破坏”──一场值得“暴民正义”的破坏行为,而这会对游戏评论产生非常糟糕的影响。

与此同时,Metacritic“自我实现的预言”力量的阴暗面值得人警醒,比如微软曾在 2008 年宣布根据 Metascores 评分下架了一些“低端”Xbox Live Arcade 游戏,就像“在某个地层留下化石记录”一样。这让作者想起了美国历史上债券评级机构为了私利给债券打高分、最终慢慢走向 2008 年金融危机的过往。

作者表示,尽管 Metacritic 评分还没有到对游戏行业造成类似危机的地步,但我们乐见 Metacritic 能有一些改变,比如让加权算法更加公开透明,这必然损害网站的商业利益,但将让 Metascores 在分享观点、帮助发现游戏等方面发挥更多良性作用。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell

Kotaku 梳理游戏演员拟罢工的意图及背景,透露其艰难处境

SAG-AFTRA(演员工会-美国电视和广播艺人联合会)成员于 9 月 25 日以 98% 的投票支持率,通过了可能进行罢工的决议,原因是 SAG-AFTRA 正于与动视、EA、华纳兄弟、Epic Games 等公司谈判互动媒体协议(Interactive Media Agreement,覆盖所有参与互动项目或电子游戏的表演者)的续签,前一份协议已于去年 11 月到期、暂时沿用至今,商讨中的新协议主要在三方面有激烈争论:对限制工作强度、保障生命安全的要求,加薪幅度,以及最引发从业者担忧的──使用 AI 修正演员的表演、或者生成全新表演。根据后续谈判情况,罢工可能不会发起。

游戏演员的境况与电影、电视演员类似,非常担心公司利用生成式人工智能的进步来窃取其作品、使他们失业,SAG-AFTRA 首席合同官 Ray Rodriguez 直言这会让早几年谈下来的薪资保障条款变得无关紧要,并表示从演员的角度看,这是一场“存在主义的斗争”,确保能保持对自己声音、形象的权利,因为这是演员们谋生的方式,同时也许要获得与通胀匹配的工作,以便能在经济上继续成为这个领域的专业人士。

Kotaku 在报道中描述了游戏演员目前相当艰难的处境。就在不久之前,大众对游戏中的配音表演还鲜有听闻,如今这已经成为激烈市场竞争中的必备条件之一,很多大作都在引入好莱坞明星为游戏背书、增光,一些曾默默无闻的配音演员现在也成了明星;游戏除了在实现更强大的性能、画面表现,目前大作还依赖于人类演员的才华,他们可以成为玩家在愈发详实、复杂、令人震撼的游戏世界中的坚实伴侣、可信知己与情感支点。

但即便如此,在游戏开发商不断膨胀的成本、混乱的 3A 游戏制作过程中,包括配音、特技、动作捕捉的表演往往被摆在较次要的位置,Kotaku 指出,演员们将被要求帮助塑造与玩家有数十小时互动的角色,但却只有寥寥几次录制机会、同时几乎不了解任何上下文,开发人员将利用捕捉到的内容,尽量使其融入不断变化的项目中,通常只有最高成本或管理得当的游戏,才会为剧本或其他变化重新录制。

工会活动正在游戏行业中起到变革作用,游戏爱好者对开发者待遇的担忧也与日俱增──如针对“Crunch”文化相关的随意长时间加班,这使得一些公司难已按照“通常”的方式开展业务。在此情况下,一方面,发行商希望利用 AI 等新技术重新确立自身的主导地位,而另一方面,演职人员正设法用罢工威胁、改革声浪来胁迫公司合作,共同塑造游戏行业的未来。对于 Kotaku 的采访,相关公司的一位发言人表示将继续努力“达成一项能够体现 SAG-AFTRA 代表的游戏演员所作重要贡献的协议”,并称“已经在超过一半的提议上达成了初步协议,对能在谈判桌上找到解决方案持乐观态度”。

🔗 来源:Kotaku,作者 Ethan Gach;Polygon,作者 Nicole Carpenter

Unwinnable:为游戏行业奠定基础

我们在体验游戏是很容易采取的一种方式是,将我们的感知与游戏之外、更广泛的社会和物质现实分离开,本文作者认为,大众正因如此而忽视了游戏制作中的各种不平等、不可持续做法,包括但不限于加班文化、外包团队的底薪和被忽视、冲突地区矿产开采、歧视残障人士的游戏设计、高涨的 3A 游戏价格、缺乏“维修权”(Right-to-repair)等 。

本文花更多篇幅探讨的是,作者认为游戏行业对环保议题的重视程度远远不够,比如普遍存在的所谓“绿色洗白”(Greenwashing)宣传活动,通过在游戏内植树、推出回收塑料手柄等,这种轻描淡写的行为也存在于很多游戏的叙事设计中,而作者认为相关的讨论应该更深入、频繁、孕育真实的改变。

作者最后谈到,他是那种希望在游戏里玩到上述这些概念、乃至接触到他尚未了解概念的玩家,希望更多游戏不再认为气候危机不可避免、不将日常小事视为微不足道,希望看到人们如何找到更好的路径,打造体现、实践生态想象力(Ecological imagination)的交互式体验。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Phoenix Simms


🎙 观点讨论

Polygon:埃隆·马斯克不知道他对天使的迷恋很无聊

9 月 12 日正式发行的人物传记《埃隆·马斯克传》(Elon Musk)讲述了有关马斯克创业生涯、家庭、心理健康和人际关系困扰等种种话题的内容,本文聚焦了该书中与《守望先锋》(Overwatch)角色天使(Mercy)有关的描述,以及其后续引发的广泛舆论争议。

书中有关马斯克与演员 Amber Heard 纠葛的章节中,出现了两句尤其令游戏社区注意的话:“他告诉她,她让他想起了他在《守望先锋》中最喜欢的角色天使,于是她花了两个月时间设计并委托制作了一套从头到脚的服装,以便能够为他扮演该角色。”Polygon 指出,包括《名利场》(Vanity Fair)在内的一些媒体挑出了这一细节、放在了书评中,因此在网上掀起了一波对马斯克的嘲笑,但马斯克(如往常一样)没有被羞耻吓倒,反而默默地在某条笑话推文下放出了 Heard 扮演天使的照片(未经 Heard 许可),同时称“她确实扮成了天使,很酷”。

作者指出,马斯克贴出的照片迅速在社交媒体──尤其是《守望先锋》社区──上传播,似乎每个人都乐意凝视这张以“复仇式色情”(Revenge porn)方式公开的照片。马斯克表现得像一个典型的性别歧视玩家,无视前女友的隐私,只为证明这件事发生过、并赢得称赞,尽管马斯克被评为今年最有影响力的人物之一,但他在这件事上的表现与随便一个爱吹嘘的路人无异。

与此同时,《守望先锋》社区紧随马斯克加入“战场”、开始嘲笑主玩天使的玩家,作者表示这并不令人意外,因为上述双方都与这个英雄有着某种怪异、厌女的关系:

🔹 由于天使强调合作、不强调瞄准的玩法设计风格,她被认为是一个“独特的低技术英雄”(作者并不赞同这种过度简化的形容),这与“只有女性玩天使”和“女性不擅长电子游戏”的观念吻合,使得主玩天使的人(无论性别)在聊天中遭受大量性别歧视和骚扰

🔹 尽管饱受憎恨,但天使的形象设计很吸引人,这足够引起马斯克的兴趣。作者表示,皮肤白皙、金发、常规的身体造型、女性化等特征,使得天使完全符合关于纯洁和圣洁的刻板观念(同时也是白人至上主义),也使她成为了“投射广泛性幻想的终极空白画布”。

🔹 上述两方因此取得了共鸣:天使被认为技术要求很低,但在电竞比赛中能够被发挥出职业水准;她被认为主要由“恶意的”(Toxic)女性玩家使用,但男性仍然会幻想着让其女朋友扮演天使,或者是与天使队友相互绑定、坠入爱河。

此番分析得出的逻辑上的结论即是:拥有一个火辣、宅属性的女朋友,她会对你言听计从,这不是很棒吗?人们或许可以在“专为此设计的空间”中实践这种偏好,但这种针对天使的观念,不光是源于《守望先锋》社区针对她的怪异行为,还可以映射到“专门设计空间”之外的异性父权力上。

最后,作者回到了对马斯克的评价上。尽管传记花了很多篇幅描述马斯克如何在被欺凌的困境中争取到成功,但他似乎是所有人中“最大的恶霸”,尤其是对待他生活中的那些女性。作者指出,马斯克这一向陌生男性展示私密照片的行为是“极度不安全”的,对于一个“已经因为财富和特权而几乎无懈可击的人”来说,这种行为仿佛“一个输出需要靠操劳、被轻视的辅助来挽尊”。

🔗 来源:Polygon,作者 Nico Deyo

IGN 就新作《El Paso, Elsewhere》采访核心主创 Xalavier Nelson Jr.

围绕 Strange Scaffold 的 TPS 新作《El Paso, Elsewhere》,IGN 采访了工作室负责人、游戏制作人 Xalavier Nelson Jr.,在介绍游玩《El Paso, Elsewhere》的感受之外,作者着重描述了 Nelson 很多值得思考的从业观念,笔者从文中摘录了一些:

🔹 作者 2020 年曾采访过 Nelson,围绕他的另一部作品《汪星人运营的外星机场》(An Airport for Aliens Currently Run by Dogs),在作者看来,以上提到的两部 Nelson 的作品虽然看起来类型完全不同,却有着明显的共同点:主角浸泡在深沉的爱情中、深受其伤,并花大量时间品味这些感受;两款游戏都发生在色彩缤纷、几乎超现实的环境中,都以一种独特的真诚制作而成,令人难以抗拒。Nelson 表示这是有意为之,而且贯穿于 Strange Scaffold 的所有项目。

🔹 与之伴生的问题是,这种产品组合策略几乎“摧毁了”工作室,按照 Nelson 的解读,背后的重要原因,一方面是他贯彻的工作室运营理念,另一方面则是因此遭受的“不信任”。

🔹 Nelson 说,如果游戏预计 9 月 26 日发售,那么团队大概会在 10 月 1 日用完所有钱,在与同行、投资人接触时,即便 Nelson 表明团队反复这么做、最后按时按预算作出了盈利的游戏,对方仍告诉 Nelson“你不能这么做游戏”。Nelson 称这些反馈最终成了“自我实现的预言”,如果“不被信任”──不管是产出的作品还是运营方式,Strange Scaffold 很难继续在这种模式下制作游戏。

🔹 Nelson 他观察到,发行商、投资人要求像他这样的工作室降低游戏作品的风险,这一趋势令他感到遗憾,他认为这是在冒员工身心健康的风险,因为“在构建游戏的过程中,人们普遍认为它必须在某种程度上对身心有害、才会有成功的机会”,而就在《El Paso, Elsewhere》上,他的团队依然被不停告知,他们对玩家和团队健康的重视是“缺乏野心的表现”。

🔹 Nelson 说,他真正想做的游戏是,一次又一次地做出惊艳、为人们的生活提供不同体验的作品,这很大胆、几乎让团队破产,但他们坚持了下来。Nelson 告诉作者,Strange Scaffold 设法找到了一些志同道合的人,不再置身于危险边缘,只不过处境仍然危险,Nelson 希望当他们为玩家付出时、玩家也能支持他们。

🔹 Nelson 反对一个人、乃至于一个品牌对一个游戏作品的代表,他希望玩家能够感受到每个参与项目的“具体的人”的创意、身份,并为 Strange Scaffold 同样做了对玩家不公平的事情感到遗憾──毕竟大众默认会去识别 Nelson、Strange Scaffold 这样的品牌元素。

🔹 Nelson 拿漫画书举了个例子:你可能并不是《蝙蝠侠》(Batman)的粉丝,而是其创作者 Frank Miller、Tom King 等人作品的粉丝,你粉的对象其实是“被特定个人解读方式改变”的作品。Nelson 认为,如果将这种思维方式用在游戏上,人们就不能只考虑做游戏、完成工作、提供玩家喜欢的体验等简单的事情,裁员、Unity 最近的负面新闻等各种重要的事都应被囊括进来。对 Nelson 来说,买游戏就像是赌博,他在不断寻找能够拥有真诚、创造精神、个人表达的所在之处,他相信这些东西能在 3A 游戏、独立游戏、介于两者之间的 2A 游戏中找到,但它们往往也是一开始就不被承认存在、被制作决策扼杀的东西之一。

🔗 来源:IGN,作者 Rebekah Valentine

Bullet Points Monthly:现实世界中的自由职业者 vs《机战佣兵 VI》中的佣兵

本文为现实中自由职业者找了一个有趣的投射──《机战佣兵 VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)中乘机甲的人类雇佣兵,通过引用后者在游戏中的遭遇,作者结合个人经历与游戏带来的感悟,深入探讨了“自由职业者”这一标签的含义,作为一个自由职业者的优劣、得失、成长轨迹。

🔗 来源:Bullet Point Monthly,作者 Yussef Cole