周报目录

📰 一般资讯

  • 与 DC 爆发冲突后,《成人童话》的创作者宣布将该 IP 转入公共领域
  • IGN:《Elite》如何影响了《星空》以及过去四十年的太空游戏

📊 市场动态

  • 《FF16》发售 3 个月,Square Enix 股价已下跌 32%,市场关注现象背后的不利因素
  • 安装费政策引起极大争议、抵制后,Unity 处于可能调整立场的十字路口
  • 英国监管机构 CMA 已临时允许微软收购动视暴雪
  • PC Gamer:微软正认真考虑在下一代 Xbox 主机上使用 Arm 而非 x86 CPU 核心
  • GamesBeat 科隆展期间采访电竞平台 ESL Faceit 高管,谈及沙特资金对游戏市场的觊觎

🎙 观点讨论

  • GamesIndustry 采访 Antstream,后者希望通过保护过去来构建未来
  • 《卫报》:玩《FF14》的十年如何帮我度过人生、为人之母
  • Kotaku:越来越多的大作诱导玩家额外付费、提前游玩

📰 一般资讯

与 DC 爆发冲突后,《成人童话》的创作者宣布将该 IP 转入公共领域

知名作家、艺术家 Bill Willingham 近日愤怒地曝光了他与 DC 漫画过去 20 年间的各种冲突,并宣布将自己创造的《成人童话》(Fables)IP 转入公共领域。

Willingham 在其发表的相关文章中主要描述了双方围绕《成人童话》的矛盾,他特别提到了 Telltale 授权改编《成人童话》而诞生的游戏《与狼同行》(The Wolf Among Us),其制作过程中存在忽略创作者意见、版税支付延迟或不足等“较小的问题”;更重要的是,Willingham 认为 DC 漫画近年一直无视合同条款、试图“强行夺取《成人童话》的所有权”。

现年 67 岁的 Willingham 认为自己年老力衰,无力起诉 DC,因此受“非对称作战”启发,决定利用双方合同中,允许他作为 IP 唯一所有者出售或赠予给任意方的权利,“把它(《成人童话》)送给每一个人”,以免它落入恶人之手。这也是 Willingham 对美国现行商标、版权法律的“彻底转变”后下定的决心,他认为“现行法律是一堆不道德的幕后交易,目的是让大公司掌握商标和版权,他们往往有能力购买他们想要的结果”。

事后 DC 漫画对此发表声明,称已有 DC 出版的《成人童话》作品及其中元素均为 DC 所有,而 Willingham 则补充道,DC 已失去重印已出版作品的权利。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Edwin Evans-Thirlwell;Eurogamer,作者 ;These Foolish Games,作者 Bill Willingham

IGN:《Elite》如何影响了《星空》以及过去四十年的太空游戏

本文聚焦于 1984 年发售、彼时相当先驱的太空贸易游戏《Elite》,IGN 采访了游戏的联合创作者、Frontier Developments 创始人 David Braben,后者分享了《Elite》诞生过程中的大量有趣细节。

20 世纪 80 年代初,太空主题游戏还相当简陋,除了开飞船、打外星人外几乎没什么别的内容,而当时正在剑桥大学读本科的 Braben 觉得这类游戏可以做得更好。

Braben 告诉 IGN,他第一次用机器码编写的内容就是一片不断扩展的星域,那感觉就像真的在其中飞行一样、令人着迷,Braben 希望把这个点子变成一款游戏,最终 Braben 遇到了志同道合的 Ian Bell,两人共同完成了《Elite》这款影响了《星空》(Starfield)和《无人深空》(No Man's Sky)等、具有颠覆意义的作品:在只有 20K 可用内存的 BBC Micro 上,实现了漂亮的 3D 线框画面,以及程序生成八个星系、每个星系 256 颗可探索行星的技术──个别会困住玩家、名字不雅的星球(比如 Arse)被删除。

Braben 还分享了游戏发行的故事。两人开始找到唱片公司 EMI,但 EMI 拒绝了该项目,因为《Elite》没有当时市面上常见的三条命、积分制经典框架,EMI 也不认为会有人玩超过 10 分钟的游戏;EMI 的人问玩家需要多长时间才能取得“有意义的进展”、获得必要的强化道具、通关游戏,Braben 和 Bell 回答说:“这并不重要,这里的目标不是通关游戏;这是一种爱好、一个你可以生活的环境、一个世界。”Braben 说“EMI 真的很讨厌这个回答”。

最后两人将游戏带给了 Acornsoft,这边的反应与 EMI 完全相反,热爱技术和游戏的 Acornsoft 很好奇《Elite》是怎么做到这样的。Acornsoft 最后签下了《Elite》,将该作带到了 BBC Micro、Acorn Electron、Commodore 64 等多个平台,销量超 100 万份。

🔗 来源:IGN,作者 Matt Kim


📊 市场动态

《FF16》发售 3 个月,Square Enix 股价已下跌 32%,市场关注现象背后的不利因素

彭博社等多家媒体近期关注了 Square Enix 在扛旗大作《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI,简称 FF16)发售后公司股价令人咋舌的下跌,以及可能的内部诱因。

SE 股价在《FF16》发售前的 6 月 20 日收至近年来的高点 7540 日元/股、接近 2020 年的前高,随后一路跌至 9 月 20 日的 5144 日元/股,跌幅约 32%、市值缩水 2935.86 亿日元(约 19.82 亿美元)。彭博社指出,SE 一直依靠旗下备受赞誉的 IP 来推动增长,这一公式让 SE 市值在《FF16》发售前的十年内增长了 5 倍,但到了现在,投资者们已开始担心这位“行业明星”行将就木。

受访粉丝、分析师、合作开发商表示,SE 的声誉下滑给全行业带来了关于质量把控、产品规划重要性的深刻教训:

🔹 一些完成度有限、质量不佳或未经充分测试的游戏被抛向市场,一些移动游戏推出一年左右就草草关停。

🔹 匿名 SE 前员工将乱象归咎于“每个游戏项目成为了单一制作人的专属领地”,制作人对项目边界和方向拥有完全的掌控权,适当的文书记录、团队结构却在同时缺位,最终导致 SE 游戏的质量波动极大。

🔹 另外,瑞银证券分析师 Kenji Fukuyama 认为 SE 已经过度沉迷于过去的成就,可能已经耗尽了忠实粉丝的耐心,后者“对重新发行在移动平台上的旧游戏感到厌倦”,无法再造《最终幻想》和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)之后的第三个重要新系列,将加深社区、市场对公司的质疑。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Takashi Mochizuki、Kotaro Hara

安装费政策引起极大争议、抵制后,Unity 处于可能调整立场的十字路口

9 月 12 日,Unity 宣布了一项引起轩然大波、不知如何收场的政策:从 2024 年 1 月 1 日起,对于使用了该公司游戏引擎的游戏作品,Unity 计划在游戏年收入、全生命周期安装量超过一定阈值后,对每一个新的安装行为征收费用,原始的政策明细详见 Unity 官方声明;有开发者告诉《卫报》,在公布该决定前,Unity 并未与任何开发者进行过沟通。

该政策的发表迅速引发业界的猛烈抨击,大量开发者威胁或者已经弃用 Unity 引擎,据统计,迄今为止已经有超 500 工作室、独立开发者加入了对 Unity 新政策的声讨;一些移动开发商宣布关闭 Unity Ads 等货币化模块,还有的开发商向开源引擎 Godot 捐赠巨款,以示抵制。除了开发社区,欧洲的两大贸易实体 EGDF、TIGA 已表达关切,呼吁欧洲委员会(European Commission)、英国竞争与市场管理局(Competition and Markets Authority)调查 Unity 类似行为的影响。

与此同时,备受谴责的 Unity 因收到死亡威胁而关闭了两个办事处,并于 9 月 18 日向客户、公众初步致歉,声称将对政策进行修改、几天内发布最新消息。根据彭博社获取的一份 18 日的非公开 Unity 全员会议纪要,Unity 的态度与《Among Us》开发者预料的一致,拟采取让步、但对收钱还没有死心,表示“正在考虑改变潜在费用上限的设置”,可能的变化包括:对收入超 100 万美元的游戏,支付费用为游戏收入的 4%;不追溯以往的安装数;放弃用工具追踪安装数,改由客户自行报告。

位于风暴中心的 Unity CEO John Riccitiello 称新政策旨在从公司最大的客户处获得更多收入,超 90% 的 Unity 用户不会受到影响,并在会上指出:“我认为无论发生什么,这件事的结果都不会有太大变化,这对我们的商业模式来说是一次巨大的转型变革。”同时他也承认:“我们本可以做得更好”。

一周多的舆论风暴中,各方先后从不同角度阐述了对事件的看法,笔者整理了其中一些供读者参考:

🔹 GamesIndustry 的作者指出,Unity 抛出的定价只是游戏行业未来困难时光的症状显现、而非原因,在当前的宏观经济环境下,资金成本升高,投资者越发看重回报而不是非盈利性的收入增长,站在 Unity 及其股东的角度,尽管公司在 2022 年四季度实现盈利,但 Unity 事实上一直在补贴开发者的工作。因此,这种激进的策略变化一定程度预示着行业未来可能面临的更多挑战。

🔹 Game Developer 谈到,Unity 想要多分几杯羹的对象可能是米哈游的《原神》(Genshin Impact),但从开发社区第一时间的反馈来看,感觉“被抢劫”的显然还有很多独立开发商,很多开发者并不是为了制作“过分昂贵的在线服务游戏”而进入游戏行业的,他们想做一些小而有趣的东西,“用这样的东西也能赚到钱”的梦想驱使着创作者们尝试 Unity,而当人们知道自己如果“不小心”变成了 Unity 引擎使用者中的前 10% 就就需要上缴巨额收入,他们还会那么愿意用 Unity 追逐梦想吗?作者最后说道:“如果你的生意是卖铲子给淘金者,那你做的就是“梦想”的生意,而扼杀这些梦想会让利润遭受严重损失。

🔹 很多人认为真正的问题在于“信任”。知名独立开发者 Xalavier Nelson Jr. 在接受 Kotaku 采访时谈到,现代游戏及其开发周期变得越来越复杂、漫长、极易受困于依赖,这样的决定被宣布时,开发者可能已经在一个五年计划中进行了三年的努力、几乎没有选择余地,Nelson 还告诉 Kotaku 社区中正在酝酿集体诉讼。而 GamesIndustry 则提到,“开发者永远失去了对 Unity 的信任和尊重”,这是无法挽回的,即便 Unity 这次屈服于压力,谁又能保证他们将来不做类似的事?这把火甚至还会烧到“收费模式”之外、让人质疑引擎的方方面面。Game Developer 分析认为,Unity 可能依靠渗透率、粘性保持短期不崩盘,但如此急促、不加沟通地改变商业模式,将会损害 Unity 的声誉,唤醒开发者过度依赖 Unity 的风险意识,最终付出的代价获奖远高于政策带来的收入。

🔗 来源:Bloomberg,作者 Jason Schreier;GameDiscoverCo,作者 Simon Carless;Insert Credit,作者 Brandon Sheffield

英国监管机构 CMA 已临时允许微软收购动视暴雪

英国竞争和市场管理局(CMA)今日发表声明,已临时允许了微软对动视暴雪的收购案。CMA 现阶段认为,微软提出的新交易条款中,动视暴雪游戏的云串流权益被出售给育碧,这种额外的保护措施应该能解决剩余的担忧,CMA 现已就微软提议的上述弥补措施展开磋商,磋商截止日期为 10 月 6 日,CMA 将在此之后做出最终的正式决定(微软、动视暴雪交易案最新的截止日期为 10 月 18 日)。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Gov.uk,作者 CMA

PC Gamer:微软正认真考虑在下一代 Xbox 主机上使用 Arm 而非 x86 CPU 核心

PC Gamer 在梳理微软最近意外泄露的内部文件时发现,重点关注了新 Xbox 硬件架构可能的变化。

泄露的路线图资料显示,微软正在明确考虑将 CPU 从现有的 x86 转向 ARM,有“ARM64”和“x64(Zen 6)”两个选项,而资料同时显示该决定在 2022 年已经迫在眉睫,因此有理由推测,微软可能已经做出决定。

PC Gamer 分析了微软可能合作的 ARM CPU 供应商:

🔹 可能性偏低的:对外授权 ARM 指令集的 ARM Holdings 提供现成的 ARM 核心,但他们的产品往往达不到游戏主机的性能要求;英伟达的 Grace 芯片中也有自研的 ARM 架构 CPU,但据报道,微软和英伟达的关系在初代 Xbox 的合作中有所恶化、延续至今;苹果目前手握着非常强大的 ARM 核心,但普遍认为苹果几乎不可能卖 CPU 给微软;

🔹 可能性偏高的:目前与微软合作的 AMD 可以为微软设计 ARM 核心,事实上 AMD 十余年前已经内部发表过被称为“K12”的 ARM 核心(后来被取消),由 AMD 芯片设计大师 Jim Keller 在其任内开发,AMD 目前主打的 Zen 架构也在当时被初步构思出来;微软也可以选择高通的骁龙系列芯片,高通已为微软的 ARM 架构 Surface Pro X 平板电脑提供了定制骁龙芯片,双方有继续合作的基础。

而假设微软为下一代 Xbox 选择了 Arm 架构,这意味着什么?PC Gamer 认为:其一,Xbox 可能与 PC 分道扬镳,就像 2005 年使用 IBM PowerPC 核心的 Xbox 360 一样;其二,此举可能表明 PC 也将从 x86 转向 ARM;其三,需要注意的是,目前代码实时转译比以往任何时候都更具可行性(想想苹果的 Game Porting Toolkit),所以也能想象 Xbox 用 ARM、PC 保持 x86,最后对玩家没什么太大的实际影响。

🔗 来源:PC Gamer,作者 Jeremy Laird

GamesBeat 科隆展期间采访电竞平台 ESL Faceit 高管,谈及沙特资金对游戏市场的觊觎

沙特主权财富基金 Public Investment Fund(简称 PIF)控制的 Savvy Games Group 于 2022 年初以约 15 亿美元的总价收购了 ESL Gaming、FACEIT 两家头部电竞赛事运营商,并将它们合并为 ESL FACEIT Group(简称 EFG)。今年科隆游戏展期间,GamesBeat 采访了 EFG 董事长 Ralf Reichert、首席业务发展官 Michele Attisani,双方探讨了对电子竞技行业的观察、沙特资本的偏好等话题,以下是笔者提取的一些访谈要点:

🔹 电子竞技早前受到相当热烈的欢迎,一度被认为很快就能在各个层面超越传统体育,但该行业在达到预期前遭受了更多挑战,自全球疫情以来,对游戏直播内容的兴趣已从峰值开始下降,全球经济衰退也导致广告预算被削减。

🔹 政治因素为 Savvy 和 EFG 带来了发展的不利因素:PIF 由沙特王储 Mohammed Bin Salman 领导,他即是一位 37 岁的玩家,也被指控在 2018 年策划了针对《华盛顿邮报》作家 Jamal Khashoggi 的谋杀案,玩家社区在 2020 年提出的强烈抗议让 Riot Games、Blast Premier 等公司退出了部分沙特项目。

🔹 受访高管指出,在“让国家摆脱石油标签、促进人口在娱乐产业多样化就业”的名义下,沙特、EFG 将继续推动电子竞技成为实际上最大规模的运动;沙特计划向全球游戏行业投资 370 亿美元,投入规模有望超过腾讯、Embracer 等行业巨头。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi


🎙 观点讨论

GamesIndustry 采访 Antstream,后者希望通过保护过去来构建未来

GamesIndustry 近日采访了经典游戏串流服务商 Antstream,Antstream 的 CEO Steve Cottam 谈论了他对 Antstream 服务本身、经典游戏保护的现状与未来的看法。以下是笔者从访谈中提取的一些要点信息:

🔹 Antstream 希望创造一个面向未来、保持一致的系统,通过云串流服务,无论是玩 Atari 2600 还是 PlayStation 游戏,一键即可开玩,不必担心模拟器的兼容性,也不受应用商店对模拟器上架的限制,还可打消厂商对游戏 ROM 泄露的担忧。

🔹 Cottam 认为,盗版是一个非常复杂的问题,很多经典游戏能在过去 20、30、40 年保持活力就是因为盗版,社区为行业履行了这一职责,某些情况下比游戏厂商自己做得更好;但这件事情的反面是,有的 IP 一年能有成千上万人次的游玩,但它们的开发商在过去三四十年中没从自己的游戏上赚到一分钱,他们中的一些人甚至买不起拜访 Cottam 的火车票。Cottam 说,这是不对的,很多游戏并不属于大公司,而是归属于保有 IP 的个人,他为能够回馈这些创作者而感到开心。

🔹 关于如何让 Antstream 这样的经典游戏库保持新鲜感:一方面是大量的游戏储备,目前 Antstream 获得了大约 3000 款游戏的授权,其中大约一半已上架,但 Cottam 研究发现即便只是挖到 PS1 时代,也有 150000 款潜在的入库游戏;另一方面是增加新的成就、挑战模式、锦标赛,提高在当代游玩一些作品的动力。

🔹 谈到对云游戏发展的看法,Cottam 认为“下载”总会存在,就像 MP3 文件、黑胶唱片之于音乐,但对大多数玩家来说,随着高速互联网的发展,云游戏将更全方位地为每个人提供可用性,能解决高端 PC 成本、硬盘空间、便携设备续航等问题。

🔹 Cottam 表示自己非常热衷于“游戏保护”,他建立 Antstream 的动机就是:音乐、电影已经可以在任何设备上轻松获取,但游戏却还不能。但随着事情的发展,Antstream 团队逐步发现,与时俱进、有趣的新内容或功能非常重要,因为“要保护一样东西就需要它具有现实意义”。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

《卫报》:玩《FF14》的十年如何帮我度过人生、为人之母

《卫报》的一篇文章分享了作者游玩《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV,简称 FF14)整整十年以来,游戏体验与人生经历编织交融、共同演进的感受。

作者 Danielle Lucas 提出,那些触动我们内心的艺术作品,常常与我们生活的某个阶段紧密关联,而游戏比起歌曲、电影、书本的独特之处在于,有些游戏可以玩很多年,陪伴玩家成长,或是成为逃离平凡生活的庇护所。

对 Lucas 而言,这款常伴左右的重要游戏是 SE 出品的 MMORPG 作品《FF14》,从刚刚工作到成家带娃,Lucas 一直有她在《FF14》中创建的角色 Cel 的陪伴。作者细致分享了游戏在女儿降生及上学、搬到陌生国家、选择新职业等过程中如何填补她情绪的空洞,也介绍了其他玩家从游玩中收获的类似帮助。

Lucas 说,吸引她游玩的不是不断到来的更新、冒险,而是她在游戏中建立的人际关系,不仅有联系紧密的朋友,也包括与陌生人的短暂偶遇。Lucas 曾在副本门口遇到一个让她稍等片刻的玩家,那位玩家回来后说“抱歉,需要重新调整下,喂一下宝宝”,而 Lucas 自己的也正坐在腿上。对 Lucas 而言,对面陌生人的话让她感觉被看到、被接纳,尽管对方可能完全不知道;正是这表面上看似微不足道的时刻,却拥有改变一切的力量。

🔗 来源:The Guardian,作者 Danielle Lucas

Kotaku:越来越多的大作诱导玩家额外付费、提前游玩

Kotaku 近期发文关注了愈发频繁出现在大作身上的多付费、提前玩现象,据作者统计,2023 年到目前位置已经有至少 10 款新作出现了这种情况,包括《星空》(Starfield)、《真人快打 1》(Mortal Kombat 1)、《飙酷车神:轰鸣盛典》(The Crew Motorfest)、《EA Sports FC 24》等等,这些游戏的高级版本在 60~70 美元的基础价格上追加约 20~30 美元,尽管高级版本大都附带额外的外观、游戏内道具或货币,但大多数人购买的真正目的(以及厂家的盘算)无非就是提前 3~7 天尽早开始游戏。

Kotaku 指出,这种为提前几天游玩所做的额外定价并不是今年才有的新鲜事物,但显然今年这种情况出现地更加普遍,意味着贪婪的发行商们正在利用玩家 FOMO(Fear of missing out,害怕错过)情绪,使本已昂贵的爱好变得更加昂贵,“除了发行商和股东外,没有人从这些付费提前体验中受益”。

Kotaku 在文末说道,该媒体已经多次呼吁摒弃“预购文化”──预购游戏服务的是卖游戏的人而非玩家,除非有特殊情况,否则应尽量避免;现在,把提前游玩权限放在付费墙之后的趋势只是又一个类似的例子,说明贪婪的公司会用人们渴望尽快玩到新游戏的愿望来占便宜。作者表示,如果明年有更多游戏采用额外收费、提前几天游玩的模式,千万不要觉得惊讶;可悲的是,游戏只有一个发售日的时代可能已经结束,因为发行商还在不断寻找从消费者身上挤出更多钱的新方法。

🔗 来源:Kotaku,作者 Zack Zwiezen

(文中图片来自网络)