周报目录
📰 一般资讯
- 科隆展前发布会信息汇总
- 支持原版游戏卡带的 Atari 2600+ 主机公开,售价 129 美元,11 月正式发售
- VGC:Denuvo 已可保护 Switch 游戏不被模拟器运行,并更新对虚幻引擎游戏内容的保护功能
- Kotaku:泄露《GTA VI》少年黑客仅凭一台 Amazon Fire Stick 机顶盒,在酒店房间里完成了入侵
- ID@Xbox 庆祝 10 周年,项目负责人 Chris Charla 分享珍贵回忆
- 《娱乐周刊》解读《心灵杀手 2》最新预告片
- Polygon:《断剑》开发者谈 AI 对作品重制的帮助
📊 市场动态
- 为促使 CMA 同意交易,微软将动视暴雪云游戏服务授权给育碧运营
- 80 Level 发布针对云游戏的调查报告
- Video Games Europe 发布报告,梳理欧洲游戏行业 2022 年度情况
- Epic Games 宣布独占合作计划,参与者将在游戏首发后 6 个月内获得 100% 的收入
- Eurogamer 采访 Phil Spencer 讨论微软游戏业务的近中期规划
- BioWare 裁员 50 人,社区对其新作感到担忧
🎙 观点讨论
- Unwinnable:量化分析 Wholesome Direct 2023 发布会,探索“Wholesome”的内涵
- Game Developer:关于创伤的游戏
- Game Developer:《影子诡局:被诅咒的海盗》如何将“S/L 大法”化用为核心机制
- GamesIndustry“十年前的本月”栏目:“创作愿景”与“大众需求”
- GamesIndustry:《BattleBit Remastered》的开发者为何想要制作一款低配置的大规模射击游戏?
- 《纽约时报》:即使处在战争中,乌克兰士兵依然会抽时间玩《坦克世界》
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📰 一般资讯
科隆展前发布会信息汇总
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今天凌晨,一般被称呼为“科隆游戏展”或“科隆展”的 Gamescom 随着展前发布活动 Gamescom: Opening Night Live 的召开,正式拉开帷幕。自 2009 年起,Gamescom 在每年这个时段于德国科隆举办,目前是全欧洲最大的的电子游戏年度盛会,融合了贸易及各种相关的行业活动,并且面向普通消费者开放;受疫情影响,2020 年和 2021 年的科隆展在线上举办,2022 年回归传统的线下活动模式。
从 2019 年起,知名行业媒体人 Geoff Keighley 参照其主理的 The Game Awards 活动,与科隆展达成合作,在正式开展前举行名为“Gamescom: Opening Night Live”(简称 Gamescom ONL)的直播活动,集中宣发一批游戏作品。本文中,笔者将为大家梳理今年活动上发布的游戏信息。
🔗 来源:Markon Review;sspai
支持原版游戏卡带的 Atari 2600+ 主机公开,售价 129 美元,11 月正式发售
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Atari 与 Plaion 共同宣布了上世纪 80 年代 Atari 2600 主机的现代新版本──Atari 2600+,新主机的外观与原版几乎完全一致,配备了名为 CX40+ 的经典 Atari 造型手柄,支持 HDMI 输出、宽屏模式;最重要的是,这台设备支持直接使用绝大大部分的 2600、7800 原版卡带(兼容列表在此查看,目前测试出三款无法运行),购买本机也会附赠一张热门 Atari 2600 游戏的 10 合 1 卡带,另有更多今年发售的新卡带可以购买。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Atari
VGC:Denuvo 已可保护 Switch 游戏不被模拟器运行,并更新对虚幻引擎游戏内容的保护功能
安防软件公司 Denuvo 近日宣布,其保护工具已可提供给 Switch 游戏开发者使用,这项“革命性的技术”将阻止 PC 上的模拟器运行相关 Switch 游戏,以保护这些 Switch 游戏的销售。
与此同时,Denuvo 还公开了旨在“阻止游戏被修改”的“Unreal Engine Protection”功能,其作用是防止恶意用户篡改使用虚幻引擎制作的游戏。
官方称,新功能可“在机器码层面植入游戏,有效地挫败数据挖掘,对作弊、盗版、欺诈者形成强大的壁垒”,并且能“保护虚幻引擎游戏数据文件免受解密,阻止游戏内调用控制台,隐藏注入口已阻止游戏的修改”,理论上,这也可能让玩家跟更难获取制作 Mod 所需的数据。VGC 已联系 Denuvo,要求澄清是否会阻止非恶意的模组开发,截至发稿时暂未收到回复。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion
Kotaku:泄露《GTA VI》少年黑客仅凭一台 Amazon Fire Stick 机顶盒,在酒店房间里完成了入侵
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据 Kotaku 援引 BBC 的报道,英国法院提交的文件透露了 18 岁黑客 Arion Kurtaj 攻击 Rockstar Games、获取《GTA VI》资料并泄密的细节。
Kurtaj 在英国中南部小镇比斯特的 Travelodge 酒店被伦敦市警方“当场抓获”,此时他正因 2022 年 3 月黑客攻击英伟达被捕后被保释在这家酒店,现场查获了 Kurtaj 主要的黑客设备:亚马逊的数字串流设备 Amazon Fire Stick,以及键盘、鼠标、手机等。除了 Rockstar Games,被 Kurtaj 使用这套配置攻击的还有 Rvolut 银行、Uber、微软;对 Rockstar Games 的攻击是他最大胆的一次,因为他不仅在攻击过程中表现嚣张(在公司 Slack 群里发消息称他不是员工、而是攻击者),而且他还处在保释期间。
根据 BBC 报道,Kurtaj 的另一位匿名少年共犯已获得保释,Kurtaj 仍被拘留,两人的罪名将择日宣判。
🔗 来源:Kotaku,作者 Levi Winslow
ID@Xbox 庆祝 10 周年,项目负责人 Chris Charla 分享珍贵回忆
Xbox Wire 在科隆游戏展期间发文庆祝独立游戏自助发行项目 ID@Xbox 发布十周年,正是在 10 年前的科隆游戏展上,该业务的负责人 Chris Charla 正式公开了 ID@Xbox,据本文统计,10 年来,该项目发行了超 3000 款游戏、向开发者支付了超 40 亿美元,另外还有 3000 款游戏正在开发中。
本文作者采访了 Charla,后者从自己的视角回顾了 ID@Xbox 历程中的重要感受。Charla 认为 ID@Xbox 的一个关键成功是“触及了不认为自己是独立游戏玩家、却不知不觉中一直在玩 ID@Xbox 游戏的玩家”;早期,ID@Xbox 会在 Xbox 的发布会中一个特定环节集中宣布内容,但现在,ID@Xbox 的游戏已经不必非得一组展示了,它们中的一员可以自然地接在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)之后、没人会对这有意见,而这也是完全属于它们的位置。
文中,Charla 分享了与 ID@Xbox 作品的珍贵回忆,比如谈到了第一款 ID@Xbox 作品《Strike Suit Zero》、项目史上最大的惊喜《茶杯头》(Cuphead)、对 3A 游戏开发者产生很大影响的《黑帝斯》(Hades)、探索类型边界的《Wheels of Aurelia》、最喜欢的 ID@Xbox 开发者故事、启发了后辈参与 ID@Xbox 的作品,等等。
🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels
《娱乐周刊》解读《心灵杀手 2》最新预告片
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《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)的最新预告片在科隆游戏展上播出后,《娱乐周刊》(Entertainment Weekly)采访了开发商 Remedy Entertainment 的创意总监、芬兰游戏编剧 Sam Lake。
玩家在《心灵杀手 2》中将分别扮演 FBI 干员 Saga Anderson 和作家 Alan Wake 两位角色,此前的预告片聚焦新主角 Saga,科隆展的新预告终于来到了 Alan 的视角,揭露了他的处境。Lake 表示,这次我们看到到了 Alan 更“原始”(Raw)的状态,挣扎、持续的噩梦在他身上留下了印记,玩家会在探索中发现,Alan 在这段仿佛永恒的时间里经历了起起落落。
Lake 与《娱乐周刊》一起按顺序逐个解读了预告片中的镜头,并谈到了大量的创作灵感(比如马丁·斯科赛斯的电影)、值得关注的菜单、对真人出演预告片的考虑等,内容非常详尽。
🔗 来源:Entertainment Weekly,作者 Nick Romano
Polygon:《断剑》开发者谈 AI 对作品重制的帮助
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《断剑:圣殿骑士之谜》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)是 Charles Cecil 带领的团队 Revolution Software 上世纪 90 年代初制作的一款知名点按式冒险作品,内容有关一队律师、记者偶然发现的古老宗教阴谋。《断剑》系列的上一部作品是 2013 年发售的《断剑 5:蛇之诅咒》(Broken Sword 5: The Serpent's Curse),如今,在 Xbox 科隆展发布会上,Revolution Software 宣布了系列第六作正在开发,同时初代也将获得全面重制。
Cecil 在与 Polygon 的交流中谈到,粉丝一致呼吁将《断剑:圣殿骑士之谜》发布到现代平台上,但巨大的翻新工作量是只有 6 名全职人员的 Revolution Software 难以承受的,幸运的是团队最终应用了 AI 技术、让这一重制能在成本可控的前提下实现。双方还兴奋地讨论了一些《断剑》系列中精彩的桥段、与之相关的历史秘闻,对《断剑 6: 帕西瓦尔之石》(Broken Sword 6: Parzival's Stone)略作了前瞻。
🔗 来源:Polygon,作者 Oli Welsh
📊 市场动态
为促使 CMA 同意交易,微软将动视暴雪云游戏服务授权给育碧运营
为使英国竞争和市场管理局(CMA)能够同意微软对动视暴雪的收购,微软与 CMA 日前宣布,微软将会把动视暴雪云游戏业务的运营权转让给第三方的育碧,通过向微软一次性支付费用(后续还有基于市场定价的补偿),育碧获得了当前、未来 15 年内所有动视暴雪游戏在 PC、主机上的云游戏授权。
由于一些云游戏被排除在原定的交易外,因此微软、CMA 都认可这是一项不同的交易,因此 CMA 已重新开始对该案的调查,法定截止日期为 2023 年 10 月 18 日。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor
80 Level 发布针对云游戏的调查报告
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80 Level 发表了一篇内容相对简单的行业报告,主要覆盖云游戏相关的现状数据,并从玩家视角做了简要的探讨分析;本文显然是 80 Level 自家咨询服务的软文,但不妨碍其中包含了很多有价值的资讯。
文中介绍了 80 Level 研究团队一项针对 700 名玩家的调查结果,该调查主要是了解玩家侧的网络、软硬件等参与云游戏的基础条件,结果显示:
🔹 55% 受访者拥有 5G 设备,其中大多数人都在积极使用 5G 网络。
🔹 硬件设备的拥有情况方面,PC、Andorid、NS 拥有率高居榜首,分别为 91%、57%、34%(其余拥有率如配图所示)。
🔹 25% 的玩家几乎每次游玩都与其他人一起,52% 偶尔与其他人一起,23% 的人几乎从不,这凸显了远程游戏功能的重要性;在另一个问题中,43% 表示对远程游戏感兴趣,33% 表示没兴趣,剩下 24% 不确定。
🔹 针对无需下载即可进行游戏的重要性,33% 的人表示肯定,49% 的人予以否定,18% 的人不确定。
文章后续还包含了对云游戏更多方面的见解与讨论,详情请见原文。
🔗 来源:80lv,作者 80 Level Research
Video Games Europe 发布报告,梳理欧洲游戏行业 2022 年度情况
欧洲最大的游戏行业组织 Video Games Europe(前身为 Interactive Software Federation of Europe)发布了名为《2022 All About Video Games – European Key Facts》的报告,这也是该组织发布的第四份同类报告,从欧洲玩家结构性数据、欧洲游戏产业现状、社会责任、合作开展情况等方面,全面梳理了欧洲地区游戏业发展情况。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor;Video Games Europe
Epic Games 宣布独占合作计划,参与者将在游戏首发后 6 个月内获得 100% 的收入
Epic Games 宣布了旨在快速拉拢开发者的“Epic First Run”项目,参与该项目的任何规模开发者都可以将游戏在 Epic Games Store 独占发行 6 个月、在此期间获得 100% 的销售收入,商店还会给予流量曝光扶持,10 月 16 日或之后发布、此前未在其他 PC 平台商店发售过的游戏都符合参与条件;6 个月到期后,开发者与 Epic Games 的分成恢复为标准的 88%、12%。
🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion
Eurogamer 采访 Phil Spencer 讨论微软游戏业务的近中期规划
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Eurogamer 在科隆游戏展期间采访了微软游戏业务负责人 Phil Spencer,内容主要涉及 Xbox 新硬件、价格、对 Series S 的定位等,以下是笔者从中提取的一些要点信息:
🔹 Spencer 指出,移动设备是游戏行业增长最快的平台,移动设备也是很多玩家目前唯一拥有的设备,微软希望确保所有类型的游戏都能在移动设备上运行,玩家应该能够决定在哪里能玩到自己的游戏,当然这离不开云串流服务、Steam Deck 或 ROG Ally 等移动设备的支持。
🔹 在 Spencer 看来,游戏订阅服务 Game Pass 不是零售模式的替代品,而是提供另一种方式供玩家建立游戏库;Xbox 也无意强迫玩家购买自家的主机来游玩游戏,Xbox 希望以玩家为中心构建服务。
🔹 关于“半世代”新主机,Spencer 表示微软不会停止硬件方面的创新,并“世代”的概念可能已经逐渐模糊,他认为如果主机的换代提速、有追赶 PC 生态的趋势,将会为自己、开发社区招致很多麻烦(比如开发者可能不确定要在什么平台上发行游戏),还有很多类似的问题,共同推动 Xbox 审慎思考硬件换代。
🔹 Spencer 认为主机区别于 PC 生态的重大优势之一在于功能相对单纯、启动迅速,在这一前提下,微软的态度也愈发开放,Spencer 特别提到很高兴 Xbox 平台上可以使用 Discord,他认为放到 10 年前的话,Xbox 绝不会接受这样的事情,记者接话说“必须得用 Teams”,Spencer 不置可否地笑了。不过 Spencer 也表示,主机这样的生态依然带来了“封闭性”的问题,他也在思考是否有别的模式可以选择。
🔹 由于关键零部件成本高企,因此 Xbox 硬件目前难以降价;Spencer 重申不会放弃 Series S,团队正在与包括 Larian Studios 在内的厂商合作以解决性能问题。
🔹 游戏的保存是 Xbox 团队的重要关切,团队的目标是确保游戏能在不同硬件上运行,Spencer 表示团队目前的做法之一是将游戏发售到 PC 平台,因为他认为 PC 是游戏保存的最佳生态、它不依赖某种特定的硬件。最近宣布的 Xbox 360 商店将关闭的决定主要是因为硬件和后端服务的寿命问题,但他们已经注意到游戏保存问题的严重性,希望找到解决方案,让 Xbox 360 商店中的所有游戏都能继续被玩下去。
🔗 来源:Eurogamer,作者 Tom Phillips
BioWare 裁员 50 人,社区对其新作感到担忧
BioWare 近日宣布进行重组,以满足“即将推出游戏的要求”,这将导致该工作室 50 名开发者被解雇。BioWare 总经理 Gray McKay 在一篇博文中解释到,这次裁员不会影响《龙腾世纪》(Dragon Age)、《质量效应》(Mass Effect)系列新作的开发,而且裁员正是为了“创造出色的、故事驱动的单人体验”。
但据 Kotaku 整理,针对此番言论,大量粉丝们在社交媒体上抒发不安,一方面因为《Dragon Age: Dreadwolf》的开发已经遭遇延期、高层离职,而《质量效应》新作也还在早期阶段,另一方面则是 BioWare 已经在今年 6 月将《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)外包了出去。
PC Gamer 的报道指出,又一批 BioWare 的资深成员离开了工作室,其中包括深受社区爱戴的 BioWare 编剧 Mary Kirby,她从 2006 年起供职于 BioWare,缔造了《龙腾世纪》中公认最受欢迎角色之一的 Varric Tethras。
🔗 来源:Kotaku,作者 Isaiah Colbert;PC Gamer,作者 Fraser Brown
🎙 观点讨论
Unwinnable:量化分析 Wholesome Direct 2023 发布会,探索“Wholesome”的内涵
![](https://markonreview.com/content/images/2023/08/image13.png)
独立媒体 Unwinnable 近日发表了一篇,来自非游戏相关领域的研究院 Hilver,文章主题是对“Wholesome games”的量化分析与评论。这里的“Wholesome games”可以被翻译为“有益健康的游戏”,是由开发者 Matthew Taylor 创建、从独立游戏社区逐步走向大众的一个品牌、或一种模糊的概念,于大量线下游戏展会被取消的 2020 年举办了第一届 Wholesome Direct 发布活动。
Taylor 在官网上将 Wholesome games 主观且松散地定义为“能够唤起舒适、同情、温馨的感觉”的游戏,自 2020 年起,社区中不断有围绕这一概念的讨论,也让它得到了越来越多的认同。在本文中,Unwinnable 以一种量化的视角切入了探讨:Wholesome Direct 上发布的游戏都有些什么特质、如何归类、各类占比如何?作者将出现大量出现两次以上的特点提取出来,包括:2D/3D、玩家角色的种族或造型特征(以及具体都是些什么生物)、映射的现实行为、游戏机制、玩家角色只听还是会说话、背景时代,等等相当有趣的特征要素。
针对 Wholesome Direct 2023 的分析是 Unwinnable 连续第二年这样做,显然这种做法有益于我们直观了解活动组织者、社区对 Wholesome games 的解构。作者通过这篇分析的结论是,“Wholesome games”似乎主要具有“以 2D 或 3D 空间为基础、强调自然和所有权、在安全的环境中呈现”等共同特征。不过作者也指出,Wholesome Direct 仍伴有“形成一套刻板印象价值观”的风险,如果缺乏批判性的反思,可能会将一种保守而狭隘的世界观传递给受众(尤其是气候方面);作者表示,他深知游戏能够被发布出来已经是“小小的奇迹”,但他觉得 Wholesome games 还有很多可探索的空间,让我们可以对未来抱有希望、思考、振奋的态度。
🔗 来源:Unwinnable,作者 Hilver
Game Developer:关于创伤的游戏
一篇发表在 itch.io、Game Developer 转载的文章,作者讲述了其对“游戏呈现了某种创伤”的看法,作者认为,“这些游戏的存在方式、它们所占据的空间,意味着游戏是真实人类经历的一种实在的发泄途径”;一些人可能把被贴上“创伤”标签的游戏当作“失败者的自我陶醉”,但作者认为,只要还有独立游戏存在、这样的游戏就会继续存在。
本文列举了各式各样的该类游戏,原文内容详实、情绪饱满,非常值得一读。
🔗 来源:Game Developer,作者 Nathalie Lawhead
Game Developer:《影子诡局:被诅咒的海盗》如何将“S/L 大法”化用为核心机制
Game Developer 采访了《影子诡局:被诅咒的海盗》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)、《赏金奇兵 III》(Desperados III)的开发商 Mimimi Games,讨论了单机游戏中的存档作弊行为。
Mimimi Games 的设计总监 Moritz Wagner 表示,包括依赖存档作品的玩家在内,很多玩家都清楚认识到这是一种作弊行为,他们会感到自己正在做没有被游戏期望的事、因为游戏通常就是这样运作的。
Wagner 认为“S/L”是游戏中不可或缺的一部分,但在有的游戏中内化一种存档作弊机制可能会“打破第四面墙”,比如该工作室的《影子战术:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)设定在江户时代,没有理由、动机允许角色每过几分钟就倒流时光。
因此,在今年的《影子诡局:被诅咒的海盗》中,Mimimi Games 将存档作弊有机融入了玩家的正常流程中,开发团队在文中讲述了大量将“S/L”合理化的具体做法、背后的考虑。作者文末指出,无论是存档作弊,还是玩家想出的其他策略,都表明玩家希望与这款游戏互动,只是方式与开发者预期的不同。
🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis
GamesIndustry“十年前的本月”栏目:“创作愿景”与“大众需求”
这是笔者特别有好感的一个栏目,诚如作者开篇所言:“有时候,这个专能栏让我们回顾一下该行业面临过的问题,看看谁是对的、谁是错的,以及事后看来情况有多么不同。”
作者为 2013 年 8 月提取的话题是创作者、观众之间的关系,以及后者在塑造前者作品中扮演的角色。文章首先引用了 Schell Games 创始人 Jesse Schell 观点,他指出,成功的游戏公司总是犯“听取顾客意见”的错误,顾客总希望享受新技术带来的好处,但不希望它们来自当前的市场头部企业,这里指向了 Xbox One 彼时力推的数字版游戏在线验证,该政策在玩家的声浪中被搁置,但十年后,几乎绝大多数玩家都接受了一个更加互联的世界、对游戏拥有的权力也更少。
以此话题开头,作者探讨了游戏开发中的创意努力、大众话语权之间纠葛的关系,并指出行业减少了对“创意愿景”的重视,同时更加关注受众想要的东西,无孔不入、庞杂而“真实”的数据开始撼动各种决策,受到影响的包括但不限于游戏的内容、形式、付费模式(如 F2P 的兴盛)、相关的新闻报道等等。
作者最后谈到,他担心人们依赖的大数据、市场反馈,实际上却扭曲了作品、甚至使其变得更加肤浅,却仍会被说称道为“增强了人们创作最优秀作品的能力”,当作品需要挑战某种现状时、仍使其具有强大的消费属性,这将使很多人追求的事业仅仅成为某种商品,无论对游戏开发者还是记者来说均是如此。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair
GamesIndustry:《BattleBit Remastered》的开发者为何想要制作一款低配置的大规模射击游戏?
![](https://markonreview.com/content/images/2023/08/battlebit-best-classes.jpg)
作者采访了 FPS 作品《BattleBit Remastered》的三人开发团队,该作模仿了《战地》(Battlefield)、《战术小队》(Squad)等游戏玩法、支持最多 256 人在同一个战场上拼杀,同时又采用简朴画面、使游戏的性能要求非常低,取得了巨大的销售成功。
其中两位核心主创 Okyanus 'SgtOkiDoki' Mutlu 和 Uladzislau 'Vilaskis' Shalashou 指出《BattleBit Remastered》的诞生原因之一是对现代游戏高硬件要求的沮丧,玩家想要这样的体验、但他们的设备太差了,因此开发团队希望这款拥有高保真战场体验游戏,即便在非常低端的硬件上也能运行(最低要求为 2011 年的中档硬件)。
主创们分享的另一件趣事是,核心开发成员中其实没有人真正制作过游戏,本作标题中的“Remastered”就是对此的调侃,指开发工作不得不内部重启了五次。即便都没有专业背景,团队成员还是边做边学,很多中间产物可能被完全废弃,但总归积累了经验、越来越接近想要的东西;不过本作的艺术总监 Max 'theliquidhorse' Fink 也提醒,这只适用于业余的娱乐项目。
开发团队还谈到了商业模式的问题,该作目前不包含购买游戏以外的付费解锁内容,Fink 表示很喜欢这种老派的做法,这是团队一致认同、一直想要的,他认为“一旦购买了战斗通行证,游戏就变成了你的工作,你总会被任务所困扰,以至于游戏不再有趣”。
🔗 来源:GamesIndustry,作者 Alex Calvin
《纽约时报》:即使处在战争中,乌克兰士兵依然会抽时间玩《坦克世界》
《纽约时报》近日报道了乌克兰士兵如何、为何在身处残酷战争的同时,继续投入到《坦克世界》(World of Tanks)等战争题材游戏中。《坦克世界》由目前总部位于塞浦路斯的 Wargaming Group 开发、运营,相关开发机构撤出俄罗斯、白俄罗斯,维持了一部分俄罗斯服务器的运营。
士兵们在《坦克世界》中两队坦克对轰的体验,亦是他们在巴赫穆特等战场上的亲身经历。一些受访者对在现状下继续游玩这种暴力游戏的想法感到畏缩,乌东某无人机部队的一名士兵告诉《纽约时报》:“既然《坦克世界》就在这里(指真正的战场),为什么我们还要玩它?”这批士兵表示自己玩《FIFA》更多;其他不少乌克兰士兵则有不同的感受,《坦克世界》是他们从战前延申至今的消遣方式,与朋友放松地相处的媒介,前线、后方等各地都有士兵在不同平台上游玩。
《纽约时报》采访了一些在前线用手机玩《坦克世界》的年轻人,一名叫 Honey 的士兵认为真实战争和《坦克世界》一样依赖团队合作,可以在游戏中学习团队合作、制定战术、尝试现实中的战术战略。但 Honey 也告诉记者,当距离炮弹越近时,“即使有互联网,你也不会真的想要玩。”
🔗 来源:NYTimes,作者 Thomas Gibbons-Neff
(文中图片来自网络)
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