周报目录

📰 一般资讯

  • 科隆展前发布会信息汇总
  • 支持原版游戏卡带的 Atari 2600+ 主机公开,售价 129 美元,11 月正式发售
  • VGC:Denuvo 已可保护 Switch 游戏不被模拟器运行,并更新对虚幻引擎游戏内容的保护功能
  • Kotaku:泄露《GTA VI》少年黑客仅凭一台 Amazon Fire Stick 机顶盒,在酒店房间里完成了入侵
  • ID@Xbox 庆祝 10 周年,项目负责人 Chris Charla 分享珍贵回忆
  • 《娱乐周刊》解读《心灵杀手 2》最新预告片
  • Polygon:《断剑》开发者谈 AI 对作品重制的帮助

📊 市场动态

  • 为促使 CMA 同意交易,微软将动视暴雪云游戏服务授权给育碧运营
  • 80 Level 发布针对云游戏的调查报告
  • Video Games Europe 发布报告,梳理欧洲游戏行业 2022 年度情况
  • Epic Games 宣布独占合作计划,参与者将在游戏首发后 6 个月内获得 100% 的收入
  • Eurogamer 采访 Phil Spencer 讨论微软游戏业务的近中期规划
  • BioWare 裁员 50 人,社区对其新作感到担忧

🎙 观点讨论

  • Unwinnable:量化分析 Wholesome Direct 2023 发布会,探索“Wholesome”的内涵
  • Game Developer:关于创伤的游戏
  • Game Developer:《影子诡局:被诅咒的海盗》如何将“S/L 大法”化用为核心机制
  • GamesIndustry“十年前的本月”栏目:“创作愿景”与“大众需求”
  • GamesIndustry:《BattleBit Remastered》的开发者为何想要制作一款低配置的大规模射击游戏?
  • 《纽约时报》:即使处在战争中,乌克兰士兵依然会抽时间玩《坦克世界》

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📰 一般资讯

科隆展前发布会信息汇总

今天凌晨,一般被称呼为“科隆游戏展”或“科隆展”的 Gamescom 随着展前发布活动 Gamescom: Opening Night Live 的召开,正式拉开帷幕。自 2009 年起,Gamescom 在每年这个时段于德国科隆举办,目前是全欧洲最大的的电子游戏年度盛会,融合了贸易及各种相关的行业活动,并且面向普通消费者开放;受疫情影响,2020 年和 2021 年的科隆展在线上举办,2022 年回归传统的线下活动模式。

从 2019 年起,知名行业媒体人 Geoff Keighley 参照其主理的 The Game Awards 活动,与科隆展达成合作,在正式开展前举行名为“Gamescom: Opening Night Live”(简称 Gamescom ONL)的直播活动,集中宣发一批游戏作品。本文中,笔者将为大家梳理今年活动上发布的游戏信息。

🔗 来源:Markon Reviewsspai

支持原版游戏卡带的 Atari 2600+ 主机公开,售价 129 美元,11 月正式发售

Atari 与 Plaion 共同宣布了上世纪 80 年代 Atari 2600 主机的现代新版本──Atari 2600+,新主机的外观与原版几乎完全一致,配备了名为 CX40+ 的经典 Atari 造型手柄,支持 HDMI 输出、宽屏模式;最重要的是,这台设备支持直接使用绝大大部分的 2600、7800 原版卡带(兼容列表在此查看,目前测试出三款无法运行),购买本机也会附赠一张热门 Atari 2600 游戏的 10 合 1 卡带,另有更多今年发售的新卡带可以购买。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion;Atari

VGC:Denuvo 已可保护 Switch 游戏不被模拟器运行,并更新对虚幻引擎游戏内容的保护功能

安防软件公司 Denuvo 近日宣布,其保护工具已可提供给 Switch 游戏开发者使用,这项“革命性的技术”将阻止 PC 上的模拟器运行相关 Switch 游戏,以保护这些 Switch 游戏的销售。

与此同时,Denuvo 还公开了旨在“阻止游戏被修改”的“Unreal Engine Protection”功能,其作用是防止恶意用户篡改使用虚幻引擎制作的游戏。

官方称,新功能可“在机器码层面植入游戏,有效地挫败数据挖掘,对作弊、盗版、欺诈者形成强大的壁垒”,并且能“保护虚幻引擎游戏数据文件免受解密,阻止游戏内调用控制台,隐藏注入口已阻止游戏的修改”,理论上,这也可能让玩家跟更难获取制作 Mod 所需的数据。VGC 已联系 Denuvo,要求澄清是否会阻止非恶意的模组开发,截至发稿时暂未收到回复。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

Kotaku:泄露《GTA VI》少年黑客仅凭一台 Amazon Fire Stick 机顶盒,在酒店房间里完成了入侵

据 Kotaku 援引 BBC 的报道,英国法院提交的文件透露了 18 岁黑客 Arion Kurtaj 攻击 Rockstar Games、获取《GTA VI》资料并泄密的细节。

Kurtaj 在英国中南部小镇比斯特的 Travelodge 酒店被伦敦市警方“当场抓获”,此时他正因 2022 年 3 月黑客攻击英伟达被捕后被保释在这家酒店,现场查获了 Kurtaj 主要的黑客设备:亚马逊的数字串流设备 Amazon Fire Stick,以及键盘、鼠标、手机等。除了 Rockstar Games,被 Kurtaj 使用这套配置攻击的还有 Rvolut 银行、Uber、微软;对 Rockstar Games 的攻击是他最大胆的一次,因为他不仅在攻击过程中表现嚣张(在公司 Slack 群里发消息称他不是员工、而是攻击者),而且他还处在保释期间。

根据 BBC 报道,Kurtaj 的另一位匿名少年共犯已获得保释,Kurtaj 仍被拘留,两人的罪名将择日宣判。

🔗 来源:Kotaku,作者 Levi Winslow

ID@Xbox 庆祝 10 周年,项目负责人 Chris Charla 分享珍贵回忆

Xbox Wire 在科隆游戏展期间发文庆祝独立游戏自助发行项目 ID@Xbox 发布十周年,正是在 10 年前的科隆游戏展上,该业务的负责人 Chris Charla 正式公开了 ID@Xbox,据本文统计,10 年来,该项目发行了超 3000 款游戏、向开发者支付了超 40 亿美元,另外还有 3000 款游戏正在开发中。

本文作者采访了 Charla,后者从自己的视角回顾了 ID@Xbox 历程中的重要感受。Charla 认为 ID@Xbox 的一个关键成功是“触及了不认为自己是独立游戏玩家、却不知不觉中一直在玩 ID@Xbox 游戏的玩家”;早期,ID@Xbox 会在 Xbox 的发布会中一个特定环节集中宣布内容,但现在,ID@Xbox 的游戏已经不必非得一组展示了,它们中的一员可以自然地接在《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)之后、没人会对这有意见,而这也是完全属于它们的位置。

文中,Charla 分享了与 ID@Xbox 作品的珍贵回忆,比如谈到了第一款 ID@Xbox 作品《Strike Suit Zero》、项目史上最大的惊喜《茶杯头》(Cuphead)、对 3A 游戏开发者产生很大影响的《黑帝斯》(Hades)、探索类型边界的《Wheels of Aurelia》、最喜欢的 ID@Xbox 开发者故事、启发了后辈参与 ID@Xbox 的作品,等等。

🔗 来源:Xbox Wire,作者 Joe Skrebels

《娱乐周刊》解读《心灵杀手 2》最新预告片

《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)的最新预告片在科隆游戏展上播出后,《娱乐周刊》(Entertainment Weekly)采访了开发商 Remedy Entertainment 的创意总监、芬兰游戏编剧 Sam Lake。

玩家在《心灵杀手 2》中将分别扮演 FBI 干员 Saga Anderson 和作家 Alan Wake 两位角色,此前的预告片聚焦新主角 Saga,科隆展的新预告终于来到了 Alan 的视角,揭露了他的处境。Lake 表示,这次我们看到到了 Alan 更“原始”(Raw)的状态,挣扎、持续的噩梦在他身上留下了印记,玩家会在探索中发现,Alan 在这段仿佛永恒的时间里经历了起起落落。

Lake 与《娱乐周刊》一起按顺序逐个解读了预告片中的镜头,并谈到了大量的创作灵感(比如马丁·斯科赛斯的电影)、值得关注的菜单、对真人出演预告片的考虑等,内容非常详尽。

🔗 来源:Entertainment Weekly,作者 Nick Romano

Polygon:《断剑》开发者谈 AI 对作品重制的帮助

《断剑:圣殿骑士之谜》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)是 Charles Cecil 带领的团队 Revolution Software 上世纪 90 年代初制作的一款知名点按式冒险作品,内容有关一队律师、记者偶然发现的古老宗教阴谋。《断剑》系列的上一部作品是 2013 年发售的《断剑 5:蛇之诅咒》(Broken Sword 5: The Serpent's Curse),如今,在 Xbox 科隆展发布会上,Revolution Software 宣布了系列第六作正在开发,同时初代也将获得全面重制。

Cecil 在与 Polygon 的交流中谈到,粉丝一致呼吁将《断剑:圣殿骑士之谜》发布到现代平台上,但巨大的翻新工作量是只有 6 名全职人员的 Revolution Software 难以承受的,幸运的是团队最终应用了 AI 技术、让这一重制能在成本可控的前提下实现。双方还兴奋地讨论了一些《断剑》系列中精彩的桥段、与之相关的历史秘闻,对《断剑 6: 帕西瓦尔之石》(Broken Sword 6: Parzival's Stone)略作了前瞻。

🔗 来源:Polygon,作者 Oli Welsh


📊 市场动态

为促使 CMA 同意交易,微软将动视暴雪云游戏服务授权给育碧运营

为使英国竞争和市场管理局(CMA)能够同意微软对动视暴雪的收购,微软与 CMA 日前宣布,微软将会把动视暴雪云游戏业务的运营权转让给第三方的育碧,通过向微软一次性支付费用(后续还有基于市场定价的补偿),育碧获得了当前、未来 15 年内所有动视暴雪游戏在 PC、主机上的云游戏授权。

由于一些云游戏被排除在原定的交易外,因此微软、CMA 都认可这是一项不同的交易,因此 CMA 已重新开始对该案的调查,法定截止日期为 2023 年 10 月 18 日。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor

80 Level 发布针对云游戏的调查报告

80 Level 发表了一篇内容相对简单的行业报告,主要覆盖云游戏相关的现状数据,并从玩家视角做了简要的探讨分析;本文显然是 80 Level 自家咨询服务的软文,但不妨碍其中包含了很多有价值的资讯。

文中介绍了 80 Level 研究团队一项针对 700 名玩家的调查结果,该调查主要是了解玩家侧的网络、软硬件等参与云游戏的基础条件,结果显示:

🔹 55% 受访者拥有 5G 设备,其中大多数人都在积极使用 5G 网络。

🔹 硬件设备的拥有情况方面,PC、Andorid、NS 拥有率高居榜首,分别为 91%、57%、34%(其余拥有率如配图所示)。

🔹 25% 的玩家几乎每次游玩都与其他人一起,52% 偶尔与其他人一起,23% 的人几乎从不,这凸显了远程游戏功能的重要性;在另一个问题中,43% 表示对远程游戏感兴趣,33% 表示没兴趣,剩下 24% 不确定。

🔹 针对无需下载即可进行游戏的重要性,33% 的人表示肯定,49% 的人予以否定,18% 的人不确定。

文章后续还包含了对云游戏更多方面的见解与讨论,详情请见原文。

🔗 来源:80lv,作者 80 Level Research

Video Games Europe 发布报告,梳理欧洲游戏行业 2022 年度情况

欧洲最大的游戏行业组织 Video Games Europe(前身为 Interactive Software Federation of Europe)发布了名为《2022 All About Video Games – European Key Facts》的报告,这也是该组织发布的第四份同类报告,从欧洲玩家结构性数据、欧洲游戏产业现状、社会责任、合作开展情况等方面,全面梳理了欧洲地区游戏业发展情况。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 James Batchelor;Video Games Europe

Epic Games 宣布独占合作计划,参与者将在游戏首发后 6 个月内获得 100% 的收入

Epic Games 宣布了旨在快速拉拢开发者的“Epic First Run”项目,参与该项目的任何规模开发者都可以将游戏在 Epic Games Store 独占发行 6 个月、在此期间获得 100% 的销售收入,商店还会给予流量曝光扶持,10 月 16 日或之后发布、此前未在其他 PC 平台商店发售过的游戏都符合参与条件;6 个月到期后,开发者与 Epic Games 的分成恢复为标准的 88%、12%。

🔗 来源:VGC,作者 Chris Scullion

Eurogamer 采访 Phil Spencer 讨论微软游戏业务的近中期规划

Eurogamer 在科隆游戏展期间采访了微软游戏业务负责人 Phil Spencer,内容主要涉及 Xbox 新硬件、价格、对 Series S 的定位等,以下是笔者从中提取的一些要点信息:

🔹 Spencer 指出,移动设备是游戏行业增长最快的平台,移动设备也是很多玩家目前唯一拥有的设备,微软希望确保所有类型的游戏都能在移动设备上运行,玩家应该能够决定在哪里能玩到自己的游戏,当然这离不开云串流服务、Steam Deck 或 ROG Ally 等移动设备的支持。

🔹 在 Spencer 看来,游戏订阅服务 Game Pass 不是零售模式的替代品,而是提供另一种方式供玩家建立游戏库;Xbox 也无意强迫玩家购买自家的主机来游玩游戏,Xbox 希望以玩家为中心构建服务。

🔹 关于“半世代”新主机,Spencer 表示微软不会停止硬件方面的创新,并“世代”的概念可能已经逐渐模糊,他认为如果主机的换代提速、有追赶 PC 生态的趋势,将会为自己、开发社区招致很多麻烦(比如开发者可能不确定要在什么平台上发行游戏),还有很多类似的问题,共同推动 Xbox 审慎思考硬件换代。

🔹 Spencer 认为主机区别于 PC 生态的重大优势之一在于功能相对单纯、启动迅速,在这一前提下,微软的态度也愈发开放,Spencer 特别提到很高兴 Xbox 平台上可以使用 Discord,他认为放到 10 年前的话,Xbox 绝不会接受这样的事情,记者接话说“必须得用 Teams”,Spencer 不置可否地笑了。不过 Spencer 也表示,主机这样的生态依然带来了“封闭性”的问题,他也在思考是否有别的模式可以选择。

🔹 由于关键零部件成本高企,因此 Xbox 硬件目前难以降价;Spencer 重申不会放弃 Series S,团队正在与包括 Larian Studios 在内的厂商合作以解决性能问题。

🔹 游戏的保存是 Xbox 团队的重要关切,团队的目标是确保游戏能在不同硬件上运行,Spencer 表示团队目前的做法之一是将游戏发售到 PC 平台,因为他认为 PC 是游戏保存的最佳生态、它不依赖某种特定的硬件。最近宣布的 Xbox 360 商店将关闭的决定主要是因为硬件和后端服务的寿命问题,但他们已经注意到游戏保存问题的严重性,希望找到解决方案,让 Xbox 360 商店中的所有游戏都能继续被玩下去。

🔗 来源:Eurogamer,作者 Tom Phillips

BioWare 裁员 50 人,社区对其新作感到担忧

BioWare 近日宣布进行重组,以满足“即将推出游戏的要求”,这将导致该工作室 50 名开发者被解雇。BioWare 总经理 Gray McKay 在一篇博文中解释到,这次裁员不会影响《龙腾世纪》(Dragon Age)、《质量效应》(Mass Effect)系列新作的开发,而且裁员正是为了“创造出色的、故事驱动的单人体验”。

但据 Kotaku 整理,针对此番言论,大量粉丝们在社交媒体上抒发不安,一方面因为《Dragon Age: Dreadwolf》的开发已经遭遇延期、高层离职,而《质量效应》新作也还在早期阶段,另一方面则是 BioWare 已经在今年 6 月将《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)外包了出去。

PC Gamer 的报道指出,又一批 BioWare 的资深成员离开了工作室,其中包括深受社区爱戴的 BioWare 编剧 Mary Kirby,她从 2006 年起供职于 BioWare,缔造了《龙腾世纪》中公认最受欢迎角色之一的 Varric Tethras。

🔗 来源:Kotaku,作者 Isaiah Colbert;PC Gamer,作者 Fraser Brown


🎙 观点讨论

Unwinnable:量化分析 Wholesome Direct 2023 发布会,探索“Wholesome”的内涵

独立媒体 Unwinnable 近日发表了一篇,来自非游戏相关领域的研究院 Hilver,文章主题是对“Wholesome games”的量化分析与评论。这里的“Wholesome games”可以被翻译为“有益健康的游戏”,是由开发者 Matthew Taylor 创建、从独立游戏社区逐步走向大众的一个品牌、或一种模糊的概念,于大量线下游戏展会被取消的 2020 年举办了第一届 Wholesome Direct 发布活动。

Taylor 在官网上将 Wholesome games 主观且松散地定义为“能够唤起舒适、同情、温馨的感觉”的游戏,自 2020 年起,社区中不断有围绕这一概念的讨论,也让它得到了越来越多的认同。在本文中,Unwinnable 以一种量化的视角切入了探讨:Wholesome Direct 上发布的游戏都有些什么特质、如何归类、各类占比如何?作者将出现大量出现两次以上的特点提取出来,包括:2D/3D、玩家角色的种族或造型特征(以及具体都是些什么生物)、映射的现实行为、游戏机制、玩家角色只听还是会说话、背景时代,等等相当有趣的特征要素。

针对 Wholesome Direct 2023 的分析是 Unwinnable 连续第二年这样做,显然这种做法有益于我们直观了解活动组织者、社区对 Wholesome games 的解构。作者通过这篇分析的结论是,“Wholesome games”似乎主要具有“以 2D 或 3D 空间为基础、强调自然和所有权、在安全的环境中呈现”等共同特征。不过作者也指出,Wholesome Direct 仍伴有“形成一套刻板印象价值观”的风险,如果缺乏批判性的反思,可能会将一种保守而狭隘的世界观传递给受众(尤其是气候方面);作者表示,他深知游戏能够被发布出来已经是“小小的奇迹”,但他觉得 Wholesome games 还有很多可探索的空间,让我们可以对未来抱有希望、思考、振奋的态度。

🔗 来源:Unwinnable,作者 Hilver

Game Developer:关于创伤的游戏

一篇发表在 itch.io、Game Developer 转载的文章,作者讲述了其对“游戏呈现了某种创伤”的看法,作者认为,“这些游戏的存在方式、它们所占据的空间,意味着游戏是真实人类经历的一种实在的发泄途径”;一些人可能把被贴上“创伤”标签的游戏当作“失败者的自我陶醉”,但作者认为,只要还有独立游戏存在、这样的游戏就会继续存在。

本文列举了各式各样的该类游戏,原文内容详实、情绪饱满,非常值得一读。

🔗 来源:Game Developer,作者 Nathalie Lawhead

Game Developer:《影子诡局:被诅咒的海盗》如何将“S/L 大法”化用为核心机制

Game Developer 采访了《影子诡局:被诅咒的海盗》(Shadow Gambit: The Cursed Crew)、《赏金奇兵 III》(Desperados III)的开发商 Mimimi Games,讨论了单机游戏中的存档作弊行为。

Mimimi Games 的设计总监 Moritz Wagner 表示,包括依赖存档作品的玩家在内,很多玩家都清楚认识到这是一种作弊行为,他们会感到自己正在做没有被游戏期望的事、因为游戏通常就是这样运作的。

Wagner 认为“S/L”是游戏中不可或缺的一部分,但在有的游戏中内化一种存档作弊机制可能会“打破第四面墙”,比如该工作室的《影子战术:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)设定在江户时代,没有理由、动机允许角色每过几分钟就倒流时光。

因此,在今年的《影子诡局:被诅咒的海盗》中,Mimimi Games 将存档作弊有机融入了玩家的正常流程中,开发团队在文中讲述了大量将“S/L”合理化的具体做法、背后的考虑。作者文末指出,无论是存档作弊,还是玩家想出的其他策略,都表明玩家希望与这款游戏互动,只是方式与开发者预期的不同。

🔗 来源:Game Developer,作者 Bryant Francis

GamesIndustry“十年前的本月”栏目:“创作愿景”与“大众需求”

这是笔者特别有好感的一个栏目,诚如作者开篇所言:“有时候,这个专能栏让我们回顾一下该行业面临过的问题,看看谁是对的、谁是错的,以及事后看来情况有多么不同。”

作者为 2013 年 8 月提取的话题是创作者、观众之间的关系,以及后者在塑造前者作品中扮演的角色。文章首先引用了 Schell Games 创始人 Jesse Schell 观点,他指出,成功的游戏公司总是犯“听取顾客意见”的错误,顾客总希望享受新技术带来的好处,但不希望它们来自当前的市场头部企业,这里指向了 Xbox One 彼时力推的数字版游戏在线验证,该政策在玩家的声浪中被搁置,但十年后,几乎绝大多数玩家都接受了一个更加互联的世界、对游戏拥有的权力也更少。

以此话题开头,作者探讨了游戏开发中的创意努力、大众话语权之间纠葛的关系,并指出行业减少了对“创意愿景”的重视,同时更加关注受众想要的东西,无孔不入、庞杂而“真实”的数据开始撼动各种决策,受到影响的包括但不限于游戏的内容、形式、付费模式(如 F2P 的兴盛)、相关的新闻报道等等。

作者最后谈到,他担心人们依赖的大数据、市场反馈,实际上却扭曲了作品、甚至使其变得更加肤浅,却仍会被说称道为“增强了人们创作最优秀作品的能力”,当作品需要挑战某种现状时、仍使其具有强大的消费属性,这将使很多人追求的事业仅仅成为某种商品,无论对游戏开发者还是记者来说均是如此。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

GamesIndustry:《BattleBit Remastered》的开发者为何想要制作一款低配置的大规模射击游戏?

作者采访了 FPS 作品《BattleBit Remastered》的三人开发团队,该作模仿了《战地》(Battlefield)、《战术小队》(Squad)等游戏玩法、支持最多 256 人在同一个战场上拼杀,同时又采用简朴画面、使游戏的性能要求非常低,取得了巨大的销售成功。

其中两位核心主创 Okyanus 'SgtOkiDoki' Mutlu 和 Uladzislau 'Vilaskis' Shalashou 指出《BattleBit Remastered》的诞生原因之一是对现代游戏高硬件要求的沮丧,玩家想要这样的体验、但他们的设备太差了,因此开发团队希望这款拥有高保真战场体验游戏,即便在非常低端的硬件上也能运行(最低要求为 2011 年的中档硬件)。

主创们分享的另一件趣事是,核心开发成员中其实没有人真正制作过游戏,本作标题中的“Remastered”就是对此的调侃,指开发工作不得不内部重启了五次。即便都没有专业背景,团队成员还是边做边学,很多中间产物可能被完全废弃,但总归积累了经验、越来越接近想要的东西;不过本作的艺术总监 Max 'theliquidhorse' Fink 也提醒,这只适用于业余的娱乐项目。

开发团队还谈到了商业模式的问题,该作目前不包含购买游戏以外的付费解锁内容,Fink 表示很喜欢这种老派的做法,这是团队一致认同、一直想要的,他认为“一旦购买了战斗通行证,游戏就变成了你的工作,你总会被任务所困扰,以至于游戏不再有趣”。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Alex Calvin

《纽约时报》:即使处在战争中,乌克兰士兵依然会抽时间玩《坦克世界》

《纽约时报》近日报道了乌克兰士兵如何、为何在身处残酷战争的同时,继续投入到《坦克世界》(World of Tanks)等战争题材游戏中。《坦克世界》由目前总部位于塞浦路斯的 Wargaming Group 开发、运营,相关开发机构撤出俄罗斯、白俄罗斯,维持了一部分俄罗斯服务器的运营。

士兵们在《坦克世界》中两队坦克对轰的体验,亦是他们在巴赫穆特等战场上的亲身经历。一些受访者对在现状下继续游玩这种暴力游戏的想法感到畏缩,乌东某无人机部队的一名士兵告诉《纽约时报》:“既然《坦克世界》就在这里(指真正的战场),为什么我们还要玩它?”这批士兵表示自己玩《FIFA》更多;其他不少乌克兰士兵则有不同的感受,《坦克世界》是他们从战前延申至今的消遣方式,与朋友放松地相处的媒介,前线、后方等各地都有士兵在不同平台上游玩。

《纽约时报》采访了一些在前线用手机玩《坦克世界》的年轻人,一名叫 Honey 的士兵认为真实战争和《坦克世界》一样依赖团队合作,可以在游戏中学习团队合作、制定战术、尝试现实中的战术战略。但 Honey 也告诉记者,当距离炮弹越近时,“即使有互联网,你也不会真的想要玩。”

🔗 来源:NYTimes,作者 Thomas Gibbons-Neff


(文中图片来自网络)