从本期开始,在介绍完当月新发售游戏后,会视情况增设一个谈最近玩过、值得一说的游戏(如有)的板块,欢迎参阅。


本月新游

OXENFREE II: Lost Signals

2023.07.12 / PS4、PS5、NS、Desktop、Mobile

《OXENFREE II: Lost Signals》(简称“OXENFREE II”)是《OXENFREE》系列的第二部作品,继续由前作开发商 Night School Studio 制作,发行商为 2021 年 9 月收购该工作室的 Netflix。

《OXENFREE II》的故事发生在前作五年之后,这次故事的主角名叫 Riley,她和同事 Jacob 来到她的家乡研究电波异常的事件;官方确认游玩本作前不是必须要通关前作。与前作一样,本作的核心玩法是通过对话选择进行叙事冒险,对话中的抉择会影响主角的形象、关系和故事走向。该系列的一大特色是非常数量庞大且自然的日常生活对话,让人很容易联想到一些包含大量生活对话的电影或剧集,开发者也提到《OXENFREE》受到了一些青少年电影的影响;前作诞生的一个重要背景是,开发团队想要制作没有播片的故事驱动游戏,《OXENFREE》系列也就自然而然地呈现出这样的对话特色。

二代与前作的不同在于,《OXENFREE》讲述了一个青少年的故事,而五年后的《OXENFREE II》是一个关于成年人的故事,但从《OXENFREE II》的预告中可以推测,前作中的敏感的、情绪化的氛围会得到延续。


EXOPRIMAL

2023.07.14 / PS4、PS5、Xbox(智能分发)、Desktop

来自 Capcom 的 PvPvE 第三人称设计游戏,最早于 2022 年初公开,使用 RE Engine 开发。游戏中,玩家将化身为未来机甲战士,5 人一队,对抗潮水一般的恐龙、完成占点或推车等任务目标。根据官方的宣传,《EXOPRIMAL》目前的战局被分成两部分,先 PvE、再 PvP,率先完成 PvE 环节的一方可以先进入 PvP 环节(提前开始推车、占的先机);战局中,玩家可从分属于输出、坦克、辅助三个职业的十多个角色中挑选出战,且中途可以更换。

熟悉 Capcom 作品的玩家可能会本能地将本作与 Capcom 早年的生存恐怖系列《恐龙危机》(Dino Crisis)联系在一起,不过在与 IGN 的一次访谈中,本作的游戏总监平冈拓郎否认了这种关联,表示开发团队本身的理念是,希望制作不同于 Capcom 以往作品的爽快动作内容,看好通过多人形式呈现这类内容,并认为“体验一下历史上最可怕的掠食者的威胁会很有趣”。


小小贴纸铺 / Sticky Business

2023.07.17 / Desktop

《小小贴纸铺》是由 Spellgarden Games 开发的模拟经营游戏,通过经营自己的贴纸网店,运营店铺、制作贴纸、打包邮寄、倾听顾客的故事。本作具体的玩法是,玩家可以将游戏内置的几十种基础的图案素材自行调用、拼接成贴纸图案(调用的素材图案可以放大缩小、调整方向、添加特效等),再排版打印成贴纸,最后搭配包材向客户发货。

本作内置的基础素材拥有非常可爱、简洁的美术风格,贴纸的制作过程的可自定义程度相当高,网店的界面、包材的选择也给了玩家一定的自由发挥空间,是一款让人十分放松、同时也能激发玩家的创作欲望的游戏。


Viewfinder

2023.07.18 / PS5、Desktop

《Viewfinder》是由 Sad Owl Studios 开发的第一人称空间解谜游戏,旗舰性的特色玩法是,玩家需要通过在游戏内寻找现成照片、或用拍立得拍摄照片,再将 2D 的照片“逆向投射”到 3D 空间中,连接或拓展已有的场景,让玩家踏足“存储”在照片中的空间、从中寻找通关所需的物件,最后激活关底的传送装置、前往下一关。本作虽为关卡制(根据开发者透露大约有 70 关,还有部分可选关卡),但各关卡通过贯穿全篇的故事情节串联在一起;在各个关卡中,玩家能见到很多可以互动的物品(笔记、留言机等),获得故事线索。

开发团队自述,游戏整体受到了《传送门》(Portal)、《塔罗斯的法则》(The Talos Principle)、《Outer Wilds》、《Superhot》等系列的影响,并在玩法上与《The Witness》、《超阈限空间》(Superliminal)、《Antichamber》有相似之处。本作的另一大特色是环境的设计十分出色,玩家行动的各个小场景大都是漂浮在空中的精致小型建筑物,建筑风格各异,颇有点“箱庭游戏”的感觉,开发团队贴心地在多个关卡安置了可以坐下的椅子,供玩家坐下来悠然欣赏周围的风光;玩家取得的可以进入的照片或图片(等同于可以进入的场景),风格更是相当多样化,包括偏真实的照片、像素风格、油画、简笔画等。特别提醒,在 PS5 平台上游玩该游戏时,DualSense 的自适应板机在拍照时的手感令人印象深刻。


皮克敏 4 / Pikmin 4

2023.07.21 / NS

距 2013 年登陆 WiiU 的《皮克敏 3》多年之后,这个宫本茂创立的动作解密系列终于迎来了新作,使用虚幻引擎 4 开发(任天堂企划制作本部首次使用该引擎),实机演示披露的画面水平达到了 NS 上的全新高度。

《皮克敏》系列的主要特征是,玩家将收集并指挥名为“皮克敏”的生物,利用他们的不同特性——比如红色抗火、蓝色可在水下行走、带翅膀的可以抓起物品飞行——破解环境谜题,并尝试击败各种提醒倍于皮克敏的强敌。据官方披露,《皮克敏 4》在保留已有皮克敏类型的基础上,引入了冰冻、发光两个新类别,而新类型的引入也伴随着玩家行动自由的提升,新作中玩家终于可以在夜间开展冒险(而不是像前作中天黑就要回到安全屋)。本作还新增了两种双人游玩的多人模式:一种是协作游玩主线故事,另一种则是名为“Dandori Battles”的对战模式,要求玩家在竞技场内争夺战利品。

如果你想了解更多幕后信息,在游戏即将发售之际,任天堂还在网站上刊出了《皮克敏》系列的幕后访谈,邀请系列创始人宫本茂以及与《皮克敏》关联密切的神门有史、日野重文、阿部将道、森井淳司等任天堂创作者进行了对谈,详实地反映了《皮克敏》系列的设计灵感来源、初心与愿景、四代的进化等。


太空无垠:Telltale 系列 / The Expanse: A Telltale Series

2023.07.27 / PS4、PS5、XS X|S、Desktop

最早于 The Game Awards 2021 活动上正式公开,由 Deck Nine 与 Telltale Games 联合制作的第三人称冒险游戏,基于 2015 年首播的电视剧《太空无垠》改编而来,选择了人气颇高的原作角色 Camina Drummer 作为核心角色之一,讲述了电视剧的前传故事。本作与过去的 Telltale 出品一样侧重于用对话抉择、QTE 推进故事,且将按 Telltale 的习惯分章节发售,7 月 27 日推出第一章、后续的四章每隔两周发售。


三伏 / Sanfu

2023.07.28 / Desktop

《三伏》是一部由拾英工作室开发的惊悚解谜游戏,故事发生在 2000 年中国的一座山城(从 Demo 中的细节推测可能是重庆),2 年前已去世的特异功能少年“三眼神童”形象莫名其妙地出现在电视信号中,游戏中虚构的“调查局”被要求开展调查,而玩家将轮流控制的两名角色参与其中,收集与“潜能开发”热潮及“三眼神童”突然丧命有关的线索,一步步解开谜团。

去年 3 月发布的一篇文章中提到,开发者月光蟑螂创作《三伏》的灵感源头是两个社会热点事件,一是他在网上看到的一段“量子波动速读”视频,二是一篇走红网络的关于“熟鸡蛋返生”的论文,这两件事对他冲击很大,让他决定创作一部有关特异功能乱象的作品,后来他顺藤摸瓜,还追溯到了我国二十世纪九十年代出现的“气功热”,最终以此创作了《三伏》。月光蟑螂还在文中提到,他热衷于在作品中反映社会现实,主要源于大学时代阅读的推理小说,尤其是社会派作品。

从本作的 Demo 来看,游戏主要通过与各种线索物品互动、文字对话来推进,目前并没有看到对话分支选项,尚不清楚是否有情节分支或多结局。在 Demo 中可以看到,游戏中对话文本的写作相对平淡和普通,部分对话略显刻意和生硬,总体比较流水账。虽然文本的写作可能没有太多惊喜,但在笔者看来,《三伏》依旧让人期待:心理恐怖游戏(而非由“Jump scares”驱动的恐怖游戏)、恐怖怪谈或鬼故事之所以能让人们津津乐道,获得大量关注、被快速传播,其中一个重要的原因便是,它们能唤起我们深藏在记忆中、或是难以明确感知的某种共同情感或共同记忆;《三伏》中出现了大量九十年代末期的文化符号,不管是再次经历一段回忆,还是初次探查他人的某段经历,都是维系我们、共同疗愈的过程。


迪士尼奇幻岛 / Disney Illusion Island

2023.07.28 / NS

首部迪士尼自己发行的游戏,由参与过 2020 年重启版《战斗蛙》(Battletoads)的 Dlala Studios 开发,采用横版平台跳跃、银河城玩法,玩家将扮演米奇、米妮、唐老鸭、高飞等知名迪士尼角色,在一个名为 Monoth 的世界中展开冒险。

根据 Game Informer 的介绍,本作在视听方面做足了功夫:美术方面,本作介于该系列经典的“Tootown”美学与最近的米奇动画短片之间,令游戏画面看起来宛如米奇动画片;配乐方面,《迪士尼奇幻岛》的音乐由知名音乐家 David Housden 创作,非常贴合迪士尼的标志性风格,令人印象深刻。


薇妮巴一家 / Venba

2023.07.31 / PS5、Xbox(智能分发)、NS、Desktop

来自 Visai Games 的一款烹饪模拟叙事游戏,玩家将扮演家中的母亲、一位名为薇妮巴(Venba)的女性,从她的视角体验一个由印度移民至加拿大的移民家庭的生活,时间从二十世纪八十年代横跨至 2010 年儿子成年。

本作最核心的玩法,一是印度菜肴的模拟烹饪,二是通过对话推进叙事,尚不清楚对话中的分支选项是否有重大影响。从 Demo 来看,烹饪部分专注于印度菜,对于印度美食小白来说还是有一定的难度(因为游戏中大量菜谱的残缺状态);开发团队在与 IGN 的访谈中提到,印度菜肴数量众多、不同的地区也有不同做法,他们感觉难以系统性地向世界各地的玩家介绍印度菜,因此他们决定将游戏中的菜肴作为一个入门的引子,激发玩家自行去探索的兴趣。同时,游戏的流程从薇妮巴怀孕到孩子长大成人,跨越了数十年时间,在不同游戏阶段出现的菜肴也有所变化,与真实世界中食材的变化相匹配。除此以外,为了让玩家能够真切地通过图像感受到印度菜的特色,开发者在图形设计、烹饪声音录制上也下了功夫。

开发者还在访谈中提到,以往关于移民家庭的描写大多侧重于孩子的视角,而这次他们选择关注移民家庭中父母的情况,这种创作考量和叙事角度似乎于去年大热的电影《瞬息全宇宙》有一些相似之处。


近期玩过

咖啡心语 第一、二集 / Coffee Talk Episode 1 & 2

《咖啡心语》初代 2020 年 1 月发售,二代 2023 年 4 月发售。游戏的基本玩法与《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)类似,玩家扮演咖啡店老板,为客人制作饮品、倾听并参与客人们的聊天,推动剧情发展。二代与初代的主要区别或亮点在于:一是,增加了配料的品种和饮品的种类,以及将某些物品交给顾客的交互(也可以不给),同时增加了新角色;二是,通过是否给顾客调制了他们需要的饮品,和是否交给顾客他们需要的物品的差别,让剧情有不同的分支走向。

《咖啡心语》的故事背景设定为多种族共存的世界,人类、精灵、魅魔、狼人、吸血鬼等都作为社会的一份子而存在,但游戏的故事给人留下深刻印象的是与现实世界相对应的情节,例如大流行病、种族对立、移民、大公司与资本主义等,但相关议题在游戏中植入得太过于粗暴,且并没有进行更深入的探讨,只是在听游戏中的客人们闲聊抱怨,仅此而已,因而给人一种说教之感。

系外一号 / Exo One

《系外一号》是一款 2021 年 11 月发售的科幻题材冒险游戏,笔者之前看到它即将退出 Game Pass,因此抓紧时间在 XSX 主机进行了游玩(发稿时已退出)。本作为关卡制,每关为一个太阳系行星──未按现实设计、包含大量超现实造物,玩家将控制一个可以贴地高速滚动或爬升至空中飞行的球体,在缺少明确目标指向的情况下探索星球,找到轨道发射器、弹射往下一个星球。

根据开发者自述,其受到了《Tiny Wings》《Journey》等作品的影响,因此诞生了《系外一号》中类似的动作机制、场景氛围设计,笔者玩下来觉得与陈星汉的《Flower》也有相似之处。而与本作的参考对象们显著不同的是,本作的末世荒凉感相当突出,配合外星场景塑造,以及断断续续传来的 NASA 指令信息(不知这些信息所属的时空)、关卡切换时破碎的回忆画面,都令玩家很容易生出孤寂、乃至惊悚的情绪。

田园记 / Dordogne

《田园记》是 2023 年 6 月发售的游戏,讲述了主角在奶奶去世后返回法国故乡的老宅,找回童年在这里度过暑假的记忆,重新与他人建立起联系的故事。游戏的主要玩法是通过与各类物品互动,主角会逐渐对儿时记忆进行回忆,在触碰关键物品后可以可以沉浸入回忆中扮演小时候的自己。同时游戏提供了不少收藏品,可以用于制作手帐本。本作最让人印象深刻的是水彩美术风格,虽然游戏内的建模稍显粗糙,但依旧展现了法国多尔多涅美丽的风景。但是玩法操作上略显笨拙。

《田园记》给我留下的感动来自于对真实记忆和生活的回应。虽然没有求证过,但是可以猜测《田园记》的大部分内容应该是来自于某人的真实人生经历,而不是刻意编造的故事。整个故事虽然简单,全程没有刻意地抒情或说教,但结束游戏时依旧让我思考了许多关于家庭、记忆、童年和儿时玩伴的事情,可能这就是真实的故事、情感所具备的魔力。

巫师之昆特牌 / GWENT: The Witcher Card Game

笔者是从 2017 年的测试开始玩《巫师之昆特牌》老玩家(有“先锋/Pioneer”称号为证),常年执着于围绕间谍帝国套路进行构筑,最后因为职业天梯推出之际、间谍帝国被改得面目全非,逐步淡出了这款游戏。本月上旬,因为与老朋友们聚会时搓了几盘《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)规则的实体版昆特牌,重新燃起了几分对《巫师之昆特牌》的兴趣,遂登录看看这个行将就木的老朋友。

由于游戏在历次版本大改时补偿阔绰,所以我迅速使用堆积如山的卡牌制作素材,抄出了两套适用于当前环境的控制型帝国卡组,直接踏入天梯、试图通过实战快速了解环境,最终成效还不错。本次(不知道会持续多久的)回归让我重温了《巫师之昆特牌》在当前电子卡牌市场上独具的魅力──“比大小判胜负”和对牌组中几乎每一张牌的最大化利用,因此如果你手里有足够做牌的资源、对这种有趣的规则有兴趣,目前的版本确实值得一玩。

《巫师之昆特牌》本月刚推出了新卡扩展包,今年过完,游戏将不再推出新卡,CD Projekt RED 会将用于调整卡牌数值平衡性的 Gwentinfinite 工具下放至社区,不知道本作的未来会走到哪里,会在《巫师 4》发售后迎来新生吗?让我们拭目以待。

(文中图片来自网络,部分为作者截图)