过去数十年里,黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment,以下简称”黑曜石“)的创意者们在 Tim Cain 等主创的带领下,创作了一大批令人惊叹的 CRPG 游戏,比如黑曜石还在其前身——黑岛工作室(Black Isle Studio)时期参与制作的《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》与《博德之门(Baldur's Gate)》系列,还有贯穿了黑岛、黑曜石两个时代的史诗系列《辐射(Fallout)》。

如今,我们又终于迎来了《天外世界(The Outer Worlds)》,一部几乎算得上是”辐射基因“一脉相承的作品,里面封装了“黑曜石式”的角色扮演体验。在这里,我们既能捕捉到《辐射》系列的影子,又能看到不同于黑曜石 CRPG 刻板印象的新面貌。

事实上,从开发团队主创关于《天外世界》的访谈记录中就可以看出,《辐射》系列对他们来说确实是个坎:一方面,考究的基础设定、独树一帜的艺术风格、多年的认真经营,黑曜石的投入赋予了《辐射》这个 IP 极强的生命力与延展性,使其还有太多可以挖掘的空间;但另一方面,《辐射》的版权已不在黑曜石手中,就算想再为玩家们续写“原汁原味”的故事,也得有 Bethesda 的首肯,何况后者已经在按照自己的路线图改写《辐射》世界观了。

如此僵局终于在《天外世界》面世后产生了变化,这部作品的诞生给了主创团队一个释放创意的全新豁口;它拥有与《辐射》颇为神似的复古未来主义(Retro-futurism)风格的美术风格,更让人兴奋的,则是其趣味的角色扮演体验,以及回味无穷的文本与叙事。

卖相略寒酸,但精于设计和优化

老实说,单就视觉上的卖相来看,本作的落后气息可谓扑面而来。一直以来,黑岛、黑曜石出品的游戏都经常因软件稳定性不高而为人诟病,他们开发的 3D 游戏尤其难以使人放心。尽管黑曜石的技术力一直在进步,但罗马不是一天建成的,《天外世界》作为一款第一人称视角的 3D 游戏作品,其开发水准仍与同时代、同类主流作品很有差距,着重体现在画面精致程度、场景元素数量、动作模组、界面设计等众多视觉相关方面。笔者想着重提到以下三个方面:

  • 模型复用严重。本作里有大量的复用场景、人物和物品模型,再加入一些区分度高的配色方案以增加外观多样性。这固然对性能优化很有帮助,却也会损伤玩家在角色扮演过程中的个性化体验,在游戏世界里逛久了也难免会感到视觉疲劳。
  • 界面交互功能落后。《天外世界》的界面交互设计总体来看是比较粗糙的,该有的功能确实都有,但好像只是把它们按照一定逻辑平铺在了游戏内容之上,没有做更多精心的归集以提升易用性。个人尤其不满的是本作的物品管理逻辑,《天外世界》里有五花八门的可捡拾物品,武器、装备、吃喝、升级素材以及垃圾等等,身上东西一多,检索起来就会非常头痛。笔者感到最困惑的是”垃圾“类别的处理,该类别下的很多物品看起来其实更像是”收集品“,如不同人物的球星卡(能看到卡面上的人像有不同)、音乐盒、徽章、飞船模型等,但它们在这里统统都算垃圾,如此的处理手法,就像游戏没有给上述收集品设计对应奖励、成就一样,留下一份不够走心的遗憾。
  • 对话演出提升有限。对话是《天外世界》当中玩家与世界进行交互最核心的方式之一,承载了探索故事情节的功能。尽管是如此重要、高频出现的一个系统,但黑曜石对它的处理仍然延续了开发团队的“传统风格”,实用有余但观感粗犷,实用在于对选项的清晰呈现,粗犷则在于对话人物在“站桩说话”框架下简单、僵硬的表情与动作。平心而论,《天外世界》中的人物演出相比起更古板的前辈《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》来说,已经有了长足的进步,玩家时常能在一些 NPC 脸上读到兴奋、沮丧、震惊等不同风格的情绪变化;很可惜的是,这种较为初级的感染力在游戏中出现得也还非常有限,千篇一律的摄像机位更进一步地带来了枯燥感,令人加倍怀念起《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》对话演出中靓丽的动作穿插组合。

不过,失之东隅,收之桑榆,虽然存在这些不容忽视的缺点,但《天外世界》在设计与软件优化上扳回了一城。

《天外世界》的故事发生在一个虚构的外太空殖民地——翡翠鸟(Halcyon)星系,这里是人类文明开拓外太空的最边缘,远离地球圈的辐射与支援,自给自足对这个“人造生态圈”来说至关重要。相互持股的巨型公司掌控着殖民地的话语权,不仅称霸了生产、销售、消费等各个环节,也牢牢把控着整个殖民地里珍贵的人力资本。但公司的触须也并非万能,翡翠鸟星系的各个星球上有大量土地为致命生物所盘踞着,还有厌倦了“体制内”的人们脱离公司,成为栖身荒野的掠夺者。可以说,秩序与非秩序交织于此,呈现给玩家一片充满新奇的冒险之地。

本作在设计上的用心付出,协助创造出了一个活灵活现的翡翠鸟星系。为了渲染出不同“企业文化”在这片星域的渗透,黑曜石耗费了大量资源与精力塑造游戏内的品牌、公司与产品。如“太空人之选(Spacer's Choice)”、“里佐(Rizzo's)”、“克莉奥姨妈(Auntie Cleo's)”等垄断性的驰名商标,以及它们后台的股东”君王星工业集团(Monarch Stellar Industries)“、“全面防御物流(Universal Defense Logistics)”、“翡翠鸟控股(Halcyon Holdings Corporation)”等实体,还有“零重力(Zero Gee)”、“光谱伏特加(Spectrum Vodka)”等触手可及的产品,复古未来主义风格的 VI 设计各有独特的韵味,赏心悦目,赋予了这个翡翠鸟星系更强的真实感。

这样的“设计”在《天外世界》里不仅限于美术,还囊括了在音效、注释等诸多方面的装点:在使用过遍布各处的自动售货机后,不同机器会播放一小段对应品牌的广告曲,响应顾客的光临;游戏中几乎每一种物品的描述中都附有风趣的注释,让玩家能够在这些“有灵魂的”文字中领略到黑曜石为这部作品灌注的幽默感。

最后需要一提的是,本作的优化相当优秀,在满足硬件要求的情况下,游戏中的镜头、物体移动都如丝般顺滑,也绝少有闪退、坏档、模型扭曲、任务卡死等影响正常体验的 Bug,甚至比《辐射 4(Fallout 4)》的表现都要好,漂亮得不像是“劣迹斑斑的”黑曜石出品。

精致而完整的故事体验

根据官方在游戏发售前所言,《天外世界》并不是一部故事体量非常大的作品,实际体验下来也能发现,如果通过一些相对大胆的选择加速游戏进程,十多小时就能通关游戏;不过,我们对于黑曜石故事线的期待并不在于线路的长短,而是选择丰富、充满可能性的角色成长与任务网络。

为了阅读完本文愿意去尝试本作的读者,以下内容将不会涉及具体故事情节的剧透,重点围绕机制构建以及游玩感受进行叙述。

先从角色的部分说起。黑曜石曾为《辐射》系列设计出了类似 TPRG 角色创建机制的“S.P.E.C.I.A.L.”系统(“你很特别!”),通过力量、感知、魅力、幸运等七项指标的数值分配形成一份个性化的人物档案;在这帮开发者的观念里,角色的成长不是全方位的,更不是没有上限的,所以玩家需要好好斟酌,角色抵达满级之前能够获得的那些升级点数要如何分配,要为了某些方面的优势接受哪些短板,以期形成符合自己需求、术业有专攻的定位。

《天外世界》顺理成章地延续了上述的角色点数思路。本作中,人物的基本属性由分属身体、精神、人格类别的六大指标确定,分别是力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情。随着等级的提升,直到满级 30 级前,每升一级玩家都会获得一定的技能点数,用于提升基础属性下辖的枪械、开锁、黑客、科学、工程学、医学等具体技能,根据系统给出的数值与效果明细,成为你想成为的那类人。除技能点外,玩家还会在抵达部分等级时获得“专长“点数,用于解锁一些非常实用的能力提升,简单总结来说就是跑得更快、背得更多、打得更痛更准之类的。

根据个人偏好,玩家可以轻松抉择自己的生存之道:可以做个身强体壮的冷血角斗士,也可以做个潜行功夫高强的狙击精英,还可以做个靠嘴炮与智慧行走江湖的魅力领袖,甚至可以是个不学无术却信奉“大力出奇迹”的弱智。

《天外世界》还搭载了一套缺陷系统,深谙废土黑色幽默之道的黑曜石设计了十余种会因反复遭遇而触发的永久缺陷,如多次被敌人打中头部、腿部等身体部位导致的“永久性残废”或“永久性脑震荡”,或是吃太多食物导致的“暴饮暴食”等;这些缺陷会削弱角色的某些基本属性,或是显著降低玩家对特定伤害种类的抗性,但会回馈给玩家 1 点珍贵的专长点数;有趣的是,玩家可以自行选择是否接受缺陷,也就是说只有勇敢地面对缺陷,才能得到自我成长的机会。

角色创建与培育中的这种种花样,并不像一些有人物加点系统的游戏一样,只是用于提升战斗效率的数字游戏,而是更进一步地决定了这个有血有肉的角色,可以用哪些方式解决摆在面前的问题。

这一将角色能力与整个故事流程紧密相连的机制,就是《天外世界》中的属性/技能检定(为了方便叙述,以下简称”技能检定“)。本作中,当角色的某些属性或技能值满足的特定要求时,玩家就可以选取一些通常以外的对话选项或操作,例如:当你的”医学“够高时,可以提出为角色包扎伤口;当你的”黑客“够高时,可以不输入密码直接登入终端机;当你的”工程学“够高时,可以把坏掉的机器人修好变为帮手,或是在工程师身份的角色面前用专业发言博得好感。某些很特殊的情况下,NPC 还会因为你持有特定物品而引发特别的互动,比如用身上的装备与对方进行“利益交换”。

技能检定带来的额外对话与操作,让玩家能够从游戏中获得更多、更深层次的信息,这也非常符合现实生活中的常识,懂得多则解决问题的方式也多,看问题也更能够锁定根源。当玩家具有很高的“双手武器”和“威吓”时,就可以特定的对话场合威胁对方屈从于你的提案,如果具有很强的“感知”能力,就能更轻易地指出对方心中的不安,或是搭配上对“科学“良好掌握,揭露其试图掩盖的真实目的。

特别有意思的一点在于,经过多年的探索,黑曜石显然已经明白,技能检定不是、也不应该成为一种暴力的游戏推进方式,即”只要有、我就选“(因为选择技能检定选项往往都会带来额外的经验或物质收益);技能检定选项的内容设计与数值门槛都应当经过精心的设计,使得它们更好的服务于叙事,而非只是增加一种功利的通关途径,这也与《天外世界》不倡导全方位发展的角色培育逻辑相适应。一言以蔽之,别以为照着有检定提示的去选,说出的话就一定越中听。

以上图这一场景为例,玩家刚刚从位于某空间站的一间实验室”探险“归来,正在与自己的雇主就所见所闻进行争论。可以看到,因为“科学”数值超过了门槛,所以玩家能够以这种非常轻浮的态度描述刚刚在实验室中的所见所闻,而这样的回答就很有可能会浇对方一盆冷水,甚至与玩家自身的理解相悖。但正是因为有如此多样的抉择方向,《天外世界》当中的对话得以有更强的表现力、思考深度……以及令人发笑的讽刺,就像这样:

以上算是为玩家深度体验故事做出了机制上的优异保障,万事俱备,只欠东风,接下来就是故事本身大放异彩的时刻了。本文并不想深入到具体的故事情节当中进行探讨,它们很棒,尽管不长,却是短小精悍、变化多端,包含了非常多值得玩味的此要剧情,值得你亲自去品,笔者在此更想简单聊聊对它的感受。

《天外世界》的故事推进是由任务驱动的,大大小小的主线任务构成了故事的主轴,中间穿插了有一定规模的支线任务和势力任务、较为简短的小任务,还有伙伴任务——玩家可以在游戏中结识到 6 名性格特色非常鲜明的伙伴,他们可以被捞回玩家的地盘常驻,外出任务时可同时携带两名,他们会相互拌嘴、参与玩家对话,总共还会附带 5 个跨度很大任务,供玩家深入了解他们。

在解决任务、推进故事的过程中,玩家需要辗转于翡翠鸟星系的各个角落,去探索一个又一个风格各异的星球与城镇,接触不同的风土人情(当然,恐怕有的地方是没有“人”的);这个逐步探索的过程并不完全自由,《天外世界》 的故事主线是线性的,可以去往的场所也是逐步解锁的,但这张任务网仍然是越织越大,最后会根据玩家的抉择收束于不同的结尾。

笔者认为,《天外世界》故事最精妙之处在于:

  • 其一,它是完整而自洽的。来自黑曜石的开发者们对于基础设定的用功不仅服务于视听体验的优秀,还为搭建一个可信的故事舞台做出了重大贡献。无论是在主线还是支线当中,玩家都会接触到大量不同阶级人物对社会(指翡翠鸟星系)现象与发展方向的见闻与见解,嘲笑企业文化对人的终极异化,了解这里的阶级如何形成,亲自检视殖民地公民的生活现状,摸入那些封锁重重的禁地;随着信息层级的不断提高,最终你会发现,那些曾今发生过或正在发生的事情并非毫无关联,它们无一不指向殖民地背后的秘密;而未来还将发生什么,翡翠鸟星系将会走向何方,这就与玩家这个“变量”的思考与抉择息息相关了。
  • 其二,玩家可以做出比在很多同世代 RPG 游戏中更大胆、更有意义的抉择。《天外世界》在宣传期就已经提出过,玩家在本作中完全可以选择成为真正的反派。事实也确实如此,而且刚到游戏中期玩家就已经可以反水了,再往后甚至还可以两边通吃,再从容地选择如何“站队”。同时,本作的很多重要抉择中也包含了复杂的勾稽关系设计,先前的决定会锁定 NPC 对玩家的看法,当玩家意识到问题时,只能收到 NPC 对主角选择漫不经心的责备,而这可能正是玩家需要反省的错误。

在经历无数多选择的过程中,笔者深深惊叹于《天外世界》文本撰写的精巧。事实上,经过多次游玩就可以发现,游戏并没有为了故事分支丰富而准备超大量的额外情节、人物、场景,对于体验的改造更多集中在跳过情节和顺序修改上,但有限的文本仍然尽可能地让玩家们感受到了自己决策的影响力;在绝大多数的对话当中,游戏都会代表不同情感倾向的选项,让玩家能够尽可能把对话引向自己期望的方向,甚至是大胆地呛人,而 NPC 的回复也丰富得让人能够满意,并始终保持着适度的幽默与荒诞,非常神奇。

还有些不足,但未来值得期待

《天外世界》不是一部令人完全满意的作品。在文章开头我们已经谈到过,这部作品在视觉与交互功能上还有诸多缺陷,而在内容上,其与理想标准确实也还有差距。

  • 就是故事的丰富程度。《天外世界》聚焦的故事规模还太小,这个世界观下还有太多人物和势力没有得到充分的呈现,比如掠夺者就没有势力和故事,纯粹只作为“经验宝宝”存在,这也不符合黑曜石一贯的作风。
  • 其次是任务模式重复度较高。这个情况主要出现在部分支线与大量小任务中,有很多任务归根结底还是属于“去哪儿、杀几只”的模式,只是题材和文本有区别。当然了,像科学武器收集那样受欢迎的任务还是存在的——这个跨度极长的任务让玩家能够收集到数件造型奇异、功能震撼的科学武器,只可惜像这样流程、信息量与回报都相当有趣的任务确实是凤毛麟角。
  • 最后是物资的过剩,这一点与难度设计也有一定关联。《天外世界》除了有通常的简单、普通、困难档次以外,还有一个“超新星”难度,在“超新星”难度下玩家不仅面对更凶悍难缠的怪物,还需要按时进餐饮水以避免陷入负面状态,所以获得的物资会慢慢消耗;但若玩家不选择这一难度,就非常难以消耗身上的物品:补血基本只需要肾上腺素,各类消耗品固然能为战斗提供利好,但没有让我一定要去消耗的动力。各个星球广袤的大地上散布着海量的可拾取物品,但玩家的消耗却很难跟上补给的速度,身上的东西只会越发堆积。

但欣慰的是,《天外世界》在最核心的故事、角色与对话机制上做得确有独到与优秀之处。我相信黑曜石的开发者们在最终成品上做了取舍,而且特别让我高兴的是,他们在《天外世界》上的取舍是非常明智的——在故事规模、视觉个性化、对话演出的绚丽等方面上战略性放弃,将有限的资源优先配置于故事逻辑的自洽、故事线的首尾相顾、软件的稳定性等,得到了一部非常精致而完整的作品。

而最能点燃目标群体玩家兴奋点的故事,这可不就是黑曜石最有信心的部分之一了吗?Tim Cain 此前曾经表示过,《天外世界》目前呈现的故事只是早期剧本的 1/4 而已;另一方面,黑曜石目前已经被并入微软(Microsoft)麾下,而微软也已经准备好给黑曜石足够的预算,让他们能做出更棒的作品。我们有理由相信,这部作品的 DLC(目前已经确定将于 2020 年推出)乃至续作都将同样的可口,我们还能期待,从《天外世界》这个新生、充满扩展性的 IP 里领略到更多抉择的趣味。

(文中图片为《天外世界》游戏截图)

MARKON THE OUTER WORLDS

总结
+大跨度的故事网络,抉择多而不滥俗 -复用素材多,易致审美疲劳
+令人印象深刻、丰富多彩的世界观设计 -略显鸡肋的物资掠夺
+角色数值与故事推进有机结合 -部分任务设计模式雷同且乏味
+精彩而丰满的故事文本

9.5 / 10.0

虽然《天外世界》还只是游戏界的新秀,但它的浓香与多年陈酿的《辐射》系列如出一辙。一步步接近殖民地真相的故事引人入胜,更可贵的是玩家抉择中的多样与良好回馈。