11 月 19 日,由谷歌(Google)研发、造势许久的云游戏服务 Stadia 终于正式上线运行,早前预订的 Stadia 创始版(Founder Edition)硬件套装也在隔天送到。以下是我们对 Stadia 软硬件体验感受的整理,以及这套全新生态带来的一些思考。
硬件:外表动人,兼容性暂时欠佳
Stadia 创始版中包含了两款硬件,其一是最核心的 Stadia 手柄,其二则是负责为显示设备注入活力的串流设备 Chromecast Ultra,我们会依次来说。
Stadia 手柄延续了谷歌在工业设计方面的坚持,一如既往地采用了简约、富于曲线的设计风格,除了按键带来的凹凸起伏以外,手柄整体显得非常圆润,浑然一体。在配色方面,创始版拥有独占的“墨蓝+橘红”组合,两个摇杆下方和 Stadia 键上点缀的少量橘红色,营造了恰到好处的高对比。
这款手柄的外观轮廓很接近任天堂为 Nintendo Switch 推出的 Pro Controller,按键与摇杆位置则采用了 PS4 手柄上双摇杆中下、方向键在左的布局,可谓是融合了久经考验的主流解决方案,让它不只是看起来漂亮,拿在手里的握持感同样不俗。
Stadia 手柄的按键键程设计与它对标的同类产品稍有不同,ABXY 和方向键按下时能感觉到清脆的段落感——尤其是方向键,与 Nintendo Joy-Con 上的按键手感比较接近,体验是好是坏可能因人而异;除了标准的 Option 键、 Menu 键以外,手柄上还设有 Google Assistant 键与截屏键,以上四个键的位置与 NS Pro Controller 上系统功能键的位置相近,不会给习惯了其他主流按键布局的玩家带去太多额外的学习成本。
Stadia 手柄的工作模式和传统的游戏手柄有所不同。传统的游戏手柄都是与游戏主机或者电脑主机相连,玩家输入的所有操作都会被发送到主机,由主机进行处理。Stadia 的手柄带有单独的 2.4GHz/5GHz Wi-Fi 模块,用于支撑其与路由器间的低延迟连接;手柄连上 Wi-Fi 后,所有控制指令将会直接通过 Wi-Fi 发送到谷歌的 Stadia 服务器,服务器再将新的画面源源不断地推送到路由器及 Chromecast 上;在这一过程中,Chromecast 和 Stadia 手柄之间是不需要直接通讯的。下图是对相关连接模式更直观的示意:
比较令人遗憾的是 Stadia 手柄现阶段的兼容性。尽管无须与 Chromecast 直接通信,Stadia 手柄依然搭载了蓝牙模块,但目前仅能连接手机 App 以进行 Wi-Fi 设置,不可以连接电脑或手机等。可以说,Stadia 手柄有着比 Xbox 手柄、PS4 手柄、NS Pro Controller、乃至 Steam Controller 更贵的价格,其连接性却比这些产品都要差。所以目前要想在电脑或手机上使用 Stadia 手柄,还必须使用有线连接;反倒是像 Xbox 手柄等不受约束的蓝牙手柄,能轻松地 以中立第三方的身份无线连接到相关设备游玩 Stadia 游戏。不过就跟其他手柄一样,既然有蓝牙模块,要让它能在 PC 或者手机端使用,差的就是一个驱动而已,无论是谷歌官方开放还是民间高手 Hack,用 Stadia 手柄无线连接电脑玩 Steam 游戏的愿望也许用不了多久就能实现。
再来简单说说创始版附带的这个 Chromecast Ultra。这是一款谷歌早在 2016 年就已推出的串流播放设备。Chromecast 始创于 2013 年,它让用户可以通过 Wi-Fi 将原本在手机、平板上播放的流媒体推至显示器、电视等大屏幕,Chromecast 则在手机 App 的指挥下承担实际的流媒体运算。Chromecast Ultra 能提供远强于普通版 Chromecast 的视听体验,支持 4K UHD 与 HDR 视频输出(后者最多做到 1080P)。附赠的这台 Chromecast Ultra 有一些针对 Stadia 服务的必要软件改造,没什么其他的特殊硬件定制。
Chromecast Ultra 的充电器设计很有趣,直接在插头上加了个有线网卡。电源线在通过 Micro-USB 给 Chromecast Ultra 供电的同时,还可以传输网络信号,提供一个比 Wi-Fi 更可靠的网络,毕竟这样的云游戏服务会非常倚重网络表现。遗憾的是,谷歌“偷懒”塞给我们的 Chromecast Ultra 有点年头了,采用的还是 Micro USB 接口,速度和 5GHz Wi-Fi 接近,并不能达到 1G 带宽,天花板不是太高。
游玩体验:不错,但和说好的有差距
谷歌在早前的发布会中为我们描绘过一幅极其壮丽的未来图景:
- 流畅、美丽、低延迟。最高可达 4K@60fps、支持 HDR 与 5.1 环绕声……由于运算都由远端的 Stadia 服务器承担,只要用户端拥有达标的网络环境,就能够享受到高质量的游戏画面,就像观看高清 Youtube 视频一样。
- 随时随地玩。由于极大弱化了客户端运算效率与图形处理能力对游玩的影响,所以只要有高速网络、串流设备或软件、屏幕、控制器就行,因此电视、手机、平板、掌机等一般与高品质主机、PC 游戏无缘的设备都可以被用作游戏平台,游玩的场合也因便携设备的可用而变得更加多样。
- 一键开玩。按谷歌的设想,Stadia 游戏永远都会保持就绪状态,对用户来说,不再有运输、下载、安装、更新等等待环节,买下游戏后第一时间就能一键进入游戏;Stadia 的这一特性也让它可以能被自然地嵌入到多种场合,如在 Youtube 上观看主播的游戏实况时,如果被玩法打动想试试,可以一键跳到 Stadia 直接开始同款游戏,甚至是直接加入到主播正在进行的多人游戏战局中。
- 云端运算带来的优势。由于游戏的实际游戏运算都在云端,所以能做的文章显然远不止上述这些,云端反作弊(毕竟暂时还没有外人能到谷歌的服务器上去放外挂)、云端截图等都不在话下。
理想很丰满,现实却很骨感,Stadia 的未来式还远没有到来。当前版本中,最核心的游玩功能已经呈出了良好的发展态势,流畅度与画面表现还算不错,但跨平台的便利度、游戏阵容等还比较基础,系统功能还相当不完善,我们挨个来说。
系统功能及交互
就目前的情况看,Stadia 在这方面做得比较糟糕,但也不难弥补。
Stadia 开机还是比较方便,作为串流设备的 Chromecast Ultra 一般是常开的,上面会显示一个等待手柄的指令,打开电视,再打开手柄电源、输入指令就可以正式进入 Stadia。
待机机制则有些古怪。除了一般的主动关机外,Stadia 也会在搁置一段时间后自动待机,但它无法像 PS4 等主流的主机一样将游戏进度冻结在待机的那一刻。一旦进入待机, Stadia 就会关闭游戏,而未保存的进度自然就会丢失,这点令玩家有些伤脑筋。
其他的增值性服务也有不完善、缺失的情况。Stadia 的截图机制非常先进,按键后高质量的截图就会直接同步到 Stadia App 里供人查看,充分运用了云端计算的优越性,但目前这些截图既不能导出,在 App 里也不能直接拉拽放大查看,所以本文中相关的图片也都是翻拍或手机截屏;此前大力宣传的接入 Youtube 功能则还未上线。这种种细节让人感觉到,Stadia 赶工上线的痕迹还是非常明显。
不过,就像这一小节开头说的,以谷歌在系统功能与交互上的积累,要完善现有功能、补齐短板,只是时间问题。更何况这些功能还是锦上添花,最关键的还是画面表现、游戏阵容、商业模式等。
画面水平与网络延迟
玩游戏跟看直播不一样,延迟表现非常关键。更何况 Stadia 是一项云游戏服务,操作指令及主机产生的数据需要以最快的速度飞驰于手柄、谷歌的服务器、屏幕之间这条巨长无比的赛道上,速度就是 Stadia 生死存亡最关键的因素之一。
笔者在家(美国,纽约州,伊萨卡)做了两次测试,分别使用了网页版和 Chromecast Ultra,测试用的主要游戏为 Stadia 平台专供的《命运 2:收藏版(Destiny 2: The Collection)》。游戏画面大体上处于中等特效水平,而《命运 2》本身的优化也是很好的,因此画面观感比较优秀。
当然,游戏的画面不会受到玩家设备的影响,所有游戏的运算和图形的处理都是在Google的服务器里完成,真正影响游戏体验的,是玩家的网络状况。
两次测试的过程中,笔者都没有感觉到明显的视频画面延迟,几乎都是在按键后立马在屏幕上看到反馈;家里的网络带宽为 400M,玩 4K 也是绰绰有余。在使用浏览器测试的过程中,原地转视角会造成轻微的掉帧,不知道是网络问题还是 Chrome 浏览器客户端的问题。笔者继而又在学校的网络环境下做了一次测试,这一次的平均延迟就非常高了,有时接近两到三秒。虽然学校的网络带宽是 1G,但是使用体验与在家时完全不同。
由此可见,Stadia 对带宽提出的要求其实并不高,尤其是采用目前比较主流的 1080P 分辨率时,谷歌官方给出的带宽要求更是非常容易满足。在网络带宽、客户端路由等条件达到理想要求的情况下,真正影响游戏体验的还是网络服务商(ISP)端产生的延迟,而这一端对于多数玩家来说是比较难控制的。
值得一提的是,Stadia 云游戏中的卡顿和本地游戏的卡顿有些区别:
- 其一,我们观看在线视频时,聪明的视频播放器会在带宽富裕时帮我们进行缓存,所以哪怕在观看视频的过程中网速不断波动,提前缓存好的内容也可以让我们的整体体验更加平滑;云游戏就大不相同了,尽管本质也是“看视频”,玩家输入的操作会导致新帧不断地实时生成,故服务器是无法进行缓存的。如果说在线视频主要考验看视频期间的平均网络状况,那么云游戏考验的就是游戏期间最差的网络状况。至少在如今的科技水平下,民用网络难以达到高程度的稳定,所以卡顿在所难免。
- 其二,本地游戏的卡顿类似“时间停止”:游戏会在卡的那一帧停住,一旦缓过气来,就能从这一帧开始继续推送画面。紧接着的几帧也许过得非常快;但服务器是不会卡顿的。Stadia 目前无法判断客户端有无卡顿,故服务器端还是在源源不断生成画面,而在卡顿结束后会直接跳到最新的画面。这让玩家感觉仿佛是“时空穿梭”,卡顿中的那段内容就这么丢了,非常影响游戏体验。不知后续有没有优化的措施。
眼下,除了 Chromecast Ultra,玩家也可以在 PC 的 Chrome 浏览器和谷歌的“亲儿子” Pixel 系列手机上游玩,但 PC 和手机都还只支持 1080P 的分辨率,手柄也只能有线连接。要在手机端进行有线连接可谓尤其不方便,笔者猜测谷歌可能会在近期添加无线链接的相关支持,否则用起来确实太背离常识;电脑端的话,我想最终应该也会支持 4K 画质和手柄无线连接。
现阶段来看,谷歌在当初设立的目标当中只完成了在4K UHD、HDR 上提供流畅的 Chromecast Ultra 的体验,但这也并不值得夸耀。前面我们讲到 Stadia 的工作模式,而Chromecast Ultra 做的只是它的本职工作:提供一种特殊的 YouTube 直播串流,数据发包的源头还是谷歌自己的服务器。拥有成熟软硬件技术的谷歌可以掌控整个流程中的大部分节点,“Stadia+Chromecast Ultra”的体系对于他们来说根本不在话下:在网络质量好的情况下,流畅的 4K 画质确实可以达到,一旦网络有所波动,分辨率就会像 Youtube 视频一样动态变化,维持在 720P-1080P 之间,同时尽最大努力避免内容的卡顿。不知道对于刚刚开始正式商用的 Stadia 来说,如此高质量、乃至更加高质量的低延迟高画质体验,什么时候才能走出谷歌的“新手村”,真正走向万千屏幕。
游戏库与付费方式
先为大家明确一下 Stadia 的付费模式及档次:
- 游戏单独销售。谷歌暂时没有宣布类似 Xbox Game Pass 的订阅制服务,每款 Stadia 版的游戏都需要玩家单独购买,取得所有权后方可游玩。就目前宣布的游戏定价来看,各作品的单价与其他平台的制品版基本一致。
- 分档次的在线服务。玩家可以在 Base 和 Pro 两版中挑选自己心仪的网络服务:Base 版无需付费,画面水平上限为 1080P@60FPS,支持普通立体声,没有购买游戏的折价,但要等到明年才会上线;现已推出的 Stadia Pro 是真正的完全体,每月 9.99 美元(作为对比,支持两台设备的 Netflix 标准订阅费用是 12.99 美元/月),最高支持到 4K@60FPS,5.1 环绕声,提供针对特定游戏的折扣,还会像 PlayStation Plus 一样定期赠送免费游戏,已经送出的第一款就是我们用于测试的《命运 2:收藏版》。
- Stadia 创始版售价为 129 美元,搭配了创始版独有配色的手柄和Chromecast Ultra。购买了 Stadia 创始版的用户还会获得三个月的 Stadia Pro 试用资格,以及《命运 2:收藏版》和《侍魂 晓(SAMURAI SHODOWN)》两款游戏;现在还可以选购的套餐只有取代了创始版位置的 Stadia Premiere Edition 一种,包含立马开始高质量 Stadia 之旅所需的全套装备——手柄、Chromecast Ultra、三个月的 Stadia Pro 资格、《命运 2:收藏版》,售价也是 129 美元。
- 花 69 美元单独购买 Stadia 手柄也是可以的,虽然 Stadia 的官方主页上只显示了搭配 Chromecast Ultra 的套餐,但用户还是可以通过搜索在谷歌商店里找到单独购买手柄的选项。不过,目前 Stadia 并没有完全开放,只有拥有激活码的用户才能使用,而单独购买 Stadia 手柄是不附赠激活码的。
结合前文叙述与上面的付费模式信息不难看出,对于玩家来说,谷歌想提供的是“分销、游玩、分享”全生态一条龙的服务,让玩家们既能真正把 Stadia 当做一个新的游戏主机来对待,又能享受到远超传统实体主机的灵活体验。
但云游戏平台的问题在于玩家并不会真真切切地拥有某款游戏的拷贝,而更像是被授权使用某款软件。在大众的观念建设成熟之前,拥有一款 Stadia 游戏的感觉是很飘渺的。这也是“软件即服务(Software-as-a-service)”浪潮中,用户群体中一直有的声音。Stadia 的游戏库无法与外界连通,所有游戏都只能在有网时进行“云游戏”,无法在本地自己跑;而玩家已经买下的游戏,如 Steam 库里躺着的那些,则无法被带上 Stadia 平台,要玩只能额外购买一份。从前,玩家要纠结是买 PC 版还是主机版(主机板里可能还会分,是 PS4/Xbox 还是移动性更强的 NS);未来,还得多纠结一下是否选择 Stadia 版,但考虑到玩家普遍的消费习惯,Stadia 现有的表现和便捷性,以及观念改变的缓慢,Stadia 版的吸引力肯定是偏弱的。
Stadia 目前的游戏阵容也还非常初始。虽不乏《命运 2:收藏版》《刺客信条:奥德赛(Assassin’s Creed Odyssey)》这样的 3A 大作,但数量比较寒酸,暂时仅有 22 款,且都是已在其他平台发售多时的游戏。要想让用户愿意长期留存,扩充游戏库显得非常必要。
总结:万里长征只走完了第一步
毋庸置疑,Stadia 是一个很好的尝试。它确实代表了一种符合未来的大方向,而放眼全球市场,敢这么大规模布局云游戏业务的,恐怕也只有像谷歌这样坐拥海量服务器资源的大公司了。不过,Stadia 也再次暴露了谷歌找不准自己产品定位的老毛病,目前它还是一个半成品,还有很多“更新补丁”需要谷歌去打,但是更重要的是,谷歌需要为 Stadia 摸索出更明确、合适的定位与可持续的商业模式,不然玩家也不敢买,厂商也不愿投。
目前 Stadia 定位的矛盾核心之一在于它能够最大程度服务于不想买主机或者游戏 PC,手边设备性能不允许但又想玩心仪作品——譬如不少 3A 大作——的这类用户。然而,真正符合这些特性的用户恐怕不多。3A 大作的玩家,大多是有固定游戏习惯与游戏库,且能下决心投资一台实体游戏机的,因而不大可能转而使用云平台进行游戏。而消费能力相对较弱且生活空间狭小的学生,以及只想尝鲜几款游戏的非核心消费者,或许会更容易接受 Stadia 服务。笔者只是做了一个主观判断,这些人群到底会不会买账,还要看 Stadia 平台的整体质量、内容丰富度以及宣传声势等。
对于有固定游玩习惯的笔者而言,云游戏目前的角色更多是辅助性的,只是用来拓展更多游玩的可能性:比如想在沙发上玩儿会儿休闲游戏,但又不想把主机搬来搬去的时候(虽然 Steam Link 等设备已经可以解决此类问题了);又比如出门旅游,希望路上能在手机上玩儿 PC 游戏(目前手机还不支持 LTE 下游玩,只能靠 Wi-Fi),或者晚上到民宿了能接上电视玩儿。其实 Stadia 在移动性上有时还略胜 NS 一筹,想要出门在外时能用享用大屏游戏,NS 玩家要把游戏机本体、Dock 和 HDMI 线都带上,Stadia 的话就只需要手柄和 Chromecast Ultra 及线材,这就方便多了。
对于尚未或无力购买游戏主机或者强力 PC 的玩家来说,可以“轻资产”运行的 Stadia 还是挺有吸引力的,但对于游戏库已经比较可观、形成了固定多人游戏圈子的人来讲,再去掏钱购买 Stadia 游戏的意愿恐怕就不那么强烈了,毕竟家里的游戏主机和 PC 可能性能稳定,下载好或买好的游戏心里也踏实,同平台联机的伙伴固定,稚嫩的 Stadia 想要在这种环境里分一杯羹绝非易事。Stadia 现在就站在一个分叉路口,一边是光明的未来,一边是无底的深渊。
笔者认为,Stadia 现在定下的这种自建软硬件闭环模式,并不如 NVIDIA 那种甘当平台的模式合理。笔者曾试用过的 NVIDIA 出品的 GeForce Now是一个服务付费平台:玩家支付服务器的使用费,自己带游戏来玩:登录 GeForce Now 后,平台会让玩家登录自己的 Steam 账号,验证可以游玩的游戏。当时 GeForce Now 的串流体验也很不错,大部分时候都能维持 1080P 分辨率下的流畅画面,笔者曾用它完成了《生化奇兵(BioShock)》大部分的流程,基本认为可以胜任非竞技类 FPS 游戏。不过,由于 NVIDIA 没有大力发展这个平台,GeForce Now 现在还处于半封闭测试状态,一直没有正式上线,主要还是用在自家的 NVIDIA Shield 上面。笔者猜测 NVIDIA 没有大力发展它的主要原因是服务器技术和规模不够发达,与谷歌、微软之流相差太远。
云游戏平台只收取服务器租用费,玩家可游玩自己已购买的游戏库,这样的使用体验与付费模式显然会令用户更容易接受 GeForce Now,毕竟这比较符合当下的主流认知,货在自己手里,开车就交租车费。大包大揽的 Stadia 就不一样了,新加入 Stadia 的玩家进来一看,只有两个游戏免费,其他游戏都是好几十美元一个,不比其他平台的便宜。且不说玩家可能已经拥有了其他平台的同款游戏,就算是首次购买,玩家也很难有动力只去买一份 Stadia 版,当“云游戏”这股新鲜劲过了之后,也就难免会觉得 Stadia 上没什么可玩儿的,进而放弃这个平台。
虽然 Stadia 目前很难正面对抗“护城河”又宽又深的 PC 或主机平台,但在某些特定游戏情境下“弯道超车”也不是不可能,在此可做些简单的设想:如果谷歌能想办法把 Stadia 做成更加开放的平台,比如支持导入 Steam 库,哪怕是在平台上收个“开瓶费”,如游玩第三方导入游戏需要 9.99 美元/月的 Pro 资格,Stadia 版游戏免收会员费,说不定都能吸引更多人尝试 Stadia。
还有一个路子,就是像 Xbox 有《光环(Halo)》、PlayStation 有《最后生还者(The Last of US)》、NS 有《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》一样,给 Stadia 也打造一个足够吸引玩家的独占游戏品牌,肯定会产生不错的正面带动效果,谷歌也确实在招兵买马推进第一方游戏的开发,但截至目前还没看到什么积极的成果。
游戏直播行业可能也会是 Stadia 比较好做的一块市场。现在要用 PC 做直播的话,直播机的配置通常要比较高才行,但 Stadia 作为一个云游戏平台,游玩者自己的游戏画面都是“直播”推给过来的,显然也很容易就能推给看直播的其他人,更别说谷歌还大力宣传了 Youtube 与 Stadia 相互导流的美好愿景。至少我很相信,Stadia 画面直接导入 YouTube 直播的功能不久就能上线,不然民间高手手动“转播”也不是什么难事。
总结下来,如果谷歌选择把 Stadia 作为一个封闭平台做到极致,去取代传统游戏主机的地位,也是有可能做到的。但我认为,选择开放的发展方向,可能性还会更多,存活率也会高很多,毕竟另起炉灶、闭门造车的模式并不适合现在的商业环境;参考谷歌的产品研发历史,商业表现不佳的产品时常被毅然砍掉,甚至于 Google Reader 这样用户大把的口碑老牌都是说没就没,Stadia 现在风光无限,不代表它就取得了“免死金牌”。
谷歌为 Stadia 撰写了一条颇具煽动性的广告语:“The future of gaming is not a box. ”我觉得这话说得不错,也确实是谷歌、微软、亚马逊等服务器集群庞大的龙头值得玩、玩得起的一番大业,但这个“游戏的未来”要花多少年才能真正普及?谁也不知道。祝 Stadia 健康成长,就算活不到满园春色的那一天,也不妨碍它提前给我们秀一秀云游戏未来的诸多可能性。
(文中图片由笔者拍摄或来自网络)
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