《宝可梦探险寻宝》(考虑到游戏独树一帜的设计风格,以下将本作标题简称为《方可梦》)的推出可能让很多玩家都颇感意外,因为就算知道任天堂以及《精灵宝可梦》系列的开发商将要发布针对移动平台的新作,也很难料到这个老牌系列的风貌能一下被改造到了如此地步。

《精灵宝可梦》系列的全新风貌

视觉风格

02

在这款作品中启用的新设计风格着实令我眼前一亮,初代的 151 只宝可梦全都获得了棱角分明的新形象。虽然这套新建模细节的平均水平不及伙伴们各自的设计稿,但毕竟出自同一原作之手,经过提炼后他们各自的特点仍被最大程度得保留了下来,还愈加可爱了。

除宝可梦的新设计外,游戏中其他视觉设计也同样出彩,饱含圆角与直线的各个视觉元素一定程度上袭承自系列正统作品,又与“方可梦”们憨态可掬的动态相得益彰,确实浑然一体,无法挑剔太多。

宝可梦养成

《方可梦》的养成系统来自于系列正统作品中该部分的大幅度简化,相较之下可以说是相当“轻量级”。经简化的系统留下了等级、属性克制、技能、进化等系列作品中部分最核心的经典 RPG 要素,但也对它们做了些使之更休闲化、随机化的修改。

04

本作引入的“P 坠子”系统就是上述逻辑的体现之一。P 坠子分两大类,分别用于提升宝可梦的个体基础数据,或提升特定技能的效果。如上图所示,每只宝可梦都具有 9 个 P 坠子槽,它们随宝可梦等级提升逐步解锁,可以放置红蓝两色的坠子用以提升宝可梦的攻击力、血量数值,高稀有度的坠子还能提供效果各异的额外 Buff,因此它们对于提高队伍战斗力至关重要。

除放置于九宫格中的,用来增强技能效果的 P 坠子同样重要。本作中的每只宝可梦可具有一至两个技能,且技能与技能 P 坠子的槽位数都是先天确定无法更改的,想要发挥更强大的战斗力除了想办法获得强力技能外就要靠实用坠子的嵌入。技能坠子的类型丰富,有的可以缩短冷却时间,有的可以将技能效果分享给同伴,还有的可以增大技能的杀伤范围,它们的存在令玩家根据下回的对手阵容动态调整技能效果成为可能,十分灵活。

纵观《方可梦》的整个育成系统,开发者为了削弱《精灵宝可梦》系列正统作品留给人们的庞杂印象,除做了大量减法外最依赖的就是随机性,P 坠子品质、坠子槽位比例、宝可梦的初始技能等均为随机,同步还砍掉了生蛋及遗传、升级学习新技能(尽可通过“技能特训”系统获得,详情后述)、五花八门的进化条件(全部统一为升级进化)限制等系列标志性的要素,让玩家专注于伙伴的先天资质与后天等级提升。如此一来,玩家要做的事情倒是单纯了许多,为了获得更强的战斗力自然就需要刷宝可梦、刷坠子、刷技能。

战斗体验

笔者认为在战斗系统上做的实验应该能算是本作最大的闪光点。重所周知,虽已经历了近十个世代的更迭,并伴随各代作品所在平台硬件性能的愈加强劲,《精灵宝可梦》系列正统作品至今始终坚持几乎一模一样的回合制战斗机制。而在本作中,开发团队大刀阔斧地重塑了玩家们刻板印象中的战斗体验,除下达技能施放、回避指令外,玩家与宝可梦的交互均被去掉,留下了一套十分简单的战斗系统。

07

08

《方可梦》被官方定性为 ARPG 类型,实际体验后的感受并无太多偏差。游戏将纯粹的回合制转化为给不同行动赋予冷却时间,并由系统自动控制宝可梦的普通攻击、移动、目标选择,玩家只需负责指挥宝可梦的技能使用、回避时机即可。如此一来,宝可梦们在战场上的交手体验明显与《魔兽世界》或《异度神剑 2》等 RPG 作品中的多了几分相似,无疑可令玩家更感流畅。

此外,本作中所有对敌方施放的技能均为非指向性且具有距离限制,完全不同于系列正统作品中的指令体系,这向玩家释放了一些操作空间与灵活性,也增加了战斗的趣味;借助这一变化,各技能的视觉体验与实际效果变得非常统一,我们将能更清楚地看到出招速度如何影响交手优劣,看到“瞬间移动”如何帮助宝可梦躲过敌方打出的攻击,看到伊布的“抓狂”除了半吊子地乱打一通外还有切割敌人阵型地奇效等等,它们都是实实在在的战斗过程,而非攻击指令的演示。

当然,想必是为了“休闲性”,交由系统把持的控制权较多,玩家确实也很难随心所欲地调整宝可梦的阵型、走位。这里特别提一下“闪避”功能,与想象的差距很大,宝可梦得到闪避命令后只会一股脑向近处敌人相反方向移动数秒(被挡住了也不知道绕路,而身边有多个敌人时玩家甚至很难提前预知宝可梦会躲向哪个方向),所以被逼到边缘或墙角时这条指令相当于无效。“轻度”的代价让宝可梦们在《方可梦》中的举动不时失控,这让不少明明实力相当的对决中充满变数,一次站位不利就可能导致团灭。对这一点笔者是有些失望的。

为尽量平衡机制较简单、需反复游玩所导致的乏味,开发者摆出了两条做法:一是可以打开开关让宝可梦们全自动战斗,这一点还是比较有意义的,避免玩家按频繁按技能费手,尤其是对于那些对玩家的队伍并无挑战的关卡而言,但自动战斗的 AI 水准较低,运气不好时完全可能让 15000 战力的队伍打出 12000 的水准。二是关卡的敌人配置不时会有细微变化,如偶尔能在洞穴关卡里遇到不常见的化石宝可梦,但笔者以为这一点的意义并不大,因为玩家对于重复挑战的关卡很肯定会自动战斗渡过,且一两波敌人的更换并不会给玩家提供太多新趣味,或者说很快就会让玩家失去最初的新鲜感(因为代替登场的宝可梦种类也有限);再者说了,遇到新的稀有宝可梦也不会增加图鉴数量,因为本作中仅当玩家获得宝可梦时才会登录图鉴。

对比同类移动平台游戏

除却对《精灵宝可梦》系列题材运用的解读,窥探本质,游戏其实并未脱离市面上 F2P 卡牌游戏的常用套路,但看起来开发者们在吃透这个套路后还把它好好包装了起来,不妨更具体地对比来看:

抽卡

《方可梦》中的“抽卡”体验显然十分接近《舰队 Collection》《少女前线》等作品中为大家所熟悉的“公式建造法”,即建造卡牌的所用素材配比对应特定的建造时间,这一时间会决定可能的建造结果。本作中的“卡”自然指游戏图鉴囊扩的 151 只宝可梦,而“公式建造”则被本地化为了“做菜”:从十种基本素材中选出五种加到锅中,经过相对应的一段时间即可煮出吸引特定宝可梦的美食,循味而来的宝可梦将就此成为玩家的伙伴。

虽然“抽卡”机制上没有颠覆性的创新,但看得出开发者还是在努力尝试给它套上一组较为符合宝可梦世界观的设定。体感下来,除了部分确定需要名贵食材组合才可召来的神兽、幻兽外,全体宝可梦的掉率分布还算均匀,且每天还会有一只自行前来大本营“投靠”的宝可梦;另一方面,由于游戏机制的巨变,尤其是 P 坠子系统的存在,本作中各位宝可梦之间的实力差距远不如系列正统作品中显著,有合适的技能与坠子槽位就意味着可以登场助战。

令人比较遗憾的是神兽、幻兽的取得难度太高,因为玩家需要投入最名贵的材料“海螺”,而“海螺”的获得除了要求玩家的队伍具备对抗二周目 12 关敌人的强悍实力,还不能少了运气,这极大阻碍了玩家的图鉴填充之旅。

重复卡牌

众多同类型卡牌游戏都会考虑玩家抽出的重复卡牌作何处理,而将其作为特殊的合成素材在时下同类流行作品中显得较为普遍,即与它们合成的原有同名卡牌各项数据将得到大幅提升,更多时候还能收获全新升级的角色形象。《方可梦》中有“特训”、“技能特训”机制,允许玩家通过消耗自己不需要的宝可梦来让特定伙伴获得经验值,或让某只宝可梦的学习新技能。

03

本作的处理其实相对简单、灵活,上述两项特训的素材选用没有禁忌但效率各有不同,只有选用同一进化树上的宝可梦作特训素材才能产生最大效益,这令它们能提供远超同等级异种宝可梦的大量特训经验值,抑或是在技能特训中轻松凑够 100% 的成功率。可以看出,开发者虽未机械地规定出重复卡牌的去向,但还是借助机制引导了玩家的选择,鼓励玩家在需要时努力抽选更多同名卡牌,就像玩家们在不少同类游戏中做的一样。

内付费内容

玩家的花费一部分将转化为游戏中的友好商店礼券,可以用在回复行动点数、立即完成菜品制作、购买大本营装饰品(用于提升获得的素材量、宝可梦能力)等,付费的玩家还可以获得比纯免费游玩者更多的每日免费礼券;另一部分则显得更为珍贵,它们将为玩家带来额外的锅子及不可用礼券购买的饰品。

借助内付费,玩家能获得非常高的效率,可以通过多个锅子同时做菜而成倍获得新的宝可梦,支持这些菜肴的素材可以通过装饰品的掉落加成效应在关卡挑战中获取(比普通玩家宽裕的礼券也可用于高速回复行动点数),而更多的新伙伴自然可给予玩家更多的训练素材,实现更快的通关速度。总体看,本作中的内付费机制对玩家来说还算是相对健康的那一类,以“锦上添花”为主,而非在狠心克扣玩家体验后“雪中送炭”,只是没有付费的玩家将不得不花费更多精力与资源储量进行博弈。

06

行动点数

这是同类 F2P 游戏中最普遍的游戏时间调控机制,客观上还能增加内付费收入。玩家想要游玩副本就需消耗一定行动点数,否则就只能等待点数回复至进入目标副本的下限,而点数的回复一般只能靠一段不短的等待时间,或是消耗游戏内道具(其中部分往往可以付费购得)立即回复一定量。

本作将行动点数设定为一台辅助无人机的电池电量,提供给玩家的电量上限仅为 5 点[1],可以花 25 张礼券一次性增加 5 点(可暂时超过上限)。我个人认为这个上限偏低,因为地图上绝大多数地点中都含有不少于五个子关卡,而后期的高难度关卡可不是一两次尝试就可通过的,更不能忽视逐渐陡峭的难度曲线。在游戏中后期,重复挑战特定关卡将成为玩家主要的游戏内容,包括在稳过的关卡练级刷素材或是对还未征服的 Boss 反复发起挑战,而考虑到本作中电池每 30 分钟自动回复一格的速度,总共 5 点的上限显然无法让玩家战得痛快。而游戏又通过“做菜”机制鼓动玩家多下副本,因为食物的完成时间是以玩家出击次数计量的,相当于消耗电量才可以推动“做菜”进度。

我可以理解开发者们为何如此限制游戏时间,那就是游戏中后期的体验相对乏味许多,结合前文中关于养成系统中随机性的解读,行动点数机制的表现把一切联系得更为紧密,玩家的动机往往与刷素材、刷坠子、刷等级密不可分,限制投入程度能有效稀释一部分自动战斗的无趣。但我对这种调整玩家投入程度的手法并不感冒(包括市面上同类作品的类似惯用手法),因为它完全游离于玩法设计之外,倒更像是为怂恿玩家投入金钱而生,以“休闲游戏”的名义为它开脱亦缺乏说服力。

结语

回头再看看《方可梦》从入门到通关的游戏体验,其实内付费的引入并非引起我们关注的焦点,趣味有限才是。这款作品在玩法上给玩家留下的最大印象还是“刷”,因为需要反复刷得、刷强的要素实在太多了,尤其是对将 151 只宝可梦的图鉴填充完成作为游戏终极目标的玩家来说。但是,这款作品战斗内容的灵光一现无论如何都令我十分欣喜,如果有一天《精灵宝可梦》下决心要改革正统作品系列中的战斗系统,希望开发团队别忘记他们早在这里就做过颇具实践价值的大胆尝试。

一点游戏内容外的建议是,希望开发者能再打磨一下《方可梦》作为一款软件产品的性能表现、交互设计等。我们分别在 Nintendo Switch 与 iOS 平台上体验了本作:前者在这方面的表现无疑是比较糟糕的,游戏似乎没有根据设备具体情况好好优化,导致几乎无手柄按键优化,触控操作又有不小的延迟;iOS 平台上的操作体验流畅有加,但性能优化不足导致手机耗电量不低且较易发烫,不像是一款如此体量的作品应有的表现。除此之外,游戏的用户界面交互逻辑还有很大提升空间,我们还需要更便捷的菜单设计与更友好的操作指引。希望本次开拓能成为开发团队的宝贵经验,助力新作品的开发。

05

通过查看游戏地图的各个角落,我们在左下角无意看见了一块陆地的边缘,想来这应该是对后续更新的暗示?无论如何,期待这款作品能够继续延续,因为可以变“方”的可爱宝可梦还有太多太多,但这也对将更多趣味注入游戏体验带来了挑战。

(文中图片为《宝可梦探险寻宝》游戏截图)


  1. 可通过购买商店中最贵的“超梦拱门”提升至 6 点,在本文中不赘述这一特殊情况。 ↩︎

MARKON POKEMON QUEST

总结
+担当了“宝可梦”系列游戏体验向传统回合制之外扩展的试金石 -用户界面中的交互设计还有较大提升空间,现有引导较差
+视觉设计优秀、认真 -战斗中不时令玩家感到“失控”
-中后期及通关后的游戏体验暂显单调
-限制玩家投入时间的自由

6.5 / 10.0

虽然看起来是小试牛刀,但本作并非仅仅简单套用市面同类游戏中的流行框架,反而在游戏体验中展现了《精灵宝可梦》系列正统作品暂不具备的大胆创新点,扩展潜力较大。当然,因游戏体量及目标用户群体所限,笔者认为《宝可梦探险寻宝》的趣味也止步中流而已,游玩动力也在中后期面临持续消磨。