2025 年 2 月新作盘点
本月新游
宣誓 / Avowed
2025.02.19 / XS X|S、PC
黑曜石的这支开发团队是我最喜欢的之一,他们常年产出精彩的 CRPG 系列,这部《宣誓》正是他们最新的探索成果,发生为《永恒之柱》(Pillars of Eternity)搭建的艾欧拉(Eora)世界观,但这一次玩家不再以俯视角进入,而是以更沉浸的第一人称,探索这片生机盎然、危机四伏的西式幻想大陆。
本作最早的雏形,是黑曜石 2018 年着手出售公司时,内部孵化的多人在线 3A 项目提案,目标是黑曜石出品的《命运》(Destiny)加《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)式体验,最终微软收购了黑曜石、接受了项目提案。到了 2020 年,黑曜石决定放弃多人元素、回归到团队最擅长的单人叙事,使用《永恒之柱》世界观,并将游戏缩减为中等规模;黑曜石任命 Carrie Patel 为游戏总监,她在《永恒之柱》1、2 代中就作为设计师展露头角,你能在黑曜石 25 周年纪录片中一瞥她对这个 IP 的热情。
我知道很多人把《辐射 4》(Fallout 4)戏称为“打枪的《天际》”,套用类似逻辑,我对《宣誓》的期待也就是“不带枪(?)的《天外世界》”。
开发团队在宣传中经常强调《宣誓》动作机制上的探索,游戏提供了匕首、剑、矛、手枪、魔杖、法典等单手装备,还有弓箭、巨剑、巨斧、火绳枪等双手装备,玩家可以自由组合左右手武器(比如左边装法典放魔法、右边装匕首戳个爽),游戏还允许配两套装备、随时一键切换,很利于玩家琢磨自己偏爱的战斗风格。
除了西式幻想风格、战斗机制,笔者感觉玩起来跟《天外世界》的框架还挺像:整个游戏世界由几个独立的大区域构成,众多的支线任务,有一定复杂度的任务网络(多种出入口、多变的中间过程),丰富的伙伴交互(且依然对敌人隐形),有时风趣、有时晦涩的庞大对话选项,准备好为自己的抉择承担深远的责任……
当然了,笔者目前的感受只是基于 5~10 个小时的感受,更惭愧的是,笔者其实还没有完成《永恒之柱》两代作品,希望这是《宣誓》能帮我再续这场横跨三部作品的奇幻冒险。
天国:拯救 2 / Kingdom Come: Deliverance 2
2025.02.04 / PS5、XS X|S、PC
捷克工作室 Warhorse Studios 开发、Deep Silver 发行的一部中世纪主题 ARPG,两家公司目前都隶属于 Embracer Group 旗下的 Plaion。
本作紧接着 2018 年初代的故事展开,讲述了年轻骑士亨利的中世纪冒险,身处 15 世纪的波西米亚王国(大致位于今天的捷克共和国),亨利的父亲是一名铁匠、于战争屠杀中丧生,亨利随后加入了当地领主的势力,参与拥护狱中合法国王的抵抗运动,一面追求某种正义的号召、一面等待着复仇的实现,同时还要努力积累财富、提升阶级。
“中世纪生活沉浸式模拟”是《天国:拯救》系列的核心竞争力。游戏绝大部分时间都以第一人称进行,为沉浸感提供了良好基础(尽管还有很多过场对话采用第三人称电影镜头),更重要的是开发团队对中世纪阶级文化、苦难生活的刻画。
说话的时机、有没有胡说八道、骑什么座驾、装什么武器、受伤程度、多久没有洗澡、是否坑蒙拐骗……玩家的行为会影响人们的态度,而尤其在玩家囊中羞涩、很难打造精致形象的前中期,争取 NPC 的友善态度就显得很有挑战趣味。
游戏中还有很多增强沉浸感的小机制设计:比如玩家做某件事越多、相关的数值就越高,想要更丰富的对话选项、就在游戏中多交谈或读书,想要捕猎效率更高、就多在森林里操练,这跟《上古卷轴》的思路类似;又比如游戏的存档机制,要么找床睡觉、退出游戏,要么在游戏中找香槟来喝、以求不退出游戏的存档,但考虑到游戏设置了拟真的饮食反应,你显然不会太愿意享用喝到烂醉的 Debuff。
不过参考 Rock Paper Shotgun 的体验,你越强大和富有、游戏就愈加乏味——或许这就是中世纪模拟的另一个面相吧。
怪物猎人 荒野 / Monster Hunter Wilds
2025.02.28 / PS5、XS X|S、PC
Capcom《怪物猎人》系列的最新作品,于 2023 年 12 月在 The Game Awards 活动上首次公开,继承了 2018 年《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)的偏真实系风格,带来了更庞大的游戏世界、更优秀的自然生态、更趣味的动作体验。
具体来看,《荒野》提供了一个无缝的开放世界,并尽可能营造了真实感很强的生态系统。各物种都有自己的生活习惯,互相之间有独特的交互方式,而且会在游戏世界中不同的区域间迁徙;游戏同时还引入了动态的天气变化,各处都会有“丰饶”“荒芜”“极端”三种气象条件循环变化,带来很令人激动的视听体验(尤其是沙暴、打雷之类的时候),给出了玩家需要着重考虑的环境策略因素。
席德·梅尔的文明 7 / Sid Meier's Civilization VII
2025.02.11 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC
2K Games 发行、Firaxis Games 制作的《文明》系列最新一代作品,主打回合制的策略体验,遵循 4X 类型的探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)游戏结构,让玩家一个又一个回合的递进中,专注自己文明在版图、软硬实力方面的增长。
回望本系列的发展历程,系列到 6 代为止都保持 3~5 年的换代研发周期,但 7 代距 6 代已有接近 10 年,不能不让人怀疑开发团队葫芦里到底卖的是什么药。事实上,《文明 7》确实憋了一个大的。本系列有一个维护多年的续作设计理念,核心主创们经常在《文明》相关的访谈中透露——“三分之一保持原样、三分之一优化完善、三分之一创新”(One-third traditional gameplay, one-third is improved from the last version, and one-third is brand new),而这次的创新选择让人感觉确实是“步入深水区”。
举重要的例子来看:本作首次允许玩家在“文明发展的长河”中更换自己的文明,游戏现在划分成三个古代、探索时代、现代三个阶段,开局定好文明以后,后两个阶段的开始,玩家都可以重选文明,继承前先前的特殊单位、享受新嫁接过来的文明优势;这其实是同类作品《人类》(Humankind)先实践的概念,而且《人类》允许的文明改变次数远超 2 次。本作还取消了建造者单位,当领土拓展后,玩家可以直接操作单元格。其他还有一些喜忧参半的改动,比如美术风格比起 6 代更加写实,这点让我很开心,而 UI/UX 的改动则遭千夫所指,官方已做出改动姿态。
从社区反馈来看,2 次改弦更张的机会可能是《文明 7》最大的危机点之一,IGN Nordic、ScreenRant 等一些媒体,还有社区中的很多声音都提出,允许玩家打破文明的连贯性,导致可能的身份、叙事错位感,可能对 Firaxis Games 提出的“文明”这一主题构成质疑,而考虑到各文明平衡性设计的困难,允许嫁接还可能让游戏后期“殊途同归”,想一想难免扫兴,不知开发团队此后会如何权衡利弊。
当然了,如果不太喜欢本作,你总是可以长叹一声、转身打开《文明 5》,对吧。
人中之龙 8 外传:Pirate in Hawaii / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
2025.02.20 / PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
《人中之龙》系列的一部外传新作,故事发生在《人中之龙 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)之后,主角由系列超人气角色真岛吾朗担当,由于(为了编故事)不明原因,他被神秘地冲到夏威夷的海滩上、失去了记忆,开始了经营“吾朗海盗团”的喧哗旅程。
除了舞台搬到夏威夷,适应真岛吾朗自带的华丽特质、新的“海盗”身份,游戏为其设计了“狂犬”和“海盗”两种战斗风格,“海盗”风格下可以积累量表、在战斗中召唤强大的“咒神”。本作还重点打造了海战玩法,玩家可以培养船员、自定义战船,开发团队在接受 PlayStation Blog 的访谈时提到,专为本作从零搭建了海战,并使其难度匹配《人中之龙》系列粉丝的偏好;如果海战受到好评、玩家有呼声,开发团队甚至愿意创建一个多人在线版本,看来他们自己是真喜欢这个玩法。
游戏王:旧日合集 / Yu-Gi-Oh: Early Days Collection
2025.02.27 / NS、PC
KONAMI 在《游戏王》卡牌游戏 25 周年纪念活动上公开的作品,收录了 1998~2004 年间的 14 部电子游戏作品,分布在 GB、GBC、GBA 等平台,既有比较正统的卡牌对战玩法,也有衍生的 RPG 等玩法。根据官方的宣传,除了随时随地保存、快进或倒退等常见复刻功能外,该合集赋予了部分旧作线上对战的功能,比如 2000 出在 GBC 上的《Yu-Gi-Oh! Duel Monsters 4: Battle of Great Duelists!》,未来可能还有更多作品支持线上联机。
最近玩过
日落黄昏时 / As Dusk Falls
一部 Xbox 第一方交互式电影类,开发商 INTERIOR/NIGHT 的创始人出身于 Quantic Dream,所以笔者非常能理解,游戏的主要交互都是对话、QTE,而每一章节结束后还会展示决策树,展示故事可能的分叉、收束方式(但是在玩家实际经历前,只有空白节点),透露全球玩家的选择比例。
我对这种有展示选择树的机制本身、背后的设计理念不太感冒,在我个人看来,先不管故事什么样,显式的选择树存在于这里,就仿佛是开发团队在敬告玩家,你将经历的一切都可如玩具般被把玩,甚至有种一切天注定的乏味感(尤其是看到尾段往往都在收束时),难有太多对角色命运的关切、倒是多了几分看热闹的感觉。游戏甚至还设计了一整套方便多人一起投票选择的机制,极大降低了故事的严肃感。
在此基础上,《日落黄昏时》的故事本身有点雪上加霜。本作以一场入室抢劫来引入,发展到警匪对峙的绑架案,还展示了案件对部分参与者生活的影响──很多影响由玩家的选择导致。但纵观整个游戏,除了讲完几场戏剧性的冲突、揭露背后比较世俗的原因以外,游戏没太引起我内心的波澜,各种角色的行为(玩家不能选的部分)高度可预测,看完以后往往是“就这”的遗憾感。游戏还在尾声抖了一个包袱,企图以低廉的方式勾起玩家对续作的悬念,在我看来,悬念没有多少,倒是真让人觉得草草收场。
觉醒深渊 / Still Wakes the Deep
⚠️ 注意:以下含有部分情节剧透,请酌情阅读。
The Chinese Room 开发的作品,该工作室曾缔造了笔者非常热爱的《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture),这也让笔者对本作包含期待,实际玩下来相当有落差感。
本作讲述了一个发生在北海石油钻井平台的奇幻故事,玩家扮演一位因某种生活变故而“躲”过来上班的水电工,在无比平常的一天,某种梦魇般的怪物突然从平台的钻头下被激活,开始侵蚀整个平台,将一些早上还见过的活生生的人转变为怪物,不断挤压个别幸存者的生存空间,直至后者也变成血肉模糊的残骸。
与怪物袭来的明线相对应,游戏还有一条略有遮掩的暗线。怪物在把平台员工转化为怪物时,可能没有完全抹掉宿主的思维,而是让他们还念叨着一些各自关切的事项,仿佛怪物强化了他们固有的怨念,外化成了杀伤他人的能力;类似的功效似乎也作用在主角身上,当主角靠近怪物组织时,脑中会闪过大量回忆,其中几段关键过场回顾了主角为躲避警察而来到平台、就此事与家人的争执,并随着主角经历苦难的增加,尝试唤起他对平静、美好生活的怀念,在一切走向终结时,回到守护自己生活的初心。
本作在开头营造了相当压抑、沉浸的氛围,让我们很容易沉浸到恐怖体验中去,但问题是,恐怖水平很快到了天花板、不再爬升,我也在几十分钟的流程后达到了对恐怖技法的适应,游戏变得不再恐怖,再加上游戏的操作也很简单,基本就是一个轨道式鬼屋的体验,玩家只需要沿着唯一可用的线路前进、观看过程中的剧情、适时执行 QTE、偶尔来几场潜行,除了几段低提示的潜水令人重回紧张状态,其余时候,大脑中用来害怕的部分越来越少,用逻辑分析剧情的余裕越来越多。
到游戏中后期,笔者只希望 QTE 尽量顺利,盼着剧情尽快推进,而《觉醒深渊》本身又确实没提供一个值得深入回味的念头,自然对我个人来说就是体验越来越差了。我能从《觉醒深渊》中尝到一些对探讨现代生活的意味,比如对资本主义支配下的工作本身讽刺,事实上不管是支配还是被支配的一方,都在游戏中遭受了“异化”的恶果,这是一个挺有意思的话题,但我并不觉得《觉醒深渊》做了很好的探讨,到了游戏尾声,故事不知怎么地就坍缩成了杀身成仁的英雄诗篇(我们要和怪物同归于尽、让远在大陆上的家人不受侵扰),在点燃钻井平台后草草收场,怪可惜的。
尽管本作有不错的美术刻画,符合我对 The Chinese Room 一贯的印象,游戏开篇氛围的营造也堪称绝佳,但不得不说,本作总体沉闷的体验,让我又从“你永远可以信任……”的名录上划掉了一家厂商。