2023 核聚变北京站游记

上周日,我们在北京参加了机核举办的 2023 年“核聚变游戏节”北京站活动。机核从 2016 年开始举办采用“核聚变”品牌、面向社会公众的游戏主题展会活动,展台及参展方数量呈逐年上升趋势,近几年已逐步形成了相对固化的内容模块,包括但不限于:官方活动(如内容宣发、表演、玩家挑战等)、发行商旗下作品试玩、独立作品分享交流、周边商铺等。

今年是笔者第一次参加在北京“主场”举办的核聚变,进场后统计了一下,今年核聚变北京站共有 37 个编号展台(不含未编号的主舞台、周边商摊),还有一片未编号、规模可观的 TapTap 独立游戏区域(TapTap 隶属的心动是机核大股东之一),以下是我们一些更细致的观察,按照下面的地图,分不同区域依次来说。

展会概览

今年的核聚变北京站会场被分割为一大两小三个区域,观众从下方入口进入。

地图下方:大厂、舞台活动、周边商铺

观众首先进入的这片区域占场馆总面积的一半左右,除了贴边的官方活动舞台、咨询台、周边商铺等,剩下的空间几乎都留给了国内外知名游戏厂商为主的展台,参展商有 CD Projekt RED、Larian Studios、Xbox、Bilibili 游戏、鹰角网络、心动网络部分子品牌等。

该区域聚集了本届活动中较有分量的三个发售前试玩:CDPR 带来了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)资料片《往日之影》(Phantom Liberty)在中国的首次线下试玩,并在会场中心位置搭建了非常漂亮的展台;CI Games 携暗黑奇幻风格 ARPG《堕落之主》(Lords of the Fallen)到场,该作拟于 10 月底发售;机核的小股东之一鹰角网络首次公开了单机 TPS 新作《泡姆泡姆》(Popucom),从游戏的演示中可以明显看到《斯普拉遁》(Splatoon)英雄模式、《祖玛》(Zuma)等的痕迹。

地图左上角:FF14、TapTap × 独立游戏、独立发行商

地图左上角的区域,中央核心地段留给了两个大品牌:左侧为《最终幻想 XIV》(Final Fantasy XIV)展台,包含了试玩、展示、大屏互动等内容;右侧是 TapTap 的独立游戏展台,这一带被设计成了类似商业街的造型,厂商摊位分列于走道两侧,超 40 款可试玩作品分列于两侧,场面十分火热。

在该区域的上下两侧,还有 Team17、Devolver Digital、Gamera Games、雷霆游戏、Indienova 等更关注独立游戏、体量中小的发行商的摊位,平均每个摊位都带来了 2~4 款可试玩的游戏。

地图右上角:创作者在此集结

“独立游戏创作”是最后这片区域绝对的主旋律,除了靠边的外星人电脑、三星电视等硬件赞助商的展台,以及机核的“地狱挑战”专区外,剩下的展台都与“创作”主题密不可分。

该区域中心有占地面积大、同人创作氛围奇佳的“BOOOM 暴造”(简称“暴造”)展台,“暴造”是机核 2019 年创立的 GameJam 类活动,而这个展台容纳的就是一批生于“暴造”名下、约两三周内创作出的游戏作品,在场有 35 个开发团队,每个团队平均带来了 2~3 款新老作品,观众不仅可以现场试玩,还能跟一旁的开发者直接交流、建立联系。

其他几个创作相关展台列于“暴造”的两侧:2022 年 7 月宣布成立的“机核发行”(Gcores Publishing)带来了 5 款游戏,它们均由之前的“暴造”活动中脱颖而出;另外还有两个“暴造”合作伙伴的展台,一个是扶持大学生游戏创作的“开拓芯”,该项目由鹰角网络发起,本次携约 10 款游戏参展,另一个是通过游戏探索公益、科普教育、社会议题等多元价值的“Game for Good”,该项目由上海科协下属的民办非研究机构发起,本次参展带来了约 5 款电子、实体游戏。

现场试玩见闻

尽管《往日之影》等大作的试玩机会很耀眼,但本次展会上最吸引笔者的其实是在“暴造”、机核发行展台的体验及交流,在此能一口气体验大量打磨可能有限、但蕴含了创意与匠心的作品,同时还能马上与它们的创作者交流感想、互通有无,令笔者十分兴奋。现场玲琅满目的独立游戏作品中,以下提到的一些作品(以及与其开发者的交流)给我们留下了最深刻的印象。

注:点击以下每个游戏的标题都将前往对应的信息及下载页面;欲浏览“暴造”展台的所有作品,可参阅机核分篇整理的参展作品介绍。

《S4U》

在把全场展台快速扫过一遍后,我们将远角的机核发行游戏《S4U》作为了试玩第一站(刚开场所以这里人也不多),而该作刚好也成了笔者一天玩下来觉得最有趣的作品之一。由 U0UGames 开发的《S4U》中,玩家扮演希望辞掉建筑师工作、正在兼职当“网络嘴替”的 Miki,核心体验就是在游戏模拟出的电脑里网上冲浪,在聊天软件里进行与工作、生活有关的各种聊天,或是在社交媒体上点赞回复,每天下班回家的路上还能触发一些对话或购物事件。《S4U》第一时间打动我的主要有两点:

  • 其一是精致的视听设计,游戏整体采用了像素风格美术,并在 UI/UX 设计的方方面面都注重拟真感,尤其是在聊天框里打字的环节:Miki 的回复内容其实是写死的,不过仍由玩家敲击键盘、“假装”是自己打出来的;有时游戏提供多个回复选项,如果玩家不满意“自己打出来”的回复,用退格键删掉、重新打,就能切换到另一种回复选项,笔者觉得这种提升沉浸感的方式非常有趣。
  • 其二是埋藏在字里行间的表达,无论是聊天软件还是社交媒体中的文本,量大而且读起来很有味道,试玩 Demo 的时间并不长,却已经把一些契合当下社会生活、引起某些情绪或思考的话语,用亲和而不突兀的聊天语句投给了玩家,勾起了对后续内容的期待。

除了试玩,我也跟现场的开发者简单聊了几句(并专门向美术负责人挥手致意),了解了一下他们与机核发行的合作情况。开发团队 U0UGames 的成员表示,《S4U》从今年 6 月的“暴造”孵化而来,到目前的开发周期已经三个月左右,按目前进度,预计明年秋天可能可以发售;机核在 6 月的“暴造”之后主动与团队接洽了发行意向,机核坦诚地表达了一些实力方面的限制(比如可能没办法做主机的移植发行),但开发团队考虑《S4U》毕竟诞生于“暴造”,相比起需要更多时间了解作品的其他发行商而言,机核可能相对会更重视《S4U》。

《禁止如厕》

来自泥蛾工房的一款规则怪谈解密游戏,Demo 中玩家需要听声辨位、躲避宿管的逮捕,同时搜集各种信息、物件,拼凑出身处环境的信息、破解机关密码。游戏采用了 3D 场景与 2D 纸片人和物结合的视觉风格,并且整体应用了精美的手绘笔触,尤其各种告示的设计非常写实,看起来赏心悦目,而再配上空灵、诡异的立体音效,以及压迫感很强的抓人宿管,很容易将玩家带进这出富有年代感的密室逃脱剧。

另外很有趣的是,开发团队在同摊位还展示了一个“摸鱼”主题的 Demo,当我坐在电脑前、带上耳机、望着屏幕中央手绘的鱼一筹莫展时,开发者鼓励我“可以开始摸了”,我惊问“怎么摸”,于是开发者把手指放在键盘上随意游走,按到某个键、屏幕上对应的位置就会闪过一只摸鱼的猫爪;整个 Demo 只需要玩家在键盘上不停模拟摸的动作就好,十几秒中就能完成一次循环、鱼从屏幕上消失,开发者欣慰地表示“这条鱼已经摸好了”,而下一条鱼已经重新就位、准备接受新的服务。

《Remixer》

来自 JQKA 的一款节奏、调酒主题游戏,玩家的按键为 Q、W、E、R,分别对应四类鸡尾酒制作素材,进入关卡、音乐响起时,玩家需要听一段、模仿着按一段,不仅按的鸡尾酒素材类型要对,按下的时机还要跟它们出现的节奏一致,按得越准得分越高,达到分数要求即可进入下一关。(注:上图为今年 6 月版本的截图,键位与最新的 Demo 不一致)

本作整体的风格非常复古,不仅有动听的原创电子乐,还有相当出彩的视觉设计,融合了 Windows 98、涂鸦、拼贴画、低清扫描、霓虹等多种美术元素,让玩家能同时领略到复古、科幻、迷幻等复合的风味,一边摇头晃脑、一边踩点按键,渐入佳境。

这个试玩 Demo 一共有三关,开发者在跟我们聊天时透露,他们还计划向游戏添加更多怪的、有野心的内容,目前游戏收录的酒品都还比较写实,未来可能会加入“符合外星人口味”的新奇饮品,另外尽管现在点酒的客人形象已经很戏谑(比如不知身子不知道被改成了个什么的米其林人偶),但日后还有突破空间。

《NOOK FALL》

笔者来核聚变之前就一直期待的一部作品,来自真理实验室,一款俯视角、平面设计风格浓郁的文字冒险游戏,玩家将扮演架空舞台“西区”的一名临时小店老板,需要穿行在“西区”的不同区域、结交各色人物,按照开发者的介绍,这里没有惊天地泣鬼神的大事件,只有街头巷尾的平凡人、事供玩家领略,他们希望构建呈现一座“可爱又富有幻想”的小城,并让玩家体验“随性的探索感”。开发者特别告诉我们,他们不希望游戏里有特别明显的“任务感”,可能玩家与 A 交谈的内容中提到了找 B 问某事,那么玩家在下次跟 B 聊天时就可以问一句,游戏不会向玩家展示这条任务记录,不过团队正在考虑加入某种玩家可以自己填写的笔记本功能。

我们和开发者几乎在第一时间确认了对《极乐迪斯科》(Disco Elysium)的共同喜爱,这也解释了《NOOK FALL》为何给笔者如此熟悉的感觉;同时开发者也极力想向我们表达,不管再怎么喜欢《极乐迪斯科》,《NOOK FALL》也不是对《极乐迪斯科》等经典 CRPG 的简单复刻,而是饱含了很多属于他们自己的东西。目前游戏的开发进度大概两三成,其中程序的部分已经有七八成,而编剧仍然在细致打磨剧本,大家应该都在默契地等待这个相当灵魂的部分。

在交流过程中,团队成员对创作的热情与珍视感可谓是溢于言表。目前所有成员都是兼职参与开发,但大家都在积极投入专长,除了上面提到的编剧,一位开发者还说,他们已经为游戏准备了两本设计精美的“西区”本地期刊,供玩家加深对整个世界的了解。在场的另一位开发者则提到,尽管参展、现场接待玩家试玩是一件很棒的事,但他们更希望玩家可以在相对安静、独立的空间游玩,这样更有助于体会游戏方方面面的细节,对此,笔者也持相同观点。

试玩感想小结

我们还试玩了“暴造”区的很多其他游戏,在此无法一一点到,不过逛了这么久、玩了这么多,我们确实还有些零碎、整体的感想可以分享:

首先,不管开发团队们做的游戏有多么不同,我们总还是能观察到一些共通点,那就是对创作的信心、交流提升的热情,开发者会热心地向玩家介绍制作理念、开发过程中的趣事,不同组的交叉拜访也非常频繁,乃至于在我们加入的一些微信、QQ 群里都有相当数量、慕名而来的开发者。

其次,“暴造”这样精力集中、有线下环节的 GameJam 活动对很多开发者来说都非常有意义,我们在询问中发现,很多开发者其实都是以兼职身份参加,同一组的开发者可能也不在同一个城市,而“暴造”成为了大家碰头、磨合、规划未来的良好契机。

其他逛展感想

上面是源自试玩的一些感想,除此之外,我们还有一些与会场交流、特定展台有关的感想要分享。

Game for Good

之前我们还真没预想到,现场会有一个 Game for Good 这样的展台,或者说我们也还不知道国内已经萌发了这样的组织,因为名称类似的“Gaming for Good”等 ESG 概念在海外兴起也不是很久。通过上网查找早前的信息,笔者发现这是 Game for Good 第一次有独立展台,尽管从参展阵容、展台人气来看,这里并未引来如织的人流,但它和旗下游戏阵容的出现,意味着这种在游戏中、通过游戏探讨多元价值的声音正在被逐渐认可,这显然是可喜的。

忙碌的 CDPR 展台

CDPR 设置在中心区域的展台非常漂亮,展台的氛围也相当和谐,尤其是工作人员很是尽心尽力,由于现场需要发放大量纹身贴,所以在我们多次路过时都能看到,展台的工作人员几乎是全员轮流上阵服务排队的观众。

本来我们跟 CDPR 展台的朋友有约、事先还准备了一些偏严肃的访谈问题,不过当我们周日下午四点回到这里赴约时,看到不少忙了两天的工作人员都疲态尽显,也就没再不合时宜地聊一些深入的话题了,下次再说吧!

不敢参加游戏展的人

展前,我们碰巧约到了一位来自某独立游戏平台的朋友,她曾经担任过艺术策展人,目前已经随着兴趣投身到了游戏行业。在我们闲聊的很多话题中,让我们最在意的是她提到的大众看待游戏方式的议题。这位朋友分享了最近一次较为失败的游戏策展经历,她在邀请身边人参展时发现,很多不管是否艺术圈的人都对参加游戏展很有顾虑,游戏在他们的眼里有很强的“竞技”或“技巧”属性,让他们担心自己在现场可能玩得不好,或者他们觉得对“游戏”不够了解,这类原因让他们不愿意参加。

以上角度的观察引发了我们的一点思考:高水平游戏玩家一直都在社区中受到爱戴、追捧,我不认为这有什么错,但游戏不只有“玩的好”一个维度的价值,打游戏不是只关系输赢,游戏还有探讨问题、抒发情感等多元维度上的价值,如果不去纠正“游戏技巧”在社区中过重的声量,那么转变大众看待游戏的方式将仍然任重道远。

更进一步来说,“核聚变”这样有大量试玩机会的活动,某种程度上也是为社区希望引进的轻度玩家、非玩家准备的,毕竟到场的很多玩家或许早就已经购买了《赛博朋克 2077》或是《星空》(Starfield)等,但如果担心面对“玩不好、所以尴尬”的现场氛围,这部分目标观众可能不太愿意前来,我想这个问题值得主办方和社区思考。