只狼:影逝二度 / Sekiro: Shadows Die Twice

在过去近 10 年的时间里,知名游戏开发商 From Software (以下简称“FS”)开启过《恶魔之魂(Demon's Souls)》《黑暗之魂(Dark Souls)》以及《血源诅咒(Bloodborne)》三个令广大玩家“闻风丧胆”的人气游戏系列,它们常被一些媒体和玩家亲切地称呼为“魂”类游戏(Souls-like games),以高效概括其游戏体验独树一帜的特色:主角脆弱的生命力、威胁极大的各色敌人、刻意坑害玩家的敌人位置、有限的体力值、需要不断翻滚的战斗、拼凑才能得见的故事全貌,等等。另外,此前的这几部“魂”类游戏,无论美术设计还是文化氛围,都明显更偏向西方。

自然,作为 FS 的最新出品,《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(下文将简称为《只狼》)甫一亮相就被寄予了相当程度的期待,一款属于日本战国时代的“魂”类游戏看起来已是呼之欲出;然而事实上,游戏最终的成品有些出乎意料,我们迎来的不止是题材上的新气象,更有突破了 FS “魂”类游戏成熟框架的新体验。

本文包含对《只狼》部分后期内容的剧透,烦请各位读者知悉。

消退的 RPG 属性

FS 过去开发的“魂”类游戏中,强调“数值”概念的 RPG 系统地位非常显赫,玩家往往需要密切关注敌我角色多个维度的数据指标——比如血量、攻击力、法力值、魔抗物抗等,对它们进行动态调控,以求有效应对流程中的一个个难关。同样是看起来高难度的“受苦”游戏,《只狼》的实现方式却迥异于“魂”。

本作流程中,玩家不再需要纠结于人物加点、装备性质、武器伤害等“定量”的内容,人物成长性更多是由“定性”的元素所描绘,如辅助武器忍义手的收集与强化、招式与忍法的学习,以及最重要的:磨练玩家自身的战斗技艺。游戏中确实还有生命值、攻击力这两项几乎所有动作游戏标配数据留给玩家去提升,但考虑到本作 Boss 战中,敌我双方的伤害输出中都有按百分比计算的情况,所以涨涨血条和攻击力也就只能增加与普通敌人交战时的容错率罢了。显然,数值的影响力在《只狼》里可谓全面式微,取而代之的则是更符合直觉的动作游戏体验;而这一次,FS 在“魂”的基础上,还尝试提炼了更加极致的战斗玩法,本作核心的躯干伤害系统正是诞生在这样的背景下。

以反击为核心的战斗体验

以往的“魂”类游戏中,忌惮于 Boss 类敌人的强悍,保守打法一般是在出手间隙频繁翻滚,调整站位避其锋芒,维持较为安全的血量,再厉害的敌人也有可能被慢慢磨死;而对于追求激进打法的玩家,还可以在熟练掌握敌人的行动规律与各种攻击前摇后,可以大胆上前打断其动作,或者伺机绕背实施伤害巨大的“背刺”。而无论采用何种策略,玩家还都要留意自己的体力值余量,除步行外的动作都会消耗体力值,导致玩家总是需要合理穿插动作与休息,这也形成了一种有时被调侃为“回合制”的交战节奏。

在保持整体难度不输于“魂”的同时,《只狼》取消了体力值系统,彻底解除了对连续动作的限制,并引入了作用于所有角色的、全新的躯干伤害系统:攻击不仅会威胁生命值,还会积累对躯干的伤害,体现在屏幕上下两端、双方架势槽的长短中;格挡动作可以保全生命值,但无法避免躯干伤害,一方的架势槽涨满后其防御姿态就会被破坏,若是玩家一方就会进入一段无防备的硬直,敌人一方则可在无视剩余血量的情况下直接被斩杀,名曰“忍杀”。这一新逻辑的引入,让敌我双方都暴露在了更大的风险中,也创造出了新的刺激与趣味:

架开与识破

反击机制是很多动作游戏的保留节目,但可能少有作品像《只狼》一样把武器弹反推到如此核心的地位。配合敌人出招的节奏,在即将被击中的瞬间按格挡,可以将敌人的招式架开(也有个别无法被架开的例外),不光自身免于掉血和架势槽增长,还可以向进攻者返还与攻击威力相匹配的躯干伤害,大幅增加其架势槽。

想要收益最大化,就要在尽可能精确地抓住武器相接的瞬间进行架开,这玩起来颇有些节奏游戏的范儿,游戏也会确实会像《太鼓达人》一样反馈操作的精准度,体现在火花、躯干伤害输出大小的不同。除了与生俱来的架开能力,玩家还能在游戏早期学习到重要的基础技能“识破”,它允许玩家一脚踩断敌人的突刺进攻,判定范围非常宽松,对于在战斗中“反客为主”同样至关重要。

磨血不再是绝对的制胜之道

自然而然的,如果能将敌方的招式全都完美架开或识破,那么完全可以坐等对手被拆招后自行溃散,有可能连主动攻击都不需要。当然了,并不是说压低对方血量就没有意义了,因为血量越低,积累躯干伤害就越快,回复也越慢;但磨练好架开、识破这样的基本功,才能从根本上提升玩家对抗强敌时的底气,乃至更进一步,去享受把对手逼至崩溃的战斗乐趣。

值得注意的是,不论架开还是识破,都必须停止长按格挡,这意味着主动陷入无防备状态,即使只是短暂的一瞬,也有可能被敌人抓住空档连一套;这一现象最极致的体现,就要数苇名弦一郎所在地楼下的一位精英敌人,他善使苇名流居合斩,包含速度极快的两次拔刀斩击,玩家会非常容易因架开时机的错位而被瞬间击倒。但哪怕是在这个熟练的过程中多受些苦也是值得的,掌握它们绝对是玩家自身成长的最好证明;同时,敌我双方在战斗中围绕“架开”的博弈,也正是两方同时身陷风险之中的一种传神表达:玩家的风险在于需要为了架开而主动放手,敌方的风险则在于很可能因为犀利的进攻被架开而自食其果,而且反之亦然。

鼓励更激进的战斗风格

FS 此前就已经尝试过,在“魂”类游戏中加入鼓励近身作战的机制设计了,《血源诅咒》中,玩家受伤后尽快攻击就可以吸回被打掉的血,短兵相接时还可以掏枪进行“枪反”以打断敌人的动作。

《只狼》鼓励玩家贴身肉搏的力度则显得更大,架开与识破要在近身缠斗中才能积累收益,包括很多辅助战斗的道具,如驱散幻术的“鸣种”、打断动作并干扰视线的“灰烬团”等,生效半径基本都不大;如果不紧贴敌人维持攻势,好不容易砸出的架势槽就会缓慢消减,有的敌人更是会直接趁玩家不进攻时使出一招大量回复架势槽的技能,忍杀的良机可能也就这么慢慢流逝了。想赢得漂亮,就不要害怕积极主动地进攻。

作战风格的成长与多样

伴随强 RPG 要素的退场,《只狼》里武器切换系统也没有了踪影。纵观“魂”类的旧作,其中都有多种武器及对应的不同动作模组,《血缘诅咒》更可以说得上是其中的佼佼者,推出了很多种造型亮眼、用法新奇的武器;反观《只狼》这位同门师弟,从头到尾,玩家能用的主武器都仅限于主角随身携带的武士刀“楔丸”,至于敌人手里掂着的十文字枪、太刀、大太刀、棒槌、火铳等等,就统统只有眼巴巴望着的份了。

必须得承认,仅有一种主武器确实把玩法丰富度的天花板给压低了,可能也不太符合部分玩家一开始的预期。但值得欣慰的是,在唯二的主副武器——武士刀和忍义手,以及提供给玩家慢慢点满的五个技能树中,我们还是能看到开发团队为了玩家能在成长路上中见到更多花样所倾注的精力。

本作中,主角的作战能力、方式主要受这几个技能树控制,通过在上面花费杀敌经验积累来的技能点,人物性能就会慢慢地获得提升,增加容错率,也增加对敌人的威胁;除此之外,这一路上也能学到不少强力的特殊招式、常驻的被动效果,技能树尽头还有更为强大、需要消耗品才能发动的“奥义”,学到的招式或奥义同时都只能装备一种,需要主动施放。

正是这些酷炫又不失实用性的招式与奥义,一定程度上弥补了武器种类不足的缺憾,也试着在勾勒一个更加有血有肉的世界观。一方面,通过装备不同流派的招式与奥义,玩家可以定制自己的战斗风格,选择更有针对性的退敌之策。另一方面,很多招式流派都并非专供给主角的秘术,而是在这个世界中被各个群体所传承,玩家有很多机会从敌人身上发现自己所学的影子,乃至亲自体验一次,被理应只有自己才会的能力打败是一种怎样的滋味(游戏后期,主角可与抱回自己的义父“枭”对决,这位阴险狡诈的忍者大师会使用极为接近主角的招式、能力进行对战)。

主角的副武器忍义手同样有一些锦上添花的表现,虽然也要有消耗品才能发动(用于移动的钩锁功能除外),但它颇有一些战术性的作用,由于可以收集、安装很多不同功能的忍具,战斗时也可以即时切换,这就能在对付特定敌人时提供一些克制打法,如“爆竹”可以对动物造成额外的硬直,“锈丸”对淤加美女战士有奇效,“长枪”则可以剥离敌人身上的铠甲。游戏早期,“初生”的忍义手能力还十分有限,功能不多且伤害较低,随着玩家对游戏世界的逐步探索,其在威力、效率、功能多样性等多个方面还能有长足的进步。当然,不排除有高手可以把忍义手完全融入自己的战斗里玩出花来,但总的来说,它对玩家战斗力的贡献程度相对次要,不如主武器,更比不上玩家对敌人招式的学习,一刀一刀地挡,一点一点地磨。

生死轮回的历练

本作的故事中,玩家扮演一位名为“狼”的忍者,这一身份恰巧让“魂”系列惯有的敌强我弱特质有了一次相当“本地化”的解释:虽然可以习得花样繁多的招式,但一般情况下,忍者并不是正面战场上以一敌百的好手,探听情报、隐匿于环境中、不走寻常路、寻求各个击破等等,可能才更像是这类角色的家常便饭。

可能也是基于这样的考虑,除为正面冲突规划好一系列机制外,FS 还为《只狼》设计了一套算得上可圈可点的潜行玩法。只要是还没进入交战状态的敌人,玩家都可以从其视线盲区直接发起忍杀,侧面、背面、从天而降都可以。相比起其他潜行机制更为考究的同世代作品,如《潜龙谍影 V:幻痛》,《只狼》中触发敌人注意的判定整体比较宽松;在赶赴下一个 Boss 或精英敌人的路途中,往往会遭遇视线密集交叉的一整片敌人,但如果能用心在敌阵中多摸索几次,其实很容易领悟到开发者刻意留下的豁口,让玩家能尽可能维持低调状态下将其一一猎杀。

当然了,对很多玩家来说,小心归小心,总还是有很多需要正面对敌的情况存在,因此频频丢命“交学费”可能还是在所难免,不过依笔者所见,这种持续在生与死间摸爬滚打的状态,绝非为了刁难、恶心玩家而刻意营造,反而蕴含了 FS 考究的设计哲学:

从死亡中学习

相比起其他很多同行,FS 常会在“死亡”上着更多笔墨,“魂”系列如此,《只狼》也不例外。本作中,主角因与主人的羁绊获得了不死之力,纵使这是一股弥漫着诅咒意味的力量,仍引得各方势力垂涎欲滴,让我们得以见到各式各样为求长生不死而诞生的怪相,经历与利益相关者的一场场殊死较量。有趣的是,由于主角的复生之力还会向周遭散播名为“龙咳”的疾病,死得越多,龙咳传播就越广泛,主角豁免死亡惩罚的几率就越低。《只狼》里的死亡不单纯意味着重新读档,还颇有些与游戏体验挂钩的特别意义。

由于架开、识破等机制的存在,相比起物资、金钱乃至技能点,《只狼》的流程推进更显著地依赖于玩家的真才实学,这与从一次次死亡中积累的熟练度颇有关联。在战胜强敌之前可能会反复落败,但敌人的动作套路也会在这一过程中逐渐为玩家所熟悉,手上的操作自然也会越来越稳健。

而对比起同样死亡率极高的“魂”,《只狼》探索了一些有意思的新机制,用以稀释战斗中的高难度,从中也看得出,FS 确实没有盼着玩家们的劳动成果被密集的死亡所收割,进而深感挫败:

  • 续关点设置合理。流程中,开发者设计了相对密集的续关点,这种名叫“鬼佛”的设施与“魂”系列中的篝火有异曲同工之妙,是一处玩家可以存档、补给、重置敌人、点技能树的小型驿站。大多数强敌,尤其是 Boss 敌人的附近,大都安排有位置贴心的鬼佛,供玩家挑战失败后迅速赶回事故地;利用鬼佛设置密集的特点,再杀敌之前多摸索一下周边鬼佛的位置可能会带来意想不到的战略优势,意味着玩家完全有可能找到机会,从整片敌人的背后发起攻势,制造利于潜行的优势。
  • 可以主动把握的复活机会。主角拥有一项名为“回生”的复活能力,允许玩家在死后选择保留半血并立即原地复活,当然也可以主动放弃这一权利立即死亡;同一条命中不可以连续“回生”,但可以藉由执行忍杀来刷新、回复。“回生”的存在大大拉升了战斗的容错率,若在打出巨大优势的情况下不幸阵亡,立即复活并乘胜追击成为了可能;同时它也非常灵活,如果死的时候还没什么建树,放弃复活从上一个鬼佛赶来未尝不可,毕竟回生的机会非常珍贵。
  • 死亡惩罚较为温和。回首“魂”类游戏,其林林总总的死亡惩罚可谓听者伤心、玩者落泪,包括降生命值上限、钱和经验需要从尸体上捡回等等,始终给玩家们施加着巨大的压力。相比起来《只狼》就要宽松太多了,死后技能点、金钱各掉一半,但里面还有些门道:经验损失只以当前这一条为限,已攒满一条经验形成的技能点不会丢失;由于死后只掉钱不掉道具,所以没把握时可将身上的钱财都用于购物,尤其是购买常用的消耗品,即保险又不亏;开发者还专门设计了“钱袋”这种道具,多消耗 10% 的“手续费”就能把零花钱换成不会丢失的道具;死后甚至有一定几率是不会受到惩罚,前文已经提到过这一豁免机制的特点——死得越多、豁免几率越低,而复原豁免几率的道具在游戏进行到一定阶段后就有机会获取。可见,为让死亡惩罚更有人情味,制作组真是操碎了心。
平等的敌我地位

表面上看,很容易得出“所有敌人都太强了”的结论,但深入一点分析后我们不难发现,《只狼》高难度的本质其实是大力削弱了“主角光环”能带给玩家角色的福利,而非简单强化了敌人的数值。FS 并没有把敌人都做成送经验的炮灰,三刀可以砍死的小兵同样有可能三刀取你性命,所以在保证人身安全的压力下,抛开个人技术的影响,玩家显然需要更慎重的考虑抗敌策略,尽可能多地制造“一对一”的优势局面,否则双拳难敌四手。

敌我地位的平等特别体现在某些精心设计的 Boss 级敌人身上。前文提到了与义父枭的一场对决,这是一场真正意义上完全公平的对战。除了会使用忍具、能识破突刺攻击等,枭甚至还会在打崩玩家的架势槽后进行类似忍杀的处决,这与玩家处决敌人时的情形一模一样,若不快速闪开就会被直接秒杀;这种行为模式与别的很多精英或 Boss 级敌人迥然不同,他们即使打破了玩家的防御姿态,也只会继续打完自己的固定套路,不会特意上前来痛打落水狗。

还有些非等闲之辈的 Boss 有很明显的随机应变倾向,更是会连不少已初具经验的玩家都惊讶地大感上当,并惊喜于玩法设计的深度:如在平田宅邸与三年前的义父进行的战斗里,他会使出一招双手举过头顶、蓄力下劈的招式,如果玩家太早跳到他身后,他就会立即取消竖劈,改而进行高伤害、大范围的下段横扫。选择走入“修罗”这一结局路线的话,玩家就需要面对老年的苇名流宗师——苇名一心,其在有的招式结尾会摆出双手持剑的架势,这是近身高伤害招式——苇名流“一字斩”的准备动作;如果玩家注意保持较远的距离,老年一心会慢慢改为单手持剑,但一旦玩家抓住这一机会突至其近身,他还是会立马使出一字斩。

玩法体验之外:优秀设计的结晶

除开玩法,这部作品中的视觉设计元素也值得单独夸赞。

《只狼》所塑造的世界观,既扎根于真实的日本战国时代,又掺入了太多美丽、深邃、残酷的幻想,糅合出了一部亦真亦幻、且弥漫着浪漫气息的玄幻大戏,相当令人神往。

为了撑起精心编制的游戏世界,开发团队在美术设计上交出一份令人极其兴奋的答卷:错落有致的城堡与楼阁、火光漫天的贼乱之夜、色彩宜人的山峦风光、光影斑斓的对决场所、潇洒的钩锁移动、细节丰富的角色塑造、精致的特殊效果设计、独具水墨风韵的界面元素等,尽管没有达到时代顶尖的画面水准,但《只狼》优异的美术氛围仍然足以征服我们,也让我们对同一世界观的新作充满期待。

不可忽视的三点缺憾

视角偶尔失控

前文提到过,最优势的局面是将成片的敌人拆分,尽量形成一对一,并采用锁定视角进行战斗,可以方便玩家将注意力更加集中于当前的敌人。但当视野内有多个敌人时,方便一对一的锁定视角却会带来一些麻烦,锁定的对象有可能因玩家移动过快、误触右摇杆等原因突然改变,此时再想要迅速锁定回之前的敌人就比较麻烦了,这似乎还是“魂”类游戏一直没有解决的一项通病。

重复游玩价值不高

游戏的二周目基本没有太多新要素,无非就是较少的几个支线中有不同的选项,完成一些收集品项目,也可以挑战不同的结局,体会一周目的摸爬滚打之后,自己到底变强几何,除此之外的重复游玩价值确实不大。

这时,玩家也可以选择去触发一些主动提升游戏难度、收益的机制,以求挑战自我,但其实游玩流程并没有太大变化,只是战斗部分因此提高了要求,对架开的判定也更为严格。不过,多周目新内容的匮乏也确非什么特别令人介意的大错,细心的玩家在一周目就可以尽量多地去体验剧情,漫游游戏世界的各个角落,这会是无比充实又精彩的几十小时,也算是市面上相当良心的制作了。

后期技能点消费较不合理

作为一款以高难度闻名的游戏,相信会有不少玩家尝试《只狼》的全成就(或白金),而本作中最难拿到的奖杯无疑是“学会游戏中的所有技能”,这本身也是一项吸引玩家探索的帅气“收藏品”。游戏里一共有五个技能树,其中包含多个强大奥义的“苇名无心流”需要在学会任一其他技能树上的终极技能后才能解锁,这应该也是大多数玩家最后拿到的一个技能树;该技能树上所有的三个奥义,都是在学会其他技能树上的全部技能后才会开放,共需要 20 个技能点解锁,其中也包含了本作消耗技能点最多的“秘传·飞渡漩涡云”,学会它需要花费 9 点。

但是,真正到了玩家可以学习这些终极奥义的时候,每积攒一个技能点所需要的经验值和游戏初期相比,已经是绝对的天文数字:游戏进行到这个阶段,一个技能点需要的 7 万左右的经验,以三周目为例,此时杀敌给予的经验已经提升过两次,一个 Boss 也就能涨约 2 万经验而已,精英敌人能给的就更低了,很多甚至不到 1 万。所以,为了积攒宝贵的技能点,玩家将不得不花费大量时间在特定场景反复刷怪,实在是太费时间;而实际上,如此昂贵的“秘传·飞渡漩涡云”实际使用效果实在是差强人意,作为让剑圣苇名一心也无比敬佩的剑术宗师“巴”的招式,无论其效用还是动作设计,结合到巨额花费引起的高期待,实在是让人觉得有些失望。

截至目前,学会所有技能的成就在 Xbox 平台的获得率为 0.6%,为所有成就中获得率最低。当然,这个缺点可以影响到的人可能并不多,只有那些追求游戏全成就、白金的玩家才会体验到这层痛苦。

结语

通过对“魂”类游戏体验去 RPG 化的改造,《只狼》为我们带来了更加刺激且优雅的战斗体验;同时,我们也能体会到,开发团队在这部作品中加入了更多“人性的关怀”,让玩家更有能力与信心坚持下去,并最终收获真正的自我成长。

如《黑暗之魂 3》的几部旧作中,很多 Boss 的攻击都可以躲避,因此在洞悉敌人的行动规律后,可以体验到“翻滚与蹭血间,樯橹灰飞烟灭”的退敌之道;《只狼》则不然,玩家被鼓励勇敢地上前进攻,被赋予了可将敌人逼至崩溃的有利机制,刀剑相接时金属迸出的澄澈声响与耀眼火光,不仅在激发看穿敌人一招一式的成就感,也孕育了深厚的愉悦感。

我们得承认,这款作品还远称不上完美,还有上面提到的很多缺陷,但瑕不掩瑜,FS 确实是站在“魂”这尊巨人的肩膀上,创造出了《只狼》这样一部“叮叮当当”的爽快杰作。不知这片土地上的传说是否还能继续?让我们拭目以待。

(文中图片为《只狼:影逝二度》游戏截图)

MARKON SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

总结
+令人心惊肉跳又极富成就感的反击玩法设计 -后期技能点消耗水平不合理
+“主角光环”的褪色带来更多挑战性
+底蕴丰厚的游戏元素设计

总体评价:好

在制作“魂”类游戏的丰厚经验基础上,From Software 大胆创新,造就了这部兼具充足成就感、趣味以及美感的作品,令人荡气回肠;虽然难度依旧,却也在流程中更加注重了对玩家信心的关照。